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Schadensberechnung Absegnung/Fragen

NomanPeopled

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15 August 2009
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Da mir der Calc auf der Hauptseite nicht so zusagt habe ich mich daran gemacht, das Ganze für den Eigengebrauch in Excel einzutippsen, wo ich das Ganze auf einen Blick habe.
Nichts gegen den tollen Calc, aber mich wurmt das Rauf- und Runterscrollen, vor allem mit meinr momentanenVerbindung. Auf meinem Spreadsheet habe ich soviele Konfigurationen auf einen Blick wie auf den Bildschirm passen. Außerdem berücksichtigt er Angriffsgeschwindigkeit (auch wenn die separat berechnet werden muss) und die cth (ditto) ein.

Wie auch immer, ich wollte nur mal sicherstellen dass das alles auch stimmt was ich so treibe und habe außerdem ein paar Fragen. Und ja, ich habe die Ergebnisse meines Excel-Calcs mit denen von der Hauptseite verglichen, und auch [url=http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/physd.html#mod]das hier gelesen.


Der Einfachkeit halber rechne ich im Folgenden nur mit dem Maximalschaden, da Maximalschaden analog funktioniert und einen Durchschnitt auszurechnen traue ich mir auch ohne fremde Hilfe zu.
Außerdem trenne ich der besseren Übersichtlichkeit wegen die Berechnungen des Min/Max/Add damage (zB Sharp/Fine Charms) von der des Waffenschadens. (a+b)*c ist ja bekanntlich gleich a*x+b*c.


Waffenschaden:
1)
Man nehme den maximalen Schaden der Basisversion der Waffe. Bevor noch irgendwas anderes passiert muss gecheckt werden ob die Waffe ätherisch ist. Falls ja, wird der Maximalschaden mit 1,5 multipliziert.



2)
Das Resultat wird mit allen Vorkommen von on-weapon ed (d.h. ed auf der Waffe selbst) multipliziert, die sich zueinander additiv verhalten. Dazu zählen

- Juwele/Runen ("X% erhöhter Schaden" und nichts anderes, auch nicht erhöhter Schaden an Untoten/Dämonen"
- Boni vom Zustand des Basisitems (bis "15% erhöhter Schaden")
- Eigenschaften der Waffe ("X% erhöhter Schaden")

Ich gehe davon aus dass auch "Y% erhöhter Maximalschaden" hier eingerechnet wird, der separat berechnet werden muss -> maxBD*(1+Y%)
Ich gehe außerdem davon aus dass es diese Eigenschaft nur auf Waffen gibt.

Wir addieren alle ed-Quellen und multiplizieren den resultierenden Faktor mit dem Maximalschaden. (Der Bonus einer ätherische Waffe wird nicht einfach zu ed hinzuaddiert.)
Dadurch erhalten wir den maximalen Waffenschaden (abzüglich Min/Max/Add-Schaden auf der Waffe).

3)
Das Ganze wird jetzt mit off-weaponed ed sowie dex/str verrechnet. Zu ersterem gehören:
- Juwele ("X% erhöhter Schaden") in Nicht-Waffen
- Juwele/Runen ("X% erhöhter Schaden an Untoten/Dämonen") von allen Items inklusive Waffe (inklusive dem Bonus von Knüppeln)
- Eigenschaften aller Nicht-Waffen ("X% erhöhter Schaden")
- Boni von Auren (Macht, Fana, Konze, etc)
- Boni/Mali von Flüchen (Schwächen, Altern)
- Wirkungen von Skills (Masteries, Boni der Angriffskills)

Dazu werden str und dex aufgerechnet wobei diese je nach Waffe mit einem separaten Modfikator multipliziert werden müssen, X für str. Y für dex:

WAFFE X Y

- Hämmer str: 1,1
- Dolche str: 0,75 / dex: 0,75
- Wurfwaffen str: 0,75 / dex: 0,75
- Klauen str: 0,75 / dex: 0,75
- Amazspeere/–wurfspieße str: 0,8 / dex: 0,5
- Schusswaffen dex: 1
- Schilde str: 1
- Schuhe dex: 1
- (andere) Nahkampfwaffen str: 1

Fehlt ein Eintrag bei X oder Y ist der Modifikator gleich 0. Dieser Wert wird auf off-weaponed ed aufaddiert um den nächsten Faktor der Rechnung zu erhalten:
(off-weaponed ed + str*X + dex*Y)
Dieser wird mit dem Waffenschaden multipliziert.



