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shadows kleiner arbeitsthread

Itemskizze Eisheiliger 1.12:


Itemskizze zu diesem Guide.
Fünfeinhalb Jahre ist gautchos toller Guide zum Eisheiligen inzwischen alt und itemtechnisch nicht mehr auf dem neusten Stand, deswegen habe ich mich zusammen mit Smoky Kupster daran gemacht eine kurze Übersicht zu den Ausrüstungsmöglichkeiten eines Eisheiligen mit Patch 1.12 zu erstellen.



Grundlegendes zur Ausrüstung:
Im Prinzip bräuchte ein Highend-Eisheiliger 4 Waffenslots, einen Hauptslot für maximalen Kälteschaden, einen 2. Slot mit CTA (Ruf zu den Waffen), einen 3. Slot mit Lower Resist-Ladungen um den Kälteschaden noch weiter zu erhöhen und einen 4. Slot um an schnellere Zauberrate für den Tornado (zur Immunenbekämpfung) zu kommen. Auf Lower Resist oder das CTA muss damit garantiert verzichten, hinsichtlich fc muss man abwägen: Maximiere ich den Kälteschaden in meinem Hauptslot und schwäche damit meinen Immunenbekämpfer oder versuche ich schnellere Zauberrate mit einzubauen, was den Kälteschaden natürlich etwas schwächt? Diese Frage sollte man vor allem situationsabhängig beantworten, wer viel in Partys spielt oder sehr gute Ausrüstung hat, kann vermutlich auf eine Stärkung des Tornados verzichten.

Allgemein werden dem Leser Parallelen zum Tornadostormer auffallen, denn lediglich im Waffen-, Rüstungs-, Schild- und Helmslot bieten sich wegen der Fokussierung auf den Hurrikan zusätzliche Ausrüstungsmöglichkeiten an.


Waffen:

Doom: Dieses leider sehr teure Runenwort ist das absolute Optimum. Die Senkung der gegnerischen Kälteresistenz um 40 - 60% ist schadenstechnisch nicht zu übertreffen, +2 auf alle Fertigkeiten erhöht unseren Schaden noch einmal und bringt dazu auch noch ein wenig Defensive, die "Heiliger Frost"-Aura sorgt für zusätzliche Sicherheit. Die anderen Eigenschaften des Runenwortes sind für uns nicht interessant, da wir nicht selber zuschlagen.
Wenn man die legale Möglichkeit hat, an dieses Runenwort zu kommen, dann sollte man es auch verwenden.

Facettenschwert: Eine weitere Möglichkeit um seinen Schaden erheblich zu erhöhen ist ein Schwert mit 6 gesockelten Kältefacetten (optimalerweise alle -5/-5). Als Rohling bietet sich wegen der geringen Anforderungen ein Kristallschwert an. Zu beachten ist allerdings, dass es sich hierbei um eine reine Schadenslösung handelt, die Defensive wird völlig vernachlässigt.

Magische gesockelte Keule: Eine weitere sehr offensive Möglichkeit für den Waffenslot ist eine magische Keule mit +3 zu Elementarfertigkeiten und beliebigem Suffix, in die man 2 Kältefacetten sockelt (nach etwas Glück bei Larzuks Sockelquest). Als nützliche Suffix kann man bis zu 40 Leben oder bis zu 30 Stärke bekommen, was dafür sorgt, dass die Keule, trotz geringerem Offensivpotenzial als das Facettenschwert, durchaus überzeugen kann.

Herz der Eiche: Dieses Runenwort ist auch relativ teuer (wenn auch weit besser erreichbar als Doom), aber es kann dafür auch mit guten Eigenschaften überzeugen. Das Schadenspotenzial ist geringer als bei den vorherigen Alternativen (außer +3 zu allen Fertigkeiten bietet es in dieser Hinsicht nichts), die Defensive kann dagegen voll überzeugen. Bis zu 40 zu allen Resistenzen sind sehr gut, 40% schnellere Zauberrate und eine Erhöhung des Manapools kommen vor allem unserem 2. Skill Tornado zu Gute.

Spirit: Ein sehr günstiges Runenwort, welches schadenstechnisch allerdings nicht mit den Konkurrenten mithalten kann. Dafür sorgen die + 2 zu allen Fertigkeiten für etwas Defensive (Steigerung des Eichbaum-Weisen und der Zyklon-Rüstung), dazu kommen bis zu 35 fc sowie Mana für den Tornado, etwas Leben und sehr viel schnellere Erholung nach Treffern. Wer keine der anderen Alternativen zur Verfügung hat oder die restlichen Eigenschaften benötigt, hat hiermit eine sehr günstige Waffe, die für Hölle definitiv ausreichend ist.

Runzelrübe: Eine ungewöhnliche Lösung, die neben dem Waffenslot leider auch noch den Schildslot blockiert. Der Schaden ist dafür dank -20-35% zu Kälte-Widerstand des Gegners allerdings besser als bei Hoto und Spirit (wenn man davon ausgeht, dass bei den beiden Waffen kein Facettenschild verwendet wird, siehe unten), die Defensive könnte aber zu einem Problem werden (Runzelrübe bietet hier nur 26 Kälteresistenz und ein wenig Mana). Der Bogen ist damit eine günstige Schadenslösung (idealerweise sockelt man noch eine Kältefacette, was den Preis natürlich erhöht, schadenstechnisch aber optimal ist).


Schilde:

Facettenmonarch: Das absolute Schadensoptimum für Leute, die ohne Block spielen, ist hierbei ein Monarch mit 4 Kältefacetten, allerdings ist diese Lösung rein offensiv. Wer auf defensive Eigenschaften auf dem Schild verzichten kann, findet hiermit sein Traumschild.

Spirit Eine weitere No-Block Alternative ist ein Monarch mit diesem sehr günstigen Runenwort. Es kann offensiv nicht mit einem Facettenmonarch mithalten, bietet dafür aber +2 auf alle Fertigkeiten, schnellere Zauberrate, schnellere Erholung nach Treffern, einiges an Resistenzen sowie Mana und etwas Leben. Viele Spieler werden hier ihre Allzweck-Lösung finden, die einige Defensivprobleme lösen könnte. Ein Nachteil ist wie beim Facettenmonarch und beim Jmod (siehe unten) die sehr hohe Stärkeanforderung.

Lidlose Wand Dieses Schild ist eine weitere Möglichkeit für No-Block-Eisheilige und noch dazu eine ebenfalls sehr gute. Mit einer gesockelten Kältefacette (allerdings nur mit einer ziemlich guten, also 4/4, 3/5, 4/5, 5/4 oder 5/5 (Schadenerhöhung/Resistenzsenkung)) ist der Schaden höher als mit einem Spirit-Schild, zudem ist die Stärke-Anforderung deutlich geringer. Allerdings überzeugen die restlichen Eigenschaften doch weniger als die des populären Runenwortes, wir erhalten 20% schnellere Zauberrate, +1 zu allen Fertigkeiten sowie Mana.

