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[Sheet] Optimales Life/Mana-Verhältnis beim ES

Caro

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20 Juli 2005
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Wie berechnet man das optimale Life/Mana-Verhältnis mit angeschaltetem Energieschild?


So, jeder kennt ja eigentlich diesen Calc auf der Mainpage. Damit kann man das optimale Life/Mana-Verhältnis in Abhängigkeit vom TK und ES Level errechnen. Leider ist hier der Punkt der mich stört. Das Verhältnis ist von diversen Faktoren abhängig, nicht nur vom Telekinese und Energieschild Level.
Diese Faktoren sind:
  • Dmg2Mana
  • Resistenzen
  • prozentualer elementarer Absorb
  • absoluter elementarer Absorb
  • prozentualer Dmg red
  • absoluter Dmg red
  • prozentualer Magie Dmg red
  • absoluter Magie Dmg red
  • Magie Dmg Absorb
  • Manaregeneration
  • Block
  • Lebensregenerierung
  • Anzahl der Treffer pro Sekunde

All diese Faktoren werden nicht wirklich berücksichtigt. Der Manaschild-Calc berechnet sein Verhältnis einfach nur so:

1 : Manaverlust/Lifeverlust

Manaverlust = (Dmg*ES Absorb/100)*((200-TK Lvl*6,25)/100)
Lifeverlust = Dmg*(100-ES Absorb)/100

das kann man dann einsetzen:

1 : ((Dmg*ES Absorb/100)*((200-TK Lvl*6,25)/100))/(Dmg*(100-ES Absorb)/100)
1 : (Dmg*ES Absorb*(200-TK Lvl*6,25))/10000 / ((Dmg*(100-ES Absorb))/100)

das kann man dann schön kürzen und erhält diese Formel:

1 : (ES Absorb*(200-6,25*TK Lvl)) / (100*(100-ES Absorb))
========================================


Legende

Dmg sei der erlittene Schaden
ES Absorb sei der prozentuale Anteil des Schadens, der aufs Mana übertragen wird
TK Lvl sei die Anzahl der Skillpunkte die in die Fertigkeit Telekinese investiert wurden

wie man sieht, hängt das Verhältnis nur vom Energieschild Absorb und vom Telekinese Level ab, die anderen Faktoren haben keinen Einfluss. Ich habe recht lange mein Leben/Mana Verhältnis damit berechnet und bin dann irgendwann zu dem Entschluss gekommen, das ich sicherer lebe, wenn ich nach Gefühl state als nach dem festgelegten TK/ES Verhältnis.
Falls man es falsch verstehen könnte, nein, ich meine nicht das der Calc von AvengerX nicht gut ist. Dieser Calc ist eine sehr gute Arbeit und ich habe auch sehr viele Testrechnungen mit ihm gemacht, um meine Formeln zu bestätigen oder zu korrigieren, das einzige was mich daran stört war eben nur, dass dort einige wichtige Faktoren nicht mit ins Verhältnis einfliessen. So hat mich das auch nie gestört, weil ich nach Gefühl state und schon ewig nicht mehr nach Verhältnis.
Ausschlaggebend für diese Tabelle war eigentlich dieser Thread hier.
Aus diesem Anlass habe ich mal versucht das perfekte Life/Mana Verhältnis in Abhängigheit aller oben genannten Faktoren zu berechnen. Giftschaden wird NICHT vom Energieschild absorbiert und wird daher hier nicht mit in die Berechnungen mit einfliessen.
Den ganzen Spaß habe ich mit Excel gemacht. Der Sheet dazu kann am Ende dieses Posts runtergeladÖn werden, ebenso open Office, falls man kein Excel hat.
Da ich es nicht mag, wenn mir wer nen Calc vorsetzt und ich nicht weiss mit welchen Formel dieser was berechnet, versuche ich das am Ende mal zu erklären, so dass alle nachvollziehen können, wie ich versucht habe das Verhältnis zu berechnen und auch alle Faktoren einzuarbeiten.


Anleitung Excelsheet

So, wem das jetzt doch zu blöd ist, das ganze alles per Hand zu berechnen, der kann auf die Tabelle zurückgreifen. Dazu gibts dann hier eine kleine Anleitung. Erstmal ist die Tabelle in 2 Tabellen geteilt :p, der Verhältnis und der Stats Tabelle. In der Verhältnistabelle müssen nur ein paar Eingaben gemacht werden, z.B. ES lvl, TK Pkte, Wärme lvl, wieviel Treffer man pro Sek erleiden will, den jeweilgen Schaden, den ein Monster an uns ausübt und ein paar Fragen zum Merc. Das meiste ist in der Stats Tabelle einzutragen. Diese ist wie ein kleiner Charplaner aufgebaut mit den nötigsten Dingen die für die Verhältnisberechnung relevant sind. Hier mal paar Pics dazu:





Die obere Reihe zeigt die Verhältnistabelle und die untere Reihe zeigt die Stats Tabelle.

Nötige Informationen werden nur in den hier mit einem pinken Viereck umrandeten Feldern. Alle anderen Felder sollten NICHT verändert werden, denn sie dienen einer bzw. mehreren Formeln als Variablen und bei einer Veränderung wird/werden diese Formel/n dann falsch berechnet und das Verhältnis wird dann ebenfalls falsch berechnet. Von euch sind also bitte nur hier Werte einzutragen:

img182.imageshack.usimg1829784estk11ys8.png


img72.imageshack.usimg728485estk21ku4.png


in den nicht markierten Feldern also bitte nichts eintragen. Die hell und dunkel pink markierten Felder beispielsweise sind nur zur Information für euch. Die Informationen für Resis etc werden aus den dort eingetragenen Werte entnommen und nur der übersichtshalber übertragen. Ebenso wird auch der Manawert in der Stat Tabelle mit den von euch gemachten Daten berechnet und dann von dort in die Verhältnis Tabelle übernommen.