Intermezzo:
Wir haben jetzt drei bis vier Faktoren die miteinander multipliziert werden müssen.

F4 = maximaler Schaden des Basisitems ohne Boni

F3 = 1,5 falls ätherisch, 1 wenn nicht

F3 = on-weapon ed + [Faktor 1]*[X% erhöhter Maximalschaden]

F4 = off weapon ed + str*X + dex*Y

Das ist der maximale Schaden den die Waffe bei jedem Treffer anrichtet. Wollten wir den Minimalschaden berechnen fällt "X% erhöhter Maximalschaden", ansonsten verläuft das ganze analog.

Nicht eingerechnet sind
- +A Minimalschaden
- +B Maximalschaden
- erhöht Schaden um C
Das hat folgenden Grund: diese wirken auf Waffen und anderswo völlig gleich. Man kann sie also direkt auf die Waffe aufrechnen, muss aber nicht, das Resultat ist gleich.
Wenn man sie aber trennt kann man die Effektivität von max-jools und ed-jools etwas leichter vergleichen.
Erhöht "Schaden um C-D" ist analog zu "+C zu Minimalschaden + D zu Maximalschaden".)
Vorkommen von "erhöht Schaden um C" bei Skills beziehen sich dabei nur auf den Minimalschaden und sind damit analog zu "+C zu Minimalschaden".



Min/Max/Add
Wir bleiben bei der Berechnung des Maximalschadens.
Dazu addieren wir alle vorkommenden Werte von "+B zu Maximalschaden" und "erhöht Schaden um C".
Damit erhalten wir F5.

Das ganze wird mit dem F4 multipliziert und wir bekommen den Schaden den alle Min/Max/Add-Effekte verursachen. (Dabei ist ersichtlich dass auch dieser Wert von den Modifikatoren von str und dex und somit vom Waffentyp abhängt.)



Coup de grace
Somit gibt uns die folgende Formel den Schaden/hit (bei einem Monster mit 0% physischer Resistenz):

F1*F2*F3*F4 + F5*F4
oder
(F1*F2*F3 + F5)*F4
Somit erhalten wir was ich trotz diverser Anzeigebugs als (immer noch maximalen) Screendamage bezeichnen würde.




Damit sind wir aber noch nicht am Ende. Wie gesagt soll der Excel-Calc auch ds/cs einbeziehen sowie die Angriffsrate und cth.

cth
Einen cth-Calc zu integrieren ist mir zu mühselig. Es ist mir einfach die Mühe nicht wert, in den Tabellen auch noch ar/def/mLvl/cLvl unterzubringen wenn sich's schlussendlich meistens eh nur um ein paar Prozentpunkte reißt.

Hat autohit jetzt eine Chance von 100% oder 95%? Habe da Widersürchliches gefunden.
Ich gehe davon aus dass itd die cth auf 100% anhebt, außer gegen ausgewählte Monster (Aktbosse).

Egal wie man zu diesem Wert kommt, cth wird unser erster Faktor (G1) der auf den Screendamage aufgerechnet wird.



ds/cs
Diese beiden netten Helfer mögen sich bekanntlich nicht. Daher gilt die Formel:
cs+(1-cs)*ds
oder
ds+(1-ds)*cs
(Die Formeln sind äquivalent.)
Cs/ds erhöht unseren Screendamage um cs+(1-cs)*ds, G2 ist also 1+cs+(1-cs)*ds.