Jmod mit 4 Kältefacetten: Ein prunkvoller Monarch der Abweisung, kurz Jmod, ist ein magischer Schild mit 4 Sockeln sowie 20% erhöhte Blockchance und 30% erhöhte Blockgeschwindigkeit. Mit 4 Kältefacetten drin ist dieser Schild das Schadensoptimum, wenn man Maxblock anstrebt, und sollte wenn vorhanden, auch genutzt werden (der Schadensgewinn ist im Maxblockfall einfach zu groß). Das Problem bei der Sache ist nur: ein Jmod ist einer der seltensten Gegenstände überhaupt und daher kaum zu erhandeln, die meisten, die im Umlauf sind werden wohl Dupes sein. Daher wird man als Maxblock-Eisheiliger wohl auf einen anderen Schild ausweichen.


Helme:

Magischer Pelz mit 3 Elementarfähigkeiten und 3 Hurrikan, optimalerweise mit 2 Sockeln: Die genauso seltene wie schadenstechnisch überragende Lösung, gesockelt werden konsequenterweise 2 Kältefacetten. Wer einen solchen schönen Pelz zur Verfügung hat, sollte ihn auch nutzen, Resistenzen etc kann auch vom Rest der Ausrüstung kommen.

Seltener Pelz mit 2 Druidenfähigkeiten und 3 Hurrikan, wenn möglich mit 2 Sockeln: Der Schaden ist etwas geringer, dafür können noch zusätzliche nützliche Eigenschaften auf dem Pelz vorhanden sein, daher defensiv normalerweise stärker als der magische 6-Skill-Pelz. Die Sockel werden wiederum mit Kältefacetten gefüllt.

Nachtschwinges Schleier: Dieser Uniquehelm weis mit zusätzlichem Kälteschaden und Senkung der feindlichen Kälteresistenz zu überzeugen. Zwar fällt Nightwings gegenüber den äußerst seltenen Pelzen zurück, dank seiner wesentlich größeren Verfügbarkeit wird er aber vermutlich die erste Wahl für die meisten Spieler sein.

Jalals Mähne / Harlekinskrone / Rabengarn: Diese Helme, insbesondere Jalals und die Harle, sind die absoluten Standardlösungen für druidische Zauberer, nützliche Allroundpakete und sehr gut erreichbar, jeder Eisheilige sollte damit glücklich werden. Welchen der Helme man verwendet ist eine andere Frage, Rabengarn ist nur erste Wahl, wenn weder Harle noch Jalals zur Verfügung stehen, ansonsten sollte man die Entscheidung vom Rest der Ausrüstung abhängig machen.

Noch günstigere Alternativen sind sämtliche Helme, die mit +auf Fertigkeiten und nützlichen Boni aufwarten, auf Delirium wurde bewusst verzichtet, da die Verwendung sehr von den persönlichen Vorlieben abhängt, wer damit zurecht kommt, erhält eine ausgezeichnete Alternative, wenn das Runenwort in einen guten Rohling gebaut wird (+3 zu Hurrikan ist auf jeden Fall Pflicht).


Rüstungen:

Facettenrüstung: Irgendeine magische Rüstung mit 4 Sockeln, die mit Kältefacetten gefüllt werden, ähnlich wie der Facettenmonarch das Optimum, wenn man maximalen Schaden anstrebt. Defensiv ist die Lösung eher schwach, auch wenn man auf der Rüstung noch bis zu 100 Leben als zusätzliche Eigenschaft bekommen kann.

Skillrüstungen: Ob Enigma, CoH, Arkaines Heldenmut oder Haut des Vipernmagiers, hier finden sich die häufigst gewählten Alternativen für den Rüstungsslot. Schadenstechnsich liegt Arkaines vorn, da eine Facette gesockelt werden kann, im Grunde genommen wird man hier aber eher nach Verfügbarkeit und nutzbaren Resteigenschaften entscheiden.


Beim Rest der Ausrüstung ist dann kein Unterschied mehr zwischen Eisheiligem und Tornadostormer vorhanden, weswegen ich nur kurz darauf eingehe und ansonsten auf aktuelle Tornadostormerguides verweise.

Handschuhe: Magierfaust, To für fastcast; Blutfaust für Leben und schnellere Treffererholung; Frostbrand für Mana
Gürtel: die beste Lösung ist definitv ein Spinnenmonster-Netz (Arach), dank Skill und fastcast. Danach folgen seltene/ gecraftete Gürtel, der Gurt aus dem IK-Set etc
Stiefel: seltene / gecraftete können hier optimal sein, ansonsten die üblichen Verdächtigen wie Aldurs oder Wasserwanderung
Amulett: schadenstechnisch optimal mit +3 Elementarfähigkeiten, ansonsten ein seltenes mit +2 Druidenfertigkeiten oder Maras Kaleidoskop
Ringe: Soj (Stein von Jordan) oder Bul Kathos-Hochzeitsring als Schadensoptimum, seltene/ gecraftete können dank toller Eigenschaften eine Option sein.
Inventar: Neben der obligatorischen Höllenfeuerfackel und dem Vernichtikus (Anni) kann man das Inventar prima mit Riesenzaubern mit +1 zu Elementarfähigkeiten sowie kleinen Zaubern mit Leben/Mana/Resistenzen füllen



Schadensübersichten:

Zu guter Letzt noch ein recht wüster Vergleich der Schadenswerte, die mit den unterschiedlichen Ausrüstungsoptionen erzielt werden. Grundlage sind jedesmal: 9 Skiller + Anni + Torch + 2 Sojs + 3 Ele Amu + Arach + CTA = + 20 Skills, die Berechnungen werden jeweils mit 50 Gegnerresistenz durchgeführt.


Code:
Möglichkeiten Waffenslot:
- Doom (2 Skills, 40 bis 60 resiabzug)
- Runzelrübe (20 bis 35% resiabzug)
- Facettenschwert (+18/-18 bis +30/-30)
- Hoto (3 Skills)
- Spirit (2 Skills)

Schild:
- Spirit (2 Skills)
- Facettenmonarch (+12/-12 bis +20/-20)

Rüstung:
- 2 Skill Rüstung (+3/-3 bis +5/-5)
- 1 Skill Rüstung (+3/-3 bis +5/-5)
- Facettenrüstung (+12/-12 bis +20/-20)

Helm:

- 6 Hurrikan (+6/-6 bis +10/-10)
- Nightwings (+11/-3 bis +20/-5; 2 Skills)




Doom + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
28 Skills, -110 Resis (60 + 20 + 20 + 10), + 50% dmg: 2898 - 3012 Grundschaden, 4347 - 4518 schaden vor Resis, 6955 - 7228 Endschaden

Doom + Facettenmonarch + Facettenrüssi + Nightwings:
24 Skills, -105 Resis (=> -55), + 60% dmg: 2603 - 2718 Grundschaden, 4164 - 4348 Schaden vor Resis, 6454 - 6739 Endschaden

Doom + Facettenmonarch + 2 skill Rüstung + 6er Helm:
30 Skills, -95 Resis (=> -45), + 45% dmg: 3045 - 3160 Grundschaden, 4415 - 4582 Schaden vor Resis, 6401 - 6643 Endschaden


Waffenbetrachtung:

Facettenschwert + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
26 Skills, - 80 Resis (=> -30), + 80% dmg, 2750 - 2865 Grundschaden, 4950 - 5157 Schaden vor Resis, 6435 - 6704 Endschaden

Hoto + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
29 Skills, - 50 Resis (=> 0), + 50% dmg, 2971 - 3086 Grundschaden  4456 - 4629 Schaden vor Resis = Endschaden

