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[Skizze] Der 3 Fpa Werwolf-Barbar - in killfähig

Ewron

Guest
Eigentlich kann man glauben, dass spätestens nach diesem Monstrum von Guide zum Thema Werwolf-Barbar alles gesagt wurde (ja, das ist eine Empfehlung diesen Thread als Grundlage zumindest anzulesen). Tatsächlich aber bietet der Build vor allem für Speedfetischisten noch ein erhebliches Stück Funpotential.

An sich ist die 3 Fpa-Variante nichts Neues, in anderen Strategie-Foren, wie dem Amazon-Basin, wurde sie sogar bereits mehr oder weniger breit durchdiskutiert. Leider gibt es meines Wissens nach kaum einen Thread, in dem ein wirklich spieltauglicher 3 Fpa Werwolf skizziert wurde und das wollen wir hier nun ändern.



1. Worin liegt die Motivation dieses Chars?

Ein Werwolf-Barbar erreicht mit die schnellste, sichtbare Angriffsgeschwindigkeit im gesamten Spiel und das macht zusammen mit der hohen Fortbewegungsgeschwindigkeit einfach sehr viel Spaß. Im Grunde ist der Charakter auch für U-Tristram verwendbar, wenngleich sich auch dort die Vorteile gegenüber konventionellen Melees in Grenzen halten.

Desweiteren kann man den Wolf auch als Trigger-Char, ähnlich diesem Build spielen, das wäre für eine Skizze aber deutlich zu umfangreich zu erläutern.



2. Die Schwächen der 3 Fpa Variante

Hauptproblem dieses Char-Builds ist der niedrige physische Schaden. In den meisten Threads, die ich zu dieser Variante des Werwolf-Barbaren kenne, wird eine Phasenklinge mit 100 Ias in Verbindung mit 50%+ CB verwendet. Mit dieser Konstellation allerdings dürfte man gegen viele kleine Wuselgegner wie Fallen oder Schinder absolut verzweifeln. Wir machen das anders.




3. Geschwindigkeitsoptimierung

edit by barbMa: Das stimmt alles so nicht mehr wie herausgefunden wurde. Dazu bitte diesen Thread lesen!

Der hier äußerst ausführlich und verständlich erklärte "Linkshandtrick" (weiter im Text nun mit LHT abgekürzt) hilft uns den benötigten Waffen-Ias der Primärwaffe zu reduzieren und erlaubt in der Regel vor allem eine bessere Sockelung dieser. Da hierfür eine zweite Waffe notwendig ist, verliert man allerdings die Möglichkeit einen Schild zu benutzen, also v.a. Schadenspotential durch Sockelung. Daher mit Vorsicht zu genießen.

Fassen wir also zusammen was wir für den LHT benötigen:

Primärwaffe:

a) Phasenklinge mit mindestens 75 Ias
b) Griswolds Erlösung mit 105 Ias => die Standardwaffe

Diese wird als erstes im rechten Waffenslot angelegt.

Sekundärwaffe:

Irgendeinen Kriegshammer. Es kommt allein auf die langsame Grundangriffsgeschwindigkeit an (20), deshalb kann man auch die Exceptional bzw. Elite-Version des Items nehmen, völlig egal. Der Kriegshammer wird nach der Phasenklinge im linken Waffenslot angelegt.

Was auf den beiden Waffen alles für Zusätze möglich und gewünscht sind, wird im Item-Teil erläutert.




4. Stattung und Skillung


Genau gleich wie beim Standardwuffel: siehe hier




5. Was man drunter so trägt



Waffe Primär:

a) Griswolds Erlösung gesockelt mit drei Ias/@ Juwelen und einer Shael (=105 Ias) (unter Verwendung des LHT) ODER Griswolds Erlösung gesockelt mit 4 Shaels (ohne Verwendung des LHT).