Angriffsrate
An einen ias-Calc traue ich mich nicht heran, zum Glück ist das auch nicht nötig, da es einen auf der Hauptseite gibt ;) Man dividiert die Anzahl der Frames pro Sekunde (25) durch den dort abgelesenen Wert.
G3 ist also 25/fpa.



gegnerische physische Resistenz
Das ist verhältnismäßig einfach. Man macht 100%-pr Gesamtschaden. Die physische Resistenz kann auch negativ sein, minus mal minus ergibt plus und wir haben einen einfachen Faktor G4.



Um den (maximalen ;) ) Schadensoutput pro Sekunde bei einem Monster mit bekannter physischer Resistenz auszurechnen nehmen wir also:

F1*F2*F3*F4+F5*F4
oder
(F1*F2*F3+F5)*F4

und multiplizieren das ganze mit

G1*G2*G3*G4
(= cth * (1+cs+(1-cs)*ds) * 25/fpa * (1-pr))



(Es gibt auch andere Faktoren, so müsste man zB bei Strafe noch ein G5=75% unterbringen. CB ist nicht berücksichtigt, ebenso wie gelegentliche NHDs.)




Soweit bin ich inzwischen. Ich hoffe dass das alles so stimmt. Ich habe zwar ein paar Vergleichs-Reihen mit dem Calc auf der Hauptseite durchgeführt, habe aber nicht alles abgedeckt, nicht zuletzt dank meiner verschlafenen Verbindung.
Wenn es Schadensquellen gibt von denen ich nichts weiß, immer her damit. Dasselbe gilt für Nitpicks aller Art, Fehler, Inkonsistenzen.

Außerdem würde ich gern eine Liste aller Angriffsarten erstellen bei denen die Schadensberechnung anders ist. Bei Smite ist das zB nur eine modifizierte Version der oben angeführten Formeln. (On-weapon ed=0, Min/Max=0 etc.)
Gilt das für alle physischen Angriffe? D.h. kann ich dann meinen Excel-Calc auch für diese Angriffe benutzen indem ich ein paar Felder leer lasse? Oder gibt's auch völlig andere Berechnungen?
(Mit Angriffen die physischen Schaden in Elementarschaden konvertieren oder zwei Waffen benutzen möchte ich gar nicht erst anfangen.)

Gibt es einen rechnerischen Unterschied bei 1-Hand/2-Hand-Fernkampf?
Warum wird beim Calc auf der Hauptseite min/max/add gleich bei der Waffe eingegeben - hat das einen rechnrisch relevanten Grund oder dient es der Veranschaulichug des Waffenschadens ohne off-ed/str/dex?
Wann wird jeweils abgerundet? Dann wär's uU doch relevant wo min/max/add auf der Waffe eingerechnet wird.

Ebenfalls interessiert bin ich an allen Anzeigebugs. Wenn man den Calc mit dem Spiel vergleicht und das Spiel zeigt was Falsches an werde ich damit nicht glücklich ...



Anders ausgedrückt, alle Kritiken/Anmerkungen/Anregungen sind willkommen. Vielen Dank im Voraus.
 
Irgnor targets defence ignoeriet einfach nur die Verteidigung des Ziels. In der Formel für die Treffer abfrage wird also Zeil-Def == 0 gesetzt. Dabei ist eine Trefferchance von 95% Maximum, kann aber auch darunter liegen. (In einigen Fällen, wenn das Level des Angreifers sehr weit unter dem des Ziels liegt.)


