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Tornado-Skillbeschreibung
Grundlegende Informationen:
Grundlegende Informationen:
Ab Level: 24
Manakosten: 10
benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister
Cast Delay: nicht vorhanden
Synergien zum Tornado: Zyklon-Rüstung, Twister, Hurrikan
Schadenserhöhung pro gesetztem Synergiepunkt: 9%
Schadensart: physisch
Tornado kann auf die linke Maustaste gelegt werden
Hier noch ein lesenswerter und informativer Thread gautcho's zum Bewegungsmuster des Tornados: Tornado-Bewegungsmuster
Der Tornado ist ein einzeln herbeigezauberter Zauber, der sich zwar in Richtung des Mauszeigers bewegt, allerdings eine recht unkontrollierte Flugbahn verfolgt. Der Schaden des Tornados ist rein physischer Natur.
Der Tornado existiert 75 frames (3 Sekunden) lang und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 5.642 Yards/Sekunde. Damit kann ein Tornado maximal 16.962 Yards zurücklegen (Berechnung)
Dabei ist zu beachten: in Näherung ist ein Barb ca. 2 Yards hoch, siehe hier.
Der physische Grundschaden des Skills selber berechnet sich so:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 25 35
2-8 +8 /slvl +8 /slvl
9-16 +14 /slvl +15 /slvl
17-22 +20 /slvl +21 /slvl
23-28 +24 /slvl +25 /slvl
29+ +28 /slvl +29 /slvl
Fachbegriffe
frame: ein frame ist eigentlich ein Standbild, im technischen Kontext von Diablo 2 kommt dem frame aber eine weitere Bedeutung zu: Jeder Animationseffekt (zuschlagen, Zauber etc.) wird mit 25 frames/Sekunde generiert, das heisst eine Sekunde wird in 25 frames unterteilt. Nach jeweils einem frame wird der Monitorinhalt neu aufgebaut, jede Animation im Spiel hat also eine ganzzahlige framelänge (13,5 frames ist bei Animationen unmöglich). Quelle
Yard: Ein Yard ist die in der englischen Version von Diablo 2 verwendete Längenangabe. Es ist zu beachten, dass, anders als in der Realität, in Diablo 2 gilt: 1 Yard = 1 Meter
Bei einer Bildschirmauflösung von 640 x 480 Pixeln ist das sichtbare Spielfeld etwa 18 x 13,3 Yards groß, bei 800 x 600 Pixeln sind es 23 x 16,7 Yards.
sub-tile: Der Boden in Diablo 2 ist in kleine Kacheln, Tile Units gennant, unterteilt. Diese Tiles bestehen wiederum aus jeweils 5x5 sub-tiles, die kleinsten begehbaren Bodeneinheiten. Dabei gilt: 1 Yard = 0.6 sub-tiles (in der Ausdehnung in einer Richtung) (bzw 0,67, je nach Quelle, dies ist aber nicht unbedingt relevant)
Für weitere Informationen zu sub-tiles und der Ausdehnung von Flächeneffekten etc. siehe hier
Schadenswirkung des Tornados
Anders als bisher angenommen verursacht der Tornado auf 2 verschiedene Arten Schaden.
1.: "on Collision-dmg": der On Collision-dmg wird einem Monster zugefügt, sobald der Tornados mit dem Monster kollidiert. Auf den on collision-dmg wirkt ein Next Hit Delay (NHD) von 25 frames, das heisst in den nächsten 25 frames nach der Kollision kann keine NHD-Fähigkeit dem betreffenden Monster zufügen. Das gilt auch für den Tornado, der Schaden zugefügt hat und ebenso für andere Tornados. Informationen zum NHD
Desweiteren hat der Tornado eine Eigenschaft in seiner missile.txt mit dem Namen "last collide", die verhindert, dass ein Tornado einem Ziel, auch nach Ablauf des NHD, ein zweites mal on-collision-dmg zufügen kann, wenn er nicht vorher einem anderen Ziel on-collision-dmg zugefügt hat, siehe dazu hier zur Wirkungsweise von last collide (in Post 4 ist noch eine Übersicht über die betroffenen missiles).
2. "periodic dmg": der periodic dmg wirkt wie ein Mini Hurrikan (nur halt mit physischem Schaden und einem sich bewegenden Zentrum), der jedem Ziel in seiner Reichweite Schaden zufügt. Auf den periodic dmg wirkt ein dmg-Delay von 15 frames, das heisst ein Tornado kann nur alle 15 frames periodic dmg an einem Ziel verursachen. Ein Tornado verursacht also im 1., 16., 31. 46. und im 61. frame seiner Existenz periodic dmg. Interessanterweise gilt das dmg delay aber nur für einen einzelnen Tornado, weitere Tornados werden vom dmg delay eines anderen Tornados also nicht beeinflusst.