Spirit + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
28 Skills, - 50 Resis (=> 0), + 50% dmg, 2898 - 3012 Grundschaden, 4347 - 4518 Schaden vor Resis = Endschaden

Dualspirit + Facettenrüssi + 6er Helm:
30 Skills, - 30 Resis (=> 20), + 30% dmg, 3045 - 3160 Grundschaden, 3958 - 4108 Schaden vor Resis, 3166 - 3286 Endschaden


Nun noch das Duell Lidless, gesockelt mit einer Facette (- Gegnerresistenz/ + Schaden) gegen Spiritmonarch, wobei unterschiedliche Werte der Facette berücksichtigt werden:
Spirit + Lidless (+3/-3) + Facettenrüssi + 6er Helm:
29 Skills, - 33 Resis (=> 17), + 33% dmg, 2824 - 2939 Grundschaden, 3755 - 3908 Schaden vor Resis, 3116 - 3243 Endschaden
4/3: 3154 - 3283; 3/4: 3140 - 3268, 4/4: 3178 - 3308; 5/3: 3192 - 3322; 3/5: 3164 - 3293; alles weitere schlägt Spirit
5/5: 3240 - 3372 dmg


Runzelrübe + Facettenrüstung + 6er Helm:
26 Skills, - 70 Resis (=> -20), + 30 % dmg, 2750 - 2865 Grundschaden, 3575 - 3724 Schaden vor Resis, 4290 - 4468 Endschaden

Erdschieber + Facettenrüstung + 6er Helm:
33 Skills, - 30 Resis (=> 20), + 30% dmg, (Facettenrüssi wegen str req nicht aufgeführt), 3265 - 3380 Grundschaden, 4244 - 4394 Schaden vor Resis, 3395 - 3515 Endschaden

blaue 2 sox Keule + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
29 Skills, - 60 Resis (=> - 10), + 60% dmg, 2971 - 3086 Grundschaden, 4753 - 4937 Schaden vor Resis, 5228 - 5430 Endschaden



So, das wars, Kritik/Lob/Anregungen sind natürlich erwünscht, also immer her damit :D
 
Zuletzt bearbeitet:
1.13 Changelog:

A new Mystery has been revealed!

- Adventurers of Sanctuary are hereby warned once again, that a new challenge
awaits you. Within Diablo's Bosses, spanning across the world from the
ancient Monastery Catacombs to the Throne of Destruction, is where you'll
find what you seek...


Major Bugs

- Fixed an item dupe bug.
- Video improvements for Intel Mac machines with OS 10.5 or greater.
- Fixed an issue where some players could kill other players while in town
("TPPK").
- Fixed an issue where some players could disconnect other players when
they had too many active states.
- Fixed two issues where players could stack auras in an unintended way.


Minor Bugs

- Uber Mephisto now checks for both Uber Baal and Uber Diablo to be killed
before spawning summoned minions (Before he would only check for Uber Baal).
- The game will no longer stop and then restart the game music after the
window loses and then regains focus.
- Fixed an issue where the game window would minimize when running in
windowed mode when it lost focus.
- Fixed an issue where the game window wouldn't center properly when it
was created.
- Fangskin should now properly drop loot in Hell difficulty.
- Fixed an issue where auras were not re-applied to your mercenary after
it was resurrected.
- Fixed an issue where if you had two items which provided auras to
a mercenary and you unequipped one, the aura from the remaining
item never became active.
- Fixed an issue where the Paladin class runeword 'Principle' wasn't
having all of its stats applied properly.
- Fixed an issue where the Paladin's Charge ability would become locked
out if Holy Shield faded while charging.
- Fixed an issue where the Barbarian's Leap ability could become locked
out if they were hit when they started to leap.


Specific changes/improvements

- Respecialization is now possible! Completing the 'Den of Evil' quest
will now additionally reward 1 free respec which can be saved. Players
who have already completed this quest should receive 1 free respec in
Hell difficulty.
- Increased the drop rate of high runes.
- Support for blit scaling in windowed mode. The game can now be
maximized to the largest 4:3 resolution supported (hooray widescreen users).
- Some rare drop items now have an orange color. i.e. Runes and items
required for Uber Tristam.
- Modified the gold bank limit to be a flat cap not bound by level.
- Removed the requirements to create a hardcore character.
- Greatly reduced the explosion damage dealt by Fire Enchanted monsters.
- Uber Mephisto and Uber Baal's summoned minions no longer give experience.
- Removed Oblivion Knight's Iron Maiden curse.
- Hellfire Torch Firestorm proc rate has been reduced to 5%.
- Users can now toggle the display of text over the Health and Mana
globes by clicking on the bottom area of each orb.
- When creating a single player game, each difficulty button is now bound
to a unique key: Normal 'R', Nightmare 'N', and Hell 'H'.
- The 'Enter Chat' Button in the battle.net waiting room is now
bound to the 'Enter' key.
- Added the windows system buttons to the game window (MIN, MAX, CLOSE).
- Added new command line parameter '-nofixaspect' which allows users to
not fix the aspect ratio to 4:3 when maximizing in windowed mode.
This lets the game 'stretch' to fill your monitor.
- Added support for '-sndbkg' command line switch. This enables sound
in background.
- Added the following aliases for pre-existing command line options,
'-nosound', '-window', and '-windowed'.


Revised Skill balance for Player Character classes


Amazon

- Immolation Arrow - Increased radius of Explosion effect by 33% and
Immolation effect by 50%.
- Immolation Arrow - Explosion effect damage increased by 20%.
- Immolation Arrow - Increased base duration by 33%.


Assassin

- Dragon Claw - Synergy receives 4% additional damage per point of Claw Mastery.
- Dragon Talon - The bonus to Attack Rating per point has been increased to 35.
- Shadow Master - Increased resistance range per point from 5-80 to 5-90.
- Combo points awarded by combo moves now last 15 seconds, up from 9.


Barbarian

- Whirlwind - Reduced initial mana cost by 50%.
- Masteries - Changed critical strike chance from 0-25 to 0-35.


Paladin

- Blessed Hammer - No longer ignores resistances of undead and demons.


Druid

- Werebear - Damage bonus increased by 15% across all ranks.
- Werebear - Increased health by 25% and armor by 1% per point.
- Shockwave - Synergy from Maul adds 5% damage per point.


Necromancer

- Blood Golem - Removed negative shared life effect (player no longer
loses life when the golem takes damage).
- Corpse Explosion - Increased base damage dealt from 60% - 100%
to 70% - 120% of corpses health.
- Poison Nova - Increased base damage by 15%.


Sorceress

- Firewall - Synergy receives 1% damage per point of Inferno and
4% per point of Warmth.
- Blaze - Synergy receives 1% damage per point of Firewall
and 4% per point of Warmth.
- Hydra - Increased base damage by 15% per rank.
- Hydra - Increased base speed of Hydra projectile.
- Hydra - Reduced cooldown by 25%.


Interessant für Druiden:
- respec (insbesondere TS)
- kein IM mehr (melees, söldnerwahl)
- entschärfte souls
- Werbärverbesserungen:
(-Werebear - Damage bonus increased by 15% across all ranks.
-Werebear - Increased health by 25% and armor by 1% per point.
-Shockwave - Synergy from Maul adds 5% damage per point.)
 
