Hyde
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Hallo allerseits, hier gibts neues Gesülze vom verrückten Dornen-Freak.
Mit eurer Unterstützung soll hier eine Skizze entstehen, wie man das Konzept der Dornen auch auf einem Druiden realisieren kann. Und zwar anders als beim Rabarber-Druiden, der auf Tollwut und Dornen setzt - hiier soll der Fokus auf den Dornen liegen, und dem Giftkriecher, die beide als aktive Angriffe verwendet werden.
Genug der Worte, es sollen Gedanken folgen! Ääh .. hieß das nicht irgendwie anders?
In kurzen Worten:
Fertigkeiten:
Giftkriecher 20
Dornengeist 20
Lykanthropie 20
Werbär 1
Armageddon 20
Vulkan Rest
Ausrüstung Charakter:
Ancast-Ausrüstung:
Waffe: Keule mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten
Schild: Geist
Amulett: eines mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten
Kapmf-Ausrüstung:
Waffe1: Zerfleischer triggert AD
Schild1: Geist oder Medusas Blick
Bleibende Ausrüstung:
Helm: einer mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten, wenn auf Pelzen noch andere Skills drauf sind, umso besser.
Rüstung: Regen 'OrtMalIth' (hier wird auch die Zyklonrüstung endlich mal nützlich)
Ringe: Bul-Kathos' Hochzeitsring / Zwergenstern / Friede der Natur / Aaswind / Himmlischer Heiligenschein
Amulett: Leben und Widerstände, oder zwecks Leben + Angriffswert Himmlischer Flügel.
Den Rest würde ich auf Leben, Widerstände und elementare Absorption trimmen.
Ausrüstung der Feuerjägerin:
Waffe: Schneide 'TirTalAmn' in einem beliebigen Bogen.
Rüstung: Dornen 'RalOhmSurEth'
Helm: Standardkram - etwas mit Absaugung, Leben, CB, was ihr wollt.
Und hier etwas ausführlicher:
Er ist ein richtiger Romantiker .. steht auf viel Körperkontakt, persönliche Nähe und Anteilnahme. Er legt weiche Matten aus, auf denen er sich in einem warmen Feuerschein mit seinen Zeitgenossen tummelt.
Nein, hier ist nicht die Rede von einem träumerischen, feinfühligen Blümchenschnüffler, wie man ihn in Teuflisch erleben konnte/mußte - es ist die Geschichte eines giftigen Dornenbären. Mit seinem Giftkriecher legt er ganze Matten von Giftranken aus, deren unsichtbare Projektile jeden Gegner verseuchen, der sich darüber bewegt. Und um die Gegner in Bewegung zu halten, rennt er zwischen ihnen hin und her; doch das macht er mit Bedacht. Er steht auf Schläge, je härter desto besser, und Block, DamRed und dergleichen sind ihm ein Dorn im Auge. Und so nutzt er diesen Dorn woanders - als doppelte Dornenaura, eine von Schneidebogen / Dornen-Rüstung, eine andere vom Dornengeist. Beide zusammen gewähren ihm eine äußerst starke Schadenreflektion, was so lange kein Gegner aushält. Denn wir nutzen noch etwas - wissend, daß die so geliebten Schläge, Stiche, Hiebe und Bisse zusetzen, verwandeln wir uns in den zähen Werbären. Mit seiner Lykanthropie erreicht er eine immense Erhöhung seines Lebensvorrats, sodaß er auch stärkste Hiebe einstecken kann.
Und die Zyklonrüstung seiner Regen-Rüstung absorbieren sämtliche Elementarschäden, sodaß die in Hölle aufgespeckten Angriffe uns das Konzept nicht merklich versauen.
Wie man zum Sandsack wird:
Werbär 1: höherer Lebensbonus als der Werwolf, und sofern man bei der Restausrüstung ein wenig aufpaßt, wirken sich die Def-Prozente nicht zu deftig aus. Außerdem kann man sich mit der Schockwelle notfalls den pelzigen Hintern retten und ungemütliche Fernkämpfer entschärfen und mit Hunger einfach mal reinhauen.
Lykanthropie 20: Selbsterklärend. Mitten zwischen rasenden Monstern ohne Lebenskraft dazustehen, ist auf Dauer schlecht für die Gesundheit.
Hunger: Selbst mit einem Punkt und den leicht erreichbaren +4all erreicht es mit Level 5 125% DOppellutsch und 90% AR. Durch das IS der Jägerin trifft man damit schon oft genug, um AD anzubringen.
