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[Skizze] Die Cold-Melee-Sorc

Duglum

Guest
Die Cold-Melee-Sorc - eine Variante der Classic


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1.0 Die Cold-Melee
   1.1 Die Attribute der Cold
   1.2 Die Fertigkeiten der Cold
      1.2.1 Die Blitzzauber
      1.2.2 Die Feuerzauber
      1.2.3 Die Kältezauber
      1.2.4 Die Aura
      1.2.5 Die Skillreihenfolge
   1.3 Die Ausrüstung der Cold
      1.3.1 M'avinas Kriegsgesang
      1.3.2 Die Waffe
      1.3.3 Der Schild
      1.3.4 Der Stiefel
      1.3.5 Das Amulett
      1.3.6 Die Ringe
      1.3.7 Das Ancastequip
      1.3.8 Die Sockelungen
      1.3.9 Die Zauber
   1.4 Der Söldner der Cold
   1.5 Besonderheiten und Spielhinweise
   1.6 Die CB-Cold
   1.7 Eine Beispiel-Cold stellt sich kurz vor
   1.8 Schlusswort




1.0 Die Cold-Melee-Sorc [kurz: Cold]

Prinzipiell handelt es sich bei dieser Variante vom Angriff her um eine reine Classic. Sie unterscheidet sich jedoch in der Skillung, der Ausrüstung und Spielweise zum Teil sehr stark von dieser "Grundvariante". Während die anderen Melee-Sorcs in der Regel auf eine Kombination aus Feuer- und Blitzschaden setzen, verwendet diese Variante in erster Linie die Kombination aus Feuer- und Kälteschaden. Selbst an den Söldner werden andere Anforderungen gestellt.

Im Rahmen dieser Skizze wird zwischen zwei Varianten der Cold unterschieden. Während die reine Cold ausschließlich auf Elementarschaden setzt, wird die CB-Cold versuchen zusätzlich eine möglichst hohe Chance auf Vernichtenden Schlag zu bekommen. Obwohl alle reinelementaren Cold-Melees optisch gleich aussehen werden, sind sie ganz seltene und besondere, nicht aber schwache Formen der Melee-Sorc.

Die nachfolgenden Beschreibungen zur Cold befassen sich zunächst ausschließlich mit der fast reinen Elementarschaden-Ausprägung dieser Melee-Sorc-Variante. Dementsprechend wurde auch das Ausrüstungskapitel gestaltet. Auf die CB-Abwandlung gehe ich kurz gesondert in Kapitel 1.6 Die CB-Cold ein.



1.1 Die Attribute der Cold


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    Stärke
    Hier ist es wichtig welchen Schild wir letztendlich verwenden. Für die offensive Variante benötigen wir 122 Stärke, für die defensive Variante 156 Stärke.

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    Geschicklichkeit
    Auch die Höhe der Geschicklichkeit ist abhängig von unserem Schwerpunkt, sprich der Schildwahl ab. Da wir Maxblock anstreben muss der genaue Geschicklichkeitswert mit Hilfe des Block-Calculators bestimmt werden.

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    Vitalität
    Hier landet der gesamte Rest.

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    Energie
    Auch wenn wir den Energie-Schild verwenden werden, wird hier kein einziger Punkt investiert.
 
1.2 Die Fertigkeiten der Cold


1.2.1 Die Blitzzauber


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    Teleport: 1
    Für alle Lauffaulen ist Teleport DER Zauber schlechthin. Dieser Zauber sorgt für eine schnelle Fortbewegung auf dem Schlachtfeld.

    Er hat aber noch einen weiteren, sehr wichtigen Vorteil. Dieser taktische Wunderzauber befördert uns immer direkt in die Monsterhorden und ist der "bei Fuss"-Befehl für unseren Söldner. Denn anders als beim Barbarensprung teleportieren sich Begleiter mit der Zauberin mit. Somit kann man sie sehr leicht aus brenzligen Gefahrensituationen befreien, genauso wie wir uns mit ihm notfalls aus zu brenzligen Gefahrensituationen entfernen können.




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    Statik: 1
    Hierbei handelt es sich wohl um einen der mächtigsten Zaubersprüche der Zauberin. Alle nicht blitzimmunen Monster verlieren für jeden Einsatz dieses Zaubers bis zu 25% ihrer aktuellen Lebenspunkte. Durch Blitzresistenz wird die Effektivität jedoch negativ beeinflusst.

    Im Alptraummodus können so die Monster auf bis zu 33% ihres ursprünglichen Lebens heruntergezaubert werden. Im Hölle-Modus liegt die Grenze bei 50%.

    Für uns als nahkämpfende Zauberin ist dieser Zauber jedoch eher unwichtig. Benötigt wird er allerhöchstens in vollen Spielen bei Gegnern mit besonders vielen Lebenspunkten.