Sogut wie jedes Feld hat einen roten Pfeil an der oberen rechten Ecke. Das bedeutet das es zu diesem Feld ein von mir eingefügtes Kommentar gibt. Fährt man nun mit dem Mauszeiger auf dieses Feld, so erscheint ein Infofeld mit einem von mir eingefügten Kommentar. In den meisten Fällen sind das Erklärungen was hier gemeint ist oder eben welche Antwortmöglichkeiten es gibt, z.B. hier:

img241.imageshack.usimg2414932estkbeispielnk6.png

Hier wird gefragt welchen Akt2 Söldner wir haben. Antwortet man schon bei "Akt2 Merc" mit 'nein', wird das zweite Feld gar nicht erst sichtbar. Im zweiten Feld wird nun gefragt welchen Akt2 Söldner wir haben, als Antwortmöglichkeit wird 'A2 norm Kam' oder 'A2 hell Kam' vorgegeben solltet ihr also einen von A2 norm/hell Kampfmerc haben, so tragt genau diese Antwortsmöglichkeit ein, solltet ihr keinen dieser Mercs haben, so ist die Antwort irrelevant und es spielt keine Rolle was ihr dort eingebt. Tragt ihr dort "A2 Hell kam" ein, so werden weitere Felder sichtbar, wo ihr etwas eintragen müsst. Sonst werden diese nicht sichtbar und ihr müsst dort nichts eintragen.

Ebenso müsst ihr beim eintragen der Werte nicht auf Caps achten, die Tabelle kennt alle Caps und wird, wenn ein Wert dieses Cap überschreitet mit dem Cap weiterrechnen. Wenn ihr z.B. 4535654635+-2% elementaren Absorb eintragt, dann wird die Tabelle mit 40% weiterrechnen, weil dort das Cap liegt. Ebenso wäre es bei der Eingabe der TK Punkte. Gebt ihr dort einen Wert über 20 ein, so rechnet die Tabelle mit dem Wert 20 weiter, da dort das Cap liegt.
Ebenso kennt die Tabelle alle Sonderregelungen, also diese, die ich unter die jeweiligen Formeln gesetzt habe, z.B. wenn x <= 0, dann gilt 0. Die Tabelle erkennt dies auch und setzt den jeweiligen Teil dann 0. Ihr müsst also demnach auf soetwas gar nicht mehr achten.

Nachdem man dann alle benötigten Werte eingegeben hat wird das, meiner Meinung nach, optimale Verhältnis ausgegeben. Hier werden 2 Verhältnisse angegeben, einmal das Verhältnis ohne sämtliche Faktoren, sondern nur unter anbetracht von TK und ES und einmal das Verhältnis in dem alle oben aufgezählten Faktoren mit einberechnet wurden. Sozusagen kann man dann vergleichen, in wie weit die Faktoren das Verhältnis beeinflussen.
Ganz am Ende wird dann auch noch der optimale Lifewert zum vorhandenen Manawert angezeigt und wieviele Punkte noch in Vita wandern müssten, um diesen Lifewert zu erhalten. In der Life und Manaberechnung sind alle Faktoren enthalten, Bo, sofern vorhanden, anderes prozentual erhöhtes Life vom Equip etc.


Joa, mehr fällt mir gerade nicht ein, was noch erklärt werden müsste. Daher fehlt wohl nur noch der Downloadlink.


http://es-calc.duglum.de/life_mana_verhaeltnis_calc.rar[/center] bei Duglum
Danke an Duglum, der das Teil gehostet hat :kiss:

Das ganze ist 22 Kb groß, kann kostenlos runtergeladen werden und ist per WinRar verpackt, Winrar kann man hier runterladen.
Da nicht jeder Microsoft Excel hat, sollte das ganze aber auch mit dem kostenlosen Open Office Paket zu nutzen gehen, welches man hier runterladen kann. Ob es auch mit Open Office geht weiss ich nicht. Ich habe das Teil mit Excel geschrieben, aber soweit ich weiss öffnet Open Office auch Excel Dateien. Da ich so eine super-hyper-mega-schnelle-Internetverbindung habe, werde ich Open Office nicht runterladen, um es zu testen :p


Verbesserungsvorschläge oder eventuelle Fehler in Formeln Meldungen sind erwünscht. So, das wars dann erstmal von meiner Seite :)


btw, noch danke an mfb und Risinhigh für die Hilfe mit den Excel Befehlen :kiss: Ich bin noch altmodisch und rechne lieber mit Stift und Papier und schmadder so rum, mit Excel arbeite ich eher selten und kannte daher nicht wirklich viele Befehle, ausser die IF-Funktion und die paar Befehle die man so für simple Rechnungen braucht ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
so, nun versuch ich dann mal zu erläutern, wie ich auf dieses Verhältnis gekommen bin.


