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Skillbeschreibungen: Monsterfertigkeiten in D2R

LastCorpse

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Skillbeschreibungen: Monsterfertigkeiten in D2 Resurrected
(Stand: Patch 2.7)

Vorwort

Herzlich willkommen zur Neuauflage meiner Monsterskillbeschreibungen. Seit 1.1x sind im Wesentlichen zwei wichtige Dinge im Zusammenhang mit den Monsterskills passiert.

Da wären zum einen natürlich die direkten Balanceänderungen im Zuge von Resurrected und Patch 2.4. Die durchgeführten Änderungen sind, soweit ich das beurteilen kann, handwerklich ganz ordentlich gemacht und es wurde auch der eine oder andere Bug gefixt. Ganz so ahnungslos vom eigenen Spiel, wie häufig behauptet, scheint Blizzard also doch nicht zu sein. Was Bugfixing betrifft, wurde allerdings nur an der Oberfläche gekratzt, hier wäre noch deutlich mehr zu tun.

Der zweite Punkt dürfte den meisten Spielern völlig entgangen sein: Blizzard hat, versteckt in den Untiefen der neuen Spieldateien, eine umfangreiche Dokumentation über die internen Spieldatenbanken und hartcodierte Funktionen mitgeliefert. Das meiste davon war bereits bekannt, aber vereinzelt können dank dieser Dokumentation Phänomene erklärt werden, über die bisher nur spekuliert wurde.

Beides gute Gründe also, meine Skillbeschreibungen wieder einmal auf den neuesten Stand zu bringen. Die alten Skillbeschreibungen für 1.1x sind nach wie vor im Archiv verfügbar und für alle Spieler, die noch LoD spielen, sicherlich nach wie vor lesenswert. Mir sind jedenfalls keine groben Schnitzer bekannt.

Die Schadenswerte basieren noch auf den Monsterlevels von 1.1x und sind nicht an die erhöhten Area Levels von 2.4 angepasst. Die Terrorzonen seit Patch 2.5 mit ihren variablen Monsterlevels kann ich mit diesem Thread ebenfalls nicht abdecken. Alle monsterlevelabhängigen Schandeswerte sind somit nicht mehr 100%ig korrekt und nur als grober Anhaltspunkt zu sehen.


Genug der Vorrede, starten wir ins Thema. Viele Monster nutzen nicht nur einen Erst- und Zweitangriff, sondern auch spezielle Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
  • Fertigkeiten, welche auch von Charakteren verwendet werden können.
  • Fertigkeiten, welche weitgehend mit den von Charakteren nutzbaren Skills identisch sind. Das sind technisch völlig eigenständige Fertigkeiten, die sich praktisch aber kaum vom Original unterscheiden (beispielsweise durch andere akustische Effekte).
  • Fertigkeiten, welche nur von Monstern genutzt werden.
Besonders interessant sind natürlich die zweite und insbesondere die dritte Kategorie. Zur ersten Gruppe ist noch anzumerken, dass solche Fertigkeiten bei Monstern in manchen Fällen anders als bei Charakteren funktionieren. Ich kann und will hier allerdings nicht alle Fertigkeiten, die irgendwo verwendet werden, bis ins Detail erläutern, und konzentriere mich daher auf die besonders interessanten oder wichtigen Skills. Die Mühe, fünf verschiedene Feuerbälle, Feuerwände, etc. zu zerlegen, welche im Endeffekt ohnehin den gleichen Effekt haben, spare ich mir.

Bei einigen Skills ist nicht der eigentliche Effekt interessant, sondern die Umstände, die das Monster dazu veranlassen, eine Fertigkeit einzusetzen. Deshalb gehe ich an manchen Stellen auch ein wenig auf die künstliche Intelligenz (nachfolgend AI, artificial intelligence, genannt) der Monster ein. Wer sich für dieses Thema interessiert, dem kann ich destrutions Übersetztung von Nefarius' Erläuterung der Monster-AIs empfehlen.

Nicht behandelt werden hier Fertigkeiten von Pets (herbeigerufenen Diener des Charakters) und Söldnern, obwohl diese technisch gesehen auch den Monstern zuzuordnen sind, sowie Verzauberungen von Bossmonstern.

Viel Spaß beim Lesen!


Inhalt:
1. Heilung, Herbeirufung, Wiederbelebung
2. Nah- und Fernkampffertigkeiten
3. Zauber
4. Flüche
5. sonstige Fertigkeiten
6. Fertigkeiten von Bossen
Andariel, Duriel, Mephisto und Diablo
Baal und sonstige Bosse
7. Anhang


Vorab ein paar Hintergrundinfos:
  • Alle Monster haben eine 5%ige Chance auf einen Kritischen Schlag (Verdoppelung des Schadens). Anders als bei Charakteren wirkt der Kritische Schlag auf praktisch alle Fertigkeiten inklusive Elementarschaden.
  • Jedem Monster ist für jede Fertigkeit ein Basis-Skillevel zugewiesen, welches im Normalmodus verwendet wird. Im Alptraummodus wird das Level um 3, im Höllenmodus um weitere 4 Punkte angehoben. Bei einigen speziellen Monstern ist die Berechnung abweichend.
  • Cast-Delays gelten nicht für Monster.
  • Alle Monster besitzen ein so genanntes AI-Delay, d.h. sie benötigen eine gewisse Bedenkzeit, bevor sie eine neue Aktion durchführen. Diese Zeit beträgt für fast alle Monster 0,6 Sekunden im Normalmodus und wird in den meisten Fällen auf 0,56 bzw. 0,52 in Alptraum und Hölle verringert. Diese AI-Delays sind bei allen nachfolgenden AI-abhängigen Zeitangaben nicht mit eingerechnet.
  • Die Zuordnung von Animationen zu Skills funktioniert bei Monstern anders als bei Charakteren. Ohne jetzt zu tief ins Detail gehen zu wollen: In der Regel verwenden Monster Angriffsanimationen, auch wenn Charaktere für denselben Skill Zauberanimationen verwenden. Echte Zauberanimationen sind bei Monstern selten und erhöhte Zauberrate gibt es bis auf eine Ausnahme überhaupt nicht.
 
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1. Heilung, Herbeirufung und Wiederbelebung

1.1. Heilung und Selbstheilung


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MagottDown & MagottUp
Werden benutzt von: großen Würmern


Diese beiden Fertigkeiten verwenden die Sandwürmer, um sich ein- und auszugraben. Wenn der Lebensvorrat eines Wurmes im Kampf unter 25% sinkt, wird er zunächst MagottDown benutzen, um sich in Sekundenschnelle einzugraben. Dabei wird sein Lebensvorrat um 10% des aktuellen (nicht des maximalen) Vorrates geheilt.
In diesem Zustand kann der Wurm nicht mehr angegriffen werden (auch nicht durch Gebietseffekte oder Schadensauren). Wenn er vorher vergiftet oder von offenen Wunden befallen war, wirken diese Schadensarten jedoch weiterhin; der Wurm kann dadurch auch noch sterben. Die Lebensregeneration bleibt ebenfalls aktiv.

Die Zeit, die die Würmer unter der Erde verbringen, ist von der AI der jeweiligen Subklasse abhängig. Nach Ablauf dieser Zeit wird automatisch MagottUp verwendet, wodurch der Wurm wieder an die Oberfläche befördert wird.

MonsterDauer Sekunden
Sandwurm4,8
Felswurm4,4
Verschlinger4
Riesenmuräne3,6
Blutwurm3,2

In Diablo 2 Resurrected habe ich schon beobachtet, wie sich ein Teleport-Boss in vergrabenem Zustand teleportiert und dann an einer anderen Stelle wieder ausgegraben hat. Früher in Legacy war das meiens Wissens nicht möglich.


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Bestow
Wird benutzt von: Großen Mumien und Radament

(Theoretisch besitzen auch die Ritter in Akt 4 und 5 diese Fertigkeit, sie verwenden sie allerdings AI-bedingt nicht.)

In Lord of Destruction war Bestow ein kaputter Skill, der zwar eingesetzt wurde, aber keinen Effekt hatte. In Diablo 2 Resurrected wurde er repariert und funktioniert nun endlich. Bestow wird direkt auf ein einzelnes Monster gewirkt und heilt es um einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz seines maximalen Lebens. Dabei wird ein Overlay gezeigt, das ähnlich der Himmelsfaust des Paladins auf das zu heilende Monster herabfällt. Die Stärke der Heilung wird nach folgender Formel berechnet:
Geheiltes Leben % = (5 * SLvl) + 15
Solange große Mumien unbehelligt aus dem Hintergrund zaubern können, legen sie ein beeindruckendes Heiltempo an den Tag. Eine Horde Monster, die von einer Championgruppe großer Mumien geheilt wird, kann zu einem unüberwindbaren Hindernis werden. Der Trick besteht darin, die großen Mumien mit Minions im Nahkampf zu beschäftigen, denn Eigenschutz hat für die AI Vorrang vor Heilung anderer.

SchwierigkeitsgradLevelHeilung %
Normal120
Alptraum435
Hölle835


monsquito-png.431


Mosquito
Wird benutzt von: Moskitos


Moskitos haben eine Chance von 40, 45 und 55% in Normal, Alptraum bzw. Hölle, diese Fertigkeit statt des normalen Nahkampfangriffs zu verwenden. Dabei stechen sie ihren Gegner dreimal hintereinander (erkennbar daran, dass der Moskito seinen Stachel nach vorne reckt) und richten physischen Schaden an, den sie zu 25% in eigenes Leben umwandeln. Zusätzlich wird Ausdauer-, Mana- und Giftschaden mit 8 Sekunden Dauer ausgeteilt. Der Angriff durchläuft keine Trefferabfrage und ist nicht blockbar.

SchwierigkeitsgradLevelGiftschadenphysischer Schaden (pro Stich)
Normal13-62-4
Alptraum413-1611-13
Hölle813-1623-25


zakarumheal-png.432


ZakarumHeal
Wird benutzt von: Kantoren und Ratsmitgliedern


ZakarumHeal ist technisch identisch mit Bestow der großen Mumien: ein Heilungszauber, der direkt auf ein einzelnes Monster gewirkt wird. Im Gegensatz zu Bestow funktionierte ZakarumHeal aber auch in Lord of Destruction schon korrekt. Die Stärke der Heilung wird nach folgender Formel berechnet:
Geheiltes Leben % = (5 * SLvl) + 15
Mehr als 50%, die ab Level 7 erreicht werden, sind jedoch nicht möglich.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Heilung % (Normal/Alptraum/Hölle)
Küster429/35/50
Kantor525/40/50
Hierofant630/45/50
Ratsmitglied525/40/50
Ratsmitglied630/45/50
Ratsmitglied735/50/50
Ratsmitglied (Akt 5)735/50/50


Die AI sollte eigentlich dafür sorgen, dass ZakarumHeal nur auf verletzte Monster gezaubert wird. Bisweilen kann man allerdings beobachten, wie ein Ratsmitglied versucht, eine Hydra zu heilen. :P
In Mephistos Keller heilen die Ratsmitglieder sogar die unsichtbaren Geister, die den Spieler gelegentlich angreifen. (Von diesen Geistern gibt es sechs Stück, die an vordefinierten Stellen fest in die Karte eingebaut sind. Diese Geister stehen nur herum, greifen an, sobald jemand in ihre Nähe kommt, und sterben anschließend.)


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RegurgitatorEat
Wird benutzt von: Leichenspuckern


Wenn ein Leichenspucker diese Fertigkeit einsetzt, frisst er die Leiche eines anderen Monsters und heilt seinen eigenen Lebensvorrat um 33% der Leichen-Lebenspunkte. Die Leiche wird dabei zerstört und kann nicht mehr verwendet werden. Die AI lässt den Leichenspucker sofort nach Anwendung von RegurgitatorEat dessen Fernangriff nutzen, wobei er ein Geschoss auf den Gegner spuckt, welches physischen Schaden verursacht. Dabei handelt es sich allerdings nicht um eine Fertigkeit im eigentlichen Sinne, sondern nur um einen recht unspektakulären Zweitangriff, der ansonsten unabhängig von RegurgitatorEat ist.

Des weiteren besitzt diese AI einen Suchradius für Leichen von 16,67, 18 bzw. 20 Metern in Normal Alptraum bzw. Hölle. Dieser dient nach meinen Tests entgegen landläufiger Meinung nicht dazu, das Monster zu Leichen innerhalb dieses Bereiches zu locken, sondern als Reichweite, innerhalb derer sich eine Leiche befinden muss, um den Zweitangriff nutzen zu können.


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Healing Vortex
Wird benutzt von: Aufsehern


Im Gegensatz zu anderen Heilungsfertigkeiten kuriert Healing Vortex das Leben nicht prozentual, sondern absolut. Die Heilungswirkung wird dabei nicht unmittelbar, sondern über ein kleines grünes Geschoss übertragen, welches die volle Distanz vom Aufseher zum Monster überbrücken muss. Die Reichweite dieses Geschosses steigt mit dem Level der Fertigkeit an.
Die Stärke der Heilung beträgt 10-20 Lebenspunkte auf Level 1, für jedes weitere Level kommen je 5 Minimal- und Maximalleben hinzu. Das höchste im Spiel verwendete Level ist 8. Das reicht für stolze 45-55 Lebenspunkte, was im Höllenmodus ziemlich nutzlos ist.

Healing Vortex kann mit jeder Spieleinheit kollidieren und diese heilen - auch den Spieler. Die Aufseher zaubern Healing Vortex zwar nur auf Monster, deren Lebensvorrat weniger als 50% beträgt, bemerken aber nicht wenn ein Gegner auf direkter Linie zum angewählten Monster steht. Lustigerweise versuchen die Aufseher dann umso hartnäckiger, den Diener zu heilen, weil der Lebensvorrat natürlich nicht so schnell wieder über 50% steigt.


1.2. Herbeirufung


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Nest
Wird benutzt von:
- Krähennestern
- Mumiensarkophagen
- Hütten des Bösen Dämons
- Blutrabe
- Fleischschleimer-Klasse
- Demonholes



Die Nest-Fertigkeit befähigt ein Monster dazu, ein untergebenes Monster herbeizurufen. Die Fertigkeit kann nicht unterbrochen werden und das herbeigerufene Monster liefert keine Erfahrung und droppt keine Items. Wirklich interessant ist hierbei der vom Schwierigkeitsgrad abhängige Einfluss der AI auf die Verwendung der Fertigkeit. Hier zunächst eine Übersicht aller Monster, die Nest einsetzen und deren Diener:

MonsterDiener
KrähennestKrähen (je nach Art)
MumiensarkophagVertrocknete Leichen
Hütte des bösen DämonsDämonen-Kobolde
BlutrabeHungrige Tote
Fleischschleimer-KlasseFleischbestien (je nach Art)
DemonholeGrubenfürsten


Krähennester, Mumiensarkophage und Hütten

Diese Monster machen prinzipiell nichts anderes, als am laufenden Band Nest einzusetzen. Nachdem sie die maximale Dieneranzahl gespawnt haben, sterben sie automatisch; der Charakter erhält dafür keine Erfahrung. Zu dieser Kategorie zählen auch die im unmodifizierten Spiel nicht benutzten Moskitonester und Evilholes, die dem einen oder anderen vielleicht aus Mods bekannt sind.