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    Telekinese (TK): max
    Die Telekinese ist ein sehr praktischer Zauber, dessen eigentlichen Nutzen die Wenigsten voll ausschöpfen. Mit ihm lassen sich Truhen, Siegel, Schreine und Urnen öffnen und aktivieren. Auch Wegpunkte lassen sich so auf einige Entfernung benutzen. Telekinese ist also durchaus eine Fertigkeit für Lauffaule und Sicherheitsbewusste. Mit Telekinese lassen sich Gegner (auch blitzimmune) mit einer 35% Chance wegstossen und lähmen (stunnen).

    Diese Variante der Melee-Sorc hat aufgrund der Pflichtausrüstung keine wirkliche Chance auf einen hohen Verteidigungswert. Aus diesem Grund müssen wir hier das Sicherheitskonzept anders aufbauen. Da es bei der Ausrüstung sowieso keine wirklichen Freiheiten gibt stört es aber ja auch nicht weiter, wenn dies auch für den Söldner gilt. Mit dem neuen Runenwort Einsicht ist, trotz unseres winzigen Manavorrates, für eine einigermaßen schnelle Manaregeneration gesorgt, sodass wir den Energie-Schild einigermaßen sinnvoll einsetzen können. Aber auch das Runenwort kann keine Wunder vollbringen. Dies bedeutet wir müssen die Manaverluste so gering wie möglich halten und diese Fertigkeit unbedingt maxen. Denn für jeden fest vergebenen Skillpunkt in diesen Zauber wird der Manaabzug pro Schadenspunkt um 6,25% gesenkt.




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    Energie-Schild (ES): 0 (Ancasten!)
    Dieser Zauber bewirkt eine indirekte Vergrößerung unseres Lebensvorrates. Erlittener Schaden wird anteilig je nach Fertigkeitenlevel anstatt vom Lebensvorrat vom Mana abgezogen. Bei den anderen Melee-Sorc-Typen zum Teil sehr umstritten und z. T. sogar sehr gefährlich, ist er bei dieser Variante fester Bestandteil des Sicherheitskonzeptes und somit unerlässlich.

    Wir haben ja bereits Telekinese gemaxt und eine relativ brauchbare Manaregeneration, also können wir den Schild bedenkenlos einsetzen. Skillen werden wir ihn trotzdem nicht. Dies würde Punkte kosten die wir nicht übrig haben. Es ist aber auch gar nicht notwendig ihn zu lernen. Durch unser Ancastequip muss gewährleistet sein, dass wir einen Bonus von mindestens +1 auf diesen Zauber bekommen. Das Runenwort Erinnerung bietet sich hier geradezu an. Der Erinnerung-Stab bietet uns eine Energie-Schild-Stufe von 6-9 welche durch die weiteren Fertigkeitenboni der Ausrüstung noch gesteigert wird. Damit ist das Verschwenden von Fertigkeitspunkten unnötig.

    So toll das mit dem Energie-Schild auch klingen mag, müssen wir uns im Klaren darüber sein, dass wir mit unserem winzigen Manavorrat auf keine Wunder hoffen dürfen. Der ES ist eine sehr nützliche Ergänzung zu unserem normalen Defensivkonzept bestehend aus Maxblock mit Maxresis sowie ggf. dem physischen Widerstand vom Sturmschild. Wir müssen also trotz dieses Manaschildes gewährleisten, dass unsere Sorc auch dann noch stabil ist, wenn ES mal ausfallen sollte. Denn dieser Manaschild kann unser Sicherheitskonzept bei dem niedrigen Fertigkeitenlevel und dem geringen Manavorrat nicht ersetzen.




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    Blitzbeherrschung (LM): 1-Rest
    In der Fertigkeit Blitzbeherrschung haben wir DAS Verstärkungselement der sekundären Schadensquelle der anderen Melee-Sorc-Typen. Da wir mit dieser Variante aber ja auf Feuer- und Kälteschaden setzen, uns nebenbei sogar gegen Magieschaden nicht wehren können, ist Blitzschaden nur das 4. bzw. 5. Schadenselement. Einen wirklich hohen Blitzschaden werden wir über die Ausrüstung nicht bekommen, also ist ein massiver Ausbau dieser Fertigkeit wenig nutzbringend. Hierfür sind auch keine Fertigkeitenpunkte übrig.

    Ganz darauf zu verzichten wäre aber dumm. Auf den von uns verwendeten Zaubern ist Blitzschaden ein vergleichsweise kostengünstiges Nebenaffix, sodass davon durchaus einiges zusammenkommen kann. Bereits für einen aufgewendeten Punkt, bringt diese Fertigkeit einen Blitzschadensgewinn von 50%. Durch die Fertigkeitenboni der Ausrüstung steigt der Gewinn noch weiter an. Aus diesem Grund sollte man den einen Punkt auf jeden Fall aufwenden. Spielt man die Zauberin bis in die hohen neunziger Levelregionen bleiben sogar noch ein paar weitere Punkte für diese Fertigkeit übrig.


