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1. Heilung, Herbeirufung und Wiederbelebung
1.1. Heilung und Selbstheilung
MagottDown & MagottUp
Werden benutzt von: großen Würmern
Diese beiden Fertigkeiten verwenden die Sandwürmer, um sich ein- und auszugraben. Wenn der Lebensvorrat eines Wurmes im Kampf unter 25% sinkt, wird er zunächst MagottDown benutzen, um sich in Sekundenschnelle einzugraben. Dabei wird sein Lebensvorrat um 10% des aktuellen (nicht des maximalen) Vorrates geheilt.
In diesem Zustand kann der Wurm nicht mehr angegriffen werden (auch nicht durch Gebietseffekte oder Schadensauren). Wenn er vorher vergiftet oder von offenen Wunden befallen war, wirken diese Schadensarten jedoch weiterhin; der Wurm kann dadurch auch noch sterben. Die Lebensregeneration bleibt ebenfalls aktiv.
Die Zeit, die die Würmer unter der Erde verbringen, ist von der AI der jeweiligen Subklasse abhängig. Nach Ablauf dieser Zeit wird automatisch MagottUp verwendet, wodurch der Wurm wieder an die Oberfläche befördert wird.
Monster | Dauer Sekunden |
---|
Sandwurm | 4,8 |
Felswurm | 4,4 |
Verschlinger | 4 |
Riesenmuräne | 3,6 |
Blutwurm | 3,2 |
In Diablo 2 Resurrected habe ich schon beobachtet, wie sich ein Teleport-Boss in vergrabenem Zustand teleportiert und dann an einer anderen Stelle wieder ausgegraben hat. Früher in Legacy war das meiens Wissens nicht möglich.
Bestow
Wird benutzt von: Großen Mumien und Radament
(Theoretisch besitzen auch die Ritter in Akt 4 und 5 diese Fertigkeit, sie verwenden sie allerdings AI-bedingt nicht.)
In Lord of Destruction war Bestow ein kaputter Skill, der zwar eingesetzt wurde, aber keinen Effekt hatte. In Diablo 2 Resurrected wurde er repariert und funktioniert nun endlich. Bestow wird direkt auf ein einzelnes Monster gewirkt und heilt es um einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz seines maximalen Lebens. Dabei wird ein Overlay gezeigt, das ähnlich der Himmelsfaust des Paladins auf das zu heilende Monster herabfällt. Die Stärke der Heilung wird nach folgender Formel berechnet:
Geheiltes Leben % = (5 * SLvl) + 15
Solange große Mumien unbehelligt aus dem Hintergrund zaubern können, legen sie ein beeindruckendes Heiltempo an den Tag. Eine Horde Monster, die von einer Championgruppe großer Mumien geheilt wird, kann zu einem unüberwindbaren Hindernis werden. Der Trick besteht darin, die großen Mumien mit Minions im Nahkampf zu beschäftigen, denn Eigenschutz hat für die AI Vorrang vor Heilung anderer.
Schwierigkeitsgrad | Level | Heilung % |
---|
Normal | 1 | 20 |
Alptraum | 4 | 35 |
Hölle | 8 | 35 |
Mosquito
Wird benutzt von: Moskitos
Moskitos haben eine Chance von 40, 45 und 55% in Normal, Alptraum bzw. Hölle, diese Fertigkeit statt des normalen Nahkampfangriffs zu verwenden. Dabei stechen sie ihren Gegner dreimal hintereinander (erkennbar daran, dass der Moskito seinen Stachel nach vorne reckt) und richten physischen Schaden an, den sie zu 25% in eigenes Leben umwandeln. Zusätzlich wird Ausdauer-, Mana- und Giftschaden mit 8 Sekunden Dauer ausgeteilt. Der Angriff durchläuft keine Trefferabfrage und ist nicht blockbar.
Schwierigkeitsgrad | Level | Giftschaden | physischer Schaden (pro Stich) |
---|
Normal | 1 | 3-6 | 2-4 |
Alptraum | 4 | 13-16 | 11-13 |
Hölle | 8 | 13-16 | 23-25 |
ZakarumHeal
Wird benutzt von: Kantoren und Ratsmitgliedern
ZakarumHeal ist technisch identisch mit Bestow der großen Mumien: ein Heilungszauber, der direkt auf ein einzelnes Monster gewirkt wird. Im Gegensatz zu Bestow funktionierte ZakarumHeal aber auch in Lord of Destruction schon korrekt. Die Stärke der Heilung wird nach folgender Formel berechnet:
Geheiltes Leben % = (5 * SLvl) + 15
Mehr als 50%, die ab Level 7 erreicht werden, sind jedoch nicht möglich.