Wichtige Formeln


Dmg2Mana

Für Physischen Schaden:

Managewinn = (((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100) * (Dmg2Mana/100)


Absorbtion

prozentuale Absorbtion

Lebensgewinn = Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100)*(100-xx%Absorption gegen schädigendes Element)/100)-Absorption gegen schädigendes Element um x)-absorbiert x Magieschaden*Absorbtion gegen schädigendes Element/100


Lebensverlust

Für Elementarschaden:

Lebensverlust = ((((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100)*(100-xx%Absorption gegen schädigendes Element)/100)-Absorption gegen schädigendes Element um x) - absorbiert x Magieschaden

Für Physischen Schaden:

Lebensverlust = ((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100


Für Magieschaden:

Lebensverlust = ((erlittener Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*(100- Magieschaden reduziert um xx%)/100) - absorbiert x Magieschaden


Manaverlust bei angeschaltetem ES


Manaverlust bei angeschaltetem ES (egal ob physischer-, elementarer- oder magischer Natur, der Manaverlust wird immer gleich berechnet):

Manaverlust = ((erlittener Schaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100)


Manaregeneration:


Manaregeneration pro Sekunde:

Manareg/Sekunde = maximales Mana/120*(1+Manareg%/100)


Leben wieder auffüllen:


Lebenregena pro Sekunde:

Lebensregena / Sek = (Liferep * 25) *256


Herleitung der Formel


Als erstes berechnen wir unseren Lebensgewinn, dazu zählt die Lebensregenerierung/Sek und der Absorb. Diese hängt vom Liferep und davon ab ob wir einen Beter mit oder ohne Insight haben. Das Gebetslvl unseres Beters kann man recht einfach errechnen. Hat man den Beter in Hölle erkauft, so hat er immer ein Gebetslvl von 16, hat man ihn aus Norm ist das Lvl variabel, den exakten Wert kann man hier nachschauen. Nun haben wir unser Beterlvl, um das Gebetslvl zu errechnen setzen wir einfach hier ein:

Gebetslvl = x + Skillplus vom Equip

x sei das Gebetslvl des Mercs ohne Equip

hat man nun sein Gebetslvl inkl Equip ermittelt, nimmt man den Skillcalc hier und ermittelt nun wieviel Leben/Sekunde regeneriert wird.
jetzt kommt es drauf an, trägt der Merc Insight, dann diese Formel:

Life/Sek = Leben/2Sek von Gebet-((Liferep*25)/256)

trägt der Söldner kein Insight, dann diese:

Life/Sek = (Leben/2Sek von Gebet/2)-((Liferep*25)/256)

jetzt fehlt noch der prozentuale Absorb, und dann haben wir alles an Life berechnet was wir wiederbekommen. Absoluter Absorb muss nicht berechnet werden, da dieser ja schon absolut wirkt :p

der prozentuale Absorb hängt vom absoluten Lebensverlust ab, dieser lässt sich, wie schon erwähnt, mit dieser Formel berechnen:

Lebensverlust = ((((erlittener Elementar/Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element/Magie)/100)

hier leiten wir den prozentualen Absorb ab, in dem man an diesem Term einfach noch ein *(xx% Absorb gegen schädigendes Element/100) anfügen. Das sähe dann so aus:

Lebensgewinn = ((((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100)*(xx% Absorb gegen schädigendes Element/100)

Hierbei ist zu beachten, dass, wenn dieser Term ((((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100) <= ( <= bedeutet übrigens kleiner gleich) 0 ist, dann ist der Lebensgewinn = 0.
Den Lebensgewinn durch den absoluten Absorb muss man nicht berechnen, trotzdem gibt es auch hier eine Kleinigkeit, die man beachten muss. Blizzard benutzt eine sehr kluge Logik :rolleyes: Wie bei Absorb üblich, wird er er dem Schaden abgezogen und dann nochmals aufs Life addiert und hier ist der Knackpunkt. Der Absorb wirkt somit doppelt, sowohl prozentualer als auch absoluter. Der Lebensgewinn durch Absorb kann nie höher sein als der erlittene Schaden, sprich, ihr nehmt 10 Schaden und habt 256754668+-2 Absorb, dann wäre der Lebensgewinn 10, da der Absorb nie höher ist als der erlittende Schaden. Jetzt fängt aber die Blizz Logik an. Hat man 50% Resis, und erleidet 10 Schaden, so der absolute Lebensverlust 5, da der erlittende Schaden = 10 ist und unser Absorb > 10 ist, wird er auf 10 begrenzt, nun wird 5 - 10 gerechnet, Ergebnis wäre -5, also wir gewinnen hier schon 5 Life und zusätzlich bekommen wir jetzt nochmals diese 10 Life gut geschrieben. Im Endeffekt also bekommen wir 15 Life gut geschrieben. Ebenso wirkt das auch bei Magiedmg red. Nehmen wir an, wir haben 50% Resis, 5 Magiedmg red und erleiden 10 Schaden, nun wäre (10-5)*50/100=2,5. Von diesen 2,5 wird nun wieder 10 abgezogen wäre dann -7,5, also schon allein hier 7,5 Lifegewinn und dazu werden uns noch 10 Life aufs Life addiert, was einen im Endeffekt 17,5 Life bringt. Also für mich ist diese Rechnung unlogisch, aber für Blizzard ist sie logisch und daher rechnet D2 auch so :p In einer Formel könnte man das so darstellen:

Lebenveränderung mit Einberechnung von Absorb = (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100)*(100-(2*xx% Absorb gegen schädigendes Element/100))-(2*(Absorb gegen schädigendes Element + Magiedmg Absorb)))*(-1)

Hierbei ist wieder zu beachten das, wenn dieser Term (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100) <= 0, dann gilt (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100) = 0. Ebenso ist der prozentuale Absorb bei 40% gecapped, mehr geht nicht.