1.2.2 Die Feuerzauber

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    Verzaubern: Max
    Dieser Zauber ist unser Hauptskill und versorgt uns mit dem Feuerschaden, den wir per Waffenangriff an die Monster bringen wollen. Fertigkeitenstufen von 35++ sind anzustreben. Außerdem liefert uns diese Fertigkeit einen enormen Bonus auf den wichtigen Angriffswert. Auch riesige Schadenswerte nützen einem schließlich nichts, wenn man die Monster nicht trifft. Mit geeignetem Ancastequip erreichen wir sehr leicht durchschnittliche Schadenswerte von über 6.000 Feuerschaden pro Schlag, zudem Angriffswertboni von deutlich über 350%. Bei richtig gutem Ancastequip ist auch noch wesentlich mehr Feuerschaden und Angriffswertbonus drin.

    Wie groß die Unterschiede von Highlevel-Enchant bezogen bpsw. auf das mickrige Level vom Dämonenglied (unterste Zeile) ausfallen, kann man anhand dieser Grafik abschätzen. Die Werte beziehen sich auf Max Wärme, bei FM-Schlag Level23, also eigentlich noch sehr niedrig.




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    Wärme: Max
    Anders als bei den meisten anderen Melee-Sorc-Varianten ist für uns auch die Manaregeneration von Wärme ziemlich nützlich, denn sie hilft mit unser Energie-Schild am Leben zu halten.

    Doppelt wertvoll wird diese Fertigkeit für uns durch den großen Schadensbonus auf Verzaubern. Daher sollte man diese Fertigkeit bis zum Maximum ausbauen. Jeder festvergebene Punkt in Wärme erhöht durch den Synergieeffekt unseren Verzauberngrundschaden um 9%. Das sind also bis zu +180% mehr Grundschaden im Hauptschadenselement.




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    Feuerbeherrschung: Max
    Die zweitwichtigste Fertigkeit einer jeden Melee-Sorc ist die Feuerbeherrschung. Sie steigert zum einen den Verzaubern-Grundschaden um den angezeigten Prozentwert. Zum anderen steigert sie sämtlichen Feuerschaden der Ausrüstung zum Zeitpunkt des Zuschlagens um den angezeigten Prozentwert. Bei FM-Ancast = FM-Schlag wirkt sie also quadratisch in der Schadensberechnung und sollte daher unbedingt gemaxt werden.


1.2.3 Die Kältezauber


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    Zitter-Rüstung (SA): 0 (Ancasten!)
    Dies ist die Rüstung die uns unser Überleben vereinfachen soll. Sie bietet den größten Verteidigungsgewinn unter den drei Eisrüstungen. Die Gegner werden zwar nur verlangsamt und nicht eingefroren, dafür brauchen sie aber nur eine Attacke versuchen. Der Verlangsamungseffekt wird hierbei ausgelöst, egal ob die Attacke gelungen oder misslungen ist. Dieser Verlangsamungseffekt wird nur durch Nahkampfattacken ausgelöst.

    Das Problem bei dieser Melee-Sorc-Variante ist aber, dass wir keine Punkte für diese Fertigkeit erübrigen können. Daher sollte unsere Ancastausrüstung (siehe Kapitel 1.3.7 Das Ancastequip) mindestens +1 auf diese Kälterüstung bieten. Durch die restlichen Fertigkeitenboni auf unserer Ausrüstung kommt dann ein ausreichendes Level zusammen. Bei dieser Varainte ist ein hohes Fertigkeitenlevel gar nicht erforderlich. Uns kommt es hauptsächlich auf den Freeze-Effekt an.




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    Kältebeherrschung: ca. -150%
    Anders als bei den beiden anderen Elementarbeherrschungen wird bei der Kältebeherrschung der Schaden dadurch gesteigert, dass die Monsterresistenzen gesenkt werden. Da wir Kälteschaden als sekundäres Schadenselement einsetzen ist der Ausbau dieses Skills sehr wichtig für uns.

    Durchschnittlich kann man wohl von ca. 50%Kälteresistenz bei den nichtkälteimmunen Monstern im Höllemodus ausgehen. Da man die Resistenzen der Monster bis auf -100% Resistenz absenken kann, sollten wir also ca. -150% Kälteresistenz anstreben, um unseren Schaden möglichst gut zu stärken. Dies wäre bei einem Kältebeherrschung-Level von 27 erreicht. Da wir aber alle vorhandenen Sockelplätze mit Kälte-Regenbogenfacette füllen, brauchen wir gar kein Level 27. Die Resiabzüge der Juwelen addieren sich zu dem Resistenzabzug der Beherrschung. Haben wir also bspw. -20%Kälteresistenz über 4 Juwelen, brauchen wir nur noch Level 23 Kältebeherrschung.

    Welche Stufe diese Fertigkeit letztendlich erhält ist also sowohl von der Ausrüstung, als auch vom angestrebten Charakterlevel abhängig, denn dies ist die Fertigkeit die als letztes ausgebaut wird, dann aber die restlichen Punkte abbekommt.