Leftskills:
Code:
Firestorm	225	dru	1
Molten Boulder	229	dru	1
Arctic Blast	230	dru	1
Feral Rage	232	dru	1
Maul	        233     dru     1	
Rabies	        234     dru	1
Fire Claws	239	dru	1
Twister	        240	dru	1
Hunger	        242	dru	1
Shock Wave	243	dru	1
Tornado	        245	dru	1
Fury            248	dru	1
 
jetz seh ich dat auch
 
spam in meinem arbeitsthread :(

€: für spätere Verwendung verfügbar
€2: Inhaltsverzeichnis aktualisiert

LINK

Feral Rage:
So, ich hab das grad mal am Lifeleech getestet. Der Schaden war so gemoddet, dass die Schadensspanne extrem gering war, bei Barbarenwut habe ich den Schadensbonus für höhere Skilllevel rausgemoddet.

Das Skilllevel war 25, angefangen wurde mit 1 Lebenspunkt und ohne Aufladungsstufe gegen einen Zombie mit massig Life, 2 Testreihen, geleechtes Leben:
a) 0, 67, 136, 204, 272, 340, 408, 476, 544, 612, 680, 748, 817, 883, 952, 1020, 1020
b) 0, 66, 136, 204, 272, 340, 409, 476, 543, 613, 679, 748, 816, 884, 952, 1020, 1020

Die 0 geleechten Leben sind der Startschlag von Barbarenwut, erst danach erreicht man ja die 1. Aufladestufe.

Man sieht sehr deutlich, dass es 15 Aufladestufen gibt, was genau [(25/2) +3] entspricht. Mit Skilllevel 5 war der maximale Leechwert 340 (=> 5 Stufen = [(5/2)+3] ), mit slvl 18 war der Maximalwert 816 (=> 12 Stufen = [(18/2) + 3]).

Fazit: " Maximal sind es fünf, minimal drei; vier sind nicht möglich." gilt nur für die Grafikanzeige und nicht für die reale Auswirkung von Barbarenwut, deren maximale Aufladung ist, wie von gautcho beschrieben, = [(slvl / 2) + 3].
 
eruption center spawnt während seiner Existenzdauer alle 6 frames ein ortsfestes eruption crack 1 missile, die Platzierung der missiles ist nicht zufällig. Wenn man auf die selbe Stelle einen Riss castet, sind die Spalten immer an der selben Stelle!

die eruption crack missiles existieren 84 frames lang, während dieser Zeit sorgen sie für 2 rein graphische Spaltenöffnungen. Das missile verursacht damit (theoretisch) jeden frame Schaden, mit 2 Ausnahmen:
1) der Schaden hat ein NHD von 5 frames
2) das eruption crack missile hat last collide, ergo schadet es einem Gegner während der kompletten Dauer von 84 frames nur einmal, es sei denn es schadete zwischenzeitlich einem anderen Gegner (siehe zu last colide den entpsrechenden Thread im Strat Archiv)
 
Fallbeispiele zur Einführung in die menschliche Psychologie
Autoren: Drognan, Universität zu Lut Gholein, und weitere


Vorwort

Dieses Werk soll den Studenten der Psychologie der Universität zu Lut Gholein als Unterstützung zur Findung geeigneter Untersuchungsgebiete für eine wissenschaftliche Arbeit dienen. Sämtliche vorgestellten Charaktere weisen seltsame Handlungsweise auf, deren Erforschung nicht einmal annähernd abgeschlossen ist. Es ist daher auch zu beachten, dass dargebrachte Theorien nichts mit der Wirklichkeit zu tun haben müssen, wie immer ist für den Leser eine gehörige Portion Zweifel angebracht. Aus meiner Erfahrung als Dozent fällt es den Studenten aber traditionell schwer ein geeignetes Studienobjekt zu finden, da es an Fallbeispielen und Anregungen in der gängigen Fachliteratur fehlt.
Jedes Kapitel ist einem Menschentyp gewidmet, wobei typische Fragen zur Verhaltensanalyse von charakteristischen Eigenschaften gestellt und die gängigsten Theorien zu deren Beantwortung genannt werden. Die dargestellten Menschentypen/Personengruppen sollte jedem gebildeten Einwohner Sanktuarios von Begriff sein, falls dies nicht der Fall ist, so ist es dringend erforderlich dies nachzuholen.




Kapitel 1: Die Wüstensöhne aus Lut Gholein

Die Wüstensöhne, bei Abenteurern sehr beliebte Söldner aus Lut Gholein, stammen hauptsächlich aus Nomandenstämmen der Wüsten Aranochs. Das harte und entbehrungsreiche Leben in der Wüste sorgte dafür, dass unter ihnen nur die stärksten überlebten, vor allem seitdem Dämonen große Teile der Wüsten bewohnen. Leider hat die Intelligenz dieser tapferen Männer unter dem beständigen Einfluss der Sonneneinstrahlung gelitten, so dass die Wüstensöhne unserer Tage als nicht besonders schlaue Zeitgenossen gelten. Eine Analyse ihres Verhaltens soll als Einführung in die Erforschung der Psychologie bestimmter Menschengruppen Sanktuarios dienen.
Der Wüstensöldner ist von einem schier unendlichen Mut geprägt, er kennt keine Angst und besitzt damit auch kaum eine Möglichkeit Gefahren einzuschätzen. Wenn er den Weg zum Feind findet (dazu später), stürzt er sich, einem Blutrausch ähnlich, auf diesen und tritt auch dann nicht den Rückzug an, wenn der Kampf nicht zu gewinnen ist. Vielleicht ist in dieser blinden Angriffswut auch der Grund für die beinahe vollständige Ausrottung der Nomaden zu finden, die weit von Lut Gholein entfernt wohnen. In Stadtnähe schliessen sich die meisten dieser furchtlosen Krieger der Stadtwache an, so dass meistens ein intelligenteres Wesen für das Überleben des Wüstenkriegers sorgen kann.
Die Frage, die sich der angehende Psychologe nun stellen sollte, ist natürlich offensichtlich: Warum greifen die Wüstensöhne mit einer solchen Finalität an?
Dazu gibt es mehrere Theorien, von denen die 3 geläufigsten hier kurz skizziert werden sollen:

Theorie 1: Suizidäre Tendenzen (Lysander, Kräuterkundiger und Gelehrter)
Nach der Theorie des Gelehrten aus den Nomadenstämmen suchen die Krieger seines Volkes den ehrenwerten Tod in der Schlacht, da dieser besser ist als ein schändlicher Tod an den Seuchen der heutigen Zeit oder ein noch schlimmeres Schicksal (so wie es zum Beispiel den Jägerinnen aus dem Kloster erging). Der Wüstensohn ersehnt den Tod um in ein imaginäres Jenseits zu gelangen, ein unter den Primitiven unserer Welt offenbar recht verbreiteter Glaube.