Die Manaregeneration hängt vom vorhandenen Mana und von der prozentualen Manaregeneration ab. Daher Muss der vorhandene bzw. angepeilte Manawert immer bekannt sein, sonst kann man die Manareg nicht bestimmen. Das ganze setzen wir dann in diese Formel ein:

Manareg/Sekunde = maximales Mana/120*(1+Manareg%/100)

Manareg% setzt sich zusammen aus xx% Manaregeneration von Items, vom Wärmeskill und von einer vllt vorhandenen Meditationsaura.


zu guterletzt wird dann noch die Blockchance berechnet, diese berechnet sich aus:

Blockchance = Schildblock*(Dex-15)*(Clvl*2)

Die Blockchance wird nachher wirklich nur rein statistisch mit eingefügt. Sollte man eine 75% Blockchance haben, so wird wirklich immer nur jeder 4 Angriff ein Treffer.


so, damit wurden dann alle wichtigen Faktoren berechnet und man kann sich ans Verhältnis machen.

Das Verhältnis berechnet sich ja aus 1 : Manaverlust/Lifeverlust. Da wir nun mit Manareg und Lifereg rechnen, kann es logischerweise auch mal dazu kommen das man mehr Mana regeneriert als man verliert, oder das man mehr Life regeneriert als man verliert, oder das der Lebensverlust = 0. Im Falle das der Manaverlust geringer ist als die Regeneration verändert sich das Verhältnis in 1:0, verliert man kein Life, so wäre das Verhältnis 1:∞. So, nun zur Formel.

erstmal rechnen wir den kompletten Manaverlust mit Einberechnung der Manaregeneration und Dmg2Mana ein. Dieser berechnet sich so:

Manaverlust = (((erlittener Kälteschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Feuerschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Blitzschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Magieschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener physischer Schaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100)) - ((((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100) * (Dmg2Mana/100)) - ((maximales Mana/120*(1+Manareg%/100))/Anzahl der erlittenen Treffer pro Sekunde)

jetzt wird man sich wohl Fragen was denn nun die Anzahl der erlittenen Treffer pro Sekunde damit zu tun hat. Einfache Antwort: Wir haben die Manaregeneration / Sekunde berechnet. Wir teilen nun die Manareg/Sekunde durch die Anzahl der erlittenen Treffer, so berechnen wir sozusagen die Menge an Mana die wir pro Treffer an Mana regenerieren und können diese dann direkt vom letztendlichen Manaverlust pro Treffer abziehen. Es ist sehr unwahrscheinlich das man nur einen Treffer pro Sekunde kassiert und in den meisten Fällen würde die Manaregeneration ausreichen, um den Manaverlust zu absorbieren, so würde man also sogut wie immer ein Verhältnis von 1:0 rausbekommen. Daher berechnen wir die Manaregeneration pro erlittenem Treffer, um das Verhältnis so realistisch wie möglich zu gestalten. Das gleiche gilt dann auch bei der Lebensregenerierung.

so nun wird dann der Lebensverlust mit Einberechnung von Absorb und Lebensregeneration berechnet berechnet:

Lebensverlust = ((((erlittener Kälteschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Kälteresistenz)/100)*(100-(2*xx% Kälte-Absorb/100))-(2*(xx Kälte-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Blitzschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Blitzresistenz)/100)*(100-(2*xx% Blitz-Absorb/100))-(2*(xx Blitz-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Feuerschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Feuerresistenz)/100)*(100-(2*xx% Feuer-Absorb/100))-(2*(xx Feuer-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx% Magieschadensreduktion)/100)*(100-(2*xx% Magie-Absorb/100))-(2*(x Magiedmg Absorb))) + (((((erlittener physischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*((100-xx% Schadensreduktion)/100))*(1-(Schildblock*(Dex-15)*(Clvl*2))/100)))) - ((Leben/Sek von Gebet/2)-((Liferep*25)/256)/Anzahl der erlittenen Treffer)

Hier nicht vergessen, trägt der Merc Insight, dann das (Leben/Sek von Gebet/2) mit 2 multiplizieren, da man einmal das Leben von der Gebetsaura des Mercs bekommt und noch einmal von der Meditationsaura, da Gebet eine Synergie zu Meditation ist und in diesem Fall wirkt. Sollte man keinen Beter-Merc haben, dann ist (Leben/Sek von Gebet/2) = 0. Auch hier gilt wieder: ist der Term (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100) <= 0, dann gilt (((erlittener Elementarschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Resistenz gegen schädigendes Element)/100) = 0. Und auch hier ist der prozentuale Absorb bei 40% gecaped. Der prozentuale Magieabsorb ist sozusagen sogar schon bei 10% gecaped, denn prozentualer Magieabsorb ist NUR auf mit dem Sicherheitsrezept gecrafteten Schilde zu finden und dort maximal 10%, daher legen wir das Cap hierfür bei 10% fest. Der Cap für prozentuale Schadensreduzierung liegt bei 50%.

so, nun haben wir Einzelformeln und können diese in die Formel 1:Manaverlust/Lifeverlust einsetzen. Dann erhalten wir diese Formel:

1 : ((((erlittener Kälteschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Feuerschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Blitzschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Magieschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener physischer Schaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100)) - ((((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100) * (Dmg2Mana/100)) - ((maximales Mana/120*(1+Manareg%/100))/Anzahl der erlittenen Treffer pro Sekunde)) / ((((erlittener Kälteschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Kälteresistenz)/100)*(100-(2*xx% Kälte-Absorb/100))-(2*(xx Kälte-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Blitzschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Blitzresistenz)/100)*(100-(2*xx% Blitz-Absorb/100))-(2*(xx Blitz-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Feuerschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Feuerresistenz)/100)*(100-(2*xx% Feuer-Absorb/100))-(2*(xx Feuer-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx% Magieschadensreduktion)/100)*(100-(2*xx% Magie-Absorb/100))-(2*(x Magiedmg Absorb))) + (((((erlittener physischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*((100-xx% Schadensreduktion)/100))*(1-(Schildblock*(Dex-15)*(Clvl*2))/100)))) - ((Leben/Sek von Gebet/2)-((Liferep*25)/256)/Anzahl der erlittenen Treffer)

