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Skillbeschreibung Tornado

SirTheShadow

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14 Dezember 2007
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Tornado-Skillbeschreibung



Grundlegende Informationen:

Ab Level: 24
Manakosten: 10
benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister
Cast Delay: nicht vorhanden
Synergien zum Tornado: Zyklon-Rüstung, Twister, Hurrikan
Schadenserhöhung pro gesetztem Synergiepunkt: 9%
Schadensart: physisch
Tornado kann auf die linke Maustaste gelegt werden

Hier noch ein lesenswerter und informativer Thread gautcho's zum Bewegungsmuster des Tornados: Tornado-Bewegungsmuster


Der Tornado ist ein einzeln herbeigezauberter Zauber, der sich zwar in Richtung des Mauszeigers bewegt, allerdings eine recht unkontrollierte Flugbahn verfolgt. Der Schaden des Tornados ist rein physischer Natur.

Der Tornado existiert 75 frames (3 Sekunden) lang und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 5.642 Yards/Sekunde. Damit kann ein Tornado maximal 16.962 Yards zurücklegen (Berechnung)
Dabei ist zu beachten: in Näherung ist ein Barb ca. 2 Yards hoch, siehe hier.


Der physische Grundschaden des Skills selber berechnet sich so:

Code:
slvl                Mindestschaden                Maximalschaden
    1                25                            35
  2-8                +8  /slvl                     +8  /slvl
9-16                +14 /slvl                     +15 /slvl
17-22                +20 /slvl                     +21 /slvl
23-28                +24 /slvl                     +25 /slvl
  29+                +28 /slvl                     +29 /slvl
Achtung! Das ist nicht der reell angerichtete Schaden pro Tornado, siehe unten!




Fachbegriffe


frame: ein frame ist eigentlich ein Standbild, im technischen Kontext von Diablo 2 kommt dem frame aber eine weitere Bedeutung zu: Jeder Animationseffekt (zuschlagen, Zauber etc.) wird mit 25 frames/Sekunde generiert, das heisst eine Sekunde wird in 25 frames unterteilt. Nach jeweils einem frame wird der Monitorinhalt neu aufgebaut, jede Animation im Spiel hat also eine ganzzahlige framelänge (13,5 frames ist bei Animationen unmöglich). Quelle

Yard: Ein Yard ist die in der englischen Version von Diablo 2 verwendete Längenangabe. Es ist zu beachten, dass, anders als in der Realität, in Diablo 2 gilt: 1 Yard = 1 Meter
Bei einer Bildschirmauflösung von 640 x 480 Pixeln ist das sichtbare Spielfeld etwa 18 x 13,3 Yards groß, bei 800 x 600 Pixeln sind es 23 x 16,7 Yards.

sub-tile: Der Boden in Diablo 2 ist in kleine Kacheln, Tile Units gennant, unterteilt. Diese Tiles bestehen wiederum aus jeweils 5x5 sub-tiles, die kleinsten begehbaren Bodeneinheiten. Dabei gilt: 1 Yard = 0.6 sub-tiles (in der Ausdehnung in einer Richtung) (bzw 0,67, je nach Quelle, dies ist aber nicht unbedingt relevant)

Für weitere Informationen zu sub-tiles und der Ausdehnung von Flächeneffekten etc. siehe hier




Schadenswirkung des Tornados


Anders als bisher angenommen verursacht der Tornado auf 2 verschiedene Arten Schaden.