Ansonsten sollte man so viel Vitalität statten und Leben anhäufen, wie möglich, es sich jedoch verkneifen, mit DamRed, Block und Ausweichern zu liebäugeln, sonst kann man den Dorneneffekt nämlich knicken. Durch den Geschicklichkeitswert von 122 für den Zerfleischer erreicht man mit dem Geist-Schild Blockwerte von 10%, was die Dornen noch nicht allzusehr kastriert.
Werkzeuge zur Schadensreflektion:
Druide: AD dank Zerfleischer, Dornengeist [Lvl 33: 370%]. Anbringen kann man AD durch Hunger; das trifft und saugt gut.
Feuerjägerin: Dornenaura [15: 810%] + Dornenaura [15: 810% - 21: 1050%] + Innere Sicht. IS schraubt die Verteidigung der Monster um etwa 900 Punkte runter (ganz grober Mittelwert), sodaß wir auch ohne gute AR ausreichend oft treffen (sollten).
Rechnung:
370% realistischer Dornengeist
810% Schneide-Bogen
810% Dornen-Rüstung min.
------------------------
1990%
x2 = 3980% = etwa 40fache Schadensreflexion mit Verstärktem Schaden
370% realistischer Dornengeist
810% Schneide-Bogen
1050% Dornen-Rüstung max.
-----------------------
2230%
x2 = 4460% = etwa 45fache Schadensreflektion mit Verstärktem Schaden
Erfordernisse:
- Schneide-Bogen auf der Feuerjägerin: TirTalAmn in einem beliebigen Bogen. Soll der auch selbst noch Schaden machen, kommt das Runenwort in einen besseren Rohling.
- Dornen-Rüstung auf der Feuerjägerin: RalOhmSurEth in eine Rüstung. Ich empfehle eine mit wenig Verteidigung, aber so wichtig ist das auf der Söldnerin nicht; durch ihre Wuselei wird sie selten getroffen.
- Dornengeist auf höchstmöglichem Level: durch Regen-Rüstung, Geist-Schild, +3Herbeirufung Keule/Reif/Amu kommt man auf Level 33, mit dem ich hier gerechnet habe. Nach dem Ancasten von Geist un Ranke kann man das Skill-Amulett auch ausziehen und gegen ein anderd austauschen. eben zum Beispiel Sarazenenglück.
- Verstärkter Schaden: durch Zerfleischer (dank IS der Jägerin trifft man ganz gut) oder Brand-Bogen (verdammt teuer und wie mit ner Kanone auf nen Spatz geschossen) kann man AD gut an den Mann bringen, zum Beispiel auch durch die Fertigkeit Hunger - zwar wird der geringe Schaden noch mehr kastriert, allerdings saugt diese Fertigkeit auch horrende Mengen an Leben und Mana ab, sodaß wir schon einiges ausgleichen können sollten.
Auch eine Option:
Rüstung: Leichentrauer oder Stahlrückenschild - beide Rüstungen triggern Eiserne Jungfrau, sodaß man hier noch mehr Dorneneffekt rausholen kann. Allerdings wäre der hierbei überfluchte AD deutlich effektiver, und die Regenrüstung bringt durch die Zyklonrüstung genau den Schutz vor Elementarschaden, den wir ohne Block sonst gar nicht haben.
Wenn man keinen Zerfleischer hat, kann man auch über Sarazenenglück an die Eiserne Jungfrau zu kommen; es wird mit einer 10%igen Chance pro Treffer auf Level 2 ausgelöst und reflektiert dann 225% Schaden.
Ein kostenspieliger Weg dazu ist auch noch das Eisengitter, hier gibts die Eiserne Jungfrau und den Eisengolem als Ladungen, wobei letzterer jedoch nicht von unseren Dornen / Dornen / Dornengeist-Auren profitiert; höchstens von der Aura. Außerdem kosten Ladungen Geld.
Werkzeuge zum Giftschaden:
Gift-Kriecher auf höchstmöglichem Niveau. Mit der oben angesprochenen Ausrüstung erhält man auch hier Level 33, wodurch sich ein Giftschaden pro Projektil von 173 - 175 (ø174) ergibt. Ein Monster wird einmal vergiftet, wenn es die Giftmatte betritt, dann ist für 4 Sekunnden Schluß.