na das ist doch mal eine sehr schöne Formel und wer denkt das ist alles... sorry :( Aber leider gibt es auch hier Sonderfälle. Sollte der Term ((((erlittener Kälteschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Feuerschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Blitzschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener Magieschaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100) + ((erlittener physischer Schaden*ES%)/100)*(200-(TK lvl*6,25))/100)) - ((((erlittener phyischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*(100-Schaden reduziert um xx%)/100) * (Dmg2Mana/100)) - ((maximales Mana/120*(1+Manareg%/100))/Anzahl der erlittenen Treffer pro Sekunde)) (also der Manaverlust mit Einberechnung von Manaregeneration und Dmg2Mana) <= 0 sein, so gilt das Verhältnis 1:0, also auf jeden Lebenspunkt folgt kein Punkt in Mana. Das kommt daher, das unsere Regeneration den angegeben Schaden komplett absorbiert und wir so kein Mana verlieren und daher kein weiteres, als das angegebene Mana, benötigen.
Zweiter Sonderfall wäre, wenn der Term ((((erlittener Kälteschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Kälteresistenz)/100)*(100-(2*xx% Kälte-Absorb/100))-(2*(xx Kälte-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Blitzschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Blitzresistenz)/100)*(100-(2*xx% Blitz-Absorb/100))-(2*(xx Blitz-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Feuerschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx%Feuerresistenz)/100)*(100-(2*xx% Feuer-Absorb/100))-(2*(xx Feuer-Absorb + x Magiedmg Absorb))) + (((erlittener Magieschaden*(100-ES%)/100)-Magieschaden reduziert um x)*((100-xx% Magieschadensreduktion)/100)*(100-(2*xx% Magie-Absorb/100))-(2*(x Magiedmg Absorb))) + (((((erlittener physischer Schaden*(100-ES%)/100)-Schaden reduziert um x)*((100-xx% Schadensreduktion)/100))*(1-(Schildblock*(Dex-15)*(Clvl*2))/100)))) - ((Leben/Sek von Gebet/2)-((Liferep*25)/256)/Anzahl der erlittenen Treffer) (also der Lebensverlust unter Einberechnung der Lebensregeneration und dem Absorb) <= 0, dann gilt das Verhältnis 1:∞. Sollte es mal der Fall sein das sowohl Mana- und auch Lebensverlust <= 0 sind, so bedeutet das, dass man unkaputtbar ist :p Der angegebene Schaden würde also direkt wieder durch die Lebens- und Manaregeneration geheilt werden. In diesem Fall hätte man die freie Wahl, ob nun 1:0 oder 1:∞. Ich würde in diesem Fall zu 1:0 raten, da in den Berechnungen KEIN Giftschaden beachtet wurde. Man kann nicht durch Giftschaden sterben, das stimmt, aber das Gift kann den Lebenspool bis auf 1 Leben runterdrücken und kippt dann beim nächsten Angriff der min 1 Leben abzieht um. Daher würde ich auch hier 1:0 wählen, wenn das mal der Fall ist. Wird aber wohl nie soweit kommen, denn dafür muss man schon nen kleiner Panzer sein ;)


so, hoffe ich habe bei der Formelwirtschaft nicht irgendwo eine Klammer vergessÖn :( Wer nen Fehler findet, der soll sich bitte melden :p Die Exceltabelle ist unabhängig von diesem Thread entstanden, das bedeutet, dass ein eventuell hier auftretender Fehler nicht gleich in der Exceltabelle auftritt, und auch umgekehrt.
 
:eek: Geiles Teil :top: und das werde ich bestimmt auch das ein oder andere Mal brauchen können :kiss: bitte entschuldige, dass ich den ganzen Formelwald nicht gelesen hab^^, aber mit Exel hab ich mal n bissl rumgespielt und es sieht bisher alles sehr plausibel aus. Bis auf eine Kleinigkeit: Ich glaub du hast vergessen, dass cta selbst auch +1 zu allen Skills hat, ich komme nämlich immer auf ein bo lvl zu wenig :).

Aber ansonsten gewohnt schönes Design, schön übersichtlich, man findet sich gut zurecht und es ist alles drin, was man jemals brauchen könnte ;). Da steckt bestimmt ne menge Arbeit hinter :top: . Ich bin sogar so beeindruckt, dass ich für dich auch mal die Shift Taste gefunden hab :angel: .

€: imo könnte man in Exel vllt noch bissl hervorheben, wo man etwas eintragen soll und wo nicht, bei manchen Sachen musst ich erst mal bissl nachdenken. Wenn man das öfter verwenden will, will man ja nicht unbedingt immer in den Thread gucken.
 
jo, hast recht. CtA +1 war nich drin, ich hatte nur den +1 von Bo mit drin :p is updated. Mach einfach bei den Boskills einen Skill mehr angeben oder mach bei G34 das einkopieren:

=WENN(D34="ja";35+((2+D35+D36+M31-M27-M23))*3;0)



naja ich hab das eignetich schon übersichtlich gefunden. diese hellgrünen-lila kästchen sind zum eintragen da und die pinken sind nur Infokästchen. Und bei den Stats ist für mich auch klar, das bei "Gesamt" was ausgerechnet wird und das ich nur in den kästchen darüber die jeweiligen Stats eintrage :p
 
Gute, und sicherlich höchst aufwendige Arbeit Caro.