Letztere ist wahrscheinlich die für die meisten empfehlenswertere Standard-Variante.

b) 40 Ias und 2 Sockel sind auf der Phasenklinge ein Muss. Da neben magischen Pb's auch Rares in Frage kommen, sind hier natürlich traumhafte Ergebnisse möglich, die auch Griswolds Erlösung locker toppen können (rechnet man die Schadenssockelungen eines Schilds dazu, muss die Waffe allerdings wahrhaft gigantische Werte aufweisen). V.a. der Affix "närrisch" in Verbindung mit 2xx-300 ED wäre eine ausgezeichnete Lösung (an dieser Stelle ein kurzer Hinweis auf die Bedeutung der Trefferwahrscheinlichkeit bei Barbarenwolf, nachzulesen hier).



der Schild:

Im Hain wird Druiden-Neulingen seit jeher mit viel Routine und unendlicher Geduld eine wichtige Weisheit immer und immer wieder eingetrichtert, nämlich die, dass Wandelform und Schilde so gut zusammenpassen wie Vanilleeis und Tabasco. Neben den meist erheblichen Schadenseinbußen, die bei der Verwendung eines Schilds einhergehen, wird diese Regel v.a. damit begründet, dass Werwölfe und ganz besonders Werbären die schlechteste Blockgeschwindigkeit im gesamten Spiel aufweisen. Diese Chars wurden von Blizzard für Zweihandwaffen konzipiert und spielen sich deshalb ziemlich stockend, wenn sie viel blocken müssen.

Auch bei diesem Build ist es nicht anders, der Unterschied zu einem gewöhnlichen Wolf besteht aber darin, dass wir einen sehr viel höheren Verteidigungswert erreichen und dementsprechend seltener überhaupt in die Blockabfrage kommen. Ferner bedeuten 4 zusätzliche Sockel für Max-Dmg-Juwelen eine Schadenssteigerung, die gewisse Einbußen rechtfertigen kann und durch die niedrigen Geschicklichkeitsanforderungen von Griswolds Szepter kann man die Blockchance relativ niedrig halten (je nach Schild und Level etwa 7-15%).

Dennoch: Block sollte immer als etwas betrachtet werden, das den Spielfluss und auch den Spielspaß in hohem Maße beeinträchtigt. Über 15% sollte die Blockchance zumindest auf höheren Leveln meiner Ansicht nach auf keinen Fall steigen.

Sinnvolle Schildoptionen stellen ein vierfach gesockelter Monarch oder - sofern einem die Blockchance noch zu hoch ist - ein dreifach gesockelter Eckiger Schild dar (auf beiden ist prinzipiell ein nützlicher magischer Zusatzaffix wie Leben möglich). Beide werden mit möglichst guten Max-Dmg bzw. Max-/Min-Dmg Juwelen verziert.

=> potentielles Optimum für den zweiten Waffenslot


Waffe Sekundär:

Auch wenn man könnte, einen blanken Kriegshammer will wahrscheinlich niemand benutzen. Verwendet man Griswold mit 4 Shael Runen, kann man sich an den Sekundärwaffen des Standard-Wolfhowl-Guides orientieren. Benutzt man eine Phasenklinge wird es schon schwieriger. V.a. im Bereich der teuren Runenwörter ist man hier aufgrund des Kriegshammers stark eingeschränkt. Phoenix und Fortitude (beide bewusst in einer Waffe) sind hier noch erwähnenswert, fallen aber beide eher in die Kategorie "überteuerter Schnickschnack". Phoenix liefert eine recht brauchbare Rücknahmeaura, Fortitude Verteidigung, Resistenzen und einen kleinen Lebensbonus. Angenehmer und unterm Strich sicherlich auch besser ist Lawbringer mit seiner Zufluchtsaura.

Wer nicht viel von buntem Gezucke unter seinen Füßen hält, kann im Grunde auch einfach nur Fal Runen in einen Hammer mit 4 Löchern sockeln oder gar nach einer schicken Rare Version (+2 Skills, 2 Sockel, Stärke, usw.) Ausschau halten.


Waffe im zweiten Slot:

  • 2x Herz der Eiche oder Mang Songs Lektion zum Ancasten der Schreie und Werwolffertigkeiten
  • eine Waffe für Amok, zur Bekämpfen von Pi's.
  • Dämonenglied

Anmerkung: Dämonenglied ist aufgrund der hohen Bedeutung der Trefferchance äußerst empfehlenswert. Sofern nicht im Zweitslot getragen, sollte es wenigstens seinen Platz in der Truhe finden.