Die Reichweite des periodic dmg ist in der Skills.txt durch den Radius von 3 subtiles definiert, dies sind etwa 1.8 Yards. Ein Tornado (also ein Tornadomissile um genau zu sein) hat aber laut missile.txt selber nur einen Durchmesser von 3 sub-tiles, der Wirkungsbereich des periodic dmg ist also größer als der Tornado selbst!
Quelle aus dem Basin zur Teilung des Tornado dmg in colision und periodic dmg
um letzteres zu verdeutlichen, ein kleines Beispiel: Ein Tornado wird in Frame 0 gecastet und trifft den gegner nach 10 Frames zum ersten mal, der Gegner bleibt 23 frames im Wirkungsbreich des periodic dmg:
Code:
bei 0 frames : gecastet
bei 1 frame : erster periodic dmg
bei 10 frames: 1. Kontakt mit dem Gegner => 25 frames NHD (also bis einschließlich frame 34)
bei 16 frames: 2. periodic dmg
bei 31 frames: 3. periodic dmg
bei 32 frames: letzter Gegnerkontakt
bei 35 frames: NHD beendet
Damit gilt: Ein Tornado kann ein vielfaches der Schadensanzeige an Schaden austeilen, da die Schadensanzeige nur den Schaden angibt, den ein Schadensmoment (also ein on contact oder periodic dmg) bewirkt. Im obrigen Beispiel mit einmal on contact dmg und zweimal periodic dmg würde sich der Schaden am Gegner verdreifachen!
Was auch noch interessant ist: der on collision dmg kann geblockt werden, der periodic dmg ist hingegen unblockbar.
Neben den Flüchen Altern und Verstärkter Schaden, die die physische Resistenz der Gegner senken, wirkt auch die Paladinaura Zuflucht auf den Tornado und sorgt damit für eine erhebliche Schadenssteigerung an Untoten (Zuflucht wirkt übrigens auch gegen Immune). Dabei ist zu beachten, dass erst die Fluchwirkung eintritt und nur wenn die physische Resistenz dann immer noch größer als 0 ist, wirkt die Resistenzignorierung von Zuflucht.
Auswirkungen auf die optimale fc-Rate
Mit dem Zusammenwirken von on collision-dmg und periodic dmg ergibt sich, dass trotz des NHD 99fc immer besser sind als geringere fc-Werte, falls mindestens ein Tornado einen periodic damage trifft, wie mfb hier sehr schön berechnet. Zusammengefasst ergibt sich:
mfb schrieb:Wenn kein Tornado einen P trifft, gilt:
46 > 163 > 99 > 68
Wenn jeder Tornado genau einen P trifft, gilt:
163 > 99 > 46 > 68
Wenn jeder Tornado 2 oder mehr P trifft, gilt:
163 > 99 > 68 > 46
Da ich den ersten Fall für sehr unwahrscheinlich (oder gar unmöglich) halte, sind 99 fc also in jedem Fall besser als 46 und 68.
dabei ist P = periodic dmg
Welche fc-Rate am effektivsten ist, hängt also im wesentlichen davon ab, wie oft der periodic dmg trifft. Dies wiederum hängt von der Größe des Gegners, der Positionierung des Druiden, der Entfernung zum Gegner und von der Geschwindigkeit der Gegnerbewegung ab. Das es zu keinem Wirken des periodic dmg kommt, ist bei einem guten Treffer allerdings ziemlich unwahrscheinlich, da der periodic dmg eine doch recht hohe Reichweite hat und ein Gegner sich maximal 14 frames in diesem Wirkungsbereich aufhalten dürfte ohne periodic dmg zu bekommen.
Desweiteren ist eventuell auch das Action Flag interessant, das heist der frame der Zauberanimation an dem der Zauber ausgeführt wird. Beim Tornado ist dies der frame, in dem der Tornado entsteht. Das Action Flag liegt von 30-62 fc in frame 8, von 63-141 fc in frame 7 und ab 142 fc in frame 6. Quelle
Fazit: 163 fc wäre die optimale fc-Rate, ist aber nur durch recht große Anpassungen am Equip erreichbar. Im Normalfall dürften 99fc damit der beste Kompromiss sein
Obligatorische Danksagungen
Bedanken möchte ich mich hiermit bei: Ankina, Doc Deimos und TwinYawgmoth für ihre Hilfe bei dieser Beschreibung, sowie bei Gautcho für seine alten Skillbeschreibungen.
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