MonsterAbstand Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)Maximale Anzahl (Normal/Alptraum/Hölle)
Faulkrähennest4/3,2/2,86/12/15
Blutfalkennest4/3,2/2,88/15/18
Schwarzer-Greifer-Nest4/3,2/2,810/17/21
Wolkenschleichernest4/3,2/2,815/19/24
Mumiensarkophag5/4,4/3,616/20/24
Hütte des bösen Dämons3,2/3,2/3,215/15/15


Demonholes

Demonholes sind die Erdspalten in Uber Tristram, die Grubenfürsten aus der Erde spucken. Sie funktionieren recht simpel: Ein Demonhole nutzt mit einem AI-Delay von einer Sekunde Nest, um einen Grubenfürsten zu spawnen. Nach drei Durchgängen stirbt das Demonhole.

Das Konzept der Demonholes ist übrigens noch weit älter als Uber Tristram. Bereits in Diablo 2 Classic waren Evilholes enthalten, die nach dem gleichen Prinzip funktionierten und Gefallene spawnten - allerdings immer nur als MPQ-Leiche und nie im echten Spiel.


Andere Monster

Blutrabe und die Fleischschleimer nutzen auch noch andere Angriff außer Nest. Die Fleischschleimer besitzen ebenfalls eine maximale Dienerzahl, nach deren Erreichen sie Nest nicht mehr einsetzen. Zusätzlich ist die Anzahl der gleichzeitig möglichen Diener limitiert. Blutrabe kann hingegen so viele Zombies herbeirufen, wie sie will.

Monster (Normal/Alptraum/Hölle)Maximale Anzahl gleichzeitig (Normal/Alptraum/Hölle)
Fleischschleimer16/17/205/5/6
Stygische Hexe16/18/215/5/6
Grotesker16/19/225/5/6
Grotesker (Akt 5)16/19/225/6/6
Fleischschleimer (Akt 5)16/19/225/5/6


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MagottLay & MaggotEgg
Werden benutzt von: großen Würmern bzw. Wurmeiern


Diese beiden Fertigkeiten werden zum Legen der Eier und zum anschließenden Schlüpfen der kleinen Wurmkinder verwendet.


MagottLay

MagottLay ist die Fertigkeit, welche die Würmer einsetzen, um die Eier zu legen. Ein Wurm, der gerade nichts besseres zu tun hat - also nicht kämpft oder Löcher gräbt - legt normalerweise eine bestimmte, von der AI abhängige Anzahl Eier. Technisch gesehen spawnt er einfach ein anderes Monster. (Aber Eier legen klingt natürlich viel besser. :-))
Alle Würmer in Akt 2, 3 und 4 können maximal 2 Eier legen. Die Gastwürmer in Akt 5 legen im Alptraummodus bis zu 3, im Höllenmodus maximal 4 Eier. Im Flammenfluss können in Alptraum und Hölle zusätzlich Wurmbosse auftreten, die ebenfalls 3 oder 4 Eier legen können.


MaggotEgg

Wenn das Ei gelegt wurde, kommt MaggotEgg ins Spiel (die Wurmeltern haben keinen Einfluss auf das weitere Geschehen). Die AI der Eier prüft in bestimmten Abständen, ob MaggotEgg ausgeführt werden soll. Die erste Schlüpfabfrage findet direkt nach dem Legen des Eis statt.

MonsterAbstand Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)Chance %
Sandwurm-Ei10/8/818
Felswurm-Ei9,6/8/822
Verschlinger-Ei8,4/8/826
Riesenmuränen-Ei7,2/8/830
Blutwurm-Ei6/8/834

Wenn die Abfrage erfolgreich ist, sterben die Eier und spawnen die Larven. Die Anzahl der jungen Schlüpfer ist vom SLvl der Fertigkeit abhängig. Bis einschließlich Level 4 gilt:
Anzahl = SLvl
Ab Level 5 wird folgende Formel verwendet:
Anzahl = [(SLvl - 5) / 3 + 5]
Außerdem sind nicht mehr als 12 Maden pro Ei möglich; diese Grenze wird jedoch ohnehin nicht ausgereizt. Daraus ergibt sich folgende Anzahl Larven:

MonsterDauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)Anzahl Larven (Normal/Alptraum/Hölle)
Sandwurm-Ei2/5/92/5/6
Felswurm-Ei3/6/103/5/6
Verschlinger-Ei4/7/114/5/6
Riesenmuränen-Ei4/7/114/5/7
Blutwurm-Ei5/8/125/6/7

Die Eier und Larven geben dem Charakter bei ihrem Tod keine Erfahrung und droppen auch keine Gegenstände. Wenn die Eier getötet werden, bevor die Schlüpfabfrage erfolgreich ist, schlüpfen natürlich keine Maden.


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Impregnate
Wird benutzt von: Entweihern


Die Entweiher greifen normalerweise nicht selbst an, sondern wandern durch die Gegend und zaubern Impregnate auf andere Monster (außer anderen Entweihern). Dadurch wird ein einzelnes Monster mit dem "pregnant" State belegt, welcher bewirkt, dass dieses Monster bei seinem Ableben einen Schmerzwurm spawnt. Der Entweiher legt also seine Eier in dem Monster ab. Das kann er in der Praxis bei unendlich vielen Monstern tun. Der pregnant State hat ansonsten keinerlei Einfluss auf das Monster und kann nicht vom Spieler entfernt oder überflucht werden.

Welche Art von Schmerzwurm aus dem getöteten Monster schlüpft, hängt nicht etwa von der Entweiher-Art ab, sondern wird durch das Gebietslevel bestimmt. Dabei wird immer nur das Gebietslevel gecheckt, das ein Gebiet auf dem Schwierigkeitsgrad Normal hat, auch wenn man sich auf Alptraum oder Hölle befindet. Auch das erhöhte Gebietslevel von Terrorzonen spielt keine Rolle. Es gilt somit folgende Tabelle:

GebietslevelGebieteSchmerzwurm-Art
<= 33-Schmerzwurm
34Hallen der SchmerzenPeinwurm
35-Qualwurm
36-40Hallen von Vaught, Weltsteinturm Level 1Drohwurm
>= 41Weltsteinturm Level 3Zornwurm


1.3. Wiederbelebung

Wiederbelebungsfertigkeiten können nur genutzt werden, wenn das Monster eine Leiche hinterlässt, und diese nicht zerstört wird. Alle Fertigkeiten, die direkt auf eine Leiche gezaubert werden, Rücknahme des Paladins, Erstarrung des Gegners und die Eigenschaft "Monster ruhen in Frieden" vernichten die Leichen der Monster. Wenn ein Monster unter Einfluss von Kälteschaden stirbt, verschwindet die Leiche in 1/3 aller Fälle.


D2R-Necromancer-revive_klein.jpg


Resurrect, Resurrect2 & SkeletonRaise
Werden benutzt von:
- Gefallenen-Schamanen
- Großen Mumien
- Radament
- Schinder-Schamanen



Resurrect/Resurrect2

Diese beiden Fertigkeiten sind praktisch identisch. Sie werden von diversen Schamanen auf die Leichen gefallener Monster gezaubert, um diese Monster wiederzubeleben. Ein wiederbelebtes Monster wird vollständig geheilt, liefert dem Charakter keine Erfahrung mehr und kann keine weiteren Gegenstände droppen.

Die Gefallenen- und Schinder-Schamanen können nur Angehörige ihrer jeweils eigenen Rasse und deren Unterarten wiederbeleben. Die Schamanen selbst können sich normalerweise nicht gegenseitig wiedererwecken, allerdings können einzigartige Schamanen-Bosse normale Schamanen wiederbeleben. Das funktioniert jedoch nur bei den Gefallenen-Schamanen, weil die Schinder-Schamanen keine verwertbare Leiche hinterlassen, sondern bei ihrem Tod einen Schinder spawnen.

Untote werden in "highundead" und "lowundead", also höhere und niedere Untote unterteilt. Die großen Mumien können alle niederen Untoten wiederbeleben. Zu den höheren Untoten zählen:
  • große Mumien
  • Radament
  • Vampire
  • Skelett-Bogenschützen, die im 5. Akt als Gastmonster auftreten
Über diesen Modifikator können sich auch einzigartige Bosse nicht hinwegsetzen, weshalb die großen Mumien ebenfalls nicht von Bossen wiederbelebt werden können.



SkeletonRaise

SkeletonRaise wird von Skeletten und Schindern passiv genutzt. Dieser Skill hat keinen praktischen Einfluss auf die Wiederbelebung und dient nur dazu, den Vorgang durch eine Sequenzanimation optisch aufzupolieren. Bei Skeletten kann man beispielsweise beobachten, wie sich die Knochen Stück für Stück wieder zusammensetzen. Gespenster besitzen solche Sequenzen nicht, sie stehen sofort wieder auf ihren Füßen. Dass diese Animationen bei vielen Monstern fehlen, liegt wohl u.a. daran, dass sie erst seit dem 1.10 Patch zusammen mit großen Mumien auf derselben Karte auftreten können.


D2R-Necromancer-revive_klein.jpg


Self-Resurrect
Wird benutzt von: Wiederbelebte Horde


Mit dieser Fertigkeit können sich die Wiederbelebten Horden in Akt 5 zweimal selbst wiederbeleben; Self-Resurrect muss nicht durch ein anderes Monster auf die Leiche gewirkt werden. Im Gegensatz zu den anderen Wiederbelebungsfertigkeiten erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er dieses Monster erneut tötet. Das Monster kann auch noch mal Gegenstände droppen.

Die AI der Wiederbelebten Horde vertauscht aufgrund eines Bugs die Werte für Dauer bis zum Einsatz der Fertigkeit und die Wahrscheinlichkeit, dass das Monster sich überhaupt wiederbelebt. Eigentlich sollten sie wesentlich schneller und häufiger wieder aufstehen. Die Wahrscheinlichkeit beträgt für alle Mitglieder dieser Monsterklasse 30%, 22% bzw. 15% in Normal, Alptraum und Hölle. Die Chance auf Self-Resurrect wird nur einmal abgefragt, d.h. die Wiederbelebten Horden stehen entweder zweimal oder gar nicht wieder auf.

MonsterDauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Fäulniswandler12/18/22
Wiederbelebte Horde16/22/26
Schleichende Tote20/26/28
Unheiliger Kadaver24/28/32
Entweihter Krieger28/32/34

Ein Sonderfall sind die Unheiligen Kadaver, die in Alptraum und Hölle in den Hallen der Qual und der Inferno-Grube auftreten - diese stehen nämlich gar nicht wieder auf.
 
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2. Nah- und Fernkampffertigkeiten

2.1. Nahkampf


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Fire Hit
Wird benutzt von: allen Sandräubern


Diese Fertigkeit ist mir nach wie vor ein Rätsel, auch aus der Dokumentation der Skillfunktionen bin ich nicht schlau geworden. Der scheinbar einzige Effekt von Fire Hit ist, dass die Sandräuber eine andere Angriffsanimation, welcher zusätzlicher Elementarschaden (Feuer oder Kälte, je nach Subklasse) zugewiesen ist, verwenden. Aber die eigentliche Fertigkeit scheint völlig nutzlos zu sein. Fire Hit wird von den Sandräubern in bestimmten zeitlichen Abständen eingesetzt, beginnend mit der Aktivierung des Monsters.

MonsterDauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Sandräuber18/12/9
Plünderer15/10/7
Eindringling13/9/6
Ungläubiger10/7/5
Ungläubiger (Akt 5)-/5/5
Eindringling (Akt 5)-/5/5
Angreifer (Akt 5)-/5/5

Nach Ablauf dieser Zeit ändert der Sandräuber seine Farbe (rot oder blau, je nach Subklasse) und nutzt einen grafischen Effekt, ähnlich dem von Langsame Geschosse der Amazone. Dadurch lädt er sich mit Fire Hit auf und geht dann sofort zum Angriff über. Jetzt verwendet er spezielle Angriffsanimation, die geringeren physischen Schaden als der Standardangriff verursacht, aber zusätzlichen Kälte- oder Feuerschaden anrichtet und einen höheren Angriffswert besitzt. Die Original- und Gastmonster verwenden dabei unterschiedliche Sequenzanimationen für dieselbe Fertigkeit, weshalb die Originalmonster nur einen Schlag, die Gastmonster in Akt 5 aber gleich drei Schläge austeilen.
Die Aufladung verfällt spätestens nach SLvl * 2 Sekunden, wenn der Sandräuber sich nicht schon vorher an einem Gegner abreagiert.

MonsterElementarschaden (Normal/Alptraum/Hölle)Schadensart
Sandräuber8-10/43-54/102-127Feuer
Plünderer11-14/46-58/104-130Kälte (Dauer 3 Sekunden)
Eindringling12-15/46-58/106-133Feuer
Ungläubiger24-31/52-66/111-139Kälte (Dauer 3 Sekunden)
Ungläubiger (Akt 5)-/51-66/93-120Kälte (Dauer 10 Sekunden)
Eindringling (Akt 5)-/53-68/96-124Kälte (Dauer 10 Sekunden)
Angreifer (Akt 5)-/55-71/96-124Feuer

Je nach Gebietslevel der Karte kann der Schaden auch etwas höher oder niedriger aufallen. Vermutlich sollte Fire Hit einen zusätzlichen levelabhängigen Schadensbonus hinzufügen, was jedoch nicht geschieht. Das Level der Fertigkeit scheint daher keinen Einfluss auf den Schaden zu haben.

Hier gibt es einen Bug in der AI: Da die Aufladung mit Fire Hit die Sandräuber einerseits zum Angriff zwingt und sie andererseits ab einem bestimmten Lebensvorrat vor dem Gegner flüchen, bleiben sie gelegentlich untätig stehen, wenn der Lebensvorrat diese Schwelle unterschreitet.


D2R-Amazon-jab_klein.jpg


Stoß / Jab (Amazone)
Wird benutzt von:
- Skarabäen
- einigen Lanzenträgern (in Akt 5)
- Duriel und Uberduriel


Stoß ist ein schneller Doppel- bzw. Dreifachangriff. Ob zwei- oder dreimal angegriffen wird, hängt nicht von der Fertigkeit, sondern von der Sequenzanimation des Monsters ab: Lanzenträger, Duriel und Uberduriel können mit dieser Fertigkeit dreimal, die Käfer nur zweimal zuschlagen. Der Akt 2-Söldner schlägt übrigens auch nur zweimal zu, die Amazone dreimal.
Auf niedrigem Level besitzt Stoß noch einen Schadensmalus (-15% des normalen Schadens auf SLvl 1), der allerdings mit steigendem Level ausgeglichen und sogar in einen Schadensbonus umgewandelt wird. Pro Level wird der Schaden um 3% erhöht. Der Bonus zum Angriffwert beträgt 10% auf Level 1 und weitere 9% für alle folgenden Level.