Rüstung:

  • Duress : Wunderbares Gesamtpaket aus defensiven (Verteidigung, Prisma) und offensiven (CB, Kälteschaden, etwas ED) Eigenschaften. Dazu noch recht günstig.
  • Eine Punkvolle (4 Sockel) magische Rüstung des Wals (80-100 Leben) gesockelt mit Max/Min-Dmg Juwelen: bietet vor allem einen großen Batzen Waffenschaden
  • Fortitude: Je nachdem auf wie viel Waffenschaden man mit der Restausrüstung kommt, wäre eine magische Max-Dmg Rüstung besser. Dafür bietet Fortitude natürlich auch ein beachtliches Defensivpotential.
  • Chains of Honor: Auch ein nettes Gesamtpaket. Beim Schaden aber leider zweitklassig.


Helm:


Stiefel:

  • Goblinzeh: Praktisch nur CB drauf, aber diese 25% entsprechen schon rund der Hälfte von dem was auf dem Char überhaupt sinnvoll möglich ist.
  • Kriegsreisender: Roher Schaden, ein paar Stats. Je nachdem, auf welchen Waffenschaden man letzendlich kommt, in Betracht zu ziehen.
  • Blutreiter: Gute Mischung aus Crushing Blow und Erhöhung des phys. Schadenanteils durch Todesschlag.


Handschuhe:

  • Hände Auflegen: Wertvolle Feuerresistenzen, ein dicker ED-Bonus gegen Dämonen. Optimum.
  • Stahlhäcksler: Im Bezug auf den Schaden schenken sich Stahlhäcksler und die Handschuhe aus dem Schüler-Set nicht viel, was Stahlhäcksler dennoch unterlegen macht, sind der Preis, die hohe Qualitätsspanne und die fehlenden Feuerresistenzen. Trotzdem eine echte Alternative.
  • Blut-Craft-Handschuhe:: Mit 10% CB, Manaleech und weiteren Zusätzen (Resistenzen, Statuspunkte) eine Alternative zu Loh. Schadensmäßig dürfte man damit aber ziemlich hinten liegen.


Gürtel:

  • Klingenschweif: 10 Max-Dmg und 15 Geschick. Die wahrscheinlich offensivste Wahl und deshalb garnicht so schlecht.
  • Donnergotts Gedeihen: Stärke, Vitalität, Blitzabsorb und nicht zuletzt 1-50 Blitzschaden (hey, wir hauen mehr als 8 mal pro Sekunde zu...). Sehr guter Gürtel.
  • Credendum oder Ik-Gürtel: Wenn man Resistenzprobleme hat, sind diese Gürtel neben Rares und Crafts spitze. Zusätzlich bekommt man noch einiges an Statuspunkten.



Amulette:

  • Zorn des Hohen Fürsten: Auch hier das potentielle Optimum. Todesschlag, 1 mit den Druidenfertigkeiten kompatibler Skill und wertvolle Blitzresistenzen sprechen für sich.
  • Metallgitter: Resistenzen, Verteidigung, Angriffswert. Schönes Packet, leider hohe Levelanforderungen und leider etwas zu defensiv. Wer einen möglichst spielbaren Wolf will, darf beim Schaden wahrscheinlich nicht zu viele Kompromisse eingehen.


Ringe:
  • Rabenfrost: 1 Rabenfrost ist praktisch ein Muss. Da wir nicht unbedingt auf Manaleech angewiesen sind und Lifeleech über Barbarenwut gedeckt wird, kann man auch gleich 2 davon tragen, um den Angriffswert zu steigern.
  • Bul Kathos: Da wir auf eine Menge passiver Fertigkeiten zurückgreifen (darunter auch Werwolf, dessen Wirkungsdauer man gerne verlängert), ist der einzelne Zusatzskill durchaus ansehnlich, den Leech nimmt man auch gerne mit.
  • Rare oder Craft Ring: Je nach Stats (bevorzugt: Leech, Statuspunkte, Resistenzen, usw.) eine Alternative zu Raven und Bk.