Monster | Level (Normal/Alptraum/Hölle) | Heilung % (Normal/Alptraum/Hölle) |
---|
Küster | 4 | 29/35/50 |
Kantor | 5 | 25/40/50 |
Hierofant | 6 | 30/45/50 |
Ratsmitglied | 5 | 25/40/50 |
Ratsmitglied | 6 | 30/45/50 |
Ratsmitglied | 7 | 35/50/50 |
Ratsmitglied (Akt 5) | 7 | 35/50/50 |
Die AI sollte eigentlich dafür sorgen, dass ZakarumHeal nur auf verletzte Monster gezaubert wird. Bisweilen kann man allerdings beobachten, wie ein Ratsmitglied versucht, eine Hydra zu heilen.
In Mephistos Keller heilen die Ratsmitglieder sogar die unsichtbaren Geister, die den Spieler gelegentlich angreifen. (Von diesen Geistern gibt es sechs Stück, die an vordefinierten Stellen fest in die Karte eingebaut sind. Diese Geister stehen nur herum, greifen an, sobald jemand in ihre Nähe kommt, und sterben anschließend.)
RegurgitatorEat
Wird benutzt von: Leichenspuckern
Wenn ein Leichenspucker diese Fertigkeit einsetzt, frisst er die Leiche eines anderen Monsters und heilt seinen eigenen Lebensvorrat um 33% der Leichen-Lebenspunkte. Die Leiche wird dabei zerstört und kann nicht mehr verwendet werden. Die AI lässt den Leichenspucker sofort nach Anwendung von RegurgitatorEat dessen Fernangriff nutzen, wobei er ein Geschoss auf den Gegner spuckt, welches physischen Schaden verursacht. Dabei handelt es sich allerdings nicht um eine Fertigkeit im eigentlichen Sinne, sondern nur um einen recht unspektakulären Zweitangriff, der ansonsten unabhängig von RegurgitatorEat ist.
Des weiteren besitzt diese AI einen Suchradius für Leichen von 16,67, 18 bzw. 20 Metern in Normal Alptraum bzw. Hölle. Dieser dient nach meinen Tests entgegen landläufiger Meinung nicht dazu, das Monster zu Leichen innerhalb dieses Bereiches zu locken, sondern als Reichweite, innerhalb derer sich eine Leiche befinden muss, um den Zweitangriff nutzen zu können.
Healing Vortex
Wird benutzt von: Aufsehern
Im Gegensatz zu anderen Heilungsfertigkeiten kuriert Healing Vortex das Leben nicht prozentual, sondern absolut. Die Heilungswirkung wird dabei nicht unmittelbar, sondern über ein kleines grünes Geschoss übertragen, welches die volle Distanz vom Aufseher zum Monster überbrücken muss. Die Reichweite dieses Geschosses steigt mit dem Level der Fertigkeit an.
Die Stärke der Heilung beträgt 10-20 Lebenspunkte auf Level 1, für jedes weitere Level kommen je 5 Minimal- und Maximalleben hinzu. Das höchste im Spiel verwendete Level ist 8. Das reicht für stolze 45-55 Lebenspunkte, was im Höllenmodus ziemlich nutzlos ist.
Healing Vortex kann mit jeder Spieleinheit kollidieren und diese heilen - auch den Spieler. Die Aufseher zaubern Healing Vortex zwar nur auf Monster, deren Lebensvorrat weniger als 50% beträgt, bemerken aber nicht wenn ein Gegner auf direkter Linie zum angewählten Monster steht. Lustigerweise versuchen die Aufseher dann umso hartnäckiger, den Diener zu heilen, weil der Lebensvorrat natürlich nicht so schnell wieder über 50% steigt.