D2R-Paladin-charge_klein.jpg


Ansturm / Charge (Paladin)
Wird benutzt von:
- manchen Klauenvipern (den Gastmonstern in Akt 5)
- Wiederbelebte Horde
- Uberduriel

(Fliegende Krummsäbel, Duriel und die Belagerungsbestien im 5. Akt verfügen theoretisch auch über Ansturm, setzen die Fertigkeit allerdings nicht ein.)

Ansturm lässt ein Monster auf einen Gegner zurennen und dann einen einzelnen Schlag ausführen. Dabei erhält das Monster einen 150%igen Bonus auf die Laufgeschwindigkeit. Die Geschwindigkeit das Angriffs ist fix und kann nicht erhöht oder verlangsamt werden. Der Schaden wird um 100% auf Level 1 und weitere 25% für jedes zusätzliche Level erhöht. Der getroffene Gegner wird zurückgestoßen und ist dabei kurzzeitig handlungsunfähig.
Theoretisch gibt es auch noch einen Bonus zum Angriffswert (50%, +15% pro SLvl), der jedoch keine Rolle spielt, weil Charge bei Monstern ohnehin autohit hat, d.h. das Monster trifft immer. Ansturm kann zudem nicht geblockt werden.

Ansturm benötigt einen gewissen Mindestabstand, kann also nicht ausgeführt werden, wenn der Gegner direkt vor dem Monster steht. Deshalb sollte man als Fernkämpfer möglichst großen Abstand von chargenden Monstern halten. Nahkämpfer stellen sich am besten direkt in die Monstergruppe, wo die Viecher nur ihren Standardangriff nutzen. Besonders vorsichtig sollte man bei Bossen mit einer Machtaura sein - die Synergie von 20% erhöhtem Schaden pro Level wirkt nämlich auch bei Monstern.

Die Monster setzen Ansturm nur ein, wenn das Ziel sich innerhalb eines bestimmten, AI-abhängigen Radius befindet. Uberduriel kann Ansturm allerdings immer verwenden, solange der Gegner nicht innerhalb der Nahkampfreichweite steht.

MonsterRadius Meter (Normal/Alptraum/Hölle)
Viper (Akt 2 und 3 - siehe nächste Fertigkeit)4/6,67/8
Viper (Akt 5)6,67/8,67/10
Wiederbelebte Horde8/10/12

Die Wiederbelebten Horden haben insbesondere bei größeren Entfernungen Probleme, Ansturm richtig auszuführen und bleiben auf halbem Weg stecken. Wahrscheinlich ist die AI ein bisschen buggy.


D2R-Paladin-charge_klein.jpg


SerpentCharge
Wird benutzt von: den normalen Klauenvipern in Akt 2 und 3


SerpentCharge ist die Light-Variante des normalen Ansturms. Im Gegensatz zum echten Ansturm besitzt SerpentCharge keinen Schadensbonus und wird auch nicht durch Macht synergiert.

In den Spieldateien fehlen die Schadenseinträge aller Vipern, die diese Fertigkeit benutzen. Da 0 Schadenspunkte nicht möglich sind, wird der physische Schaden der Vipern zu 1-2 auf allen Schwierigkeitsgraden korrigiert. Lediglich Bosse und deren Diener können durch Elementarverzauberungen noch halbwegs gefählichen Schaden anrichten. Das betrifft nur Ansturm, die normalen Angriffe funktionieren einwandfrei.

Laut Blizzards Dokumentation besitzt die Skillfunktion für Charge eine ungenutzte Eigenschaft: Sie kann einen Prozentsatz des Schadens in Elementarschaden konvertieren. Das könnte auch erklären, warum sich die Klauenvipern blau verfärben, während sie SerpentCharge einsetzen. Möglicherweise war hier eine Art Kälteattacke geplant. (Das Verfärben wird über die AI gesteuert.)


D2R-Paladin-smite_klein.jpg


Niederstrecken / Smite (Paladin)
Wird benutzt von:
- Urdars
- Dienern der Zerstörung
- Duriel und Uberduriel


Niederstrecken ist ein Nahkampfangriff, der bei Charakteren über autohit verfügt, Monster müssen allerdings eine Trefferabfrage durchlaufen. Ein getroffener Gegner wird für 0,6 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 0,2 Sekunden für jedes weitere Level gestunnt (aber nie länger als 10 Sekunden) und zurückgestoßen. Charaktere können nicht gestunnt werden, sie müssen jedoch eine Treffererholung durchlaufen und werden danach für die Dauer des Stunns von jedem weiteren Angriff in die Treffererholung gezwungen.
Anders als beim Paladin ist Niederstrecken blockbar, wenn der Angreifer ein Monster ist, unabhängig davon, ob ein Monster oder Spieler angegriffen wird. Der Schadensbonus von 15% pro SLvl kommt bei Monstern nicht zur Anwendung.
Diese Einschränkungen gelten auch für konvertierte Monster und Revives.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Stun-Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Urdar1/4/80,6/1,2/2
Diener der Zerstörung1/4/80,6/1,2/3
Duriel und Überduriel7/10/141,8/2,4/3,2

Die Urdars verfügen übrigens über 15 bzw. 25% vernichtenden Schlag in Alptraum und Hölle und sind deshalb für Necros sehr nützliche Wiederbelebte gegen Endgegner.


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Raserei / Frenzy
Wird benutzt von: Dornendreschern und Blutfürsten


Hiervon gibt es eigentlich zwei verschiedene Fertigkeiten: MonFrenzy (Dornendrescher) und BloodLordFrenzy (Blutfürsten). Diese sind jedoch praktisch identisch, weshalb ich sie einfach mal zusammenfasse.

Raserei erhöht nach jedem erfolgreichen Angriff Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Monsters stufenweise bis zu einem vom Level der Fertigkeit abhängigen Maximalwert. Die Anzahl der Aufladestufen entspricht dem SLvl. Dabei erhöht jede Stufe den Geschwindigkeitsbonus um ein Level, d.h. die erste Aufladestufe hat den gleichen Effekt wie Level 1 Raserei, die zweite Stufe wie Level 2 Raserei, usw.
Die Geschwindigkeitserhöhungen errechnen sich nach der Formel:
Bonus % = {80 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100} + 30
Die Dornendrescher benötigen 60 bzw. 71 IAS für die maximale Angriffsgeschwindigkeit (für Erst- und Zweitangriff), die Blutfürsten 72 bzw. 65. Diese Werte werden spätestens mit Aufladestufe 6 erreicht. Danach erhöht sich nur noch die Bewegungsgeschwindigkeit.

AufladungGeschwindigkeitsbonus %
142
252
359
466
570
674
778
880
983
1085
1187
1289

Im Gegensatz zur Raserei des Barbaren wird der Schaden nicht erhöht. Die Dornendrescher führen nur einen Schlag pro Angriff aus, die Blutfürsten zwei. Eine Aufladung bleibt für 8 Sekunden auf Level 1 erhalten, jedes weitere Level erhöht die Dauer der Raserei um eine Sekunde.
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Geschwindigkeitsbonus % (Normal/Alptraum/Hölle)Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)Angriffswert % (Normal/Alptraum/Hölle)
Dornendrescher1/4/842/66/808/11/1510/40/80
Stacheldrescher2/5/952/70/839/12/1620/50/90
Prügler3/6/1059/74/8510/13/1730/60/10ß
Dornendrescher (Akt 5)5/8/1270/80/8912/15/1950/80/120
Blutfürsten1/4/842/66/808/11/1510/40/80

Dornendrescher müssen nach jedem Angriff mit Raserei für kurze Zeit stehen bleiben und können keine weiteren Aktionen durchführen. Hierbei ist unerheblich, ob der Angriff tatsächlich getroffen hat. Diese Zeit beträgt für alle Unterarten 0,2, 0,12 und 0,04 Sekunden in Normal, Alptraum und Hölle, kann aber um 0,60, 0,56 oder 0,52 Sekunden verlängert werden, wenn das Monster eine neue Entscheidung treffen muss.

Sämtliche Dornendrescher stunnen außerdem den Gegner für 7 Frames (0,28 Sekunden), wenn sie mit Raserei angreifen. Spielcharaktere müssen bloß die Treffererholungsanimation durchlaufen.


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MonPowerStrike
Wird benutzt von: bösen und schwarzen Lanzenträgern


Diese Fertigkeit wird nur von zwei Lanzenträgern im 5. Akt und bei der Hellfire-Quest verwendet. MonPowerStrike funktioniert genauso wie der Energieschlag der Amazone: Bei einem erfolgreichen Angriff wird zusätzlicher Blitzschaden von 1-16 auf Level 1 appliziert. Für jedes zusätzliche Level kommen 12 Maximalschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 20% auf dem ersten Level und weitere 15% pro zusätzlichem Level erhöht.

Beide Lanzenträger tauchen im Normalmodus nicht auf und verwenden MonPowerStrike auf Level 12 und 16 in Alptraum bzw. Hölle.

SchwierigkeitsgradLevelBlitzschadenAngriffswert %
Alptraum121-112140
Hölle161-196245


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MonIceSpear
Wird benutzt von: dunklen Lanzenträgern (Akt 5 Eishöhlen)


MonIceSpear ist eine exakte Kopie von MonPowerStrike, allerdings mit Kälte-, statt Blitzschaden. Wird ebenfalls erst ab Alptraum verwendet. Der hinzugefügte Kälteschaden beträgt 10-14 auf Level 1 und wird mit jedem weiteren Level um 8-9 erhöht.

SchwierigkeitsgradLevelKälteschadenAngriffswert %
Alptraum866-77, 12 Sekunden125
Hölle1298-113, 16 Sekunden185


2.2. Fernkampf

Diese Fertigkeiten sind von den Elementarpfeilen der Amazone abgekupfert und werden ausschließlich von einigen Gastmonstern im 5. Akt ab Alptraum verwendet.


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MonFireArrow
Wird benutzt von: bösen Bogenschützinnen (nur Akt 5)


MonFireArrow konvertiert 3% des physischen Schadens auf Level 1 und weitere 2% pro zusätzlichem Level in Feuerschaden und fügt dem Geschoss Feuerschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil ist blockbar.

SchwierigkeitsgradLevelFeuerschadenAngriffswert %Konvertierung %
Alptraum1289-9212025
Hölle16121-12416033


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MonExplodingArrow
Wird benutzt von: bösen Bogenschützinnen (nur Akt 5)


Wie der Explodierende Pfeil der Amazone erzeugt MonExplodingArrow einen Splash, also einen Flächenschaden, mit einem Radius von 3,3 Metern, wenn der Pfeil auf einen Gegner oder ein Hindernis trifft. Dieser Splash richtet Feuerschaden an, der Pfeil den normalen physischen Schaden des Standardangriffs. Der Splash wird auch ausgelöst, wenn die Trefferabfrage des Pfeils fehlschlägt. Analog zum Explodierenden Pfeil der Amazone wird zusätzlicher Feuerschaden nicht nur vom Pfeil, sondern auch durch den Splash übertragen; man kann diesen Schaden also zweimal nehmen. Das betrifft Bosse mit Feuerverzauberung oder der Aura Heiliges Feuer.
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil kann geblockt werden, der Splash nicht.

SchwierigkeitsgradLevelFeuerschadenAngriffswert %
Alptraum1074-87100
Hölle14106-123140


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MonColdArrow
Wird benutzt von: dunklen Bogenschützen (Akt 5 Eishöhlen und Matronenhöhle)


MonColdArrow konvertiert 3% des physischen Schadens auf Level 1 und weitere 2% pro zusätzlichem Level in Kälteschaden und fügt dem Geschoss Kälteschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil ist blockbar.

SchwierigkeitsgradLevelKälteschadenAngriffswert %Konvertierung %
Alptraum1278-92, 13 Sekunden12025
Hölle16106-124, 17 Sekunden16033


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MonFreezingArrow
Wird benutzt von: dunklen Bogenschützen (Akt 5 Eishöhlen und Matronenhöhle)


MonFreezingArrow funktioniert wie der Frostpfeil der Amazone: Wenn der Pfeil auf einen Gegner oder ein Hindernis trifft, wird eine Splash-Wolke mit einem Radius von 3,3 Metern ausgelöst, welche darin befindliche Gegner für die Dauer der Kälte vollständig einfriert. Charaktere und manche Diener werden nur verlangsamt. Von der langen Kältedauer können Amazonen übrigens nur träumen...
Zusätzlicher Kälteschaden von Bossen mit Kälteverzauberung oder der Aura Heiliger Frost wird auch hier von Pfeil und Splash übertragen. Die Kältedauer wirkt allerdings nicht doppelt (nur auf den Splash).
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil kann geblockt werden, der Splash nicht.

SchwierigkeitsgradLevelKälteschadenAngriffswert %
Alptraum1065-78, 13 Sekunden100
Hölle1493-110, 17 Sekunden140
 
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3. Zauber


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VampireMissile
Wird benutzt von: Vampiren


VampireMissile ist ein Geschoss, welches Feuerschaden anrichtet und dabei Leben für den Vampir absaugt. VampireMissile kann nur einen Gegner treffen, obwohl grafisch eine Explosion dargestellt wird, wenn das Geschoss auf ein Hindernis trifft. Die Höhe des Feuerschadens und der Heilung für den Vampir ist immer identisch, die Feuerresistenz des Gegners wird ignoriert.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Feuerschaden/abgesaugtes Leben (Normal/Alptraum/Hölle)
Die Verbannten1/4/83-6/39-42/87-90
Ghul-Fürst2/5/915-18/51-54/99-102
Nacht-Fürst3/6/1027-30/63-66/111-114
Dunkler Fürst4/7/1139-42/75-78/123-138
Blutfürst5/8/1251-54/87-90/135-138
Blutfürst (Akt 5)-/4/8-/39-42/87-90
Ghul-Fürst (Akt 5)-/4/8-/39-42/87-90
Dunkler Fürst (Akt 5)-/4/8-/39-42/87-90


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UnHolyBolt
Wird benutzt von: Großen Mumien und Radament


Die Mumien halten sich normalerweise im Hintergrund, lassen ihre Skelette blocken und feuern kleine schwarze Sterne - die UnHolyBolts. Diese verursachen ausschließlich Magieschaden und können nicht mit einem Schild geblockt werden.
Genau genommen gibt es für diesen Effekt zwei Fertigkeiten: UnHolyBolt und UnHolyBoltEx. Erstere wird von den normalen Mumien in Akt 2 und 3, sowie Radament und Achmel verwendet. Die Gastmonster in Akt 5 nutzen UnHolyBoltEx.