Zauber:

Anni, Torch, Max-Dmg / Angriffswert Zauber (optimal wären 14 Max-Dmg)


Sockelungen:

Man nehme was man hat. Regulär Max-/Min-Dmg Juwelen. Sofern es Not tut, auch Prisma. Man sollte allerdings bedenken, dass man von einer Sockelung sehr viel mehr Max-/Min-Dmg abgreifen kann, als von einer äquivalenten Menge an Charms (Bsp.: 15 Prisma von einem Gc = 14 Max-Dmg Verlust, 15 Prisma von einer Um-Sockelung = 30 Max-Dmg Verlust).





6. Söldner


Ein Wüstensohn (Akt 2) mit Macht-Aura und Schnitters Tribut als Waffe. Restausrüstung beispielsweise Andariels + Verrat.



7. ein Beispiel-Wuff

Hesido hat uns hier netterweise kurz seinen Wolf vorgestellt.





8. ToDo

-überhaupt nochmal drüberlesen:p
-Uniques und Sets einfärben
-Beispiel-Ausrüstung erstellen und durchrechnen
-den Char mal spielen:D
 
Griswolds Szepter kommt mit 4 Shael laut Titans Calc auf 3 Fpa. Könnte sinnvoller sein als ne Phasenklinge.
 
Tatsächlich. Obwohl nur -10, kommt man mit 105 Ias auf 3 Fpa. Wäre demnach wohl die Standardlösung. Habs mal editiert, danke.

/Edit: Oha, mit 4 Shaels kommt man gar auf 3 Fpa ohne Rücksicht auf die Sekundärwaffe.
 
Wie wärs mit einem schild mit möglichst geringen block und maxdam sockelung? Schild und Blocklock gedöhns ist mir natürlich klar aber gibt ja noch mehr chars die das so nutzen siehe grief amoker/konzer/wwolf. Jedenfalls mit der grisi waffe hat man da einige freiheiten. Man könnte auch beast nehmen, hätte da noch wichtiges AR, und müsste mal schauen wieviel man ias da noch brauch. Habsch jetzt keine werte im kopp aber ist ja deine skizze :p
 
Als Schild würd sich dann Lanzenwache empfehlen, wegen DS, fhr und Leben, Sockelung könnte man über ne Shael nachdenken, oder halt maxdam (Waffe brauch ja auch wenig Dex).
 
barbMa schrieb:
Wie wärs mit einem schild mit möglichst geringen block und maxdam sockelung? Schild und Blocklock gedöhns ist mir natürlich klar aber gibt ja noch mehr chars die das so nutzen siehe grief amoker/konzer/wwolf. Jedenfalls mit der grisi waffe hat man da einige freiheiten. Man könnte auch beast nehmen, hätte da noch wichtiges AR, und müsste mal schauen wieviel man ias da noch brauch. Habsch jetzt keine werte im kopp aber ist ja deine skizze :p

Naja, Blocken in Wandelform mit einem 0 Fbr-Schild ist richtig nervig, auch wenn die Chance < 20% ist und es ein Wolf statt ein Bär ist. Machen kann man's trotzdem, vielleicht schreib ich es sogar noch mit rein:p

SIas bringts auf dem Char btw. nicht so. Mit Griswolds brauchst du 120 Ias (ohne LHT) und das SIas von einem Punkt in Werwolf. Den hat man ja sowieso.
 
Ich glaub, hier stand nichts... Ist spät geworden!
:wand:
 
Originally posted by Ewron
Ein spottbilliges 18 Min-Dmg Juwel
Scherzkeks... Spottbillig schön und gut, aber ich hab die Teile schon seit Mitte letzter Ladder in meinen Suchlisten stehen, und alles was ich bisher bekommen hab war 1 (!) Juwel mit 17 Mindam, sowie 2 mit 16. :rolleyes:
Sagt wohl ein wenig über die Verfügbarkeit solcher Juwelen aus (die wohl wiederrum darauf zurückzuführen ist, dass die Teile fast niemand aufhebt).


welches das Schadenspotential eines 30 Max-Dmg Juwels übersteigt, wäre auch zu schön gewesen
Der Schadensunerschied von Min zu Max auf Charms ist einfach zu groß. Es sind 14 Maxdam aber nur 3 Mindam (-> 6 "Maxdam") auf einem GC möglich. Das allein reicht schon aus um den Unterschied Min>Max wettzumachen. Mal ganz davon abgesehen, dass auf Mindmg Charms kein AR drauf ist.