1.2. Herbeirufung
Nest
Wird benutzt von:
- Krähennestern
- Mumiensarkophagen
- Hütten des Bösen Dämons
- Blutrabe
- Fleischschleimer-Klasse
- Demonholes
Die Nest-Fertigkeit befähigt ein Monster dazu, ein untergebenes Monster herbeizurufen. Die Fertigkeit kann nicht unterbrochen werden und das herbeigerufene Monster liefert keine Erfahrung und droppt keine Items. Wirklich interessant ist hierbei der vom Schwierigkeitsgrad abhängige Einfluss der AI auf die Verwendung der Fertigkeit. Hier zunächst eine Übersicht aller Monster, die Nest einsetzen und deren Diener:
Monster | Diener |
---|
Krähennest | Krähen (je nach Art) |
Mumiensarkophag | Vertrocknete Leichen |
Hütte des bösen Dämons | Dämonen-Kobolde |
Blutrabe | Hungrige Tote |
Fleischschleimer-Klasse | Fleischbestien (je nach Art) |
Demonhole | Grubenfürsten |
Krähennester, Mumiensarkophage und Hütten
Diese Monster machen prinzipiell nichts anderes, als am laufenden Band Nest einzusetzen. Nachdem sie die maximale Dieneranzahl gespawnt haben, sterben sie automatisch; der Charakter erhält dafür keine Erfahrung. Zu dieser Kategorie zählen auch die im unmodifizierten Spiel nicht benutzten Moskitonester und Evilholes, die dem einen oder anderen vielleicht aus Mods bekannt sind.
Monster | Abstand Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle) | Maximale Anzahl (Normal/Alptraum/Hölle) |
---|
Faulkrähennest | 4/3,2/2,8 | 6/12/15 |
Blutfalkennest | 4/3,2/2,8 | 8/15/18 |
Schwarzer-Greifer-Nest | 4/3,2/2,8 | 10/17/21 |
Wolkenschleichernest | 4/3,2/2,8 | 15/19/24 |
Mumiensarkophag | 5/4,4/3,6 | 16/20/24 |
Hütte des bösen Dämons | 3,2/3,2/3,2 | 15/15/15 |
Demonholes
Demonholes sind die Erdspalten in Uber Tristram, die Grubenfürsten aus der Erde spucken. Sie funktionieren recht simpel: Ein Demonhole nutzt mit einem AI-Delay von einer Sekunde Nest, um einen Grubenfürsten zu spawnen. Nach drei Durchgängen stirbt das Demonhole.
Das Konzept der Demonholes ist übrigens noch weit älter als Uber Tristram. Bereits in Diablo 2 Classic waren Evilholes enthalten, die nach dem gleichen Prinzip funktionierten und Gefallene spawnten - allerdings immer nur als MPQ-Leiche und nie im echten Spiel.
Andere Monster
Blutrabe und die Fleischschleimer nutzen auch noch andere Angriff außer Nest. Die Fleischschleimer besitzen ebenfalls eine maximale Dienerzahl, nach deren Erreichen sie Nest nicht mehr einsetzen. Zusätzlich ist die Anzahl der gleichzeitig möglichen Diener limitiert. Blutrabe kann hingegen so viele Zombies herbeirufen, wie sie will.
Monster | (Normal/Alptraum/Hölle) | Maximale Anzahl gleichzeitig (Normal/Alptraum/Hölle) |
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Fleischschleimer | 16/17/20 | 5/5/6 |
Stygische Hexe | 16/18/21 | 5/5/6 |
Grotesker | 16/19/22 | 5/5/6 |
Grotesker (Akt 5) | 16/19/22 | 5/6/6 |
Fleischschleimer (Akt 5) | 16/19/22 | 5/5/6 |
MagottLay & MaggotEgg
Werden benutzt von: großen Würmern bzw. Wurmeiern
Diese beiden Fertigkeiten werden zum Legen der Eier und zum anschließenden Schlüpfen der kleinen Wurmkinder verwendet.
MagottLay
MagottLay ist die Fertigkeit, welche die Würmer einsetzen, um die Eier zu legen. Ein Wurm, der gerade nichts besseres zu tun hat - also nicht kämpft oder Löcher gräbt - legt normalerweise eine bestimmte, von der AI abhängige Anzahl Eier. Technisch gesehen spawnt er einfach ein anderes Monster. (Aber Eier legen klingt natürlich viel besser.