Wenn sich jedoch mehrere Monster auf der Giftmatte tummeln, wird der Giftschaden etwa einmal pro Frame angebracht. Hier dazu ein (veralteter Guide, der den Weg eines Giftkriecherpatriarchen aufzeigt.
Freilich wirkt nicht mehr alles so, wie im Guide beschrieben, doch aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß der Giftkriecher enormen Schaden anrichten kann, wenn sie die Monster auf ihm bewegen - Champtrupps sind gefallen, als ein Gefaller / Käfer / Schinder zu ihnen trat und den Massenspam von Giftschaden provozierte.
Die Verbindung beider Konzepte ist nun einfach - man muß die Monster in Bewegung halten, damit sich von der Giftmatte vergiftet werden, und sich gleichzeitig treffen lassen, damit die 3 AD-gestärkten Dornenauren wirken. Das geht sehr gut, indem man immer wieder zwischen ihnen hindurchrennt, da hierbei die Monster eben auch hin und her laufen (als Nahkämpfer wollen sie uns schließich treffen), und beim Laufen wird die Verteidigung auf Null gesetzt.
Die Schadensmengen, die man selber einsteckt, werden zwar beträchtlich sein, jedoch kann man dem mit Hilfe von Hunger ebenso entgegenwirken, wie durch 'Leben wieder auffüllen' auf der Ausrüstung. Oder eben Oldschool; Tränke. Kein Konzept ist makellos; dieses hier erst recht nicht.
Restpunktevergabe:
Entweder Hunger zwecks besseren Prozenten im Absaugungs- und Angriffswertbereich, oder auch ..
Armageddon - gegen giftimmune Fernkämpfer und auch so als Unterstützung. Schließlich heißts bei uns permanent 'ab durch die Mitte!' Als Synergie würde ich den Vulkan vorschlagen, da dieser als einziger Feuerzauber auch vom Armageddon profitiert. Die Dauer kann uns egal sein, da wir außer rumrennen eh nichts zu tun haben.
Na dann schreibt mal eure Meinungen und Gedanken dazu ..
Übrigens spiele ich den Char auch bisweilen, es geht hier vordergründig um das, was noch kommen wird/kann
Derzeitiger Spielstand: Akt 4 Normal; er badet im Flammenfluß und spielt mir Urdars .
Mit eurer Unterstützung soll hier eine Skizze entstehen, wie man das Konzept der Dornen auch auf einem Druiden realisieren kann. Und zwar anders als beim Rabarber-Druiden, der auf Tollwut und Dornen setzt - hiier soll der Fokus auf den Dornen liegen, und dem Giftkriecher, die beide als aktive Angriffe verwendet werden.
Genug der Worte, es sollen Gedanken folgen! Ääh .. hieß das nicht irgendwie anders?
In kurzen Worten:
Fertigkeiten:
Giftkriecher 20
Dornengeist 20
Lykanthropie 20
Werbär 1
Armageddon 20
Vulkan Rest
Ausrüstung Charakter:
Ancast-Ausrüstung:
Waffe: Keule mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten
Schild: Geist
Amulett: eines mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten
Kapmf-Ausrüstung:
Waffe1: Zerfleischer triggert AD
Schild1: Geist oder Medusas Blick
Bleibende Ausrüstung:
Helm: einer mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten, wenn auf Pelzen noch andere Skills drauf sind, umso besser.
Rüstung: Regen 'OrtMalIth' (hier wird auch die Zyklonrüstung endlich mal nützlich)
Ringe: Bul-Kathos' Hochzeitsring / Zwergenstern / Friede der Natur / Aaswind / Himmlischer Heiligenschein
Amulett: Leben und Widerstände, oder zwecks Leben + Angriffswert Himmlischer Flügel.
Den Rest würde ich auf Leben, Widerstände und elementare Absorption trimmen.
Ausrüstung der Feuerjägerin:
Waffe: Schneide 'TirTalAmn' in einem beliebigen Bogen.
Rüstung: Dornen 'RalOhmSurEth'
Helm: Standardkram - etwas mit Absaugung, Leben, CB, was ihr wollt.
Und hier etwas ausführlicher:
Er ist ein richtiger Romantiker .. steht auf viel Körperkontakt, persönliche Nähe und Anteilnahme. Er legt weiche Matten aus, auf denen er sich in einem warmen Feuerschein mit seinen Zeitgenossen tummelt.