1.2.4 Die Aura


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    Zuflucht
    Diese offensive Aura der Paladine bekommen wir serienmässig durch unsere angestrebte Endwaffe Blauzorn. Je nach Qualität der Waffe haben wir ein festes Aurenlevel von 10-13.

    Außer einer meiner Meinung nach sehr stylischen Grafikanimation bietet uns diese Aura einigen Zusatznutzen gegen Untote. Gegen andere Monster hat diese Aura jedoch keinerlei Wirkung.

    Bei den Untoten bekommen wir durch diese Aura eine fast garantierte Trefferchance. Denn diese Aura erhöht je nach Stufe unseren Angriffswert gegen Untote um +550% bis +700%. Dieser Angriffswertgewinn entspricht dem Angriffswertbonus von ca. 61 bis 78 zusätzlichen Leveln in Verzaubern.

    Hinzu kommt, dass der physische Widerstand der Untoten immer auf 0% gesenkt wird. Damit kommt unser physischer Schaden in voller Höhe an.

    Last but not least wird an allen Untoten in einem Radius von 9,3 bis 11,3 Metern (Yards) alle 2 Sekunden ein weiterer magischer Schaden verursacht. Dieser Schaden fällt in seiner Höhe von durchschnittlich 49-62 (je nach Level) relativ gering aus, stösst die Untoten jedoch jedesmal ein Stück zurück, was uns in großen Gegnerhorden durchaus Luft und somit zusätzliche Sicherheit verschafft.


1.2.5 Die Skillreihenfolge

Auf einen festen Skillplan möchte ich aus Überzeugung verzichten. Das soll hier schließlich kein "Malen nach Zahlen" werden. Dennoch sollen ein paar Tipps zur geeigneten Fertigkeitenvergabe nicht zu kurz kommen.

Grundsätzlich gilt es alle notwendigen Fertigkeiten sofort freizuschalten.

Bis zum Erreichen von Level 18 für Verzaubern können bereits die ersten freien Punkte in Wärme investiert werden. Dadurch ist zum einen der Verzaubernschaden gleich etwas größer und zum anderen profitiert unser Energie-schild von der gesteigerten Manaregeneration.

Dann sollte zunächst Verzaubern voll ausgebaut werden um für einen ausreichenden Angriffswert zu sorgen. Im Anschluss folgt dann der Ausbau der Feuerbeherrschung.

Je nach Spielweise gilt es nun erst Wärme für mehr Schaden oder Telekinese für einen stabileren Energie-Schild auszubauen. Parallel sollte die Kältebeherrschung mitgesteigert werden. Bei schlechter Ausrüstung halt Vollausbau der Kältebeherrschung ansonsten vorher innehalten und den Rest in die Blitzbeherrschung stecken.
 
1.3 Die Ausrüstung der Cold

Die nachfolgenden Kapitel beschränken sich auf die reinelementare Form der Cold-Melee-Sorc. Für diese Form sind fast alle Gegenstands-Slots pflichtbelegt. Persönliche Entfaltung ist hier fast unmöglich. Eine Abwandlung mit alternativem Equip wir in Kapitel 1.6 Die B-Cold beschrieben.


1.3.1 M'avinas Kriegsgesang

Ein Set gedacht für Fernkampfamazonen auf einer nahkämpfenden Sorc?
Schonmal die Stats angeguckt?
Da ist doch irgendwie nichts wirklich nützliches für uns dabei.


So oder so ähnlich war auch meine damalige Reaktion. Wenn man sich jedoch die Stats mal wirklich genau ansieht und vor allem die Set-Boni für mehrere Teile betrachtet sieht man schnell, dass die Items eigentlich sogar richtig gut sind. Lediglich der Verteidigungswert fällt arg kümmerlich aus, weshalb wir bei diesem Melee-Build ja auch andere Wege beim Sicherheitskonzept beschreiten. Im direkten Vergleich mit den sinnvollsten Alternativitems lagen diese 4 Setteile weit vorne und dies nicht nur in Sachen Kälteschaden. Aber sehen wir und die Items doch mal genauer an.


  • M'avinas Wahre Sicht

    +30% Angriffsgeschwindigkeit
    +150 Verteidigung
    +10 Lebensregeneration
    +25 Mana


    Set-Teile-Bonus: [2] +1 Fertigkeiten, [3] +50% Angriffswert, [4] +25 alle Widerstände
    Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit


    Im Vergleich zu Nachtschwinges Schleier scheint dieser Helm zunächst unscheinbar und sogar relativ ungeeignet. Doch das Gegenteil ist der Fall. Mit dem Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit haben wir die Phasenklinge bereits auf Maxspeed. Die Verteidigung ist auch ganz nett. Wenn der Manabonus auch gering ist, so sorgt er trotzdem dafür, dass sich unsere Manaregeneration verbessert und so den Energie-Schild doppelt stärkt.

    Mit jedem weiteren Setteil kommen sehr nützliche Boni hinzu, so dass das Gesamtpaket durchaus die Alternativen übertrumpft.