Der Originalskill UnHolyBolt ordnet den einzelnen Monstertypen verschiedene Geschosse zu, basierend auf der internen Nummerierung der Spezies innerhalb der Monsterklasse. Eine leere Kreatur (technischer Name: unraveler1) nutzt das Geschoss unholybolt1, ein Wächter (unraveler2) nutzt unholybolt2, usw. Diese Geschosse sehen alle gleich aus, fliegen gleich schnell und weit, und unterscheiden sich in der Praxis nur durch ein paar Schadenspunkte. Dummerweise verwendet auch die Monsterart unraveler5 (Entwirrer) UnHolyBolt - ein unholybolt5-Missile existiert allerdings gar nicht. Deshalb richten die UnHolyBolts der zweiten Baalwelle (die einzige Entwirrerpopulation im Spiel) keinen Schaden an.

UnHolyBoltEx löst ebenfalls solche schwarzen Sternchen aus, verwendet aber nur einen einzigen Geschosstyp für alle Monster.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Magieschaden (Nomral/Alptraum/Hölle)
Radament1/4/83-6/30-33/66-69
Leere Kreatur1/4/83-6/30-33/66-69
Wächter2/5/912-16/39-43/75-79
Vernichter3/6/1022-26/58-62/85-89
Horadrim-Vorfahr4/7/1131-36/58-63/94-99
Wächter (Akt 5)-/4/8-/30-33/66-69
Vernichter (Akt 5)-/4/8-/30-33/66-69
Horadrim-Vorfahr (Akt 5)-/4/8-/30-33/66-69


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DesertTurret
Wird benutzt von: Feuertürmen


DesertTurret ist die Feuerballsalve der Feuertürme im zweiten Akt. Eine Salve besteht aus drei Feuerbällen mit einer Reichweite von 20 Metern. Der Skill funktioniert ähnlich den Zähnen des Necros und dem Mehrfachschuss der Amazone: Die Spreizung der Feuerbälle wird durch den Abstand zum Ziel gesteuert. Allerdings feuert die AI der Feuertürme immer auf einen Punkt in fünf Metern Entfernung, wodurch der Schusswinkel in der Praxis fix ist. Die Feuerbälle kollidieren nur mit Spielern und ignorieren alle anderen Einheiten.

SchwierigkeitsgradLevelFeuerschaden
Normal16-9
Alptraum436-42
Hölle876-86


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Hydra (Zauberin)
Wird benutzt von: Ratsmitgliedern


Beschwört eine dreiköpfige Hydra, die nicht angegriffen werden kann und Feuerblitze auf den nächsten Gegner schießt. Diese Feuerblitze sind technisch gesehen schon wieder eine eigene Fertigkeit ("HydraMissile"). Die Hydra bleibt für 10 Sekunden an dem Ort, an dem sie beschworen wurde, stehen und verschwindet dann automatisch.
Die Ratsmitglieder in Akt 3 verfügen über 40% erhöhen Feuerschaden im Alptraummodus und 100% in Hölle, die Verwandten im 5. Akt sogar über 60% respektive 120%, vergleichbar mit der Feuerbeherrschung der Zauberin.

Monster (inklusive Dienern)Level (Normal/Alptraum/Hölle)Feuerschaden (Normal/Alptraum/Hölle)
Ismail Übelhand2/5/919-26/50-63/120-147
Toorc Eisfaust2/5/919-26/50-63/120-147
Geleb Flammenfinger3/6/1025-32/58-72/135-164
Wyand Todbringer3/6/1025-32/58-72/135-164
Bremm Funkenfaust4/7/1130-39/65-81/150-181
Maffer Drachenhand4/7/1130-39/65-81/150-181
Batuc der Blutige4/7/1130-39/75-93/165-199

Da Hydras herbeigerufene Diener sind, wirkt ihr Schaden nur gegen Söldner und andere Pets des Charakters vollständig. Gegen Charaktere richten sie nur 1/6 des Schadens an. Nichtsdestotrotz wird es für einen Charakter, der inmitten 20 Hydras steht, sehr ungemütlich.


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FingerMageSpider
Wird benutzt von: Flugspinnen


FingerMageSpider ist ein ziemlich langsames, zielsuchendes Geschoss, welches physischen Schaden und Feuerschaden am Gegner anrichtet. Beim ersten Treffer durch FingerMageSpider gerät ein Gegner zunächst unter den Einfluss des "fingermagecurse" States, erkennbar daran, dass er in rote Flammen gehüllt wird. (Das ist allerdings kein echter Fluch.) Dieser Zustand hält 1,2 Sekunden auf SLvl 1 an und wird um weitere 0,4 Sekunden pro zusätzlichem Level verlängert. Bei der Berechnung der Dauer des fingermagecurse States zählt immer nur der letzte Treffer, die Dauern addieren sich nicht.

Wird ein Charakter erneut von FingerMageSpider getroffen, während der fingermagecurse State noch von einem früheren Treffer aktiv ist, erhält er für die gesamte neue Dauer dieses Zustandes einen absoluten Malus auf die Manaregeneration, der sich nach folgender Formel berechnet:
Manaverlust pro Sekunde = -24 * SLvl * 25 / 256
Die natürliche Manaregeneration und Boni auf Manaregeneration von Gegenständen oder Fertigkeiten bleiben hierbei intakt und werden mit dem Manaverlust verrechnet.

Der Schaden kann geblockt werden, der fingermagecurse State und der Manaverbrennungseffekt nicht.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)physischer Schaden (Normal/Alptraum/Hölle)Feuerschaden (Normal/Alptraum/Hölle)Manaverlust pro Sekunde (Normal/Alptraum/Hölle)Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Unheilbringer3/6/103-6/6-9/10-139-12/18-21/31-34-7,03/-14,06/-23,442/3,2/4,8
Würger4/7/114-7/7-10/11-1412-15/21-24/34-37-9,38/-16,41/-25,782,4/3,6/5,2
Sturmrufer5/8/125-8/8-11/12-1515-18/24-27/38-41-11,72/-18,75/-28,132,8/4/5,6
Würger (Akt 5)5/8/125-8/8-11/12-1515-18/24-27/38-41-11,72/-18,75/-28,132,8/4/5,6
Sturmrufer (Akt 5)5/8/125-8/8-11/12-1515-18/24-27/38-41-11,72/-18,75/-28,132,8/4/5,6


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DoomKnightMissile
Wird benutzt von: manchen Rittern


Die Geschosse der Ritter (mit Ausnahme der Knochengeister) werden durch eine einzige Fertigkeit erzeugt. Technisch funktioniert DoomKnightMissile auf eine sehr interessante Art und Weise. Dazu muss ich etwas ausholen.

Schaut man sich Monster genau an, sieht man häufig kleine Unterschiede zwischen Vertretern derselben Monsterart: unterschiedliche Köpfe, Arme, Waffen usw. Bei ihrer Generierung werden Monster aus einem Pool verschiedener Körperteile mehr oder weniger zufällig zusammengewürfelt. In der Regel dient dieser Mechanismus nur dazu, dass die Monster für den Spieler etwas abwechslungsreicher aussehen und hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. DoomKnightMissile bildet die einzige mir bekannte Ausnahme, denn diese Fertigkeit zweckentfremdet diesen Menchanismus. Ritter werden genauso wie andere Monster mit zufälligen Körperteilen gespawnt, aber DoomKnightMissile überprüft die Art der Hände (von denen es vier in verschiedenen Farben gibt), die der jeweilige Ritter hat und legt damit die Art der Geschosse fest, die die Fertigkeit verschießt. Auf diese Weise werden die verschiedenen Arten von Rittern zufällig generiert. Es existieren die Schadenstypen physisch (violette Hände), Gift, Feuer und Kälte.
Bei den Gastrittern, die erst seit Patch 1.10/1.11 im fünften Akt existieren, ist dieser Mechanismus jedoch verbuggt. Hier können verschiedenfarbige Hände an einem Ritter generiert werden. Die Art des Geschosses richtet sich dann nach der rechten Hand.
Ein weiterer Bug tritt im Zusammenhang mit extraschnellen Bossgruppen auf, diese verschießen nämlich unsichtbare Geschosse.

Nur die physischen Geschosse können geblockt werden.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Giftschaden (Normal/Alptraum/Hölle)Feuerschaden (Normal/Alptraum/Hölle)Kälteschaden (Normal/Alptraum/Hölle)physischer Schaden (Normal/Alptraum/Hölle)
Ritter des Abgrundes3/6/1046/96/167, 14 Sekunden33-42/69-78/121-13031-38/67-74/119-126, 1,6 Sekunden27-31/57-61/97-101
Ritter des Vergessens3/6/1046/96/167, 14 Sekunden33-42/69-78/121-13031-38/67-74/119-126, 1,6 Sekunden27-31/57-61/97-101
Ritter des Vergessens (Akt 3)-/4/8-/63/129, 14 Sekunden-/45-54/93-102-/43-50/91-96, 1,6 Sekunden-/37-41/77-81


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MonBoneSpirit
Wird benutzt von: Rittern des Vergessens


Dieser Skill ist technisch weitgehend mit dem Knochengeist des Necros identisch, verfügt allerdings über andere Schadenswerte. MonBoneSpirit ist ein zielsuchendes Geschoss, welches einen vorgegebenen Gegner verfolgt oder sich selbstständig ein Ziel sucht. Dabei kann er mehrfach seine Flugrichtung ändern, falls sich das anvisierte Ziel bewegt. Die automatische Zielsuche funktioniert innerhalb eines Radius von 10 Metern. Während der Flugdauer von etwa 5 Sekunden sucht der Geist alle 5 Frames (0,2 Sekunden) nach Gegnern.
Der Schaden ist rein magisch und kann nicht geblockt werden.

SchwierigkeitsgradLevelMagieschaden
Normal219-24
Alptraum546-51
Hölle982-87


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Imp Fireball
Wird benutzt von: Kobolden


Das ist eine sehr schöne Fertigkeit. Die Kobolde können Imp Fireball nur einsetzten, wenn sie sich gerade auf einem Turm oder auf dem Rücken einer Belagerungsbestie befinden. Imp Fireball erzeugt ein Geschoss, welches geradeaus auf einen anvisierten Gegner oder Punkt zufliegt und dabei alle Hindernisse (außer Wände) ignoriert. Am Zielpunkt angekommen, explodiert das Geschoss, wobei es innerhalb eines Radius von 3,3 Metern Feuerschaden anrichtet.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Feuerschaden (Normal/Alptraum/Hölle)
Dämonen-Kobold1/4/815-35/30-50/50-70
Dämonen-Halunke1/4/815-35/30-50/50-70
Dämonen-Gremlin2/5/920-40/35-55/60-80
Dämonen-Schwindler3/6/1025-45/40-60/70-90
Dämonen-Geist3/6/1025-45/40-60/70-90
Dämonen-Kobold-/6/10-/40-60/70-90
Dämonen-Geist-/6/10-/40-60/70-90
Dämonen-Schwindler-/-/10-/-/70-90

Die drei zuletzt genannten Arten stehen bloß der Vollständigkeit halber drin. In den Gebieten, in denen sie auftreten können (Lavagebiete in Akt 5 ab Alptraum und Glutofen der Pein) gibt es keine Türme.


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DeathMaul
Wird benutzt von: Todesprüglern


DeathMaul ist dieses unterirdische Geschoss, mit dem die Todesprügler ihre Gegner aufspießen und dabei physischen Schaden anrichten. Das Geschoss ist nicht zielsuchend, es erscheint immer dort, wo sich der Gegner befand, als der Angriff begonnen wurde. Anders als viele Effekte, die sich über den Boden ausbreiten, wird es durch die meisten nicht begehbaren Bodenbereiche nicht gestoppt.

DeathMaul kann mit einem Schild geblockt werden. Die Fertigkeit ist der einzige praktisch relevante Fall, wo die veränderte Wirkungsweise der Next-Hit-Delays seit Patch 2.7 nachteilig für den Spieler ist. Während ein Treffer von DeathMaul den Spieler früher für zehn Frames vor allen anderen Angriffen mit DeathMaul schützte, kann jetzt wirklich jeder einzelne Angriff Schaden verursachen.
Die Tentakel besitzen keine Richweite im eigentlichen Sinne, allerdings setzen die Todesprügler die Fertigkeit nur ein, wenn der Gegener sich innerhalb eines bestimmten Radius und außerhalb der Nahkampfreichweite befindet.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)physischer Schaden (Normal/Alptraum/Hölle)Reichweite Meter
Todesprügler1/4/810-20/22-32/38-4810
Todeszänker2/5/914-24/26-36/42-5212
Todesschlitzer3/6/1018-28/30-40/46-5612,67
Todesberserker4/7/1122-32/34-44/50-6013,33
Todesbrigadier5/8/1226-36/38-48/54-6414


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SccubusBolt
Wird benutzt von: Sukkubi und Sukkubushexen


SuccubusBolts sind diese -in größeren Mengen sehr gefährlichen- orangeroten Sterne der Sukkubi. Der Schaden ist rein physisch und genauso hoch wie der des Standardangriffs. Eigentlich sollten die Geschosse zusätzlichen Magieschaden verursachen, was jedoch wegen fehlerhafter Einträge in den Spieldateien nicht geschieht (2x-3x im Höllenmodus). Die SuccubusBolts sind blockbar.
Für diese Fertigkeit verwenden die Sukkubi eine Angriffsanimation, die durch eine Fanatismus-Aura beschleunigt werden kann.


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Siege Beast Stomp
Wird benutzt von: Belagerungsbestien


Siege Beast Stomp ist die Aufstampffertigkeit der Belagerungsbestien. Der Skill wurde mit Diablo 2 Resurrected gefixt und macht jetzt endlich das, was er schon immer machen sollte: physischen Gebietsschaden in einem Radius von 16,67 Metern um die Belagerungsbestie herum. Seit Patch 1.10 war der Skill verbuggt und hatte außer dem grafischen Erdbebeneffekt keine Wirkung.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Schaden (Normal/Alptraum/Hölle)
Belagerungsbestie1/4/820-60/50-90/90-130
Zerquetscher2/5/930-70/60-100/100-140
Blutbringer3/6/1040-80/70-110/110-150
Verstümmler4/7/1150-90/80-120/120-160
Dämonenross5/8/1260-100/90-130/130-170
 
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4. Flüche

Ein Fluch belegt die betroffene Speieleinheit für eine bestimmte Dauer mit einem oder mehreren (meist negativen) Effekten. Während der Fluchdauer wird über dem Kopf der Einheit ein grafischer Effekt dargestellt. Es kann immer nur ein Fluch aktiv sein, ein neuer Fluch überschreibt einen älteren. Schreine sind postitive Flüche, und können daher von Flüchen aufgehoben werden bzw. Flüche aufheben.


4.1. Necromancer-Flüche

Ich gebe hier nur einen kurzen Überblick; sehr detaillierte Beschreibungen und die dazugehörigen Animationen der Necroflüche von Librarian findet ihr hier.


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Verstärkter Schaden / Amplify Damage (Totenbeschwörer)
Wird benutzt von: Sukkubushexen
Dauer Lvl1: 8 Sekunden
Dauer pro Lvl: +3 Sekunden
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter


Dieser Fluch verringert die physische Resistenz des Betroffenen absolut um 100%, wodurch Angriffe mit Körperschaden wesentlich mehr Schaden verursachen. Die physische Resistenz von Charakteren beträgt auf allen Schwierigkeitsgraden 0% und kann auf bis zu -100% gesenkt, oder durch Gegenstände mit der Eigenschaft "Schaden reduziert um x%" sowie die Assassinenfertigkeit Verblassen auf maximal 50% erhöht werden.