Nein, hier ist nicht die Rede von einem träumerischen, feinfühligen Blümchenschnüffler, wie man ihn in Teuflisch erleben konnte/mußte - es ist die Geschichte eines giftigen Dornenbären. Mit seinem Giftkriecher legt er ganze Matten von Giftranken aus, deren unsichtbare Projektile jeden Gegner verseuchen, der sich darüber bewegt. Und um die Gegner in Bewegung zu halten, rennt er zwischen ihnen hin und her; doch das macht er mit Bedacht. Er steht auf Schläge, je härter desto besser, und Block, DamRed und dergleichen sind ihm ein Dorn im Auge. Und so nutzt er diesen Dorn woanders - als doppelte Dornenaura, eine von Schneidebogen / Dornen-Rüstung, eine andere vom Dornengeist. Beide zusammen gewähren ihm eine äußerst starke Schadenreflektion, was so lange kein Gegner aushält. Denn wir nutzen noch etwas - wissend, daß die so geliebten Schläge, Stiche, Hiebe und Bisse zusetzen, verwandeln wir uns in den zähen Werbären. Mit seiner Lykanthropie erreicht er eine immense Erhöhung seines Lebensvorrats, sodaß er auch stärkste Hiebe einstecken kann.
Und die Zyklonrüstung seiner Regen-Rüstung absorbieren sämtliche Elementarschäden, sodaß die in Hölle aufgespeckten Angriffe uns das Konzept nicht merklich versauen.
Wie man zum Sandsack wird:
Werbär 1: höherer Lebensbonus als der Werwolf, und sofern man bei der Restausrüstung ein wenig aufpaßt, wirken sich die Def-Prozente nicht zu deftig aus. Außerdem kann man sich mit der Schockwelle notfalls den pelzigen Hintern retten und ungemütliche Fernkämpfer entschärfen und mit Hunger einfach mal reinhauen.
Lykanthropie 20: Selbsterklärend. Mitten zwischen rasenden Monstern ohne Lebenskraft dazustehen, ist auf Dauer schlecht für die Gesundheit.
Hunger: Selbst mit einem Punkt und den leicht erreichbaren +4all erreicht es mit Level 5 125% DOppellutsch und 90% AR. Durch das IS der Jägerin trifft man damit schon oft genug, um AD anzubringen.
Ansonsten sollte man so viel Vitalität statten und Leben anhäufen, wie möglich, es sich jedoch verkneifen, mit DamRed, Block und Ausweichern zu liebäugeln, sonst kann man den Dorneneffekt nämlich knicken. Durch den Geschicklichkeitswert von 122 für den Zerfleischer erreicht man mit dem Geist-Schild Blockwerte von 10%, was die Dornen noch nicht allzusehr kastriert.
Werkzeuge zur Schadensreflektion:
Druide: AD dank Zerfleischer, Dornengeist [Lvl 33: 370%]. Anbringen kann man AD durch Hunger; das trifft und saugt gut.
Feuerjägerin: Dornenaura [15: 810%] + Dornenaura [15: 810% - 21: 1050%] + Innere Sicht. IS schraubt die Verteidigung der Monster um etwa 900 Punkte runter (ganz grober Mittelwert), sodaß wir auch ohne gute AR ausreichend oft treffen (sollten).
Rechnung:
370% realistischer Dornengeist
810% Schneide-Bogen
810% Dornen-Rüstung min.
------------------------
1990%
x2 = 3980% = etwa 40fache Schadensreflexion mit Verstärktem Schaden
370% realistischer Dornengeist
810% Schneide-Bogen
1050% Dornen-Rüstung max.
-----------------------
2230%
x2 = 4460% = etwa 45fache Schadensreflektion mit Verstärktem Schaden
Erfordernisse:
- Schneide-Bogen auf der Feuerjägerin: TirTalAmn in einem beliebigen Bogen. Soll der auch selbst noch Schaden machen, kommt das Runenwort in einen besseren Rohling.
- Dornen-Rüstung auf der Feuerjägerin: RalOhmSurEth in eine Rüstung. Ich empfehle eine mit wenig Verteidigung, aber so wichtig ist das auf der Söldnerin nicht; durch ihre Wuselei wird sie selten getroffen.
- Dornengeist auf höchstmöglichem Level: durch Regen-Rüstung, Geist-Schild, +3Herbeirufung Keule/Reif/Amu kommt man auf Level 33, mit dem ich hier gerechnet habe. Nach dem Ancasten von Geist un Ranke kann man das Skill-Amulett auch ausziehen und gegen ein anderd austauschen. eben zum Beispiel Sarazenenglück.