Interessant wird das ganze nur bei größerer verfügbarer Sockelzahl und sinnvollen Alternativen zu Min/Max im Inventar.
 
Mat-Cauthon \o/

Scherzkeks... Spottbillig schön und gut, aber ich hab die Teile schon seit Mitte letzter Ladder in meinen Suchlisten stehen, und alles was ich bisher bekommen hab war 1 (!) Juwel mit 17 Mindam, sowie 2 mit 16.
Sagt wohl ein wenig über die Verfügbarkeit solcher Juwelen aus (die wohl wiederrum darauf zurückzuführen ist, dass die Teile fast niemand aufhebt).

Wenn an dem "spottbillig" nichts auszusetzen ist, ist auch an dem Abschnitt nichts auszusetzen. Ich und mein Abschnitt können nix dafür, dass die Leute weniger Min-Dmg-Juwelen aufbewahren oder dass du erst 3 davon ergattern konntest.


Der Schadensunerschied von Min zu Max auf Charms ist einfach zu groß. Es sind 14 Maxdam aber nur 3 Mindam (-> 6 "Maxdam") auf einem GC möglich. Das allein reicht schon aus um den Unterschied Min>Max wettzumachen. Mal ganz davon abgesehen, dass auf Mindmg Charms kein AR drauf ist.

Interessant wird das ganze nur bei größerer verfügbarer Sockelzahl und sinnvollen Alternativen zu Min/Max im Inventar.

Das gleiche steht doch auch kurz und bündig in den zwei Sätzen, die dem von dir zitierten vorangengehen.
 
Naja, was ich wohl eigentlich damit sagen wollte, ist dass man sich den ganzen "Trick 2" Abschnitt komplett sparen kann - weil das ganze weder theoretisch (da Maxdam effektiver ist) noch praktisch (weil die Juwelen nicht aufzutreiben sind) Sinn macht.
 
Das ist ne Skizze, Mat, es geht nur um Information und Möglichkeiten, nicht was perfekt oder leicht erreichbar ist. Die meisten werden wohl einfach 4 Shaels in Griswolds sockeln und damit hat es sich. Theoretisch wären Min-Dmg Sockelungen garnicht so ineffizient, man kann durchaus auf 8-9 freie Sockel auf dem Build kommen, das wäre ein erheblicher Gewinn an Waffenschaden. Man hat nur gleichzeitig Einbußen an anderer Stelle.

Solange dran steht, dass es regulär nix bringt, kann es drin bleiben.
 
Warum werden Steelrends eigentlich überhaupt nicht erwähnt. Gab ja auch relativ viele Diskussionen Steels vs LoH auf Chars mit sehr viel mehr CB.
Da man kein CB hat finde ich Steels hier doch angebracht. Besser als Craft Gloves die erwähnt wurden sind sie zumindest. IAS braucht man nicht, sonst können auf crafts noch str/dex/paar ressis sein. Wenn viele adds drauf sind dann auch nicht mehr billiger als gute Steelrends.
 
Irgendeinen Kriegshammer. Es kommt allein auf die langsame Grundangriffsgeschwindigkeit an (-20)

Da müssten es einfach 20 sein oder?

lohnt es sich nicht vielleicht auch, ne 4s rüssi mit 4* 1-99 light-dmg @ jools anzuziehn, bzw auf blitz-dmg-scs zu setzen? zumindest nen paar?

schließlich sind 500 (durchschnitt: 250) in einer sekunde ja 2000 schaden. Auf sc's können schon bis zu 100 blitzschaden draufsein, also schadenstechnisch könnten die fast mit max-dmg mithalten, oder als immunen-töter dienen?

mfg Arsenium
 
Wenn du dir zutraust dein Inventar mit 2-99ern füllen zu können, kannst du bei der Rüstung auch mit 18 Mindam 1-100 Blitzschaden pro Juwel rechnen. Dann könnte man sowohl Trick 2 benutzen als auch mehr oder weniger effektiv auf Blitzschaden gehen. :p

Realistisch muss man aber bei den Charms eher mit 'nem Durchschnitt von 1-50 rechnen, und auch da steckt schon viel Trade-Aufwand dahinter (für ein ganzes Inventar). Bei der Rüstung wären bei dieser Variante auf den Blitzschaden bezogen übrigens x-beliebige Facetten schon besser als 1-100er Juwelen.