SchwierigkeitsgradLevelDauer Sekunden
Normal314
Alptraum623
Hölle1035


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Schwächen / Weaken (Totenbeschwörer)
Wird benutzt von:
- Sukkubushexen
- dem Geisterbeschwörer
Dauer Lvl1: 14 Sekunden
Dauer pro Lvl: +2,4 Sekunden
Radius Lvl1: 6 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter


Schwächen verringert den physischen Schaden von Angriffen prozentual. Dieser Malus wirkt als negatives offweaponED, d.h. der Prozentsatz des Grundschadens wird vom Gesamtschaden abgezogen. Seit Patch 2.4 ist der Schandesmalus nicht mehr fix, sondern levelabhängig:
Schadensmalus % = SLvl + 32
Auf Zauber mit physischem Schaden (z.B. Tornado) wirkt Schwächen nicht. Ein eher schwacher Fluch, der in der Praxis kaum stört.


MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Schadensmalus (Normal/Alptraum/Hölle)Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Sukkubushexen3/6/1035/38/4218,8/26/35,6
Geisterbeschwörer4/7/1136/39/4321,2/28,4/38

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Altern / Decrepify (Totenbeschwörer)
Wird benutzt von:
- Ritter des Vergessens in Akt 4 und 5
- Baal (Thronsaal)
Dauer Lvl1: 4 Sekunden
Dauer pro Lvl: +0,6 Sekunden
Radius: immer 4 Meter


Altern reduziert den physischen Schaden von Angriffen, die physische Resistenz, sowie Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Physische Zauber werden auch hier nicht beeinflusst. Dieser Fluch ist insbesondere für Nahkämpfer sehr gefährlich.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Ritter3/6/105,2/7/9,4
Baal5/8/126,4/7,6/10


D2R-Necromancer-amplify-damage_klein.jpg
D2R-Necromancer-weaken_klein.jpg
D2R-Necromancer-life-tab_klein.jpg
D2R-Necromancer-lower-resist_klein.jpg
D2R-Necromancer-decrepify_klein.jpg


MonCurseCast
Wird benutzt von: Rittern des Vergessens in Akt 4 und 5
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter


MonCurseCast ist ein Zufallsfluch und der Standardfluch, den Ritter einsetzen, solange sie sich in sicherer Entfernung zum Gegner befinden. Wird ein Ritter bedrängt und kommt ein Gegner auf 4, 4,67 oder 5,33 Meter in Normal, Alptraum und Hölle heran, wird er stattdessen gezielt Altern auf den Angreifer fluchen und und fliehen. In allen anderen Situationen flucht er MonCurseCast.

Bis Patch 1.12 war MonCurseCast unter Nahkampfchars gefürchtet, weil damals noch Eiserne Jungfrau ausgelöst werden konnte, was nicht selten dazu führte, dass man sich mit einem einzigen Schlag selbst tötete. Mit Patch 1.13 wurde Eiserne Jungfrau aus dem Flüche-Pool entfernt und aus irgendeinem unbekannten Grund auch Widerstandsschwund. Außerdem wurde eine verbuggte Version von Altern hinzugefügt, die aussah wie Altern, aber im Grunde überhaupt keinen Effekt hatte. Mit 2.4 wurde Widerstandsschwund wieder hinzugefügt und der verbuggte Fluch, der früher zumindest noch wie Altern aussah, hat jetzt nicht einmal mehr das Overlay (also die Fluch-Animation), wird aber trotzdem noch geflucht.

MonCurseCast umfasst derzeit folgende Flüche:
  • Verstärkter Schaden
  • Schwächen
  • Lebensspender
  • Widerstandsschwund
  • Altern (verbuggt)

Das Basislevel beträgt 3 auf Normal, 6 auf Alptraum und 10 auf Hölle. In den Spieldateien finden sich Einträge, die einzelne Eigenschaften der Flüche überschreiben sollen. Tatsächlich richten sich die Effekte und die Fluchdauer aber nach den vorgegebenen, nativen Werten der Flüche. Nur der Fluchradius wird einheitlich von MonCurseCast überschrieben.

Alle Ritter müssen 20 Sekunden im Normalmodus, 14 Sekunden in Alptraum und 8 Sekunden in Hölle warten, bevor sie MonCurseCast erneut einsetzen können. Altern als separate Fertigkeit ist davon nicht betroffen.


4.2. Spezielle Monsterflüche

Zu dieser Kategorie zählt prinzipiell auch der Bloodlust-Fluch der Aufseher, diese Fertigkeit wird in Kapitel 6 beschrieben.


defensecurse-png.448


Defense Curse
Wird benutzt von:
- Sukkubi
- Sukkubushexen
- Baal und Uberbaal
Dauer Lvl1: 8 Sekunden
Dauer pro Lvl: +3 Sekunden
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter


Defense Curse senkt die Verteidigung des Betroffenen um 50% auf Level 1 und um weitere 5% pro zusätzlichem Level.
Der Verteidigungsmalus betrifft nicht die gesamte Verteidigung, sondern wird als absoluter Malus der Grundverteidigung von der Gesamtverteidigung abgzogen. Bei Charakteren mit hohen prozentualen Boni (z.B. durch Heiliger Schild, Eisenhaut, Schrei oder einen Trotz-Söldner) fällt der Verlust daher verhältnismäßig gering aus.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Verteidigungsabzug % (Normal/Alptraum/Hölle)Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Sukkubus1/4/850/65/858/17/29
Schändliche Verführerin1/4/850/65/858/17/29
Stygische Hure2/5/955/70/9011/20/32
Höllische Verführerin2/5/955/70/9011/20/32
Blut-Verführerin3/6/1060/75/9514/23/35
Sirene1/4/850/65/858/17/29
Schändliche Hexe1/4/850/65/858/17/29
Stygische Wut2/5/955/70/9011/20/32
Bluthexe2/5/955/70/9011/20/32
Höllenhexe3/6/1060/75/9514/23/35
Baal (inkl. Thronsaal)3/6/1060/75/9514/23/35
Uberbaal-/-/10-/-/9514/23/35

Im Alptraum- und Höllenmodus werden die meisten Sukkubiarten durch stärkere Exemplare ersetzt, deren Level 6 bzw. 10 beträgt.


bloodmana-png.449


Blood Mana
Wird benutzt von:
- Sukkubi
- Sukkubushexen
- Baal und Uberbaal
Dauer Lvl1: 8 Sekunden
Dauer pro Lvl: +3 Sekunden
Radius Lvl1: 2 Meter
Radius pro Lvl: +0,67 Meter


Blood Mana, auch Blutjungfrau oder Blutmana genannt, wird generell nur gegen Spieler eingesetzt, deren maximaler Manavorrat höher als, oder ebenso hoch wie der maximale Lebensvorrat ist. Solange ein Spielcharakter mit Blood Mana verflucht ist, werden die Manakosten für die aktive Nutzung von Fertigkeiten vom Lebensvorrat des Spielers abgezogen. Auf Söldner und beschworene Kreaturen, die versehentlich mit verflucht werden, hat Blood Mana keinen Einfluss.
Man kann an Blood Mana nicht sterben; der Fluch erlischt, wenn der Lebensvorrat des Charakters nach Anwendung einer Fertigkeit unter 40 Punkte sinkt. Das bedeutet aber nicht, dass man danach nicht erneut verlucht werden kann, allerdings wird der Fluch dann beim nächsten Einsatz einer Fertigkeit sofort wieder entfernt (sofern man genug Leben hat, um einen Spruch einzusetzen).

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle)
Sukkubus1/4/83/9/17
Schändliche Verführerin1/4/83/9/17
Stygische Hure2/5/95/11/19
Höllische Verführerin2/5/95/11/19
Blut-Verführerin3/6/107/13/21
Sirene1/4/83/9/17
Schändliche Hexe1/4/83/9/17
Stygische Wut2/5/95/11/19
Bluthexe2/5/95/11/19
Höllenhexe3/6/107/13/21
Baal (inkl. Thronsaal)3/6/107/13/21
Uberbaal-/-/10-/-/21

Wie auch bei Defense Curse, beträgt das Level in den meisten Fällen 6 bzw. 10 in Alptraum und Hölle, weil die schwächeren Sukkubi in diesen Schwierigkeitsgraden durch stärkere Verwandte abgelöst werden.
 
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5. Sonstige Fertigkeiten


spiderlay-png.450


SpiderLay
Wird benutzt von: allen Spinnen


Wenn der Lebensvorrat einer Spinne unter einen bestimmten Prozentsatz sinkt, wird sie die Fertigkeit SpiderLay einsetzen und vor dem Angreifer flüchten. Dieser Prozentsatz ist von der Subklasse abhängig.

MonsterLebensvorrat %
Arach25
Sandfischer30
Giftspinne35
Flammenspinne40
Spinnenmagier45
Arach (Akt 5)45

SpiderLay lässt hinter der Spinne kleine Netze entstehen, welche die Geh- und Renngeschwindigkeit darüber laufender Gegner verringern, um sie an der Verfolgung zu hindern. Die Verlangsamung beträgt theoretisch bis zu 100%; in der Praxis kann ein Charakter aber nur auf 50% seiner normalen Geschwindigkeit verlangsamt werden, sodass nur mit zusätzlichen Geschwindigkeitserhöhungen das volle Verlangsamungspotential ausgeschöpft werden kann.
Die Netze bleiben für 8 Sekunden bestehen. Wenn sich der Charakter nicht mehr auf einem Spinnennetz befindet, hält die Wirkung noch 0,8 Sekunden an. Das Level der Fertigkeit scheint keine Rolle zu spielen.

Technisch betrachtet funktioniert SpiderLay wie die Feuersbrunst der Zauberin: Der Skill wird einmal angecastet und lässt beim Betreten eines neuen Standortes (genauer gesagt (Center-)SubTiles) einmalig ein Missile auf diesem entstehen. Dass es sich bei dem Missile im Falle der Feuerstbrunst um ein Bodenfeuer handelt, und bei SpiderLay um ein Geschoss, welches ein Stück vom Urherber wegfliegt und erst weiter hinten liegen bleibt, spielt dabei keine Rolle. Der "spiderlay" State bleibt 12 Sekunden lang an der Spinne aktiv.


submerge-png.451


Submerge & Emerge
Werden benutzt von:
- Wasserwächtern
- Froschdämonen


Mithilfe dieser Fertigkeiten können Monster im Wasser auf- und abtauchen. Wie bei MagottDown und MagottUp wird das Monster in abgetauchtem Zustand unangreifbar für Gegner; Schadensarten wie Gift oder offene Wunden bleiben allerdings aktiv. Eine zusätzliche Heilung des Lebens beim Untertauchen durch Submerge findet allerdings nicht statt.

Während die Frösche einfach immer auftauchen, wenn sich ein Gegner auf mindestens 6 Meter nähert und wieder abtauchen, nachdem er ihren Wahrnehmungsbereich verlassen hat, ist das Verhalten der Wasserwächter etwas komplexer. Nachdem ein Gegner sich einem Wasserwächter auf 8 Meter (bei den Tentakelköpfen in Alptraum und Hölle 9,33 Meter) genähert hat, wird das Monster nach einer gewissen Zeit auftauchen. Dabei wird ein neuer Counter gestartet, der das Monster nach einer Weile wieder abtauchen lässt.

MonsterAuftauchen SekundenAbtauchen Sekunden
Wasser-Wächter1612
Flusschleicher1414
Stygischer Wächter1216


hellmeteor-png.452


HellMeteor
Wird benutzt von: Hellmeteor


Hellmeteor ist ein unsichtbares Monster, welches immer an bestimmten Stellen im Flammenfluss (in der Lava) steht. Dieses Monster zaubert in einem Radius von 6,67 Metern wahllos die HellMeteor-Fertigkeit an zufällige Punkte. Die Chance darauf beträgt 50%, 60% und 70% in Normal, Alptraum und Hölle. Schlägt die Abfrage fehl, wird es für 2 Sekunden nichts tun.

Die eigentliche Fertigkeit lässt ein Feuergeschoss in den Himmel steigen, welches Feuerschaden anrichtet, wenn es etwa 10 Sekunden später wieder herabfällt und einen Gegner trifft. Dabei wird der Gegner von dem Monster weggestoßen. Zusätzlich entsteht noch kurzzeitig ein kleines Feuer, welches jedoch keinen Schaden anrichtet. Zwischen dem Aufstieg und dem Einschlag des Meteors wird die Stelle, an die HellMeteor gecastet wurde, erhellt.

SchwierigkeitsgradLevelFeuerschaden
Normal15-15
Alptraum420-30
Höllen840-50


D2R-Necromancer-bone-armor_klein.jpg


MonBoneArmor
Wird benutzt von: diversen Rittern in Akt 4 und 5


MonBoneArmor funktioniert wie die Knochenrüstung des Necromancers, d.h. sie wirkt als Schutzschid gegen physischen Schaden. Die Menge des noch zu absorbierenden Schadens wird durch die Anzahl der um das Monster kreisenden Knochenfragmente angezeigt: drei Fragmente stehen für 67-100% verbleibendes "Leben" der Rüstung, zwei für 33-67% und eins für 1-33%. Der abgefangene Schaden beträgt 20 auf Fertigkeitslevel 1 und zusätzliche 10 Punkte für jedes weitere Level. (Die Anhebung auf 15 Punkte pro Level mit Patch 2.4 betrifft nur die echte Knochenrüstung des Necros.)

Soviel zur Theorie. Diese Fertigkeit ist leider verbuggt und absorbiert daher keinen einzigen Schadenspunkt und hat auch sonst keinen praktischen Nutzen. 140 Schadenspunkte mehr oder weniger dürften heutzutage allerdings ohnehin kaum ins Gewicht fallen. (Das höchste im Spiel verwendete Level ist 13.) Wenn die Fertigkeit nicht verbuggt wäre, würde die AI der Ritter dafür sorgen, dass diese die Knochenrüstung umgehend nachzaubern, sobald sie erlischt.


overseerwhip-png.453


Overseer Whip
Wird benutzt von:
- Aufsehern
- Nihlathak


Overseer Whip ist eine Fertigkeit, mit der Aufseher und Nihlathak ihre krötenähnlichen Diener anstacheln. Die Fertigkeit besteht aus zwei Komponenten. Wird Overseer Whip auf einen Diener gewirkt, so verfällt dieser mit einer Wahrscheinlichkeit von 65% in einen Blutrausch ("Bloodlust"). Technisch gesehen handelt es sich dabei um einen Flucheffekt, der grafisch durch rote Kreise unter den Füßen dargestellt wird. Dieser Fluch hält 10 Sekunden an und erhöht Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit um 80%, den Schaden um 100% und die Verteidigung um 50%. Bloodlust kann von anderen Flüchen und Flucheffekten überflucht werden. Die Aufseher und Nihlathak können damit natürlich auch andere Flüche überfluchen.