Dennoch würde ich nochmals die Anordnung überdenken, mit der du hier gepostet hast, denn bei der überschwemmst du die User geradezu mit gigantischen Formel, kann auch abschreckend wirken, für nicht Mathematiker ;)
Ich würde zuerst den Link einbauen, dann erklären wie man ihn benutzt ( dabei vielleicht auf die im Calc von Avenger fehleden Faktoren eingehen), und im zweiten Post die Formeln auflösen. Diejenigen die die Entstehung interessiert, werden sich das auch dort ansehen.

Inhaltliche Fehler habe ich keine gefunden, also sollte der Link in keiner Linksektion fehlen , vielen die mit der Wirkungsweise des ES noch nicht so versiert sind wird er helfen. Danke für die Arbeit :)
 
dann tausch ich die Seiten nachher um ;) Es ging nur darum, dass ich gern weiss, was andere Leute für Formeln nutzen und die sie mir da andrehen wollen ^^ Daher hab ich das als erstes aufgeführt. Aber wenn ihr meint das das unübersichtlich is, dann eben andersrum.
 
sorry für Doppelpost :( Besser so? :)
 
Kein Problem ;)

Ja, das ist schon um einiges besser für Einsteiger da sie gleich wissen worums geht und dne Link zum Programm haben. Danke :)
 
Respekt für die Arbeit, deine Guide (oder wie man es dann nennt) sind einfach die ausführlichsten :)
 
Ich hab mir nur die Bilder angeschaut darum muss ich bei der Funktionsweise des Programms etwas raten: Was zu fehlen scheint, möglicherweise nicht ganz unerheblich ist und -wenn meine Vermutung was die einzelnen Felder bedeuten denn richtig ist- zumindest näherungsweise einfach zu implementieren sein sollte ist der Manaverbrauch durch eventuelles Zaubern. Mit ein bisschen Glück (hab mir die Formelage nicht angeschaut und auch sonst wenig Ahnung von den D2-Rechenmechanismen) reicht es aus den Manaverbrauch einfach von der Regenerationsrate abzuziehen. Zumindest würde ich erwarten, dass der doch recht ordentliche Umfang der Rechenterme hauptsächlich von der Schadensberechnung kommt und dass Manaänderungen aufgrund "äusserer Einflüsse" (damit meine ich Manaregeneration und -verbrauch durch Zaubern im Sinne der Rechnung, im spieltechnischen Sinne sind das natürlich gerade nicht die äusseren Einflüsse :rolleyes:) davon abgekoppelt ist.
 
das ist eine nicht bestimmbare Variable. Das ist ein Prob ;) Weil jede Sorc einen anderen MAnaverbrauch hat. Ich habe daran auch schon gedacht, war aber schwer zu implementieren. Ich kann mal schauen, wie man das mit einbringen könnte. Manareg ist schon an Treffern gekoppelt. An Zaubern kann man diese nicht mehr koppeln. Ebenso wurde ja auch der Giftschaden rausgelassen, der hat auch nen Einfluss, war aber nicht wirklich implementierbar ;) Dagegen gibts ja Antidots, gegen Manaverbauch beim casten gibts blaue Pötte :p so kann man das relativieren denk ich :)

Ich schau mal, ob und wie man das implementieren könnte.
 
Wollt ich auch schon schreiben, dachte aber ich lass es, damit ich nicht wieder nur rumkritisiere!

Bist der einzigstze Mensch den ich kenne wo ich der vollen Überzeugung bin, dass ein Mathestudium zu ihm passt! ;) [Hoffe das stimmt wenigstens^^] Habs mir nicht durchgelesen, aber bin sicher dass Alles stimmt! Und wenn nich, würd ichs nich finden.^^

Imho wäre die beste Lösung für verschiedene Manakugelfüllgrade (plödes Wort) das jeweils optimale Verhältniss anzugeben.

Also z.B.: Kugel im Schnitt 80% voll------> xMana zu xLife.

Wie sie den durchscnittlichen Füllgrad einschätzen kannst den Leuten kaum abnehmen.

Falls du das den Leuten auch noch abnehmen willst, könntest du in Abhängigkeit von FC/Skill/SkillLvL dazuschreiben, auf welchen Spielertypen das passt.

Also z.B.: Der wenig Trinker sollte so statten..........

Nur eins is sicher: Der optimale Wert kann fast garnicht bei 100% voller Kugel liegen, sondern zumindest ein bisschen drunnter.
 
da hast dir viel Arbeit und Mühe gemacht, danke. Ich werde das Ganze mal bei Gelegenheit durchspielen und auf Herz und Nieren testen. Wenn meine Mathekünste noch adäquat sind^^
Dazu dann auch genau die Formeln anschauen ;)

Gruß Sasa
 
Jo, netter Guide, aber zu deiner Bemerkung:



Daher würde ich auch hier 1:0 wählen, wenn das mal der Fall ist. Wird aber wohl nie soweit kommen, denn dafür muss man schon nen kleiner Panzer sein

Der kann ich nicht zustimmen:

"mit allen Faktoren:

Life Mana
1 ∞

Hier wäre das optimale Life/Mana Verhältnis 1 zu ∞"