1.: "on Collision-dmg": der On Collision-dmg wird einem Monster zugefügt, sobald der Tornados mit dem Monster kollidiert. Auf den on collision-dmg wirkt ein Next Hit Delay (NHD) von 25 frames, das heisst in den nächsten 25 frames nach der Kollision kann keine NHD-Fähigkeit dem betreffenden Monster zufügen. Das gilt auch für den Tornado, der Schaden zugefügt hat und ebenso für andere Tornados. Informationen zum NHD

Desweiteren hat der Tornado eine Eigenschaft in seiner missile.txt mit dem Namen "last collide", die verhindert, dass ein Tornado einem Ziel, auch nach Ablauf des NHD, ein zweites mal on-collision-dmg zufügen kann, wenn er nicht vorher einem anderen Ziel on-collision-dmg zugefügt hat, siehe dazu hier zur Wirkungsweise von last collide (in Post 4 ist noch eine Übersicht über die betroffenen missiles).


2. "periodic dmg": der periodic dmg wirkt wie ein Mini Hurrikan (nur halt mit physischem Schaden und einem sich bewegenden Zentrum), der jedem Ziel in seiner Reichweite Schaden zufügt. Auf den periodic dmg wirkt ein dmg-Delay von 15 frames, das heisst ein Tornado kann nur alle 15 frames periodic dmg an einem Ziel verursachen. Ein Tornado verursacht also im 1., 16., 31. 46. und im 61. frame seiner Existenz periodic dmg. Interessanterweise gilt das dmg delay aber nur für einen einzelnen Tornado, weitere Tornados werden vom dmg delay eines anderen Tornados also nicht beeinflusst.

Die Reichweite des periodic dmg ist in der Skills.txt durch den Radius von 3 subtiles definiert, dies sind etwa 1.8 Yards. Ein Tornado (also ein Tornadomissile um genau zu sein) hat aber laut missile.txt selber nur einen Durchmesser von 3 sub-tiles, der Wirkungsbereich des periodic dmg ist also größer als der Tornado selbst!

Quelle aus dem Basin zur Teilung des Tornado dmg in colision und periodic dmg


um letzteres zu verdeutlichen, ein kleines Beispiel: Ein Tornado wird in Frame 0 gecastet und trifft den gegner nach 10 Frames zum ersten mal, der Gegner bleibt 23 frames im Wirkungsbreich des periodic dmg:
Code:
bei 0 frames :    gecastet
bei 1 frame  :    erster periodic dmg
bei 10 frames:    1. Kontakt mit dem Gegner => 25 frames NHD (also bis einschließlich frame 34)
bei 16 frames:    2. periodic dmg
bei 31 frames:    3. periodic dmg
bei 32 frames:    letzter Gegnerkontakt
bei 35 frames:    NHD beendet


Damit gilt: Ein Tornado kann ein vielfaches der Schadensanzeige an Schaden austeilen, da die Schadensanzeige nur den Schaden angibt, den ein Schadensmoment (also ein on contact oder periodic dmg) bewirkt. Im obrigen Beispiel mit einmal on contact dmg und zweimal periodic dmg würde sich der Schaden am Gegner verdreifachen!

Was auch noch interessant ist: der on collision dmg kann geblockt werden, der periodic dmg ist hingegen unblockbar.

Neben den Flüchen Altern und Verstärkter Schaden, die die physische Resistenz der Gegner senken, wirkt auch die Paladinaura Zuflucht auf den Tornado und sorgt damit für eine erhebliche Schadenssteigerung an Untoten (Zuflucht wirkt übrigens auch gegen Immune). Dabei ist zu beachten, dass erst die Fluchwirkung eintritt und nur wenn die physische Resistenz dann immer noch größer als 0 ist, wirkt die Resistenzignorierung von Zuflucht.


Auswirkungen auf die optimale fc-Rate


Mit dem Zusammenwirken von on collision-dmg und periodic dmg ergibt sich, dass trotz des NHD 99fc immer besser sind als geringere fc-Werte, falls mindestens ein Tornado einen periodic damage trifft, wie mfb hier sehr schön berechnet. Zusammengefasst ergibt sich:
mfb schrieb:
Wenn kein Tornado einen P trifft, gilt:
46 > 163 > 99 > 68