Ist die 65%ige Chance auf Bloodlust hingegen negativ, verwandelt sich der Diener stattdessen in ein Suizidminion. Technisch gesehen verwandelt er sich nicht, sondern es wird stattdessen ein neues Monster beschworen. Diese Suizidminions haben weniger Leben als die normalen Diener und jagen sich selbst in die Luft, wenn sie in die Nähe eines Gegners kommen. Wenn die Suizidviecher sich selbst zerstören, erhält der Charakter dafür keine Erfahrung. Gegenstände droppen sie sowieso nicht.

Vor Patch 2.5 trat ein Bug auf, wenn Nihlathak Kröten der Art "Schlitzer" peitschte. Für diese existierte damals keine entsprechende Suizidkrötenart. Mit Patch 2.5 wurden drei neue Arten von Suizidminions eingeführt, sodass der Skill jetzt bei allen Minions korrekt funktioniert.


cryhelp-png.454


Cry Help
Wird benutzt von: Aufsehern


Die Aufseher nutzen Cry Help, um ihre Diener auf einen Gegner zu hetzen. Dieser Effekt ist so stark, dass die Kröten andere Feinde ignorieren und auch Hindernisse großräumig umgehen. Cry Help ist kein Fluch (kann also auch nichts überfluchen oder überflucht werden), obwohl es wie Mittelpunkt des Necromancers aussieht und eine ähnliche Wirkung hat.
Die Dauer des Effektes beträgt 4 Sekunden auf Level 1, jedes weitere Level erhöht die Wirkdauer um 0,8 Sekunden.

Die AI der Aufseher lässt sie Cry Help alle 10 Sekunden immer auf den Gegner zaubern, der dem Aufseher zuletzt Schaden zugefügt hat. Solange der Aufseher unversehrt ist, nutzt er die Fertigkeit auch nicht.

SchwierigkeitsgradLevelDauer Sekunden
Normal14
Alptraum46,4
Höllen89,6


baaltaunt-png.456


Baal Taunt
Wird benutzt von: Baaltaunt


Baal Taunt ist die Fertigkeit, die im Weltsteinturm Giftwolken und Blitze auslöst. Das Ganze ist -wie HellMeteor- keine Hexerei, sondern das Werk eines unsichtbaren Monsters. Dieses Monster heißt in der Praxis -also wenn es den Charakter tötet- "Baal", in den Spieldateien "Baaltaunt". Direkt am Eingang (nicht am Ausgang oder Wegpunkt) jeder Ebene des Weltsteinturmes lauert ein solches Monster dem Spieler auf und verfolgt ihn und seine Begleiter durch das gesamte Level. Dabei kann es sich über kurze Distanzen hinterherteleportieren. Wenn man sehr schnell läuft oder teleportiert, kann man das Monster aber auch abhängen.
Bleibt man (oder der Diener, den das Monster gerade verfolgt) für 10 Sekunden Sekunden stehen, greift das Monster mit Baal Taunt an. Dadurch werden entweder Giftwolken oder Blitze ausgelöst.

SchwierigkeitsgradLevelBlitzschadenGiftschaden
Normal115-4544-78, 2 Sekunden
Alptraum475-10581-116, 2 Sekunden
Höllen881-116131-166, 2 Sekunden

Es sind insgesamt vier Blitze, von denen jeder den jeder einzelne diesen Schaden anrichtet.
 
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6. Fertigkeiten spezieller Bosse

Sofern nicht ausdrücklich erwähnt, sind alle Angaben der normalen Bosse auch für die Überbosse der Hellfire-Quest gültig.


6.1. Andariel und Lilith


andypoisonbolt-png.457


AndyPoisonBolt
Wird benutzt von: Andariel und Lilith


Andariel stehen zwei spezielle Giftfertigkeiten zur Verfügung. Die erste ist AndyPoisonBolt, ein einzelnens tropfenförmiges Giftgeschoss. Diese Fertigkeit teilt nicht nur Giftschaden, sondern auch physischen Schaden aus. Beide Komponenten können mit einem Schild geblockt werden.

SchwierigkeitsgradLevelphysischer SchadenGiftschaden
Normal15-7100-200, 32 Sekunden
Alptraum420-22473-577 33,2 Sekunden
Hölle840-421012-1121, 34,8 Sekunden

Lilith verfügt über Mehrfaschschuss und verschießt daher drei statt nur einem Gifttropfen.


andarielspray-png.458


AndrialSpray
Wird benutzt von: Andariel und Lilith


Die zweite Giftfertigkeit ist AndrialSpray, eine interessante Mischung aus Giftnova und Mehrfachschuss. Mit diesem Skill verschießt Andy einen Fächer Giftwolken in einem Winkel von 90°. Dieser besteht, unabhängig vom Level der Fertigkeit, immer aus 9 einzelnen Giftwolken. (Bei Lilith sind es wegen Mehrfachschuss 27.) Im Gegensatz zu Skills, wie z.B. Mehrfachschuss, kann ein Gegner von mehreren, theoretisch sogar von allen Missiles einer Salve getroffen werden. Wie auch AndyPoisonBolt teilen die Geschosse physischen Schaden und Giftschaden aus und können geblockt werden.

SchwierigkeitsgradLevelphysischer SchadenGiftschaden
Normal17-1050-100, 16 Sekunden
Alptraum422-25215-268, 17,2 Sekunden
Hölle842-45470-528, 18,8 Sekunden


6.2. Duriel und Uberduriel

Duriel benutzt die schon beschriebenen Kampf-Fertigkeiten Stoß (SLvl 15, 18, 22), Niederstrecken (SLvl 7, 10, 14). Bei Uberduriel sind die SLvl mit denen von Duriel im Höllenmodus mit identisch. Uberduriel setzt außerdem Ansturm auf SLvl 12 ein.


D2R-Paladin-holy-freeze_klein.jpg


MonHolyFreeze
Wird benutzt von: Duriel und Uberduriel


Duriel und Uberduriel nutzten früher den originalen Heiligen Frost des Paladins. Da dieser in Diablo 2 Resurrected gebufft wurde, haben sie jetzt mit MonHolyFreeze eine eigene Aura spendiert bekommen, die noch nach den alten Regeln funktioniert.

Heiliger Frost ist eine Aura, also eine Fertigkeit, die nicht aktiv eingesetzt werden muss, sondern ihre Effekte in einem bestimmten Radius um den Träger derselben austeilt, nachdem sie aktiviert wurde. Im Gegensatz zum Akt 2 Söldner muss Duriel die Aura nicht erst aktivieren. Der Radius beträgt 4 Meter auf Level 1 und wird pro weiterem Level um 0,67 Meter erhöht.
Die Frost-Aura richtet alle 2 Sekunden Kälteschaden in der Umgebung an und fügt Duriels Nahkampfangriffen das Fünffache dieses Gebietsschadens hinzu. Außerdem werden Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit nach folgender Formel verringert:
Verlangsamung % = {35 * [110 * SLvl / (SLvl + 6 )] / 100} + 25
Diese Verlangsamungen sind unabhängig vom Kälteschaden, die Eigenschaft "einfrieren nicht möglich" hilft deshalb nicht dagegen.

SchwierigkeitsgradLevelVerlangsamung %Kälteschaden AuraKälteschaden Angriff
Normal5426-730-35
Alptraum5426-730-35
Hölle6447-835-40

Bevor jemand fragt, warum in der MonStats.txt andere Werte stehen: Duriels Auralevel wird nicht nach den üblichen Regeln (Basislevel, +3/+4 Bonus in Alp und Hölle) ermittelt, sondern durch die AI festgelegt (aip1).


6.3. Mephisto und Ubermephisto

Mephisto nutzt eine Angriffsanimation für alle Fertigkeiten. Diese wird von 23 fpa im Normalmodus auf 21 fpa im Alptraum- und 19 fpa im Höllenmodus erhöht. Warum Mephisto zusätzlich über 15%/30% erhöhte Zauberrate in Alptraum und Hölle verfügt, obwohl er nicht einmal eine Zauberanimation besitzt, weiß nur Blizzard...

Uber Mephisto verfügt über die Fähigkeit, verschiedene Skelette herbeizurufen. Dieser Effekt ist keine klassische Fertigkeit, sondern vermutlich in seiner AI hartcodiert. Die Skelette droppen keine Gegenstände und geben keine Erfahrung.


D2R-Sorceress-lightning_klein.jpg


PrimeLightning
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto


PrimeLightning erzeugt einen langen Blitz, ähnlich dem Blitzschlag der Zauberin. Allerdings kann PrimeLightning den Gegner nicht durchschlagen; der Blitz wird bei Feindkontakt zerstört.

SchwierigkeitsgradLevelBlitzschaden
Normal6-715-180
Alptraum915-270
Hölle1315-390


D2R-Sorceress-charged-bolt_klein.jpg


PrimeBolt
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto


Diese Fertigkeit funktioniert wie der Comboblitz der Zauberin. Direkt vor Mephisto entstehen kleine Blitze, die anfangs noch ziemlich eng beeinander schweben. Mit zunehmender Flugdauer werden die Abstände zwischen ihnen immer größer. Die Anzahl der Blitze beträgt SLvl + 2.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Blitzschaden (Normal/Alptraum/Hölle)Anzahl Blitze (Normal/Alptraum/Hölle)
Mephisto6/9/131-90/1-130/1-1948/11/15
Ubermephisto-/-/27-/-/1-482-/-/29


mephistomissile-png.459


MephistoMissile
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermehpisto


MephistoMissile ist diese Eiskugel, die Mephisto gegen weit entfernte Gegner einsetzt. Das Geschoss besteht aus physischem Schaden und Kälteschaden und kann vollständig geblockt werden.

SchwierigkeitsgradLevelphysischer SchadenKälteschaden
Normal544-4884-96, 7 Sekunden
Alptraum868-72138-158, 10 Sekunden
Hölle12108-112234-270, 14 Sekunden


D2R-Sorceress-frost-nova_klein.jpg


MephFrostNova
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto


MephFrostNova erzeugt einen Ring aus Eis, der sich gleichmäßig um Mephisto ausbreitet und dabei langsam an Geschwindigkeit verliert. Abgesehen von Schaden und Kältedauer, ist die Fertigkeit identisch mit der Frostnova der Zauberin. MephFrostNova verfügt über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames. Die Kältedauer beträgt 8 Sekunden auf SLvl 1 und wird mit jedem weiteren Level um 2 Sekunden erhöht.

SchwierigkeitsgradLevelKälteschaden
Normal140-60, 8 Sekunden
Alptraum4100-120, 14 Sekunden
Hölle8180-200, 22 Sekunden


D2R-Sorceress-blizzard_klein.jpg


Blizzard (Zauberin)
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto


Das ist genau derselbe Blizzard, den auch die Zauberin verwendet. Auf einer Fläche von 4,67 Metern Durchmesser regnen für 4 Sekunden insgesamt 25 Eisspitzen vom Himmel. Um Schaden anzurichten, muss der Gegner direkt von der Eisspitze getroffen werden; es reicht nicht, dass er sich innerhalb des Wirkungsbereiches befindet. Die Abstände zwischen zwei Eisspitzen betragen 4 Frames (0,16 Sekunden). Die Kältedauer beträgt unabhängig vom Level 4 Sekunden.

SchwierigkeitsgradLevelKälteschaden
Normal5120-150
Alptraum8150-187
Hölle12270-311

Der Schaden wird von jeder einzelnen Eisspitze angerichtet.


D2R-Necromancer-poison-nova_klein.jpg


PrimePoisonNova
Wird benutzt von: Mephisto und Ubermephisto


Im Nahkampf benutzt Mephisto gelegentlich diese Fertigkeit. PrimePoisonNova erzeugt direkt an Mephistos Standort einen Ring von Giftwolken, die sich nach außen ausbreiten. Die Dauer der Wolke und die Ausbreitung werden mit steigendem Skilllevel erhöht.

SchwierigkeitsgradLevelGiftschaden
Normal765, 16,8 Sekunden
Alptraum10103, 19,2 Sekunden
Hölle14163, 22,4 Sekunden


D2R-Paladin-conviction_klein.jpg


Verurteilung / Conviction (Paladin)
Wird benutzt von: Ubermephisto


Verurteilung (hieß früher Überzeugung) ist eine Aura, welche die Verteidigung und die Resistenzen gegen Kälte-, Feuer- und Blitzschaden der Gegner senkt. Der Verteidigungsabzug betrifft den gesamten Verteidigungswert inklusive Boni von Fertigkeiten. Die Resistenzen werden nicht prozentual, sondern absolut verringert; sie können auf bis zu -100% gesenkt werden. Der Resistenzmalus beträgt 30% auf Level 1 und weitere 5% pro zusätzlichem Level. Dieser Verlust kann allerdings durch überhängende Resistenzen ausgeglichen werden; die maximalen Widerstände werden nicht verringert.
Die Senkung der Verteigugung berechnet sich nach der Formel:
Verteidigungsabzug % = {60 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100} + 40
Der Radius ist fix und liegt bei 13,3 Metern. Ubermephistos Aura hat ein Level von 20, was zu folgenden Werten führt:

LevelResistenzsenkung %Verteidigungssenkung %
2012590

Wenn eine Spieleinheit eine Verurteilungsungsaura trägt, wird sie immun gegen feindliche Verurteilungsauren geringeren Levels. Partymitglieder und Pets werden jedoch weiterhin von der feindlichen Aura beeinflusst. Ein Paladin mit einer aktiven Verurteilungsaura von Level 21 oder höher kann sich also eine Menge Resistenzen sparen.


6.4. Diablo, der Diabloclone und Uberdiablo


D2R-Necromancer-bone-prison_klein.jpg


DiabPrison
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


DiabPrison schließt den Gegner in ein Knochengefängnis ein. Dieses funktioniert technisch ähnlich wie das des Totenbeschwörers, sieht aber völlig anders aus. Diablos Gefängnis besteht drei einzelnen Segmenten; wird eins davon getötet, so sterben auch die beiden anderen. Jedes Segment besitzt folgende Eigenschaften:

SchwierigkeitsgradLevelLeben Ladder/SPLeben NonladderVerteidigung Ladder/SPVerteidigung Nonladderphysischer WiderstandKältewiderstandGiftwiderstand
Normal177-15477-1546060-7070
Alptraum431903190277235-90200
Hölle815455115955774915090200

Die Fertigkeit ist ziemlich gefährlich, da Diablo dazu neigt, den eingeschlossenen Helden mit Blitzen und Feuerstürmen zu grillen. Aus dem Knochengefängnis kann man sich übrigens sehr leicht befreien, indem man einfach durch ein Portal in die Stadt verschwindet. Geht man dann wieder zurück, landet man nicht im Gefängnis, sondern daneben. Diablo zaubert auch gerne mal präventiv ein Knochengefängnis auf ein Portal.