Wo wird jeweils abgerundet:
Ich bin mir da nicht ganz sicher, aber es wird einmal beim Waffenschaden auf ganze Zahlen abgerundet. (Also nach allen on-Weapon-eDs). Dann wird nach allen Off-Weapon-eDs noch einmal abgerundet.
Und der letztendlich nach der physischen Resistenz am Gegner ankommende Schaden wird (wenn es genau wie bei allen Elementarschäden ist) auf 1/8 abgerundet.
Beispiel: Screendmg sei 1-10 (gewürfelt wird 1) und Monster hat Widerstand 34%. Dann werden die ankommenden 0.66 auf 0.625 abgerundet.
Das spielt also in dem hohen Schadensbereich, den man gegen Höllenmonster an den Tag legt, kaum eine Rolle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Autohit bedeutet wirklich 100% Trefferchance, aber man beachte den letzten Absatz des folgend zitierten Abschnitts: der Angriff kann immer noch geblockt werden. Angriff und Verteidigung
autohit
macht den Dreier komplett und bezeichnet allgemein Angriffe, die grundsätzlich Treffergarantie haben. Unser Beispiel Lenkpfeil hat außer dem vorgenannten autotarget auch noch autohit, die allgemeine Trefferformel kommt also hier gar nicht zur Anwendung.
Eine weitere Kampffertigkeit mit autohit ist der Schildschlag, den ein Paladin mit der Fertigkeit Smite / Niederstrecken ausübt. Oft ist fälschlicherweise zu lesen, Schildschlag und Lenkpfeil unterlägen der Beschränkung der CtH Formel hinsichtlich der minimalen (5%) und maximalen (95%) Trefferwahrscheinlichkeit. Das ist Unsinn. Es gibt nicht 'ein bißchen autohit', wenn die Formel nicht zur Anwendung kommt, gelten natürlich ihre Einschränkungen auch nicht.
Eine weitere Fertigkeit mit autohit ist übrigens Lightning Fury / Blitzendes Unheil der Amazone. Auch der physische Anteil des Geschosses durchläuft hier keine Trefferabfrage mehr. Wenig bekannt dürfte das in erster Linie deshalb sein, weil die Hauptattacke weder autoaim noch autotarget hat, mithin hier die gegnerische Position und das eigene Zielvermögen mit der Maus deutlich mehr im Vordergrund stehen.
Angriffe mit autohit können nämlich trotz allem ins Leere gehen. Als Ursache kommen dafür in erster Linie Positionierungsschwächen wie ein Ausweichen des Gegners, oder aber ein Abblocken des Angriffs durch Blockfertigkeiten in Betracht, online auch gern das Hauptversagensentschuldigungscredo 'Lag'.
 
Im Prinzip wird bei jedem Schritt abgerundet:
- nach dem äth-Bonus
- nach der Anwendung von waffened
- bei maxdam/charlevel
- vermutlich auch beim Ed-Bonus durch Str sowie durch Dex (einzeln, denke ich, könnte man aber im Charscreen recht leicht testen) und beim sonstigen offweaponed (z.B. krumme Werte gegen Untote auf der bösen Schale)
- nach der Anwendung von offweaponed, ich vermute dass dieser direkt auf (Waffenschaden+Min/Max auf Ausrüstung) angewendet wird. Womit dein Ausmultiplizieren gefährlich wird, weil du dort Nachkommastellen mitschleppen und später runden musst.
-- denkbar wäre hier auch, dass der Schadensbonus von offweaponed und Untoten/Dämonenboni getrennt berechnet wird, das weiß ich nicht
- ob die DS-Chance Rundungen unterliegt, weiß ich nicht


@FenixBlack: Sicher, dass so "grob" (1/8) gerundet wird? Intern sind die Lebenswerte in 1/256 hinterlegt.


Mit ITD gilt cth=2*alvl/(alvl+dlvl) wobei alvl das Level des Angreifers (Char) und dlvl das Level des Verteidigers (Monster) ist.


Elementarschaden ist bislang nicht dabei.

Rache/diverse Elementarpfeile/Amok, Multi/Strafe/Hunger?, Smite, Kicks und Ninjaskills haben noch Besonderheiten und fallen mir gerade ein.
Dazu generell alle Skills, die Schaden hinzufügen, elementar oder physisch.
 
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