2. Nah- und Fernkampffertigkeiten
2.1. Nahkampf
Fire Hit
Wird benutzt von: allen Sandräubern
Das ist eine sehr merkwürdige Fertigkeit, evtl. ist die Beschreibung nicht 100%ig korrekt.
Der einzige Effekt von Fire Hit ist, dass die Sandräuber eine andere Angriffsanimation, welcher zusätzlicher Elementarschaden (Feuer oder Kälte, je nach Subklasse) zugewiesen ist, verwenden. Aber die eigentliche Fertigkeit scheint völlig nutzlos zu sein. Fire Hit wird von den Sandräubern in bestimmten zeitlichen Abständen eingesetzt, beginnend mit der Aktivierung des Monsters.
Code:
[B]Monster Dauer Sekunden
Normal Alp. Hölle[/B]
Sandräuber 18 12 9
Plünderer 15 10 7
Eindringling 13 9 6
Ungläubiger 10 7 5
Ungläubiger (Akt 5) - 5 5
Eindringling (Akt 5) - 5 5
Angreifer (Akt 5) - 5 5
Nach Ablauf dieser Zeit ändert der Sandräuber seine Farbe (rot oder blau, je nach Subklasse) und nutzt einen grafischen Effekt, ähnlich dem von Langsame Geschosse der Amazone. Dadurch lädt er sich mit Fire Hit auf und geht dann sofort zum Angriff über. Jetzt verwendet er spezielle Angriffsanimation, die geringeren physischen Schaden als der Standardangriff verursacht, aber zusätzlichen Kälte- oder Feuerschaden anrichtet und einen höheren Angriffswert besitzt. Die Original- und Gastmonster verwenden dabei unterschiedliche Sequenzanimationen für dieselbe Fertigkeit, weshalb die Originalmonster nur einen Schlag, die Gastmonster in Akt 5 aber gleich drei Schläge austeilen.
Die Aufladung verfällt spätestens nach SLvl * 2 Sekunden, wenn der Sandräuber sich nicht schon vorher an einem Gegner abreagiert.
Code:
[B]Monster Elementarschaden Schadensart
Normal Alp. Hölle[/B]
Sandräuber 8-10 43-54 102-127 Feuer
Plünderer 11-14 46-58 104-130 Kälte (Dauer 3 Sekunden)
Eindringling 12-15 46-58 106-133 Feuer
Ungläubiger 24-31 52-66 111-139 Kälte (Dauer 3 Sekunden)
Ungläubiger (Akt 5) - 51-66 93-120 Kälte (Dauer 10 Sekunden)
Eindringling (Akt 5) - 53-68 96-124 Kälte (Dauer 10 Sekunden)
Angreifer (Akt 5) - 55-71 96-124 Feuer
Je nach Gebietslevel der Karte kann der Schaden auch etwas höher oder niedriger aufallen. Vermutlich sollte Fire Hit einen zusätzlichen levelabhängigen Schadensbonus hinzufügen, was jedoch nicht geschieht. Das Level der Fertigkeit scheint daher keinen Einfluss auf den Schaden zu haben.
Hier gibt es einen Bug in der AI: Da die Aufladung mit Fire Hit die Sandräuber einerseits zum Angriff zwingt und sie andererseits ab einem bestimmten Lebensvorrat vor dem Gegner flüchen, bleiben sie gelegentlich untätig stehen, wenn der Lebensvorrat diese Schwelle unterschreitet.
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Stoß / Jab (Amazone)
Wird benutzt von:
- Skarabäen
- einigen Lanzenträgern (in Akt 5)
- Duriel und Uberduriel
Stoß ist ein schneller Doppel- bzw. Dreifachangriff. Ob zwei- oder dreimal angegriffen wird, hängt nicht von der Fertigkeit, sondern von der Sequenzanimation des Monsters ab: Lanzenträger, Duriel und Uberduriel können mit dieser Fertigkeit dreimal, die Käfer nur zweimal zuschlagen. Der Akt 2-Söldner schlägt übrigens auch nur zweimal zu, die Amazone dreimal.
Auf niedrigem Level besitzt Stoß noch einen Schadensmalus (-15% des normalen Schadens auf SLvl 1), der allerdings mit steigendem Level ausgeglichen und sogar in einen Schadensbonus umgewandelt wird. Pro Level wird der Schaden um 3% erhöht. Der Bonus zum Angriffwert beträgt 10% auf Level 1 und weitere 9% für alle folgenden Level.