*g* geht also doch schon^^


Und die formeln schau ich mir bei gelegenheit vllt auch mal an^^
 
Kamikaze1464 schrieb:
das ist eine nicht bestimmbare Variable. Das ist ein Prob ;) Weil jede Sorc einen anderen MAnaverbrauch hat. Ich habe daran auch schon gedacht, war aber schwer zu implementieren. Ich kann mal schauen, wie man das mit einbringen könnte. Manareg ist schon an Treffern gekoppelt. An Zaubern kann man diese nicht mehr koppeln.
...
Ich schau mal, ob und wie man das implementieren könnte.
Ich schreib einfach mal wie ichs mir vorgestellt hätte und du kannst dann ja schaun ob du es für möglich hälst es so zu machen:
- Neues Feld "Manaverbrauch pro Sekunde". Der Spass daran: Den soll sich der Benutzer selbst überlegen. Wer sich nicht zutraut seinen Manaverbrauch pro Sekunde besser abzuschätzen als mit ner Null, der soll das Feld halt auf Null stehen lassen und bekommt das Ergebnis das er jetzt auch bekommen würde.
- Der Wert wird von dem Wert der im Feld "Manaregeneration pro Sekunde" steht abgezogen: Manareg -> eff.Manareg = Manareg - Manaverbrauch.
- Statt Manareg stetzt du einfach eff.Manareg in die Rechnung ein. Ich nehme mal an, dass es irgendwo eine Stelle gibt an der du die Manaänderung mit sowas wie "Manaänderung = Manareg - Manaverlust durch Schaden" ausrechnest. Das wäre dann die Stelle an der Manareg -> eff.Manareg.

Der Spass dabei ist, dass du (wenns denn so funktioniert wie ichs mir vorstellen würde) mit ziemlich geringem Aufwand den Manaverbrauch durch Zaubern reinbekommst. Der Nachteil ist, dass die Sinnigkeit des Ergebnisses ein bisschen von der Intelligenz des Users abhängig ist, da er sich selbst einen sinnvollen Wert ausdenken muss. Andererseits hast du, wenn du den Manaverbrauch durchs Zaubern weglässt, dieses Problem auch nur durch Ignorieren versteckt.
 
Der kann ich nicht zustimmen:

"mit allen Faktoren:

Hier wäre das optimale Life/Mana Verhältnis 1 zu ∞"
Hier ist mir nichts eingefallen. Sonst hätte ich das Verhältnis tauschen müssen auf Mana/Life, um 1:0 drauf machen zu können. So folgt auf 1 Life unendlich viel Mana. Wäre also so gesehen ein Verhältnis von 1Mana zu 0 Life. Nur das man nicht Mana/Life sondern immer noch Life/Mana hat.
Wenn du wirklich auf diesen Wert kommst, dann hast du mit unrealistischem Schaden bzw. Treffer Anzahl gerechnet, oder mit überhöhtem Red, Absorb, Manareg, Liferep. Also ich habs ein paar mal mit realistischen Werten gerechnet und bin immer auf normale Verhältnisse âla 1:x (x != ∞ ) gekommen. Dieses unrealistische Verhältnis hab ich nur eingebaut, damit die Leute, die z.B. Funbuilds nur in Alp spielen nicht einen Fehler angezeigt bekommen.


Der Spass dabei ist, dass du (wenns denn so funktioniert wie ichs mir vorstellen würde) mit ziemlich geringem Aufwand den Manaverbrauch durch Zaubern reinbekommst. Der Nachteil ist, dass die Sinnigkeit des Ergebnisses ein bisschen von der Intelligenz des Users abhängig ist, da er sich selbst einen sinnvollen Wert ausdenken muss. Andererseits hast du, wenn du den Manaverbrauch durchs Zaubern weglässt, dieses Problem auch nur durch Ignorieren versteckt.
Wenn ich das so richtig verstanden habe, hätte ich aber 2 mal Manareg ;) Weil, wie schon gesgt die Manareg in der Tabelle nicht mehr als Manareg/Sek, sondern als Manareg/Treffer definiert ist. Eigentlich gehört der Manaverbrauch durch Zauber auch nicht hierein. Es gibt nur wenige Ausnahmen die nah an den Gegner ran müssen um zu treffen, Melee, Nova, Cbolt. Alle anderen Arten der Sorcs telen bei nahender Gefahr weg und greifen erneut an, so würde man also nur Manaverbrauch durch Zaubern und keinen Schaden haben. Da die Tabelle auf Schaden = 0 kein Verhältnis ausrechnet, wäre das Verhältnis - zu - . Und da liegt das Problem ;) Wenn man jetzt noch Manaverbrauch/Zauber mit einrechnen will, dann muss man davon ausgehen das man ununterbrochen castet während man attackiert wird. Das wäre bei mir nur der Fall, wenn ich tele. Aber normal ist der Manaverbauch beim telen im grünen Bereich und wird direkt durch die Manareg wieder gut gemacht. Zum Notfall muss man eben nen blauen Pott einnehmen, um den Manaverbrauch durch casten wieder auszugleichen. Ebenso muss man ja auch den Lebensverlust durch Gift durch Antidots oder Pötte ausgleichen.


Imho wäre die beste Lösung für verschiedene Manakugelfüllgrade (plödes Wort) das jeweils optimale Verhältniss anzugeben.

Also z.B.: Kugel im Schnitt 80% voll------> xMana zu xLife.

Wie sie den durchscnittlichen Füllgrad einschätzen kannst den Leuten kaum abnehmen.

Falls du das den Leuten auch noch abnehmen willst, könntest du in Abhängigkeit von FC/Skill/SkillLvL dazuschreiben, auf welchen Spielertypen das passt.

Also z.B.: Der wenig Trinker sollte so statten..........