Wenn jeder Tornado genau einen P trifft, gilt:
163 > 99 > 46 > 68

Wenn jeder Tornado 2 oder mehr P trifft, gilt:
163 > 99 > 68 > 46


Da ich den ersten Fall für sehr unwahrscheinlich (oder gar unmöglich) halte, sind 99 fc also in jedem Fall besser als 46 und 68.

dabei ist P = periodic dmg

Welche fc-Rate am effektivsten ist, hängt also im wesentlichen davon ab, wie oft der periodic dmg trifft. Dies wiederum hängt von der Größe des Gegners, der Positionierung des Druiden, der Entfernung zum Gegner und von der Geschwindigkeit der Gegnerbewegung ab. Das es zu keinem Wirken des periodic dmg kommt, ist bei einem guten Treffer allerdings ziemlich unwahrscheinlich, da der periodic dmg eine doch recht hohe Reichweite hat und ein Gegner sich maximal 14 frames in diesem Wirkungsbereich aufhalten dürfte ohne periodic dmg zu bekommen.


Desweiteren ist eventuell auch das Action Flag interessant, das heist der frame der Zauberanimation an dem der Zauber ausgeführt wird. Beim Tornado ist dies der frame, in dem der Tornado entsteht. Das Action Flag liegt von 30-62 fc in frame 8, von 63-141 fc in frame 7 und ab 142 fc in frame 6. Quelle

Fazit: 163 fc wäre die optimale fc-Rate, ist aber nur durch recht große Anpassungen am Equip erreichbar. Im Normalfall dürften 99fc damit der beste Kompromiss sein






Obligatorische Danksagungen
Bedanken möchte ich mich hiermit bei: Ankina, Doc Deimos und TwinYawgmoth für ihre Hilfe bei dieser Beschreibung, sowie bei Gautcho für seine alten Skillbeschreibungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe auf den ersten Blick Nichts, was fehlt - gut gemachte Zusammenstellung unserer Erkenntnisse der letzten Wochen! Ein wenig Formatierung könnte das Ding noch vertragen, klar...

Ich würd noch ein Fazit hinter deine Berechnung, mit welchem Frame der Gegner wann welchen Effekt bekommt, nämlich, dass ein Tornado bis zu 3 Mal treffen kann - wird vielleicht nicht sofort klar, aber ist natürlich beeindruckend und wichtig. Außerdem betonen, dass der periodische Schaden gleich dem on-contact-Schaden gleich der Schadensanzeige ist.

Simon
 
Fein :top: ,
informativ und ziemlich erschöpfend.
- On collision dam kann geblockt werden, periodic nicht.
- vermessene Anfrage: könnte man die Reichweite des periodic dam irgendwie bebildern ?
mfg
tyr
 
Ich habs ja schon gesehen und finde es sehr übersichtlich. Mir fehlt noch die Angabe, wie breit bzw. hoch der 800x600 Bildschirm in Yards ist, damit die Reichweite eine Aussagekraft erhält (obwohl es ja bei "Range" irgendwo mit drin ist). Evtl bunte Bilder dazu, dann sieht das meist ein bisschen besser aus und gerade so Reichweitendinger werden deutlicher :)

Ulli
 
Yap,sehr schön,auch wenn ich ehrlich gesagt noch nicht hinter
alles 100%ig gestiegen bin,aber jetzt wissen wir,wo der mehrfache Schaden
des Tornados herkommt.

Das mit der Aussagekraft an Hand eines Beispieles würde mich ebenso
brennend interessieren.

MfGg Marco
 
Das mit der Blockbarkeit kann cih ncoh einfügen, allerdings kann cih mcih da nur auf eine Aussgae seitens des Basins verlassen.