)
Alle Würmer in Akt 2, 3 und 4 können maximal 2 Eier legen. Die Gastwürmer in Akt 5 legen im Alptraummodus bis zu 3, im Höllenmodus maximal 4 Eier. Im Flammenfluss können in Alptraum und Hölle zusätzlich Wurmbosse auftreten, die ebenfalls 3 oder 4 Eier legen können.
MaggotEgg
Wenn das Ei gelegt wurde, kommt MaggotEgg ins Spiel (die Wurmeltern haben keinen Einfluss auf das weitere Geschehen). Die AI der Eier prüft in bestimmten Abständen, ob MaggotEgg ausgeführt werden soll. Die erste Schlüpfabfrage findet direkt nach dem Legen des Eis statt.
Monster | Abstand Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle) | Chance % |
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Sandwurm-Ei | 10/8/8 | 18 |
Felswurm-Ei | 9,6/8/8 | 22 |
Verschlinger-Ei | 8,4/8/8 | 26 |
Riesenmuränen-Ei | 7,2/8/8 | 30 |
Blutwurm-Ei | 6/8/8 | 34 |
Wenn die Abfrage erfolgreich ist, sterben die Eier und spawnen die Larven. Die Anzahl der jungen Schlüpfer ist vom SLvl der Fertigkeit abhängig. Bis einschließlich Level 4 gilt:
Anzahl = SLvl
Ab Level 5 wird folgende Formel verwendet:
Anzahl = [(SLvl - 5) / 3 + 5]
Außerdem sind nicht mehr als 12 Maden pro Ei möglich; diese Grenze wird jedoch ohnehin nicht ausgereizt. Daraus ergibt sich folgende Anzahl Larven:
Monster | Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle) | Anzahl Larven (Normal/Alptraum/Hölle) |
---|
Sandwurm-Ei | 2/5/9 | 2/5/6 |
Felswurm-Ei | 3/6/10 | 3/5/6 |
Verschlinger-Ei | 4/7/11 | 4/5/6 |
Riesenmuränen-Ei | 4/7/11 | 4/5/7 |
Blutwurm-Ei | 5/8/12 | 5/6/7 |
Die Eier und Larven geben dem Charakter bei ihrem Tod keine Erfahrung und droppen auch keine Gegenstände. Wenn die Eier getötet werden, bevor die Schlüpfabfrage erfolgreich ist, schlüpfen natürlich keine Maden.
Impregnate
Wird benutzt von: Entweihern
Die Entweiher greifen normalerweise nicht selbst an, sondern wandern durch die Gegend und zaubern Impregnate auf andere Monster (außer anderen Entweihern). Dadurch wird ein einzelnes Monster mit dem "pregnant" State belegt, welcher bewirkt, dass dieses Monster bei seinem Ableben einen Schmerzwurm spawnt. Der Entweiher legt also seine Eier in dem Monster ab. Das kann er in der Praxis bei unendlich vielen Monstern tun. Der pregnant State hat ansonsten keinerlei Einfluss auf das Monster und kann nicht vom Spieler entfernt oder überflucht werden.
Welche Art von Schmerzwurm aus dem getöteten Monster schlüpft, hängt nicht etwa von der Entweiher-Art ab, sondern wird durch das Gebietslevel bestimmt. Dabei wird immer nur das Gebietslevel gecheckt, das ein Gebiet auf dem Schwierigkeitsgrad Normal hat, auch wenn man sich auf Alptraum oder Hölle befindet. Auch das erhöhte Gebietslevel von Terrorzonen spielt keine Rolle. Es gilt somit folgende Tabelle:
Gebietslevel | Gebiete | Schmerzwurm-Art |
---|
<= 33 | - | Schmerzwurm |
34 | Hallen der Schmerzen | Peinwurm |
35 | - | Qualwurm |
36-40 | Hallen von Vaught, Weltsteinturm Level 1 | Drohwurm |
>= 41 | Weltsteinturm Level 3 | Zornwurm |
1.3. Wiederbelebung
Wiederbelebungsfertigkeiten können nur genutzt werden, wenn das Monster eine Leiche hinterlässt, und diese nicht zerstört wird. Alle Fertigkeiten, die direkt auf eine Leiche gezaubert werden, Rücknahme des Paladins, Erstarrung des Gegners und die Eigenschaft "Monster ruhen in Frieden" vernichten die Leichen der Monster. Wenn ein Monster unter Einfluss von Kälteschaden stirbt, verschwindet die Leiche in 1/3 aller Fälle.