    Der Hauptgrund diesen Helm zu verwenden ist jedoch den "vier Teile"-Setbonus der Handschuhe zu ergattern.




    M'avinas Umarmung

    10% Chance auf Level 3 Gletschernadel bei Treffer
    +350 Verteidigung
    +4 Verteidigung pro Level
    Magieschaden reduziert um 5 bis 12
    -30% Anforderungen


    Set-Teile-Bonus: [3] +30% Erholungsrate
    Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit


    Ohne den Setboni würde rein gar nichts die Verwendung dieser Rüstung rechtfertigen, dennoch ist sie nicht völlig nutzlos. Der Verteidigungswert fällt zwar arg niedrig aus, die Magieschadenreduzierung nimmt man aber gern mit. Durch den Setbonus bekommen wir die dringend benötigte Treffererholung. Die Gletschernadel friert, wenn sie ausgelöst wird, bis auf wenige Ausnahmen alle nicht kälteimmunen Gegner bis auf den Stillstand ein.

    Der Grundtyp der Rüstung ist für viele der stylishste Rüstungstyp überhaupt für eine Melee-Sorc und präsentiert sich uns bei geringen Stärkeanforderungen in einem hellen silbergrau, was ideal zur Gesamtoptik passt. Die mittelschwere Rüstungsklasse stört uns dank Teleport nicht.




    M'avinas Grundsatz

    20% schnelleres Gehen / Rennen
    5% Manaabsaugung
    +50 Verteidigung


    Set-Teile-Bonus: [4] +25 alle Widerstände
    Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit


    Auch dieser Gegenstand scheint auf den ersten Blick vollkommen ungeeignet zu sein. Wie bei der Rüstung und dem Helm kommt hier der wahre Vorteil durch die Setboni. 25% zu allen Widerständen würde uns zwar kein anderer Gürtel bieten können, wäre aber ohne die Handschuhe kein Grund diesen Gurt zu wählen.



    M'avinas Eisige Umklammerung

    6-18 Kälteschaden über 6 Sekunden
    +45 bis +50 Verteidigung
    +10 Stärke
    +15 Geschicklichkeit


    Set-Teile-Bonus: [4] 131-252 Kälteschaden über 4 Sekunden
    Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit


    Wegen dem Set-Teile-Bonus dieser Handschuhe betreiben wir den ganzen Aufwand überhaupt. Der Kälteschadensbonus steigert unseren Sekundärschaden sehr deutlich und die nebenbei mitgenommenen Set-Boni sind auch besser als die Boni von der Alternativausrüstung.



1.3.2 Die Waffe

Auch bei der Waffe haben wir eigentlich keine richtige Auswahl. Von ihr muss ein Großteil unseres Kälteschadens kommen, denn auf keinem anderen Gegenstand können wir einen solch hohen Kälteschaden einfahren.

Natürlich sollte die Waffe auch möglichst schnell sein und sich möglichst einfach auf maximale Angriffsgeschwindigkeit bringen lassen.

Wenn die Waffe zusätzlich noch weitere Schadensarten, Attributs- oder Angriffswertboni bietet umso besser.

Anzustreben gilt es diese Waffe, denn keine andere kann ihr auf diesem Build das Wasser reichen.

  • Blauzorn

    Zuflucht-Aura Level 10 bis 13
    +1 Fertigkeiten
    +30% Angriffsgeschwindigkeit
    +230% bis +270% Schaden
    250-500 Magieschaden
    250-500 Kälteschaden über 10 Sekunden
    +5 bis +10 alle Attribute


    Wenn man von der immens hohen Levelanforderung von 85 absieht scheint diese Waffe speziell für dieses Charakterkonzept entworfen zu sein. Zusammen mit dem Geschwindigkeitsbonus von M'avinas Wahre Sicht ist diese Waffe bereits auf Maxspeed. Mehr Kälteschaden bietet uns keine andere Waffe. Der Magieschaden hilft uns gegen Kälte/Feuer-Immune.

    Der Fertigkeitenbonus steigert unseren Schaden, unseren Angriffswert und unsere Verteidigung. Der Attributsbonus lässt sich bereits von Anfang an in der Punktevergabe berücksichtigen und entspricht somit bis zu 60Leben und bis zu 20Mana.

    Auch die Aura ist für uns nicht bloß ein optisches Highlight. Auf ihren genauen Nutzen für uns bin ich im Fertigkeitenkapitel 1.2.4 Die Aura eingegangen.

Als alternative Waffen besonders zum Expen bis zur Endwaffe sind diese beiden geeignet:


  • Nords Weichklopfer

    +25% Angriffsgeschwindigkeit
    +270% bis +330% Schaden
    +150% bis +180% Angriffswert
    205-455 Kälteschaden über 5 Sekunden
    Lässt Ziel erstarren +2 bis +4
    5% bis 15% Kälte-Absorption


    Für die Endausrüstung ist diese Waffe kaum geeignet. Für den Übergang ist dies jedoch die beste Waffe. Diese Waffe kombiniert guten physischen Schaden mit hohem Kälteschaden, einem sehr guten Angriffswertbonus zusammen mit einer recht guten Angriffsgeschwindigkeit.