Bildschirmgröße in Yards füge ich unter der yard-Erklärung noch ein



Zu Bildern:
Problem: mach dazu mal Screens, ich hab keine Ahnung wie man das hinkriegen soll. Machen würd ichs gerne, die Umsetzung wird schwer.
Man müsste ne Nova catsende Sorc wie in diesem Bild haben und dazu noch nen gut sichtbaren Torn. Wird nicht so einfach...
Bei dem bekannten Barb-Bild ist das Problem der Ungenauigkeit, da die Kreise nciht ellipsoid genug sind


Für Bildererzeugung stell ich mich gerne zur Verfügung, man bräuchte vermutlcih 3 Leute: ne Sorc, nen Druiden und jemanden der Bilder macht, vielleicht mit relativ hoch aufgelösten Standbildern aus nem Videoprogramm. Da sind meien Kenntnisse allerdings ziemlich beschränkt...
 
Gefällt mir. Gleich mal *merk*en...
Ein weiterer Thread den man ab und zu mal Posten kann wenns wieder um Tornados geht...
Sehr informativ gut aufgebaut. Keine Kritik meinerseits.
 
Du kannst doch auch von dem Novabild ausgehend Ringe auf den normalen 800x600 Screen zeichnen, während ein Tornado gecastet wird, die maximale Reichweite ins Verhältnis zu den dementsprechenden Bildschirmmaßen setzen und das Ganze in einen einfachen Satz packen.

Und wenn du den Test zur Tornado-Marschroute ( ;) ), den ich dir gegeben habe, hier auch noch verlinkst, wäre es noch etwas vollständiger. Schließlich bedeutet "Skillbeschreibung" ja, dass wir alles Wissen einbeziehen wollen :)

Ulli
 
endlich jemand der meine theorie, dass ein tornado mit mehr fc mehr schaden anrichtet bekräftigen kann!

ich darf mir das bei einem einzelnen gegner und 99% fc also so vorstellen:

(actionflag ist beim 7. Frame, 11 Frames/Cast)

wir stehen z.b. auf meppl (draufgetelt)

Code:
1. Frame - Tornado1 gecastet
8. Frame - Tornado1 ColDmg + Tornado1 Perdmg 
12. Frame - Tornado2 gecastet
19. Frame - Tornado2 Perdmg
23. Frame - Tornado1 Perdmg + Tornado3 gecastet
30. Frame - Tornado3 Perdmg + Tornado3 Coldmg
34. Frame - Tornado 2 Perdmg + Tornado4 gecastet
38. Frame - Tornado 1 Perdmg 
41. Frame - Tornado4 PerDmg
45. Frame - Tornado3 Perdmg + Tornado5 gecastet
49. Frame - Tornado2 Perdmg

macht 11* schaden in 2 sekunden, zwischen der 2. und 4 sekunde dürfte es noch etwas mehr sein

vorraussetzung ist natürlich, dass mephisto in dieser zeit in reichweite des tornados bleibt, aber in 2 sekunden dürfte das noch hinkommen

hab ich das actionflag richtig eingebunden oder kommt das hier nicht zum tragen?
 
Doc Deimos schrieb:
Du kannst doch auch von dem Novabild ausgehend Ringe auf den normalen 800x600 Screen zeichnen, während ein Tornado gecastet wird, die maximale Reichweite ins Verhältnis zu den dementsprechenden Bildschirmmaßen setzen und das Ganze in einen einfachen Satz packen.

k, könnte man machen, bräuchte dann nur en Nova-Sorc und jmd der Screenies macht in SCNL


Doc Deimos schrieb:
Und wenn du den Test zur Tornado-Marschroute ( ;) ), den ich dir gegeben habe, hier auch noch verlinkst, wäre es noch etwas vollständiger. Schließlich bedeutet "Skillbeschreibung" ja, dass wir alles Wissen einbeziehen wollen :)