D2R-Paladin-charge_klein.jpg


DiabRun
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


Diese Fertigkeit ist maßgeblich dafür verantwortlich, dass Diablo gelegentlich als Dackel bezeichnet wird. Die Rennerei ist eigentlich bloß eine andere Form von Ansturm .
Wenn der Gegner sich außerhalb von Diablos Nahkampfreichweite befindet, kann er mithilfe dieser Fertigkeit direkt auf den Gegner zustürmen und einen Schlag im Nahkampf ausführen - vorausgesetzt, dass der Gegner dann immer noch dort steht. Dabei erhält Diablo einen Bonus von 20% auf seine Renngeschwindigkeit. DiabRun besitzt autohit, benötigt also keine Trefferabfrage, und kann nicht geblockt werden. Der Schaden ist rein physischer Natur und basiert nicht auf Diablos normalem Nahkampfschaden.

SchwierigkeitsgradLevelSchaden
Normal553-69
Alptraum880-96
Hölle12116-132


diablocold-png.460


DiabCold
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


Diablos Kälteschlag. Diese Nahkampfattacke verursacht nicht einen einzigen Punkt Kälteschaden, sondern ausschließlich Magieschaden. Zusätzlich wird der Gegner für 4 Sekunden auf Level 1 und weitere 2 Sekunden für jedes weitere Level eingefroren (Charaktere und manche Diener werden nur verlangsamt). DiabCold hat autohit, benötigt also keine Trefferabfrage, und kann nicht geblockt werden.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Magieschaden (NormalAlptraum/Hölle)
Diablo4/7/1142-61/69-97/105-145
Diabloclone-/-/9-/-/87-121
Uberdiablo-/-/9-/-/87-121


D2R-Sorceress-inferno_klein.jpg


DiabLight
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


DiabLight ist ein konstanter Strahl aus vielen einzelnen Blitzen, ähnlich dem Inferno der Zauberin. Der Strahl wird über eine Dauer von 40 Frames (1,6 Sekunden) verschossen und kann in Anständen von 3 Frames (0,12 Sekunden) Schaden am Gegner anrichten. Von einem einzigen Blitzstrahl kann man bis zu dreizehnmal getroffen werden. Der Schaden setzt sich aus physischem Schaden und Blitzschaden zusammen. Beide Komponenten sind blockbar.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)physischer Schaden (Normal/Alptraum/Hölle)Blitzschaden (Normal/Alptraum/Hölle)
Diablo3/6/106-8/14-16/24-2814-24/26-36/42-52
Diabloclone-/-/9-/-/21-23-/-/38-48
Uberdiablo-/-/9-/-/21-23-/-/38-48

Aus bislang ungeklärten Gründen beginnt der Strahl im Alptraum- und Höllenmodus erst in einigem Abstand von Diablo, sodass ein Gegner, der ihm direkt auf den Füßen steht, nicht davon getroffen wird.


D2R-Druid-firestorm_klein.jpg


DiabWall
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


Das ist Diablos Feuersturm, der auch als Trigger auf der Höllenfeuerfackel (SLvl 10) auftritt. Dieser besteht aus mehreren kleinen Feuerwänden, die sich unabhängig voneinander vom Ausgangsort in die ungefähre Richtung des Ziels wegbewegen, dabei aber (wie der Tornado des Druiden) gelegentlich willkürlich die Richtung ändern. Die Anzahl dieser einzelnen Feuerwände entspricht dem Level der Fertigkeit.
Der Schaden setzt sich aus physischem Schaden und Feuerschaden zusammen; beide Anteile sind blockbar.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)physischer Schaden/Sekunde (Normal/Alptraum/Hölle)Feuerschaden/Sekunde (Normal/Alptraum/Hölle)
Diablo3/6/106-12/10-17/17-2317-27/28-39/44-54
Diabloclone-/-/9-/-/15-21-/-/40-50
Uberdiablo-/-/9-/-/15-21-/-/40-50

Abhängig von der Größe der Spieleinheit und der Anzahl der Flammen, auf der sie steht, kann der Schaden auch deutlich höher ausfallen. Ein Charakter besitzt eine Größe von 2 * 2 SubTiles und kann daher von einer einzigen Feuerwand bis zu dreimal gleichzeitig Schaden nehmen.


diablofire-png.461


DiabFire
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


Diablos Feuernova lässt einen Ring aus vielen kleinen Feuergeschossen entstehen, der sich gleichmäßig um Diablo ausbreitet. Dabei kann man immer nur von einem Geschoss getroffen werden, alle anderen fliegen weiter. Die Reichweite ist mit etwa zwei Bildschimbreiten sehr hoch. DiabFire besitzt ein Next-Hit-Delay von 4 Frames.

MonsterLevel (Normal/Alptraum/Hölle)Feuer (NormalAlptraum/Hölle)
Diablo5/8/1252-82/76-106/108-138
Diabloclone-/-/11-/-/100-130
Uberdiablo-/-/11-/-/100-130


D2R-Sorceress-fire-wall_klein.jpg


PrimeFirewall
Wird benutzt von: Diablo, Diabloclone und Uberdiablo


Diese Fertigkeit setzt Diablo nur sehr selten ein. PrimeFirewall erzeugt eine Feuerwand, die 3,6 Sekunden an einem Ort stehen bleibt und danach wieder verschwindet. Der ausgeteilte Feuerschaden ist auch hier von der Größe des Gegeners abhängig, bei einem Charakter kann er bis zu dreimal so hoch ausfallen.

SchwierigkeitsgradLevelFeuerschaden/Sekunde
Normal86
Alptraum119-10
Hölle1514


D2R-Druid-armageddon_klein.jpg


Diablogeddon
Wird benutzt von: Diabloclone und Uberdiablo


Diablogeddon ist praktisch identisch mit dem Armageddon des Druiden. Diablogeddon lässt für 40 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 2 Sekunden für jedes weitere Level Feuerbrocken in einem Radius von 5,33 Metern um den Anwender der Fertigkeit vom Himmel regnen. Diese Feuerbrocken erscheinen in einem Abstand von 8 Frames (0,32 Sekunden) und richten -wie auch das Armageddon des Druiden- Feuerschaden und physischen Schaden an. An den Einschlagsorten entstehen zudem kleine Feuerpfützen, die über 37 Frames (1,48 Sekunden) Feuerschaden anrichten.

LevelDauer Sekundenphysischer SchadenFeuerschadenFeuerschaden/Sekunde
126256-72210-27531-32

Alle Werte gelten nur für den Höllenmodus, vorher wird Diablogeddon nicht verwendet.
 
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6.5. Baal und Uberbaal

Baal flucht Blood Mana gegen Charaktere, deren Manavorrat mindetens ebenso hoch ist, wie der Lebensvorrat. Gegen alle anderen Gegner nutzt er Defense Curse. Diese Flüche wurden bereits in Kapitel 4 behandelt.
Außerdem nutzt Baal gelegentlich noch eine Teleportfertigkeit.


baalnova-png.462


BaalNova
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal


Baal Nova ist eine weitere Novaart, die reinen Feuerschaden anrichtet. Wie auch Diablos Feuernova besteht diese Fertigkeit aus vielen kleinen Geschossen, die sich ringförmig ausbreiten, von denen pro Nova nur eines Schaden an demselben Gegner anrichten kann. Diese Geschosse verfügen über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames.

SchwierigkeitsgradLevelFeuerschaden
Normal150-75
Alptraum4122-147
Hölle8218-243


baalinferno-png.463


Baal Inferno
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal


Baal Inferno verschießt für 0,8 Sekunden einen, aus vielen einzelnen Geschossen bestehenden, weißgelben Strahl auf den Gegner. Theoretisch kann in Abständen von 0,12 Sekunden Schaden angerichtet werden; jedoch verfügt Baal Inferno über ein Next-Hit-Delay von 4 Frames, sodass maximal die Hälfte der Geschosse wirklich treffen können (0,24 Sekunden). Baal Infero richtet ziemlich geringen Magieschaden an. Wesentlich wichtiger (bzw. störender für den Charakter) ist, dass jeder einzelne Treffer den aktuellen Manavorrat des Charakters halbiert. Nach einer vollständigen Dusche bleibt dann meist nicht mehr viel von der blauen Kugel übrig...

SchwierigkeitsgradLevelMagieschaden
Normal18-12
Alptraum426-30
Hölle850-54


baalcoldmissile-png.464


Baal Cold Missiles
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal


Das ist Baals keilförmiger Kältezauber. Das Geschoss besitzt eine 75%ige Chance auf Wegstoßung und teilt Kälteschaden aus. Wenn Wegstoßung greift, kann es passieren, dass man trotz des Next-Hit-Delays von 4 Frames mehrfach hintereinander von diesem Zauber getroffen (und weggestoßen) wird.

SchwierigkeitsgradLevelKälteschaden
Normal120-40, 8 Sekunden
Alptraum447-67, 14 Sekunden
Hölle883-103, 22 Sekunden


baaltentacle-png.465


Baal Tentacle
Wird benutzt von: Baal und Uberbaal


Baal Tentacle wird vornehmlich (aber nicht ausschließlich) eingesetzt, wenn der Gegner sich außerhalb der Nahkampfreichweite befindet. Dabei beschwört Baal seine Tentakel an den Standort des Gegners, sie werden dabei an zufälligen Orten innerhalb eines Radius von 6 Metern platziert. Die Tentakel sind nichts weiter als eine eigene Monsterart. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Tentakeltypen; nennen wir sie mal Tentakel 1-5.
Die höheren Tentakel agieren aggressiver als die niedrigeren, und richten im Normalmodus auch mehr Schaden an. Im Normalmodus nutzt Baal die Tentakel 1 und 2, im Alptraummodus 2 und 3 und im Höllenmodus 3 und 4. (Uberbaaal nutzt vermutlich 4 und 5.) Beim ersten Einsatz der Fertigkeit scheint Baal immer eine Gruppe schwächerer Tentakel zu beschwören, später tendiert er eher zu den stärkeren.
Alle Tentakel besitzen eine Reichweite von 5.

Die AI der Tentakel lässt sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit angreifen, wenn sich ein Gegner in Nahkampfreichweite befindet. Schlägt die Abfrage fehl, wird es für kurze Zeit (siehe Tabelle, Abstand Sekunden) gar nichts tun.

Monsterphysischer SchadenAngriffswertChance auf Angriff % Abstand SekundenLeben Ladder / SPLeben NonladderVerteidigung Ladder / SPVerteidigung Nonladder
AlptraumAlptraumAlptraumAlptraumAlptraumAlptraum
Tentakel 16-19/-/-441/-/-700,96107/175-/-/-107-175/-/-171/-/-171/-/-
Tentakel 27-20/44-66/-458/1597/-800,88111/184/774-1239/-111-184/774-1239/-176/577/-176/490/-
Tentakel 3-/44-66/76-115-/1597/4260900,8-/774-1239/3091-4945-/774-1239/2318-3709-/588/1073-/490/616
Tentakel 4-/-/76-115-/-/4260900,72-/-/3091-4945-/-/2318-3709-/-/1073-/-/616
Tentakel 5-/-/76-115-/-/4260900,64-/-/3091-4945-/-/2318-3709-/-/1073-/-/616

Diese Werte gelten nur für Tentakel in der Weltsteinkammer, Uberbaals Tentakel in Ubertristram sind wegen der Anpassung an das geringere Gebietslevel etwas schwächer.
Im Höllenmodus besitzen die Tentakel je 25% Resistenz gegen physischen Schaden und Feuerschaden, sowie 120, 125 bzw. 130% Resistenz gegen Kälteschaden (Tentakel 3, 4 und 5). In den anderen Modi betragen alle Widerstände 0.

Die Anzahl der Tentakel variiert und wird von Fertigkeitslevel und Schwierigkeitsgrad beeinflusst. Genaue Zahlen kann ich aber nicht nennen.


6.6. Fertigkeiten sonstiger Bosse


D2R-Necromancer-corpse-explosion_klein.jpg


NihlathakCorpseExplosion
Wird benutzt von: Nihlathak


Nihlathaks Kadaverexplosion funktioniert technisch genauso wie die des Necros: Sie wird auf die Leiche eines gefallenen Monsters gezaubert und wandelt einen prozentualen Anteil der maximalen Lebenspunkte des Monsters in Flächenschaden um. Der Schaden beträgt 10-20% der Lebenspunkte und besteht zu je 50% aus Feuerschaden und physischem Schaden. Hierbei zählt nur der Lebensvorrat, den das Monster in einem Einzelspiel besäße, skaliert also nicht mit der Spielerzahl. Erhöhungen von Dienern oder Bossen werden ebenfalls nicht berücksichtigt. Nihlathaks 5%ige Chance auf einen Kritischen Schlag wirkt nicht auf die Kadaverexplosion. Der Schaden kann nicht mit einem Schild geblockt werden.
Der Durchmesser des physischen Schadens errechnet sich nach der Formel:
Durchmesser Meter = [(SLvl + 16) / 2] * 2 / 3
Der Feuerschaden hat einen etwas größeren Wirkungsbereich als der physische Schaden (das betrifft übrigens auch die Kadaverexplosion des Necros):
Durchmesser Meter = [(SLvl + 16 + 1) / 2] * 2 / 3
Die Durchmesser beider Schadenskomponenten sind bei 10 Metern begrenzt, was jedoch ohnehin nicht ausgereizt wird.

SchwierigkeitsgradLevelDurchmesser MeterBeispiel Gesamtschaden (Eisbrut, Ladder/SP)
Normal15,33-640-101
Alptraum46,67148-370
Hölle88606-1516

Der Schaden wird nicht durch einen schwiergigkeitsgradabhängigen Modifikator verringert, obwohl das gelegentlich behauptet wird.


D2R-Barbarian-leap-attack_klein.jpg


MonLeapAttack
Wird benutzt von: Korlic


MonLeapAttack ist eine Kopie des alten Sprung-Angriffs, wie ihn der Barbar vor Patch 2.4 hatte. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus Fortbewegung und Angriff, die nur eingesetzt werden kann, solange sich der Gegner außerhalb der Nahkampfreichweite befindet. Während des ersten Teils der Attacke springt Korlic auf den Gegner, wobei er selbst während des Fluges unangreifbar wird. Am Ziel angekommen, wird ein einzelner Schlag mit erhöhtem Schaden und Angriffswert ausgeführt. Ist dieser erfolgreich, so wird der Gegner weggestoßen, wobei keine Größenunterscheidung vorgenommen wird.
Die Sprungreichweite ist theoretisch unbegrenzt; die AI sorgt allerdings dafür, dass der Angriff nur gegen Gegner innerhalb eines Radius von 10 Metern verwendet wird.

Aus bislang ungeklärten Günden beschränkt sich Sprung-Angriff bei Korlic auf den Bewegungsteil; der anschließende Angriff findet nicht statt (obwohl die Animation immer gezeigt wird).
 
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°

7. Anhang

7.1. Sonstige Angriffe

Hier möchte ich noch kurz auf einige Effekte eingehen, die nicht zu den Fertigkeiten im eigentlichen Sinne zählen, aber aus verschiedenen Gründen vom besonderem Interesse sind.