Theorie 2: Alkohol und Gier (Griez, Anführer der Söldner)
Es spricht Griez persönlich: „Warum meine Männer in den Tod laufen? Das kann ich euch sagen! Das ist doch heutzutage nur ein versoffenes Pack, sitzen ständig bei Atma in der Taverne und schließen blöde Wetten ab. Ich hab gehört, sie wetten wer von ihnen die meisten Monster erschlägt und der Gewinner kann sich dann weiter sein Resthirn zerstören. Wussten sie, dass Geglash einst der beste Krieger dieser Stadt war? Tja, er hat zu viele dieser blöden Wetten gewonnen. Meine Männer waren doch sowieso nicht die Hellsten, und Atma macht mit ihrer Taverne alles nur noch schlimmer, am liebsten würd ich sie dieser Bestie in der Kanalisation zum Fraß vorwerfen!“

Theorie 3: Anatomisch induzierte psychische Störung durch Daemonus Philagrus (Deckard Cain, Letzter der Horadrim):
Deckard Cain lies es sich, bedauerlicherweise für meinen Boten, nicht entgehen seine Theorie in aller Ausführlichekit selbst darzulegen. Ich entschuldige mich hiermit für die kleine Spitze, weiser Horadrim. Es spricht Deckard Cain: „Bleibt ein Weilchen und hört zu. Die Stämme der Nomaden brachten in den letzten, ich erinnere mich nicht mehr genau wie viel, Jahren einige erstaunliche Gelehrte hervor. Doch seitdem mehr und mehr Dämonen die Wüsten bewohnen ist die äußerliche Intelligenz der Nomaden merklich gesunken. Meiner Theorie nach ein Effekt von Daemonus Philagrus, einer Art Aura, die sämtliche Dämonen umgibt und die Merkmale der menschlichen Spezies, also Verstand, Willenskraft, Einfallsreichtum, Gruppenfähigkeit und ähnliches, langsam, aber unausweichlich zerstört. Somit war es die Nähe zu größeren Dämonenmengen, die das Verhalten der nomadischen Krieger einer Art von dämonischen Synthese unterzogen hat. Der menschliche Mut verband sich mit den primitiven dämonischen Trieben zu dem, was wir heute bei den Wüstensöhnen dieser Stadt beobachten können.
Daemonus Philagrus ist deshalb auch eine meiner größten Sorgen dieser Tage, wenn die dämonische Bedrohung nicht beendet wird, dann werden die Menschen eines Tages vielleicht nicht mehr in der Lage sein diese zu bekämpfen. Deshalb ist es umso wichtiger Möglichkeiten zu entwickeln, den Menschen vor dieser neuartigen bösen Einflussnahme zu schützen.“

Zusätzlich zu diesen Theorien gibt es noch etliche weitere, deren Abstrusität nur von ihrer Zahl übertroffen wird, von einem Befall durch Zornwürmer über eine Gedankenbeeinflussung durch Tyrael bis zu einem Muskulaturdefekt, der sie immer vorstürmen lässt. Der Leser wird sich an dieser Stelle bereits denken, dass ein Bericht über diese Theorien unnötig ist. Wie auch in den anderen Forschungsgebieten, fehlt es hier zu jeder der Theorien an objektiven und überwachten Langzeitstudien, weshalb sich in der Zukunft auch noch völlig andere Ergebnisse offenbaren könnten.

Verbunden mit dem Angriffsdrang der Wüstensöhne ist auch ihr schlechter Orientierungssinn. In den seltensten Fällen schaffen sie es den Abenteurern zu folgen oder den Weg zum Gegner in schwierigem Terrain fehlerfrei zu bestreiten. Häufig werden schon Mauern oder Felsen zu einem schier unüberwindlichen Hindernis, da der Wüstensohn es nicht schafft diese Mauer zu umgehen. Schon viele Abenteurer haben auf Grund der dadurch fehlenden Unterstützung im Kampf den Tod gefunden und genauso viele Wüstensöhne konnten problemlos von nahen Bogenschützen getötet werden, da sie es nicht schafften, sich der Angriffe zu erwehren, wenn ihr Begleiter nicht in der Lage war adäquat zu reagieren. Die gängigste Theorie ist hier wiederum die mangelnde Intelligenz der Wüstensöhne. Unbeteiligt an der praktisch nicht vorhandenen Fähigkeit einen Weg zu finden (diese sei in der Folge der Einfachheit halber als „Wegfindung“ bezeichnet) ist sie sicherlich nicht. Nach den Theorien einiger ortsansässiger Gelehrter und Beobachtungen einfacher Stadtbewohner scheint es aber noch weitere Einflussfaktoren auf die Wegfindung der Wüstensöhne zu geben. Natürlich ist dieses Phänomen sicherlich nicht, da die Nomaden einst dafür bekannt waren auch aus den weitläufigsten Dünenfeldern den Weg zur heimischen Oase zurück zu finden. Auch hier seien die drei gängigsten Theorien dazu erwähnt, dazu eine die im Zusammenhang mit meinen Forschungsarbeiten zum Thema der Verbindung des Sonnenaltars mit der totalen Sonnenfinsternis des Jahres 1264 aufgestellte, und damit sehr neue Theorie.

Theorie 1: Eine Form von Tagblindheit (Drognan, Magier und Dozent aus Lut Gholein)
Ähnlich wie bei vielen Menschen ein Art von Nachtblindheit auftritt, die bei Dunkelheit einen Verlust des größten Teils der Sehfähigkeit bedingt. Es ist noch unbekannt wodurch diese Nachtblindheit verursacht wird, der Verdacht liegt aber nah, dass Gewöhnungseffekte eine Rolle dabei spielen, auch wenn andere Theorien einen angeborenen Defekt oder bestimmte Nährstoffmängel befürworten. Wenn nun Gewöhnungseffekte eine Rolle spielen, dann macht die Theorie einer Tagblindheit bei den Wüstensöhnen durchaus Sinn, da die meisten Stämme auf Grund unerträglicher Temperaturen in der Sonne ihren Tagesablauf nach der Nacht ausgerichtet haben. Der Gewöhnungseffekt hätte hier also den umgekehrten Einfluss wie in der Nacht. Leider wurde es im Zuge der totalen Sonnenfinsternis versäumt eine Studie zu diesem Thema durchzuführen und da die meisten Abenteurer nur tagsüber unterwegs sind, ist es auch schwierig geeignete Probanden zu finden.

Theorie 2: Geologische Veränderungen der Struktur Sanktuarios (Ormus, Magier aus Kurast)
Nach der Vermutung meines geschätzten Kollegen Ormus orientieren sich die Wüstensöhne ähnlich den Vögeln unserer Welt, da eine Orientierung an der Landschaft in der Wüste nicht möglich ist, und zwar durch ein Phänomen, das er als „Magnetismus“ beschreibt. Dadurch sollen auch bestimmte Metallteile aneinander hängen bleiben und der auf den Schiffen schon länger gebräuchliche Kompass funktionieren. Die letzt genannten Phänomene sind zwar schon seit längerem bekannt, die Verbindung mit dem Orientierungssinn bestimmter Spezies ist allerdings neu und für die Übertragung auf den Menschen hat Ormus viel Kritik aus Gelehrtenkreisen erfahren. Andererseits gibt es aber auch keine nachvollziehbaren anderen Erklärungen für den einst sehr guten Orientierungssinn, der die Nomaden auszeichnete. Der Verlust dieses Orientierungssinnes soll nun durch massive Veränderungen an der Struktur der Gesteinsplatten unter Sanktuario bedingt sein, so wie auch der Orientierungssinn vieler Vogelarten nachweislich eingeschränkt ist (man betrachte nur das mysteriöse Verhalten der Geier und Blutfalken dieser Tage),