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Ansturm / Charge (Paladin)
Wird benutzt von:
- manchen Klauenvipern (den Gastmonstern in Akt 5)
- Wiederbelebte Horde
- Uberduriel
(Fliegende Krummsäbel, Duriel und die Belagerungsbestien im 5. Akt verfügen theoretisch auch über Ansturm, setzen die Fertigkeit allerdings nicht ein.)
Ansturm lässt ein Monster auf einen Gegner zurennen und dann einen einzelnen Schlag ausführen. Dabei erhält das Monster einen 150%igen Bonus auf die Laufgeschwindigkeit. Die Geschwindigkeit das Angriffs ist fix und kann nicht erhöht oder verlangsamt werden. Der Schaden wird um 100% auf Level 1 und weitere 25% für jedes zusätzliche Level erhöht. Der getroffene Gegner wird zurückgestoßen und ist dabei kurzzeitig handlungsunfähig.
Theoretisch gibt es auch noch einen Bonus zum Angriffswert (50%, +15% pro SLvl), der jedoch keine Rolle spielt, weil Charge bei Monstern ohnehin autohit hat, d.h. das Monster trifft immer. Ansturm kann zudem nicht geblockt werden.
Ansturm benötigt einen gewissen Mindestabstand, kann also nicht ausgeführt werden, wenn der Gegner direkt vor dem Monster steht. Deshalb sollte man als Fernkämpfer möglichst großen Abstand von chargenden Monstern halten. Nahkämpfer stellen sich am besten direkt in die Monstergruppe, wo die Viecher nur ihren Standardangriff nutzen. Besonders vorsichtig sollte man bei Bossen mit einer Machtaura sein - die Synergie von 20% erhöhtem Schaden pro Level wirkt nämlich auch bei Monstern.
Die Monster setzen Ansturm nur ein, wenn das Ziel sich innerhalb eines bestimmten, AI-abhängigen Radius befindet. Uberduriel kann Ansturm allerdings immer verwenden, solange der Gegner nicht innerhalb der Nahkampfreichweite steht.
Code:
[B]Monster Radius Meter
Normal Alp. Hölle[/B]
Viper 4 6,67 8 (siehe nächste Fertigkeit)
Viper (Akt 5) 6,67 8,67 10
Widerbel. Horde 8 10 12
Die Wiederbelebten Horden haben insbesondere bei größeren Entfernungen Probleme, Ansturm richtig auszuführen und bleiben auf halbem Weg stecken. Wahrscheinlich ist die AI ein bisschen buggy.
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SerpentCharge
Wird benutzt von: den normalen Klauenvipern in Akt 2 und 3
SerpentCharge ist die Light-Variante des normalen Ansturms. Im Gegensatz zum echten Ansturm besitzt SerpentCharge keinen Schadensbonus und wird auch nicht durch Macht synergiert.
In den Spieldateien fehlen die Schadenseinträge aller Vipern, die diese Fertigkeit benutzen. Da 0 Schadenspunkte nicht möglich sind, wird der physische Schaden der Vipern zu 1-2 auf allen Schwierigkeitsgraden korrigiert. Lediglich Bosse und deren Diener können durch Elementarverzauberungen noch halbwegs gefählichen Schaden anrichten. Das betrifft nur Ansturm, die normalen Angriffe funktionieren einwandfrei.
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Niederstrecken / Smite (Paladin)
Wird benutzt von:
- Urdars
- Dienern der Zerstörung
- Duriel und Uberduriel
Niederstrecken ist ein Nahkampfangriff, der bei Charakteren über autohit verfügt, Monster müssen allerdings eine Trefferabfrage durchlaufen. Ein getroffener Gegner wird für 0,6 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 0,2 Sekunden für jedes weitere Level gestunnt (aber nie länger als 10 Sekunden) und zurückgestoßen. Charaktere können nicht gestunnt werden, sie müssen jedoch eine Treffererholung durchlaufen und werden danach für die Dauer des Stunns von jedem weiteren Angriff in die Treffererholung gezwungen.
Anders als beim Paladin ist Niederstrecken blockbar, wenn der Angreifer ein Monster ist, unabhängig davon, ob ein Monster oder Spieler angegriffen wird. Der Schadensbonus von 15% pro SLvl kommt bei Monstern nicht zur Anwendung.