Möglich ist es wohl, schadensmäßig wird aber mit 'ner Forti und Maxdam Charms im Inventar mehr rumkommen. Davon abgesehen ist auf Maxdam Charms AR, den man sehr gut gebrauchen kann. Und schließlich bricht durch den niedrigeren Physdam auch der Leech ein.


oder als immunen-töter dienen?
Lawbringer erledigt das eigentlich schon ganz gut, hat ja erstens Altern (-50% Physres), zweitens Zuflucht (setzt Physres von Untoten auf 0) und drittens Elementarschaden.


Zum Kriegshammer: Ja es kommt nur auf WSM (Weapon Speed Modifier) 20 an.
 
Arsenium schrieb:
Da müssten es einfach 20 sein oder?

Dafür gibt es verschiedene Schreibweisen, manche Quellen (z.B. der Wereform Central Calc) rechnen hier mit negativem Vorzeichen, manche mit positivem. Da die Werte auf der Hauptseite aber in dem Fall positiv sind, hast du aber recht.

Bzgl. der PI-Bekämpfung: Der Altern-Trigger von Lawbringer wirkt nur, wenn man auch mit dieser Waffe angreift. Allgemein ist Altern bei der Pi-Bekämpfung eher solala. Nach dem Piercen haben die Gegner leider noch ziemlich hohe physische Widerstände. Allerdings bringt Lawbringer eine Zufluchtsaura mit und die hilft immerhin gegen die meisten PI's, die ja größtenteils untot sind. Für den Rest heißt es halt: möglichst viel Elementarschaden von einer Zweitwaffe/Amok/PI's einfach ignorieren
 
Wurde Zuflucht gefixt? Weil das Senken der Phyres doch nicht funktioniert hat?
 
Ewron schrieb:
Bzgl. der PI-Bekämpfung: Der Altern-Trigger von Lawbringer wirkt nur, wenn man auch mit dieser Waffe angreift.
Oh... da der WSM der Zweitwaffe 'nen Unterschied macht dachte ich auch, dass man mit beiden Waffen angreift, wie eben auch wenn man bei der normalen Attacke 2 Waffen trägt. Das ist bei Babarenwut nicht der Fall? :D


@Dela: Das Physres senken funktioniert einwandfrei, nur +%ed und +%AR vs. Undead der Aura wirken nicht.
 
Mat Cauthon schrieb:
Oh... da der WSM der Zweitwaffe 'nen Unterschied macht dachte ich auch, dass man mit beiden Waffen angreift, wie eben auch wenn man bei der normalen Attacke 2 Waffen trägt. Das ist bei Babarenwut nicht der Fall? :D

[...]


Ist nicht der Fall. Liegt einfach daran, dass Barbarenwut für einen Char konzipiert wurde, der immer nur eine Waffe tragen kann, folglich auch nur eine Angriffsanimation pro Schlag benötigt, nämlich die für die Primärwaffe.
 
Habe vor einiger Zeit auf der Amazon Basis von diesem Char gehört und mir einen gebastelt. Die Beschaffung des Equips war recht langwierig, da ich mich dazu entschlossen habe Gris Erlösung mit 3x 15/3x Juwelen zu sockeln. Werde die Tage den Guten hier vorstellen und auch ein paar Bilder von ihm posten.

Jetzt noch eine kleine Frage dazu: Wenn ich als Barbar in Wergestalt rumrenne, zählen dann die fhr Werte des Barbaren oder die des Druiden? Mein Kleiner krankt nämlich an fehlendem fhr, allerdings ist alles außer Gürtel und (zur Not!) Juwel im Wolfhowl schon besetzt ;(
 
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