    Frostwind

    +25% Angriffsgeschwindigkeit
    +180% bis +230% Schaden
    237-486 Kälteschaden über 6 Sekunden
    Lässt Ziel erstarren +4
    7% bis 15% Kälteabsorption


    Auch wenn der Kälteschaden dieses Schwertes etwas besser als der von Nords Weichklopfer ist, ist diese Waffe dem Schlagstock jedoch stark unterlegen. Der geringere physische Schaden wäre ja noch nicht problematisch, aber der fehlende Angriffswertbonus senkt den Nutzen sehr stark.

    Diese Waffe wird bloss erwähnt, weil die "Hühnerkeulen"-Optik des unique Schlagstockes sehr gewöhnungsbedürftig ist. Wer also viel wert auf Style legt und dafür gern Einbußen in Kauf nimmt, kann diese Waffe für den Übergang verwenden.



1.3.3 Der Schild

Auch bei der Auswahl des Schildes sind wir ziemlich eingeschränkt. Theoretisch wären hier auch alle Schilde der anderen Varianten geeignet, nur ist aufgrund unseres sehr niedrigen Verteidigungswertes eine sehr schnelle Blockgeschwindigkeit unbedingt erforderlich. Wir werden verglichen mit den anderen Melee-Sorc-Varianten unweigerlich wesentlich häufiger getroffen. Da macht sich auf die Dauer jeder zusätzliche Frame bei der Blockanimation bemerkbar.

Nebenbei sollte der Schild natürlich auch noch über eine möglichst hohe Grundblockrate und Resistenzen verfügen.

Damit bleiben eigentlich nur noch zwei mögliche Schilde übrig. Der Eine ist besonders für die defensiven Spieler geeignet, der Andere für die Offensiven.


  • Sturmschild

    +35% Blockgeschwindigkeit
    +25% Blockrate
    +3,75 Verteidigung pro Level
    +30 Stärke
    +60 Kälte-Widerstand
    +25 Blitz-Widerstand
    +35 physischer Widerstand


    Dies ist meiner Meinung nach der beste Schild für diese Melee-Sorc. Guter Block, Resistenzen, hohe Verteidigung, Stärkebonus und sagenhafte 35% Schadensreduzierung zeichnen diesen Schild aus. Sockeln kann man ihn auch noch. Was will man mehr?

    Auch die dringend erforderliche schnelle Blockgeschwindigkeit wird uns geboten. Wer mag kann einen weiteren Frame Geschwindigkeitsgewinn durch die Sockelung mit einer SHAEL-Rune herausholen. Unnütz wäre es bei diesem Build sicherlich nicht, ich persönlich ziehe jedoch die UM-Rune bzw. eine Kälte-Regenbogenfacette vor.

    Der physische Widerstand wäre zunächst aufgrund des Energie-Schildes verzichtbar. Spätestens bei einer Gruppe Manaburner werden wir ihn jedoch zu schätzen wissen. Aber auch so ist der Energie-Schild kein wirklich verlässlicher Schutz. Dafür ist unser Manavorrat zu niedrig. Eine voll ausgebautes Sicherheitskonzept neben dem ES ist also erforderlich. Hier schlägt dieser Schild die Konkurrenz sehr deutlich.

    Das Einzige was man bei diesem Schild kritisieren könnte, wären die relativ hohen Stärkeanforderungen. Sie erfordern bei dieser Art der Melee-Sorc zusätzliche 34 Stärkepunkte, was einen Verlust von 68 Leben bedeutet. Dieser geringe Verlust wird jedoch durch die Schildeigenschaft mehr als aufgewogen.




    Mosars gesegneter Kreis

    +30% Blockgeschwindigkeit
    +25% Blockrate
    +180% bis +220% Verteidigung
    +25 alle Widerstände
    gesockelt (2)


    Für die offensiven Spieler wäre dieser Schild als Alternative denkbar. Man erhält einen guten Resistenzenbonus, ebenfalls die schnelle Blockgeschwindigkeit und zwei freie Sockelplätze. Füllt man diese jedoch nicht mit Kälte-Regenbogenfacette hat der Schild seine Daseinsberechtigung auf dieser Melee-Sorc-Variante schon komplett eingebüsst.

    Aus Gründen der erhöhten Verteidigung und vor allem der Blockratenverbesserung sollte dieser Schild unbedingt auf die Eliteversion aufgewertet werden. Die Stärkeanforderungen erfüllen wir sowieso.




    Kunst-/Prunkvoller Schild der Abweisung

    +30% Blockgeschwindigkeit
    +25% Blockrate
    gesockelt (3-4)


    Ein solcher magischer Schild gesockelt mit 3-4 Kälte-Regenbogenfacette wäre natürlich Offensive pur. Nur muss man dabei bedenken, dass man dadurch auch den letzten Resistenzbonus seitens des Schildes aufgibt und auch unser Verteidigungswert nochmals empfindlich einbricht.