Diese Einschränkunegn gelten auch für konvertierte Monster und Revives.
Code:
[B]Monster Level Stun Dauer Sekunden
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle[/B]
Urdar 1 4 8 0,6 1,2 2
Diener der Zerstörung 1 4 8 0,6 1,2 2
Duriel und Überduriel 7 10 14 1,8 2,4 3,2
Die Urdars verfügen übrigens über 15 bzw. 25% vernichtenden Schlag in Alptraum und Hölle und sind deshalb für Necros sehr nützliche Wiederbelebte gegen Endgegner.
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Raserei / Frenzy
Wird benutzt von: Dornendreschern und Blutfürsten
Hiervon gibt es eigentlich zwei verschiedene Fertigkeiten: MonFrenzy (Dornendrescher) und BloodLordFrenzy (Blutfürsten). Diese sind jedoch praktisch identisch, weshalb ich sie einfach mal zusammenfasse.
Raserei erhöht nach jedem erfolgreichen Angriff Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Monsters stufenweise bis zu einem vom Level der Fertigkeit abhängigen Maximalwert. Die Anzahl der Aufladestufen entspricht dem SLvl. Dabei erhöht jede Stufe den Geschwindigkeitsbonus um ein Level, d.h. die erste Aufladestufe hat den gleichen Effekt wie Level 1 Raserei, die zweite Stufe wie Level 2 Raserei, usw.
Die Geschwindigkeitserhöhungen errechnen sich nach der Formel:
Bonus % = {80 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100} + 30
Die Dornendrescher benötigen 60 bzw. 71 IAS für die maximale Angriffsgeschwindigkeit (für Erst- und Zweitangriff), die Blutfürsten 72 bzw. 65. Diese Werte werden spätestens mit Aufladestufe 6 erreicht. Danach erhöht sich nur noch die Bewegungsgeschwindigkeit.
Code:
[B]
Aufladung Geschwindigkeits-
bonus[/B]
1 42
2 52
3 59
4 66
5 70
6 74
7 78
8 80
9 83
10 85
11 87
12 89
Im Gegensatz zur Raserei des Barbaren wird der Schaden nicht erhöht. Die Dornendrescher führen nur einen Schlag pro Angriff aus, die Blutfürsten zwei. Eine Aufladung bleibt für 8 Sekunden auf Level 1 erhalten, jedes weitere Level erhöht die Dauer der Raserei um eine Sekunde.
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht.
Code:
[B]Monster Level Geschwindigkeitsbonus % Dauer Sekunden Angriffswert %
Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle Normal Alp. Hölle[/B]
Dornendrescher 1 4 8 42 66 80 8 11 15 10 40 80
Stacheldrescher 2 5 9 52 70 83 9 12 16 20 50 90
Prügler 3 6 10 59 74 85 10 13 17 30 60 100
Dornendrescher (Akt 5) 5 8 12 70 80 89 12 15 19 50 80 120
Blutfürsten 1 4 8 42 66 80 8 11 15 10 40 80
Dornendrescher müssen nach jedem Angriff mit Raserei für kurze Zeit stehen bleiben und können keine weiteren Aktionen durchführen. Hierbei ist unerheblich, ob der Angriff tatsächlich getroffen hat. Diese Zeit beträgt für alle Unterarten 0,2, 0,12 und 0,04 Sekunden in Normal, Alptraum und Hölle, kann aber um 0,60, 0,56 oder 0,52 Sekunden verlängert werden, wenn das Monster eine neue Entscheidung treffen muss.
Sämtliche Dornendrescher stunnen außerdem den Gegner für 7 Frames (0,28 Sekunden), wenn sie mit Raserei angreifen. Spielcharaktere müssen bloß die Treffererholungsanimation durchlaufen.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/amazon/pics/s2.jpg
MonPowerStrike
Wird benutzt von: bösen und schwarzen Lanzenträgern
Diese Fertigkeit wird nur von zwei Lanzenträgern im 5. Akt und bei der Hellfire-Quest verwendet. MonPowerStrike funktioniert genauso wie der Energieschlag der Amazone: Bei einem erfolgreichen Angriff wird zusätzlicher Blitzschaden von 1-16 auf Level 1 appliziert. Für jedes zusätzliche Level kommen 12 Maximalschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 20% auf dem ersten Level und weitere 15% pro zusätzlichem Level erhöht.