Ulli

ist eingefügt

@ snowball:
a) was ist action-flag?
b) halte ich es für nicht sehr wahrscheinlich, dass Meppel 2 Sekundne in der Reichweite des doch recht schnell fliegenden Torns bleibt. In Einzelfällen vllt, im allgemeinen kann ichs mir nicht vorstelllen
 
wenn man einen zauber auslöst tritt der effekt nicht sofort ein, er tritt an einem bestimmten frame der zauberanimation ein, dem actionflag

z.b. bei einem teleport mit 105 fc wird man 5 frames nach klick auf teleport tatsächlich die positiob ändern als soso

schadensaufstellung war auch nur hypothetisch, meinetwegen nimms für die erste sekunde
 
keine Ahnung wo das beim Tornado ist, wir haben halt nen fixen Tornadoentsstehungspunkt in Frame 1 gewählt, d.h. periodic dmg wird in den Frames 1, 16 etc. ausgelöst.

In welchem Frame der Zaubernaimation der Tornado gecastet wird weis ich nicht, könnte man evtl in der skills.txt finden

die Frage ist ja vor allem im wie vielten Frame der Existenz jedes Tornados der Gegner in seine Reichweite gerät und wann der on collision dmg ausgelöst wird.
€: habs grad in den FAQ toids gefunden, ist bei 99 fc im 7.frame
 
das is von char und bewaffnung abhängig, und ist beim druiden mit 99 fc immer beim 7. frame, egal bei welchem zauber.

Klick mich mal
 
also, ich muss den thread nochmal ausgraben und zwar um zu verhindern, dass er ins archiv wandert

ich hab heute was im PK gelesen, was nämlich dem geschriebenen widerspricht. nix gewaltiges, aber ein durchaus merkbarer unterschied.

es geht um die last collide eigenschaft des tornados, last collide im "tornado and trwister mechanics" thread im basin war ursprünglich so erklärt: der on contact dmg kann von einem tornado nur an einem ziel ausgeübt werden, d h wenn ein tornado an einem gegner via on contact dmg schaden verursacht hat kann der slebe tornado an einem gegner nur noch periodic dmg verursachen.

nun gibt es aber dieser erklärung von nefarius im PK: http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/viewtopic.php?t=50435&highlight=last+collide

demzufolge könne ein tornad an einem ziel mehrmals on contact dmg verursachen, wenn 2 bedingungen erfüllt sind:

a) das NHD ist abgelaufen
b) der tornado hat vorher einem anderen ziel on contact dmg zugefügt

es wird anscheinend vom missile nur die ID des zu letzt getroffenen gegners gespeichert und diesem kann dann kein on contact dmg zugefügt werden, so lange das missile keinem anderen gegenr on contact dmg zugefügt hat.

nun stellen sich ein paar fragen:

a) stimmt die erklärung zum last collide von nefarius? (ich geh davon aus)
b) muss ein on contact dmg an einem 2. gegner ausgeführt werden, um am 1. einen zweiten auszulösen, oder reicht ein periodic dmg? ich gehe hier vom 1.aus, da die dmg-austeilung der beiden schadensvarianten doch sehr unterschiedlich ist (NHD, blockbarkeit, periodic <-> hit). da wäre eine solche gegenseitige beeinflussung unwahrscheinlich (da ichd neke, dass eine technische trennung vorliegt)
c) wie funktioniert diese trennung technisch? auf die frage der schadensausteilung bin ich auch hinichtlich arktiswind gekommen (wenn wer ahnung davon hat, bitte pm an mich :) )


nun, ich würd das ganze gerne testen, hab aber (noch?) nicht die fähigkeiten dazu. also bräuchte ich jemanden, der ahnunng von den txt-files hat, auf den ich mich anhand seines auftretes verlassen würde und der etwas erfahrung mit solchen tests haben sollte.
 
so, von mir aus kanns jetzt ins archiv, das mit last collide dürfte geklärt sein. habs schon rein editiert, ausserdem kommt hier nochmal ein link zum stratthread mit der erklärung: archiviert
 
Zuletzt bearbeitet:
zwar keine gaenzlich neuen erkenntnisse dabei, aber immerhin eine hinreichend nette zusammenfassung, damit es auch anfaenger verstehen koennen.
 
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