1.3.4 Die Stiefel

Die Offensive können wir bei unserem reinen Elementarschaden-Ansatz über die Stiefel nicht sinnvoll steigern. Daher verwenden wir die Stiefel um noch bestehende Schwachstellen auszugleichen.

Diese Schwachstellen liegen ganz klar bei den Resistenzen. Weiterhin sollten wir ingesamt mindestens die 60% Schnellere Erholung nach Treffer erreichen. Neben dem Setbonus fehlen uns hierzu noch 30%. Einen Teil davon könnten wir sehr gut über die Stiefel abdecken.

Natürlich nehmen wir auch Attributs-, Mana- und Lebensboni gern mit. Denn Leben und Mana kann man ja nie zuviel haben. Gerade Mana bedeutet für uns einen größeren Vorrat für unseren Energie-Schild und somit effektiv mehr Lebenskraft, zeitgleich aber auch eine schnellere Manaregeneration und da die Manaregenerationsrate massgeblich von unserem maximalen Manawert beeinflusst wird, stabilisiert dies den Schutzschild gleich doppelt.

Allen voran stehen hier wiedermal gute Castercrafted Stiefel. Diesen können gleich alle Problemenzonen FHR, Feuer- und Giftresi sowie den Manavorrat fürs ES abdecken.


  • Sandsturm-Treck

    20% schnelleres Gehen / Rennen
    +20% Erholungsrate
    +140% bis +170% Verteidigung
    +10 bis +15 Stärke
    +10 bis +15 Vitalität
    +40 bis +70 Gift-Widerstand
    Selbst-Reparatur


    Diese Stiefel sind besonders geeignet wegen der Kombination aus Trefferholung bis zu +60 Leben, der hohen Verteidigung und der Giftresistenz, welche ja nicht durch unser Energie-Schild abgedeckt wird.

    Mit ätherischen Stiefeln steigt der Verteidigungswert stark an. Dank der Selbst-Reparatur gehen sie auch nicht kaputt.



    Denkbare Alternativen: Aldurs Vormarsch, Rare Stiefel mit oben genannten Eigenschaften, Wasserwanderung



1.3.5 Das Amulett

Von dem Amulett erhoffen wir uns primär viele Resistenzen und/oder Leben und Mana. Skills nehmen wir natürlich auch gerne mit, denn jeder Skillbonus vom Equip erspart uns einen Punkt in der Kältebeherrschung und lässt uns dafür die Blitzbeherrschung weiter ausbauen. Meine Favoriten für diesen Build sind:


  • Tal Rashas Urteil

    +2 Zauberinnen-Fertigkeiten
    3-32 Blitzschaden
    +50 Leben
    +42 Mana
    +33 Blitz-Widerstand


    Dieses Amulett ist wie geschaffen für diese Art der Melee-Sorc. Neben dem Lebensbonus und dem Blitzwiderstand, gibt es durch den Blitzschaden und die +2 zu den Zauberinnen-Fertigkeiten eine nette Schadenserhöhung. Der Manabonus hilft uns gleich doppelt, denn er erhöht sowohl unseren Manavorrat für unser Energie-Schild als auch die Manaregeneration um dieses am Laufen zu halten.



    Maras Kaleidoskop

    +2 Fertigkeiten
    +5 alle Attribute
    +20 bis +30 alle Widerstände


    Natürlich kann man die Sache auch andersherum aufziehen. Wenn ich viele Resistenzen über das Amulett abdecken kann, bleibt im Inventar mehr Platz für Leben/Mana-Zauber.

    +30 Leben und +10 Mana bietet uns dieses Amulett ja auch schon. Wenn man also genau nachrechnet wäre es leichter den Leben/Mana-Verlust zu Tal Rashas Urteil über Zauber auszugleichen, als den Resistenzverlust. Andererseits können Resistenz-Zauber auch zusätzliches +x zu Leben drauf haben. Ist also letztendlich Geschmackssache und abhängig von der Verfügbarkeit der Amulette und Charms.



1.3.6 Die Ringe


  • Rabenfrost

    +150 bis +250 Angriffswert
    15-45 Kälte-Schaden über 4 Sekunden
    +15 bis +20 Geschicklichkeit
    +40 Mana
    20% Kälte-Absorption
    Einfrieren nicht möglich


    Anders als bei den anderen Melee-Sorc-Varianten ist bei dieser nicht bloß ein Rabenfrost pflicht sondern derer gleich zwei!

    Kein anderer Ring stärkt unseren Sekundärschaden dermassen. Nebenbei wird unsere Sicherheit gestärkt. Jeder Ring bietet bis zu 40Leben und 40 Mana pro Ring, das zwingend erforderliche Einfrieren nicht möglich und einen hohen Angriffswertbonus, welchen wir auch dringend brauchen.