- Verstärkter Schaden: durch Zerfleischer (dank IS der Jägerin trifft man ganz gut) oder Brand-Bogen (verdammt teuer und wie mit ner Kanone auf nen Spatz geschossen) kann man AD gut an den Mann bringen, zum Beispiel auch durch die Fertigkeit Hunger - zwar wird der geringe Schaden noch mehr kastriert, allerdings saugt diese Fertigkeit auch horrende Mengen an Leben und Mana ab, sodaß wir schon einiges ausgleichen können sollten.
Auch eine Option:
Rüstung: Leichentrauer oder Stahlrückenschild - beide Rüstungen triggern Eiserne Jungfrau, sodaß man hier noch mehr Dorneneffekt rausholen kann. Allerdings wäre der hierbei überfluchte AD deutlich effektiver, und die Regenrüstung bringt durch die Zyklonrüstung genau den Schutz vor Elementarschaden, den wir ohne Block sonst gar nicht haben.
Wenn man keinen Zerfleischer hat, kann man auch über Sarazenenglück an die Eiserne Jungfrau zu kommen; es wird mit einer 10%igen Chance pro Treffer auf Level 2 ausgelöst und reflektiert dann 225% Schaden.
Ein kostenspieliger Weg dazu ist auch noch das Eisengitter, hier gibts die Eiserne Jungfrau und den Eisengolem als Ladungen, wobei letzterer jedoch nicht von unseren Dornen / Dornen / Dornengeist-Auren profitiert; höchstens von der Aura. Außerdem kosten Ladungen Geld.
Werkzeuge zum Giftschaden:
Gift-Kriecher auf höchstmöglichem Niveau. Mit der oben angesprochenen Ausrüstung erhält man auch hier Level 33, wodurch sich ein Giftschaden pro Projektil von 173 - 175 (ø174) ergibt. Ein Monster wird einmal vergiftet, wenn es die Giftmatte betritt, dann ist für 4 Sekunnden Schluß.
Wenn sich jedoch mehrere Monster auf der Giftmatte tummeln, wird der Giftschaden etwa einmal pro Frame angebracht. Hier dazu ein (veralteter Guide, der den Weg eines Giftkriecherpatriarchen aufzeigt.
Freilich wirkt nicht mehr alles so, wie im Guide beschrieben, doch aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß der Giftkriecher enormen Schaden anrichten kann, wenn sie die Monster auf ihm bewegen - Champtrupps sind gefallen, als ein Gefaller / Käfer / Schinder zu ihnen trat und den Massenspam von Giftschaden provozierte.
Die Verbindung beider Konzepte ist nun einfach - man muß die Monster in Bewegung halten, damit sich von der Giftmatte vergiftet werden, und sich gleichzeitig treffen lassen, damit die 3 AD-gestärkten Dornenauren wirken. Das geht sehr gut, indem man immer wieder zwischen ihnen hindurchrennt, da hierbei die Monster eben auch hin und her laufen (als Nahkämpfer wollen sie uns schließich treffen), und beim Laufen wird die Verteidigung auf Null gesetzt.
Die Schadensmengen, die man selber einsteckt, werden zwar beträchtlich sein, jedoch kann man dem mit Hilfe von Hunger ebenso entgegenwirken, wie durch 'Leben wieder auffüllen' auf der Ausrüstung. Oder eben Oldschool; Tränke. Kein Konzept ist makellos; dieses hier erst recht nicht.
Restpunktevergabe:
Entweder Hunger zwecks besseren Prozenten im Absaugungs- und Angriffswertbereich, oder auch ..
Armageddon - gegen giftimmune Fernkämpfer und auch so als Unterstützung. Schließlich heißts bei uns permanent 'ab durch die Mitte!' Als Synergie würde ich den Vulkan vorschlagen, da dieser als einziger Feuerzauber auch vom Armageddon profitiert. Die Dauer kann uns egal sein, da wir außer rumrennen eh nichts zu tun haben.
Na dann schreibt mal eure Meinungen und Gedanken dazu ..
Übrigens spiele ich den Char auch bisweilen, es geht hier vordergründig um das, was noch kommen wird/kann
Derzeitiger Spielstand: Akt 4 Normal; er badet im Flammenfluß und spielt mir Urdars .
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