Theorie 3: Militärische Ausbildung (Elzix, Schurke und Wucherer aus Lut Gholein)
Es spricht Elzix, um seine Beobachtungen zu schildern, die zu seiner Theorie führen: „Diese Information wird aber nicht ganz günstig für euch, dafür ist sie ihr Gold aber wert! Nicht so wie der Ramsch, äh die hochqualitative Ware, die ich an Griez für die Ausrüstung der Wachen verkaufe. Ah, das Goldsäckchen sieht doch gut aus.
Nun, Ihr müsst euch nur einmal das Training angucken, das Griez seine Auszubildenden durchlaufen lässt. Die kämpfen wie in einer Armee, gehen hinter Mauern und Felsen in Deckung und warten dann auf ihre Deckung auf den Flügeln, auf Fernkampfunterstützung, eine inspierende Rede oder was auch immer es noch an militärischen Mitteln so gibt. Wir haben wenigstens noch Mann gegen Mann gekämpft und nicht zwanghaft jede Deckung genutzt. Das Problem ist, dass der das den Männern so eingeprügelt hat, dass die auch ihre militärischen Manöver versuchen, wenn sie mit so einem Helden ganz alleine unterwegs sind. Und dann können sie auf die Unterstützung von den Flanken natürlich lange warten, es sei denn da ist grad son verrückter Leichenfreund dabei, der mit seinen geliebten Untoten durch die Gegend latscht. In den Fällen verzweifeln die Wüstensöhne dann eher, weil die tumben Skelette keinerlei militärische Ausbildung genossen haben. Ich sage Ihnen, dieser Manöverwahn wird uns noch allen den Tod bringen, wenn die Viecher da draussen sich irgendwann mal zum Angriff entscheiden! Aber ich werde dann weg sein, zum Glück mit Ihrem Gold. Und Sie werden dann tot da draussen im Sand liegen, während ihr sogenannter Söldner hinter der Leiche in Deckung geht. Glauben Sie das ruhig, ich habe schon genug Abenteurer nicht wiederkommen sehen.“


Damit kommen wir auch direkt zur letzten Auffälligkeit der Wüstensöhne die in diesem Buch behandelt werden soll und die auch schon etlichen Abenteurern Leben oder Gesundheit gekostet hat, da ihr Begleiter zu lange brauchte um nach einem Abenteuerbeginn zu seiner vollen Kampfkraft zu gelangen. Die Rede ist natürlich von der Verzögerung, bis der Wüstensohn seine wohl beste Eigenschaft, die seltsame verzauberte Aura, die ihn umgibt, zu benutzen. Zudem ist die Steigerung dieser Verzögerung mit zunehmender Erfahrung des Wüstensohnes auch noch positiv, so dass es im Laufe der Zeit für den Abenteurer immer gefährlicher wird, sich mit den ersten Kontrahenten außerhalb schützender Stadtmauern zu duellieren. Dazu seien hier wieder die gängigsten Theorien erwähnt, wiederum ist zu beachten, dass es noch etliche weitere, größtenteils abstruse Theorien zu diesem Mysterium gibt.

Theorie 1: Größere mentale Herausforderung (Deckard Cain, Weiser und Erzähler)
Hier sei nur die Quintessenz von Deckard Cains 17400-seitigen Werkes über „Unterschiede in der mentalen Anstrengung bei der Verwendung unterschiedlichstufiger magischer Fertgkeiten“ dargelegt. Demnach sei es für den Wüstensohn, wie auch für jeden anderen magisch begabten Charakter, bei fast allen Zaubern mit höherer Meisterung dieses Zaubers schwieriger, diesen zu sprechen und zu benutzen, so auch für die Aktivierung der Aura der Wüstensöhne. Bei den meisten magisch Begabten ist die Auswirkung davon nicht sonderlich groß und beeinflusst nur ihren Manavorrat, für die Wüstensöhne stellt dies wegen ihrer geringen magischen Begabung aber ein ernsthaftes Problem dar. So bedürfen sie der Konzentration eines Kampfes auf Leben und Tod um die benötigte mentale Kraft aufbringen zu können, mit wachsender Meisterung ihrer Aurenfähigkeit muss dieser lebensbedrohliche Zustand zudem länger andauern. Ausführliche Studien zu diesem Thema sind natürlich schwierig, da das Wirken der Magie noch immer nicht erklärt wurde. Zudem ist vollständig unbekannt, wovon die magische Affinität eines Wesen beeinflusst wird.

Theorie 2: Allgemeine Vergesslichkeit (Atma, Tavernenbesitzerin aus Lut Gholein)
Nach den Bobachtungen der allseits bekannten Tavernenbesitzerin leiden die Söldner an erheblicher Vergesslichkeit, so soll einmal ein Wüstensohn nach einem Toilettenbesuch vergessen haben wieder seine Kleidung anzulegen, so dass er danach völlig nackt durch die Stadt lief. Letzteres ist tatsächlich geschehen, der betreffende Söldner wurde kurz darauf hingerichtet, weiterhin unklar ist allerdings ob seine Nacktheit nicht noch weitere Gründe hatte, die ich hier nicht darlegen möchte. Jedenfalls wäre es durchaus plausibel, dass die Söldner einfach vergessen ihre Aura zu aktivieren, und erst durch die unmittelbare Lebensgefahr im Kampf die Erinnerung zurück kehrt. Fraglich ist ob diese Vergesslichkeit erblich bedingt, den äußeren Umständen geschuldet (Krankheiten, Hitze, Dämonen und weitere Effekte) oder eine Folge des in Massen konsumierten Alkohols ist, wobei Atma letzteres vehement abstreitet. Erfahrungen, die mein Bote während der Recherchen für dieses Buch gemacht hat, deuten allerdings auf eine Lüge der Tavernenbesitzerin hin.

Theorie 3: Kräftegleichgewicht (Lysander, unter anderem Händler aus Lut Gholein)
Nach der Theorie meines Gelehrtenkollegen aus Lut Gholein sorgt eine unbekannte Macht dafür, dass in der Welt ein ständiges Kräftegleichgewicht herrscht. So traten in den Stunden der größten Bedrohungen, als das Böse die Übermacht zu erringen schien, mutige, vom Guten durchdrungene Helden auf und sorgten wieder für einen Ausgleich. Ähnlich sieht es mit der Aura des Wüstensohnes aus, die zweifelsfrei dem Guten in der Welt zugeschrieben werden kann. Wenn diese nun stärker wird, würde dies das Kräftegleichgewicht in der Welt verletzen, so dass die Verzögerung als Ausgleich nötig wird. Zweifelsfrei beweisen lässt sich diese Theorie nicht, genauso wenig wie man sie beweisen kann, insgesamt gesehen bleibt die Beschreibung der unbekannten Macht doch sehr diffus.