D2R-Sorceress-lightning_klein.jpg


WillowispLightningBolt
Wird benutzt von: Irrlichern aka. Seelen


Die berüchtigten Blitze der Seelen ähneln den Blitzschlägen der Zauberin, fliegen allerdings schneller und weiter. Ärgerlicherweise lassen sich die Blitze nicht von Blockern aufhalten, weil sie die Gegner durchschlagen ("piercen").
Aufgrund eines Bugs ist der Blitzschaden wesentlich höher als ursprünglich vorgesehen. Der hohe Manaschaden, den die Seelen im Nahkampf austeilen, wird dem Geschoss als Blitzschaden hinzugefügt. Dieser resultierende Schaden wird mit einem weiteren Modifikator verrechnet, der von Schwierigkeitsgrad und Monsterlevel abhängig ist. Im Normalmodus ist das übrigens noch von Vorteil, weil hier der Blitzschaden höher wäre. Ich habe jetzt keine Lust, den Gesamtschaden jeder einzelnen Seelenart auf jeder Karte für jeden Schwierigkeitsgrad ausrechnen, hier nur zwei Beispiele:

MonsterBlitzschaden (Normal/Alptraum/Hölle)
Düsternis (großes Moor)1-8/41-82/182-273
Schwarze Seele (WST Lvl 2)-/53-106/192-288


pantherjav-png.466


pantherjav5
Wird benutzt von: Schleuderern in Akt 5


Das sind die Wurfspeere der Gast-Speerkatzen im 5. Akt. Im Gegensatz zu pantherjav1-4, welche von den Speerkatzen im zweiten Akt verwendet werden, kann pantherjav5 nur mit Spielern kollidieren. Söldner, herbeigerufene Diener, usw. werden ignoriert. All das gilt natürlich auch, wenn man eine Speerkatze konvertiert, wiederbelebt oder auf irgendeine andere Art dazu bringt, Monster anzugreifen.
Dieses Kollisionsverhalten findet man auch bei anderen Missiles und ist prinzipiell nicht fehlerhaft oder verbuggt. Hier wurde es wahrscheinlich versehentlich eingebaut; ein Geschoss piercen zu lassen geht auch einfacher und effektiver...
Ansonsten ist pantherjav5 ein stinknormaler Speer, der eine Trefferabfrage durchläuft und den normalen physischen Schaden zuzüglich Elementarschaden austeilt (Blitz, Kälte oder Feuer, je nach Subklasse).


viperpoisonjav-png.467


viper_poisjav
Wird benutzt von: Grabvipern


Viper_poisjav funktioniert bis auf einige Details wie der Giftwurfspieß der Amazone: Die Attacke besteht aus zwei verschiedenen Missiles: dem Hauptgeschoss (viper_poisjav) und den Giftwolken (viper_poisjavcloud), die während des Fluges als dünne Spur hinter dem Hauptschoss herziehen. Beide Komponenten besitzen autohit, benötigen also keine Trefferabfrage, und teilen recht geringen Giftschaden aus. Die Wolken verschwinden grafisch nach 2,4 Sekunden, allerdings beleiben sie tatsächlich noch weitere 4,8 Sekunden erhalten. Das Hauptgeschoss ist blockbar.
In 1.1x gab es einen Bug, wodurch der physische Schaden der Grabvipern mit in die Giftwolken einging und bei jeder Vergiftung erneut ausgelöst wurde. Dieser Bug wurde in Diablo 2 Resurrected gefixt.


7.2. Komplette Übersicht aller Monsterfertigkeiten

Hier eine vollständige Liste aller reinen Monsterskills. Beinhaltet auch sämtliche nicht verwendeten Fertigkeiten.

Code:
Skill                   Anmerkung
Fire Hit
UnHolyBolt
SkeletonRaise
MaggotEgg
ShamanFire              der Feuerball der Gefallenen-Schamanen
MagottUp
MagottDown
MagottLay
AndrialSpray
Jump                    nicht verwendet, eine Art Sprungangriff*
Swarm Move              nicht verwendet, erzeugt lediglich ein Geräusch
Nest
Quick Strike            ein spezieller Pfeil, der von Blutrabe verwendet wird**
VampireFireball         der Feuerball der Vampire, funktioniert wie der Feuerball der Zauberin
VampireFirewall         die Feuerwand der Vampire, funktioniert wie die Feuerwand der Zauberin
VampireMeteor           der Meteor der Vampire, funktioniert wie der Meteor der Zauberin
GargoyleTrap            der Feuerball der Gargoylefallen, funktioniert wie der Feuerball der Zauberin
SpiderLay
VampireHeal             nicht verwendet, funktioniert nicht
VampireRaise            nicht verwendet, funktioniert nicht
Submerge
FetishAura              nicht verwendet, funktioniert nicht***
FetishInferno           das Inferno der Schinderschamanen, funktioniert wie das der Zauberin
ZakarumHeal
Emerge
Resurrect
Bestow
MonTeleport             Teleport, wird von Kantoren und Uberizual genutzt
PrimeLightning
PrimeBolt
PrimeBlaze
PrimeFirewall
PrimeSpike              nicht verwendet, funktioniert wie Gletschernadel der Zauberin
PrimeIceNova            nicht verwendet, funktioniert wie die Frostnova der Zauberin
PrimePoisonball         nicht verwendet, erzeugt drei Giftgeschosse, ähnlich den Zähnen des Necros
PrimePoisonNova
DiabLight
DiabCold
DiabFire
FingerMageSpider
DiabWall
DiabRun
DiabPrison
AndyPoisonBolt
DesertTurret
ArcaneTower             die Blitznova der Blitzspitzen in Akt 2, funktioniert wie die Nova der Zauberin
MonBlizzard             der Blizzard der Kantoren in Akt 3 und 5, funktioniert ähnlich dem Blizzard der Zauberin (allerdings blockbar dank anteilig physischem Schaden)
Mosquito
MonFrozenArmor          nicht verwendet, funktioniert wie die Frostrüstung der Zauberin
MonBoneArmor
MonBoneSpirit
MonCurseCast
HellMeteor
RegurgitatorEat
MonFrenzy
QueenDeath              nicht verwendet, Kaltwurm der Gräber besitzt diese Fertigkeit, setzt sie aber nicht ein, funktioniert nicht
Imp Inferno             das Inferno der Kobolde in Akt 5, funktioniert wie das Inferno der Zauberin
Imp Fireball
Baal Taunt
Baal Corpse Explode     wird von Baal im Thronsaal verwendet, um die Leichen verschwinden zu lassen
Baal Monster Spawn      Baals Wellen, ich bin nicht sicher, ob diese Fertigkeit verwendet wird
Catapult Charged Ball   die Comboblitze der Katapulte in Akt5****
Catapult Spike Ball     die Tretminen der Katapulte in Akt5, verursachen Feuerschaden****
Suck Blood              nicht verwendet, ein Monster kann damit Leben für seinen Boss absaugen
Healing Vortex
Self-resurrect
Overseer Whip
Imp Fire Missile        ein Feuergeschoss der Kobolde in Akt 5, verursacht Feuerschaden
Impregnate
Siege Beast Stomp
MinionSpawner           eine Fertigkeit zum Spawnen von Dienern, wird von Nihlathak und den Statuen der Urahnen verwendet
CatapultBlizzard        die Frostgeschosse der Katapulte in Akt5****
CatapultPlague          die Giftwolken der Katapulte in Akt5****
CatapultMeteor          die Feuergeschosse der der Katapulte in Akt5****
DeathMaul
Defense Curse
Blood Mana
Baal Tentacle
Baal Nova
Baal Inferno
Baal Cold Missiles
MegademonInferno
EvilHutSpawner          nicht verwendet, eine Fertigkeit zum Spawnen von Dienern
CountessFirewall        die Feuerwand der Gräfin, funktioniert wie die Feuerwand der Zauberin
ImpBolt                 nicht verwendet, ein Comboblitz der Kobolde in Akt 5
Horror Arctic Blast     der Arktiswind der Frostviecher in Akt 5, funktioniert wie der Arktiswind des Druiden
Resurrect2
BloodLordFrenzy
Baal Teleport           Teleport, wird von Baal verwendet
Imp Teleport            Teleport, wird von den Kobolden in Akt 5 verwendet
Baal Clone Teleport     Teleport, wird von dem Baalclone verwendet
ZakarumLightning        Die Blitze der Kantoren, funktioniert wie der Blitzschlag der Zauberin/Mephistos PrimeLightning
VampireMissile
MephistoMissile
DoomKnightMissile
MonBow                  ein einzelner Pfeil, der etwas schneller als ein normaler Pfeil fliegt, wird von einigen Jägerinnen in Akt 5 verwendet
MonFireArrow
MonColdArrow
MonExplodingArrow
MonFreezingArrow
MonPowerStrike
SuccubusBolt
MephFrostNova
MonIceSpear
ShamanIce               die Gletschernadel der Gefallenen-Schamanen in Akt 5, funktioniert wie die Gletschernadel der Zauberin
Diablogeddon
NihlathakCorpseExplosion
SerpentCharge

Neu hinzugefügt in D2 Resurrected:
MonHolyFreeze           die Aura von Duriel, wird vermutlich auch für auraverzauberte Bosse verwendet
MonLeap                 Sprung der Sandspringer*
MonLeapAttack
MonHolyFire             nicht getestet, müsste aber Holy Fire für auraverzauberte Bosse sein
MonHolyShock            nicht getestet, müsste aber Holy Shock für auraverzauberte Bosse sein

*In D2 LoD nutzten die Sandspringer den Sprung des Barbaren, jetzt haben sie mit MonLeap einen eigenen Skill, der noch die schlechteren Werte von vor Patch 2.4 verwendet. Jump wurde zumindest seit 1.1x nie verwendet.
**Die Animation kann nicht verlangsamt oder beschleunigt werden.
***Mithilfe dieser Fertigkeit sollten Schinderschamanen ursprünglich in der Lage sein, ihre Diener aufzumotzen, ähnlich Bloodlust der Aufseher.
****Die Geschosseinschläge haben mit den Katapulten nichts zu tun, diese Fertigkeiten werden von unsichtbaren Monstern ausgelöst.
 
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ToDo
- tabellen reparieren?
- verlinkung 1.1x <--> 2.4
- alles rund um UT noch mal kontrollieren und ggf einarbeiten
- skillnamen geändert?
13.gif
 
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Moin.
Schöne Arbeit. (y)

VIelleicht noch die Monster aus den UT-Organmaps hinzufügen. Z.B. die Bogenschützinnen mit freeze aus der Matronenhöhle. Uberbaal/dia/meph-Minions aus UT, Horror-Mages (Was nutzen die? Z.B. Die Froster-Variante glacial-spike?) und Skelettbogenschützen habe ich jetzt auch (noch) nicht gesehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wäre möglich, dass ich Sachen rund um die Hellfire Quest übersehen habe. Als SPler habe ich mich damit nie groß beschäftigt und dass ich selbst mal in UT war, ist auch schon Jahre her. Muss ich noch mal drübergucken.

Die Minions nutzen MegademonInferno. Das ist im Prinzip das gleiche Wie Imp Inferno oder Fetish Inferno, die ich mangels interessanter Fakten auch schon nicht näher beschrieben habe. Die Demonholes, die die Minions aus dem Boden spawnen, könnte man noch erwähnen. (Die verwenden Nest, werden aber in der Beschreibung nicht erwähnt.)
Die Dunklen Bogenschützen in der Matronenhöhle nutzen MonColdArrow und MonFreezingArrow, die beschreiben sind. Werde ich noch explizit erwähnen, dass die auch in der Matronenhöhle verwendet werden.
Die Skelettmagier verwenden nur popelige Missiles, das sind noch nicht mal richtige Fertigkeiten. Interessant wäre noch, wie Mephisto die Skelettmagier beschwört. Das ist keine Fertigkeit. Meine Vermutung wäre, dass das über die AI gesteuert wird.
Die Skelettbogenschützen haben auch nur einen Standardangriff mit irgendeinem Missile, das ist keine Fertigkeit.

/Edit:
Ich habe Demonholes bei Nest hinzugefügt und die Matronenhöhle explizit bei MonColdArrow und MonFreezingArrow erwähnt. Ansonsten habe ich bei den HFQ-Monstern nichts gefunden, was in diesen Thread passt. Dass Uber Mephisto die Skelettmagier beschwört, scheint irgendwo in der AI hardcoded zu sein.

/Edit2:
Verschlimmbesserte Skillnamen ersetzt.
 
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Update: Overseer Whip wurde laut Patchlog mit 2.5 gefixt. Ich habe es nicht getestet, aber in der MonStats.txt wurden drei neue Arten von Suicide Minions hinzugefügt, sodass der Bug mit den Skeletten nicht mehr auftreten sollte.
 
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Reaktionen: RLD
Anmerkung zu Siege Stomp: Ja, hat mal funktioniert. In der MiddleEarth Mod basierend auf 1.09 war der Siege Stomp und der volle Throne of Destruction der Grund, keine Morgoth-Runs (Baal-Runs) in Hölle zu machen.
Ist eventuell nach 1.09 entschärft worden oder die Mod hatte den Schaden erhöht.
 
Danke für die Info! Wird aufgenommen.
 
Ich bin gerade hierüber gestolpert:
[pregnant] ID=110
∙Applied when a skill with srvdofunc=133 is used on a target.
∙If applied by srvdofunc=133, it will also produce a defined summon with a defined summode, with the summon changing based on area level.

Also regelt das ALvl, welche Schmerzwurm-Subklasse bei Impregnate gespawnt wird. Dann würde ich fast darauf wetten, dass das in Terrorzonen verbuggt ist. Hat das zufällig mal jemand beobachtet?^^ Womöglich haben wir jetzt auch endlich die Erklärung dafür, warum zur Hölle die Entweiher als Bosse klassifiziert sind.
 
Die Dinger gibt es ja nur in Nihlathaks Hallen und im WSK, wie soll der Bug denn aussehen bzw. was wird erwartet? Auf die Spawns achtet kaum einer da 0 XP 0 drop.
 
Ich bin davon ausgegangen, dass es feste Paarungen von Entweiher- und Schmerzwurm-Subklassen gibt. (putriddefiler1 -> painworm1, putriddeflier2 -> painworm2 usw.) Tatsächlich sind die aber völlig unabhängig voneinander. Welche Schmerzwürmer gespawnt werden, wird ausschließlich über das ALvl geregelt, unabhängig von Entweiher-Subklasse, SLvl etc.:

ALvl <= 33 painworm1
ALvl 34 painworm2
ALvl 35 painworm3
ALvl 36-40 painworm4
ALvl => 41 painworm5

In Terrorzonen wird die zu spanwnende Schmerzwurm-Subklasse anhand des _regulären_ ALvls bestimmt, nicht anhand des erhöhten TZ-ALvls. Ob das ein Bug oder Feature(^^) ist, kann ich natürlich nicht beurteilen.
 
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