Beide Lanzenträger tauchen im Normalmodus nicht auf und verwenden MonPowerStrike auf Level 12 und 16 in Alptraum bzw. Hölle.
Code:
[B]Level Blitzschaden Angriffswert %
Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle[/B]
12 16 1-112 1-196 140 245
MonIceSpear
Wird benutzt von: dunklen Lanzenträgern (Akt 5 Eishöhlen)
MonIceSpear ist eine exakte Kopie von MonPowerStrike, allerdings mit Kälte-, statt Blitzschaden. Wird ebenfalls erst ab Alptraum verwendet. Der hinzugefügte Kälteschaden beträgt 10-14 auf Level 1 und wird mit jedem weiteren Level um 8-9 erhöht.
Code:
[B]Level Kälteschaden Angriffswert % Kältedauer Sek.
Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle[/B]
8 12 66-77 98-113 125 185 12 16
2.2. Fernkampf
Diese Fertigkeiten sind von den Elementarpfeilen der Amazone abgekupfert und werden ausschließlich von einigen Gastmonstern im 5. Akt ab Alptraum verwendet.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/amazon/pics/s22.jpg
MonFireArrow
Wird benutzt von: bösen Bogenschützinnen (nur Akt 5)
MonFireArrow konvertiert 3% des physischen Schadens auf Level 1 und weitere 2% pro zusätzlichem Level in Feuerschaden und fügt dem Geschoss Feuerschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil ist blockbar.
Code:
[B]Level Feuerschaden Angriffswert % Konvertierung %
Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle[/B]
12 16 89-92 121-124 120 160 25 33
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/amazon/pics/s25.jpg
MonExplodingArrow
Wird benutzt von: bösen Bogenschützinnen (nur Akt 5)
Wie der Explodierende Pfeil der Amazone erzeugt MonExplodingArrow einen Splash, also einen Flächenschaden, mit einem Radius von 3,3 Metern, wenn der Pfeil auf einen Gegner oder ein Hindernis trifft. Dieser Splash richtet Feuerschaden an, der Pfeil den normalen physischen Schaden des Standardangriffs. Der Splash wird auch ausgelöst, wenn die Trefferabfrage des Pfeils fehlschlägt. Analog zum Explodierenden Pfeil der Amazone wird zusätzlicher Feuerschaden nicht nur vom Pfeil, sondern auch durch den Splash übertragen; man kann diesen Schaden also zweimal nehmen. Das betrifft Bosse mit Feuerverzauberung oder der Aura Heiliges Feuer.
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil kann geblockt werden, der Splash nicht.
Code:
[B]Level Feuerschaden Angriffswert %
Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle[/B]
10 14 74-87 106-123 100 140
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/amazon/pics/s23.jpg
MonColdArrow
Wird benutzt von: dunklen Bogenschützen (Akt 5 Eishöhlen)
MonColdArrow konvertiert 3% des physischen Schadens auf Level 1 und weitere 2% pro zusätzlichem Level in Kälteschaden und fügt dem Geschoss Kälteschaden hinzu. Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil ist blockbar.
Code:
[B]Level Kälteschaden Angriffswert % Konvertierung % Kältedauer Sek.
Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle[/B]
12 16 78-92 106-124 120 160 25 33 13 17
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/amazon/pics/s30.jpg
MonFreezingArrow
Wird benutzt von: dunklen Bogenschützen (Akt 5 Eishöhlen)
MonFreezingArrow funktioniert wie der Frostpfeil der Amazone: Wenn der Pfeil auf einen Gegner oder ein Hindernis trifft, wird eine Splash-Wolke mit einem Radius von 3,3 Metern ausgelöst, welche darin befindliche Gegner für die Dauer der Kälte vollständig einfriert. Charaktere und manche Diener werden nur verlangsamt. Von der langen Kältedauer können Amazonen übrigens nur träumen...
Zusätzlicher Kälteschaden von Bossen mit Kälteverzauberung oder der Aura Heiliger Frost wird auch hier von Pfeil und Splash übertragen. Die Kältedauer wirkt allerdings nicht doppelt (nur auf den Splash).
Der Angriffswert wird um 10% pro SLvl erhöht. Der Pfeil kann geblockt werden, der Splash nicht.
Code:
[B]Level Kälteschaden Angriffswert % Kältedauer Sek.
Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle Alp. Hölle[/B]
10 14 65-78 93-110 100 140 13 17