Resurrect, Resurrect2 & SkeletonRaise
Werden benutzt von:
- Gefallenen-Schamanen
- Großen Mumien
- Radament
- Schinder-Schamanen
Resurrect/Resurrect2
Diese beiden Fertigkeiten sind praktisch identisch. Sie werden von diversen Schamanen auf die Leichen gefallener Monster gezaubert, um diese Monster wiederzubeleben. Ein wiederbelebtes Monster wird vollständig geheilt, liefert dem Charakter keine Erfahrung mehr und kann keine weiteren Gegenstände droppen.
Die Gefallenen- und Schinder-Schamanen können nur Angehörige ihrer jeweils eigenen Rasse und deren Unterarten wiederbeleben. Die Schamanen selbst können sich normalerweise nicht gegenseitig wiedererwecken, allerdings können einzigartige Schamanen-Bosse normale Schamanen wiederbeleben. Das funktioniert jedoch nur bei den Gefallenen-Schamanen, weil die Schinder-Schamanen keine verwertbare Leiche hinterlassen, sondern bei ihrem Tod einen Schinder spawnen.
Untote werden in "highundead" und "lowundead", also höhere und niedere Untote unterteilt. Die großen Mumien können alle niederen Untoten wiederbeleben. Zu den höheren Untoten zählen:
- große Mumien
- Radament
- Vampire
- Skelett-Bogenschützen, die im 5. Akt als Gastmonster auftreten
Über diesen Modifikator können sich auch einzigartige Bosse nicht hinwegsetzen, weshalb die großen Mumien ebenfalls nicht von Bossen wiederbelebt werden können.
SkeletonRaise
SkeletonRaise wird von Skeletten und Schindern passiv genutzt. Dieser Skill hat keinen praktischen Einfluss auf die Wiederbelebung und dient nur dazu, den Vorgang durch eine Sequenzanimation optisch aufzupolieren. Bei Skeletten kann man beispielsweise beobachten, wie sich die Knochen Stück für Stück wieder zusammensetzen. Gespenster besitzen solche Sequenzen nicht, sie stehen sofort wieder auf ihren Füßen. Dass diese Animationen bei vielen Monstern fehlen, liegt wohl u.a. daran, dass sie erst seit dem 1.10 Patch zusammen mit großen Mumien auf derselben Karte auftreten können.
Self-Resurrect
Wird benutzt von: Wiederbelebte Horde
Mit dieser Fertigkeit können sich die Wiederbelebten Horden in Akt 5 zweimal selbst wiederbeleben; Self-Resurrect muss nicht durch ein anderes Monster auf die Leiche gewirkt werden. Im Gegensatz zu den anderen Wiederbelebungsfertigkeiten erhält der Charakter Erfahrungspunkte, wenn er dieses Monster erneut tötet. Das Monster kann auch noch mal Gegenstände droppen.
Die AI der Wiederbelebten Horde vertauscht aufgrund eines Bugs die Werte für Dauer bis zum Einsatz der Fertigkeit und die Wahrscheinlichkeit, dass das Monster sich überhaupt wiederbelebt. Eigentlich sollten sie wesentlich schneller und häufiger wieder aufstehen. Die Wahrscheinlichkeit beträgt für alle Mitglieder dieser Monsterklasse 30%, 22% bzw. 15% in Normal, Alptraum und Hölle. Die Chance auf Self-Resurrect wird nur einmal abgefragt, d.h. die Wiederbelebten Horden stehen entweder zweimal oder gar nicht wieder auf.
Monster | Dauer Sekunden (Normal/Alptraum/Hölle) |
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Fäulniswandler | 12/18/22 |
Wiederbelebte Horde | 16/22/26 |
Schleichende Tote | 20/26/28 |
Unheiliger Kadaver | 24/28/32 |
Entweihter Krieger | 28/32/34 |
Ein Sonderfall sind die Unheiligen Kadaver, die in Alptraum und Hölle in den Hallen der Qual und der Inferno-Grube auftreten - diese stehen nämlich gar nicht wieder auf.