Dies soll damit auch der Abschluss des Kapitels über die Wüstensöhne sein. Es lassen sich bei genauer Betrachtung allerdings noch etliche Verhaltensweisen finden, die einer genaueren Untersuchung würdig wären. Vielleicht fühlt sich ein Leser ja von den dargelegten Phänomenen inspiriert um eine wissenschaftliche Arbeit zum seltsamen Verhalten der Wüstensöhne anzuführen. Vielleicht kann man dann in der Zukunft auch einige der problematischen Verhaltensweisen therapieren, da diese ansonsten vermutlich irgendwann zum Aussterben der Nomadenstämme außerhalb der schützenden Stadtmauern von Lut Gholein führen werden. Letzteres wäre für die Verteidigung der Stadt wie auch für viele Abenteurer natürlich außerordentlich problematisch, weswegen ich auch ein erhebliches persönliches Interesse an diesem Forschungsgebiet habe.

Möge Lut Gholei, und mit der Stadt auch die Wüstensöhne, ewig leben!
Drognan, Magier und Dozent der Universität zu Lut Gholein
 
Schattenklinge
Heldenschwert
Angriffsgeschwindigkeit: variiert
Zweihandschaden: variiert
Reichweite: 6
Benötigte Stärke: 0
Benötigte Geschicklichkeit: 0
Benötigtes Level: 57
Char-Farbe: schwarz , wirkt auf die komplette Ausrüstung

- 100% gesenkte Anforderungen
+ 100% erhöhte Reichweite
Schattenverzauberung
+ 100 Schaden
Verteidigung des Zieles ignorieren
nicht sockelbar
unzerstörbar
- 50% zu eigenem Maximalleben
- 10% lifeleech
auch für Barbaren nicht einhändig benutzbar
+1 zu Elementverschiebung
100% Dämonenbelebung



Schattenverzauberung:
Dieses Affix modifiziert Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, Angriffswert und die eigene Verteidigung, die ersten drei Werte nehmen mit jedem Opfer, welches der Klinge gebracht wird, zu. Man hat nach dem ersten Opfer 5 Sekunden Zeit um einen weiteren Gegner zu erlegen, dann 4,9 Sekunden, 4,8 etc etc. Wenn das "Zeitlimit" abgelaufen ist, ohne dass der Klinge ein Opfer gebracht wurde, fällt sie in den Grundzustand zurück.
Schaden: +15% für jedes Opfer (also +15% nach dem ersten Tod, dann +30% etc)
Angriffsgeschwindigkeit: + 5% für jedes Opfer
Angriffswert: + 100 für jedes Opfer

Die eigene verteidigung nimmt mit jedem Opfer ab und zwar um 10% des aktuellen Wertes (=> 90%, 81%, ~ 73% etc etc)

Elementverschiebung:
Ein recht nützlicher Skill gegen Elementarschäden, nur wiederum mit einem Haken...
Elementverschiebung erhöht, wenn aktiviert (ist durch Benutzung des Skills deaktivierbar) alle Elementarresistenzen (Feuer, Blitz, Kälte, Gift, Magie) um 35% und erhöht die Elementarabsorptionen um 15. Gleichzeitig senkt es aber auch die eigene physische Resistenz auf -100% und deaktiviert jegliche Schadensreduktion, so dass man gegen physische ANgriffe doch sehr anfällig wird.

Dämonenbelebung:
Ein getöteter Gegner wird zu einem Wesen, dass wie ein Giftfürst aussieht, aber sich völlig anders verhält.
Der erschaffene "Dämonendiener" attackiert die Gegner ausschließlich im Nahkampf und verursacht dabei erheblichen Schaden. Er besitzt gute Resistenzen und ist sehr widerstandsfähig. Aber: Wenn keine Gegner in der Nähe sind greift er alles andere an, zuerst Herbeirufungen der Party, dann Söldner und schließlich die Helden. Wenn man in die Stadt geht, verschwindet er. Desweiteren kann man nur einen gleichzeitig beschworen haben.




Geschichte:
Noch lange bevor ein Held in die dunklen Katakomben unter Tristram stieg, um Diablo entgegen zu treten, versuchten die drei dämonischen Brüder den damals größten Streiter der Menschheit auf ihre Seite zu ziehen. Der Held blieb jedoch standhaft und trotzte jeder Versuchung der Mächte der Finsternis. Die drei Brüder verfolgten jedoch noch einen letzten Plan.
In den Feuern der Höllenschmiede erschufen sie eine Waffe, deren Fürchterlichkeit über alles hinaus ging, was die Welt jemals gesehen hatte. So transportierte jeder einen Teil seiner Natur in die Klinge:
Baal gab ihr die Macht einen seiner Anhänger aus den Tiefen der Hölle zu beschwören.
Diablo fügte pure Zerstörungsgewalt hinzu, allerdings verbunden mit einem unersättlichen Durst nach frischem Blut.
Mephisto machte die Waffe affin zu den Elementen, sie konnte die Ströme der Welt zu ihren Gunsten manipulieren.

Dann platzierten sie die Waffe in einer Grabkammer, die der einstige Held zu dieser Zeit durchsuchte. Er fand das Schwert, erkannte seine ausgezeichnete Fertigung und ergriff es. Und im selben Moment verfiel er der dämonischen Macht der Klinge. Wellen aus purem Hass und tiefer Schwärze durchfuhren seinen Körper und mit einer rasend schnellen Bewegung tötete er alle seine Mitstreiter, darunter seinen eigenen Bruder. Doch einer aus seiner Guppe konnte dem blinden Gemetzel entkommen und verschloss die Grabkammer. Da nun kein Opfer mehr zu finden war, wendete sich die Klinge gegen ihren Besitzer und saugte ihm seine ganze Lebenskraft aus.

Seitdem sind viele Jahre vergangen und das dämonische Herz des Schwertes hat einen großen Teil seiner Kraft verloren, in den richtigen Händen wäre es jedoch noch immer eine fürchterliche Waffe. Inzwischen ist die Grabkammer auch wieder zugänglich und niemand erinnert sich mehr an die alten Geschichten von einem Schwert, welches imstande ist, seinen Träger zu verderben....

Und deshalb erinnert sich auch niemand mehr an den alten Namen der Klinge, so dass nur noch das Gerücht einer Schattenklinge umgeht, die irgendwo in einer Grabkammer zu finden sein soll.



Hacketkuns Verrat
Klingenbarriere

Verteidigung: 441 - 489
Blocken: 90% - 100%
Schlagschaden: 0 - 0
Benötigte Stärke: 0
Benötigtes Level: 80

10% Hacketkuns Verrat auf Treffer zu zaubern*
50% erhöhte Chance beim Blocken
50% schnellere Abblockrate
+200% verbesserte Verteidigung
+ 50 zu Stärke
unzerstörbar
+25 zu allen Resistenzen
-100% zu Schlagschaden
Anforderungen - 100%


* Hacketkuns Verrat:
Dauer: 10 Sekunden
100% verstärkter Schaden auf sich selbst zaubern
- 20 zu Leben regenerieren
+ 10% Lebensabsaugung für den Gegner


Geschichte:
Dieses Schild befand sich einst im Besitz des Hacketkun, legendärer König des vorzeitigen Königreichs der Aftraiden. Der Sage nach erhielt er den Schild vom Meisterschmied Rurakios, nachdem Hacketkun ihn aus den Klauen des Höllenschmiedes befreit hatte. Rurakio benuzte daraufhin seine ungeheure Schmiedekunst um einen Schild zu erschaffen, der eines Königs würdig war, mit einer Handhabung die das Blocken feindlicher Angriffe zum Alltagsgeschäft machte. Doch Hacketkuns Freude an dem Schild wehrte nicht lange, denn sein oberster General, der ihm den Besitz dieses Artefaktes neidete, erdolchte den König während einer Heeresbeschau. Tödlich verwundet belegte Hacketkun den Schild mit einem Fluch und so geschah es, dass der untreue General kurze Zeit nach anlegen des Artefaktes auf mysteriöde Weise verstarb. Auch die nächsten Besitzer starben unter seltsamen Umständen und schon bald danach verliert sich die Spur des Schildes, welches zu diesem Zeitpunkt nur noch als Hacketkuns Verrat bekannt war. Doch auch aus späteren Zeiten tauchten immer wieder Berichte von einem rot glühenden und tod bringenden Kranz aus Stacheln aus. Über den momentanen Aufenthaltsort des Schildes ist nichts bekannt, jedoch kreist in Abenteurerkreisen das Gerücht, dass der Schild sich seine Opfer selber sucht.