Nur eins is sicher: Der optimale Wert kann fast garnicht bei 100% voller Kugel liegen, sondern zumindest ein bisschen drunnter.
Hier ist das Problem. Jeder spielt anders. Ich nehme sofort nen Pott zu mir, wenn mir aus meiner Ansicht eine relativ große Menge fehlt und habe so eigentlich immer eine volle Kugel. Gerade bei ner ES Variante halte ich es für die sicherste Variante und daher ist der Calc daran angepasst. Wie hälst du die Kugel auf ~80%? Bei mir greift da immer die Manareg und füllt das alles ratze fatze schnell auf. Bei mir würde der optimale Wert bei 2 vollen Kugeln liegen. Mein tele-Verbrauch liegt immo bei meinen Sorcs bei 0-3 und meine Manareg ist das ~53 fache davon ^^ Das müsstest du mir etwas genauer erklären, da ich immer mit voller Life/Manamurmel tele etc. Beim casten verlier ich auch kein Mana, das wird direkt von der Manareg ausgeglichen. Nur bei Angriffen geht der Pegel runter.


Das müssteste mir eben nochmal erklären, wie meinst du das mit Fcr/Skill/Skillvl etc?
 
Naja, wenn man kein Mana verliert, ist der ideale Wert auf 100% volle Kugel angepasst.

Allerdings wars bei mir oft so, dass ich mehr Mana verloren habe als Regeneration. Und ich denke, dass es builds gibt, wo die Kugel nicht immer voll ist. Man kann natürlich nie sagen, man hat immer 80% Kugel.....aber wenn man z.b.: bei 100% mit Casten anfängt, bis 70% runtercastet, und dann ne Potion nimmt wäre der ideale Wert für mich bei rund 85%.


>>>>Das müssteste mir eben nochmal erklären, wie meinst du das mit Fcr/Skill/Skillvl etc?

Afaik definiert sich der Manaverbrauch/sec durch Zauber pro sec *den gecasteten Skill*Manakosten dieses Spells auf dem erreichten lvl.

Da du die Manareq eh schon hast, kannst damit berechnen nach wievielen Sec er bei wieviel Prozent der Kugel ist, wenn von aussen nix wirkt. Wenn das bei 100% ist, ist natürlich optimal.

Ob man auf Tele oder Casten optimiert muss ja auch wieder jeder selber entscheiden. Wer z.B.: wie du CS Soso macht, braucht fürs telen kaum Sicherheit, weil beim ins CS telen kann man eigentlich nicht rippen, dafür dann wärend dem casten mehr..........
 
>>>Afaik definiert sich der Manaverbrauch/sec durch Zauber pro sec *den gecasteten Skill*Manakosten dieses Spells auf dem erreichten lvl.

Achso, du meinst noch sozusagen nen eingebauten Calc wie lange man casten kann bis das Mana leer ist. Das sollte kein Ding sein. Kann ich nachher machen. Wenns etwas umfangreicher sein soll, dann dauerts auch länger. Ich schau mal ob es für den Manaverbrauch für jeden Spell ne Formel gibt, oder ob der linear verläuft, dann kann man das direkt mit einbauen, dass man beispielsweise nur den Spell und das Level angibt und der Manaverbrauch automatisch berechnet wird. Das alles per Hand einzugeben würde etwas länger dauern :p


>>>Allerdings wars bei mir oft so, dass ich mehr Mana verloren habe als Regeneration. Und ich denke, dass es builds gibt, wo die Kugel nicht immer voll ist. Man kann natürlich nie sagen, man hat immer 80% Kugel.....aber wenn man z.b.: bei 100% mit Casten anfängt, bis 70% runtercastet, und dann ne Potion nimmt wäre der ideale Wert für mich bei rund 85%.

aber das würde nichts am Verhältnis ändern. Der Life/Mana Stand hat keinen Einfluss aufs Verhältnis, sondern nur auf die Anzahl der Treffer die kassiert werden können. Die Manareg bleibt ja konstant und gleicht sich nicht an den aktuellen Pegel an, daher würde das Verhältnis sich nicht ändern, ob man mit vollen Kugeln oder mit halb leeren Kugeln spielt. Wenn man noch die Anzahl der verkraftbaren Treffern einbaut, dann könnte man mit Füllständen der Kugeln arbeiten. Dafür müsste ich dann aber erstmal noch die Treffer errechnen die man mit vollem Life aushält und das dann nur auf den jeweiligen Stand runterrechnen. Das mach ich aber nciht mehr heute. Ich geh nachher erstmal tennis spielen und dann schauen wa mal :) Erstmal sehen wie sich das am sinnvollsten und einfachsten einbauen lässt :p
Aber so ist der Vorschlag nicht schlecht :)
 
Da bin ich begeistert! *froi*

>>>>sondern nur auf die Anzahl der Treffer die kassiert werden können

Das meine ich! :) Würd mich echt mal interessieren wie sich das verändert, wenn man dann bei 70% Kugel mehr Mana, mehr Life oder weniger Absorp hat.

Könnte man ja leicht ausrechnen, wenn du angibst, wieviele Treffer man noch aushält, wenn man z.B.: 70% Manakugel hat. Dann verändert man oben was an den Werten, und schaut ob man dann bei 70% Manakugel mehr Treffer aushält, respektive, was dann für ein ES lvl reichen würde.....
 
so, also alle Angriffszauber haben nen linear ansteigenden Manaverbauch, man kann also problemlos ne Formel aufstellen. Ausser Inferno, da steigt der Manaverbrauch unregelmäßig. Daher werd ich wohl Inferno aus dem Calc rauslassen. Die anderen sollten kein Problem sein. Ich schau mal ob ich den morgen fertig bekomme, dann darfste ein bisschen testen, ob ein Fehler drin is :p

Das mit dem ausrechnen wieviele Treffer man durchhält ist etwas schwieriger, da ohne optimales Verhältnis der ES früher ausgeht oder das Life und demnach wird das wieder ne sehr schöne verschachtelte Formel :(
 
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