Dunkles Ritual / Dark Ritual Lich-Stab / Lich-wand

Schlagstab-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 10 - 31
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 17
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Schwarz, leicht rot schimmernd
(nur für Totenbeschwörer)

10% schnellere Zauberrate
+1 zu allen Skills
Dunkles Ritual aktivieren auf Benutzung
(wirkt wie eine Ladung, hat aber keine begrenzte Ladunsgzahl, das Dunkle Ritual ist nur ein "Buff", kein Skill)*


Dunkles Ritual:

Wirkdauer: bis zum Ende des Spieles, nur auf sich selbst, verschwindet wenn ein neues Spiel erstellt wird. Der Buff kann pro Spiel nur einmal verwendet und nicht abgebrochen werden.

Eigenschaften des Buffs:

+ 15 zu Knochenrüstung
+ 20 zu allen Herbeirufungsfähigkeiten
+ 10 zu allen Flüchen
+ 10 zu allen Gift&Knochenfertigkeiten

erzeugt 2 Infernals, die magie, feuer, kälte, gift und blitzimmun sind. Diese Infernals bleiben bis zum Ende des Spiels. Sie entfernen sich zudem nicht weiter als 2 Meter vom Spieler und versuchen Fernkampfattacken auf ihn abzufangen

alle Widerstände + 50

Feuer, Kälte, Blitz, Gift und Magieabsorption werden auf 5 festegesetzt

Fügt bei der AKtivierung des Buffs einen Feuerschaden von 5 hinzu.

verringert das maximale Leben des Spielers dauerhaft auf 1. Dieser maximale Lebenswert kann während der Wirkdauer des Buffs nicht erhöht werden.




Geschichte des Artefakts:
Lange Jahre bevor das Böse Tristram erschütterte, versuchte ein Totenbeschwörer des Rathma-Kultes sich die Macht der Großen Übel zu Nutzen zu machen. Nach jahrelanger Forschung etwickelte er einen Zauber um einen niederen Dämoanen in seine Welt zu transferieren, mit dessen Hilfe er in der Lage war einen Teil der Macht über den Tod in seinen Zauberstab zu bündeln. Was er aber nicht wusste: Gleichzeitig hatte auch er die Macht über sein Leben in den Zauberstab transferiert, so dass er bei der ersten Benutzung in einem Feiuerball verbrannte. Erst 130 Jahre später schafften es bisher unbekannte Zauberer die gewaltige Macht des Zauberstabes unter Kontrolle zu bringen, so dass eine Benutzung von nun an möglich war.






Zirkel der Elemente / Circle of Elements Diadem

Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 85
Zustand: Element

+1 zu allen Skills
+10-50 Leben
+0-10% schnellere Zauberrate

+60% zu Element-Schaden
-60 % zu gegnerischer Element-Resistenz (wirkt auch ohne Abzug gegen Immune)
-35% zu eigenen Widerständen
-150% zu eigener Element-Resistenz
+25-50% zu zufälliger Resistenz
-30 zu allen Absorptionen
+1 zu Elementarausrichtung*



*= Elementausrichtung schaltet den Zustand der Elemente durch auf die der Zirkel der Elemente" gepolt ist und zwar in der Reihenfolge Feuer => Kälte => Blitz => Gift => Feuer etc.

Ein Element ist immer aktiv, beim aktiven Element gilt: alle Eigenschaften, wo in dne Itemstats Element steht. werden durch das betreffende Element ersetzt. Als Beispiele: Der Zustand in der Grundform ist "Feuer", das Item sieht dann so aus:

Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 85
Zustand: Feuer

+1 zu allen Skills
+10-50 Leben
+0-10% schnellere Zauberrate

+60% zu Feuer-Schaden
-60 % zu gegnerischer Feuer-Resistenz (wirkt auch ohne Abzug gegen Immune)
-35% zu eigenen Widerständen
-150% zu eigener Feuer-Resistenz
+25-50% zu zufälliger Resistenz
-30 zu allen Absorptionen
+1 zu Elementarausrichtung*



Wenn man nun den Skill Elementausrichtung einaml benutzt erhält man also:

Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 85
Zustand: Kälte

+1 zu allen Skills
+10-50 Leben
+0-10% schnellere Zauberrate

+60% zu Kälte-Schaden
-60 % zu gegnerischer Kälte-Resistenz (wirkt auch ohne Abzug gegen Immune)
-35% zu eigenen Widerständen
-150% zu eigener Kälte-Resistenz
+25-50% zu zufälliger Resistenz
-30 zu allen Absorptionen
+1 zu Elementarausrichtung*


ich hoffe es wird klar, was gemeint ist.

Geschichte des Artefakts:
Wer dieses Diadem erschaffen hat, ist unbekannt, es wird allerdings vermutet, dass es von einem der ersten Hochmagier des Vizjerei-Clans stammt, da sich das Artefakt lange Zeit im Besitz dieses Clans befand und die Zauberkunst, die nötig war um es zu erschaffen, nach dieser Zeit nie wieder erreicht wurde.
Das Artefakt selber verändert die magischen Ströme so, dass in einem Umkreis um den Anwender die Stärke eines Elements deutlich gesteigert wird. Eine solche Wirkung ist in der heutigen Zeit nur mit sehr hohem Aufwand und noch dazu mit einem Bruchteil der Stärke erzielt worden, deshalb erscheint es nahezu unglaublich, dass dieser schmale Reif auch noch das Element, welches er beeinflusst, ändern kann.
 
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503 Int, 9% critchance, +50% crit dmg (also kein bonus drauf), Waffe: 133,7 dps, magic weapon mitz force weapon, d.h. +15%

mit 12-24 Ruby:
Magic weapon an, + 5-10 dmg auf amu: 1201,59
Magic weapon an, kein bonus auf amu: 1114,10
Magic weapon aus, + 5-10 dmg auf amu: 908,65
Magic weapon aus, kein bonus auf amu: 842,49

ohne Ruby:
Magic weapon an, + 5-10 dmg auf amu: 1061,60
Magic weapon an, kein bonus auf amu: 974,11
Magic weapon aus, + 5-10 dmg auf amu: 802,79
Magic weapon aus, kein bonus auf amu: 736,63

Waffe: Wand mit 59-108, (davon 21 - 38 fire), 1,4 att/sec

€: mit glass cannon ohne magic weapon ohne ruby:
mit amu: 923,21
ohne amu: 847,12
 
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