    Eben weil wir sowohl hohen Nutzen aus dem Angriffswert als auch dem Geschicklichkeitsbonus ziehen, sollten maximale Werte angestrebt werden.



1.3.7 Das Ancastequip

Auch bei dieser Variante der Melee-Sorc gilt es ein möglichst hohes Level bei Verzaubern zu erreichen. Level35+ sollte mindestens angestrebt, besser noch überschritten werden. Hierbei können wir auf die "üblichen Verdächtigen" zurückgreifen:

Wir müssen dabei jedoch unbedingt darauf achten, dass wir von diesem Equip mindestens +1 zu Zitter-Rüstung UND mindestens +1 zu Energie-Schild bekommen. Ein Erinnerung-Stab mit geeigneten Automods bietet sich also an. Ein höheren Bonus auf Verzaubern würde ein Magischer Orb mit +3Feuer und +3Verzaubern zusammen mit einem +2Skill-Schild bringen. Nur sind solche +6er Orbs derart selten, dass man von zusätzlichen Automods auf Zitter-Rüstung und Energie-Schild gar nicht erst zu träumen braucht.

Wieviel Aufwand man an dieser Stelle nun zu betreiben bereit ist hängt von jedem selber ab. Ich persönlcih wäre bspw. nicht bereit den Aufwand des Charmtausches zu betreiben, würde aber die anderen Items durchtauschen, so ich sie denn zur Verfügung habe.




1.3.8 Die Sockelungen

Zur Befüllung der Sockel eignen sich meiner Meinung nach nur drei Dinge wirklich. Allen voran:


  • Kälte-Regenbogenfacette

    24-38 Kälte-Schaden
    -3 bis -5 Kälte-Widerstand des Feindes
    +3% bis +5% zu Kälteschaden


    Kein anderes Juwel und keine Rune erhöhen unseren Sekundärschaden gegen die Feuerimmunen so stark wie diese Juwelen. Auch über Zauber können wir keinen ernstzunehmenden Kälteschaden einfahren. Daher sollten alle freien Sockel der Kampfausrüstung mit solchen Facetten gefüllt werden.

    Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist die Schildsockelung der defensiven Spieler (s.u.).

    Diese Juwelen bieten uns absoluten Kälteschaden in einer Höhe, wie es sie nicht auf magischen oder rare Juwelen geben kann, dieser Kälteschaden wird zusammen mit unserem Gesamtkälteschaden noch um den prozentualen Bonus erhöht. Und die Resistenzsenkungen addieren sich zu unserer Kältebeherrschung und sparen uns dort unter Umständen wertvolle Fertigkeitenpunkte ein.

Für defensive Spieler bieten sich noch zwei von den Facetten abweichende Schildsockelungen an. Ich persönlich würde aber auch in den Schild eine Facette sockeln.


  • UM-Rune

    +22% zu allen Widerständen in Schilden

    Auf keine andere Weise lassen sich diese 22% Prisma so einfach beschaffen. Wer eher defensiv spielen möchte, kann die Sockelung einer UM-Sockelung in den Schild in Erwägung ziehen.



    SHAEL-Runen

    +20% Schnellere Blockgeschwindigkeit in Schilden

    Die Sockelung einer SHAEL-Rune in den Schild ist eher etwas für die defensiven Spieler unter den defensiven Spielern. *g*

    Wie bereits erwähnt, wird unser Verteidigungswert dermaßen niedrig sein, dass man zwangläufig wesentlich mehr Treffer als unsere Highdef-Schwestern einstecken und vor allem blocken muss. Mit dieser Rune beschleunigen wir unsere Blockgeschwindigkeit um 1 Frame. Da wird sich dieser eine Frame Geschwindigkeitsgewinn durchaus sehr positiv bemerkbar machen.


1.3.9 Die Zauber

Wie wir in den vorherigen Kapiteln bereits sehen konnten, gehen wir bei der Cold den umgekehrten Weg wie unsere Schwestern. Bei denen kommt der Großteil des Sekundärschadens aus dem Inventar und die Resistenzen von der Ausrüstung. Bei der Cold können wir unseren Schaden nur sehr schwer über das Inventar erhöhen. Durch die offensive Ausrüstung und die offensiven Sockelungen haben wir noch ein Resistenzdefizit aufzuarbeiten.

Möglicherweise wird auch noch ein Angriffswertbonus benötigt. Hier bieten sich Riesen Zauber an, da sie das beste "AR pro Feld"-Verhältnis bieten.

Sobald wir unsere Defizite geschlossen haben, können wir uns auf unsere Schwerpunktsetzung konzentrieren.

Zur Stärkung unserer Offensive bieten sich für den primären Feuerschaden Feuerskiller an. Dank der angeskillten Blitzbeherrschung könnte man aber auch Blitzschaden-Zauber verwenden. So baut man ein zusätzliches Schadenselement aus, auf dass es wirklich keine Immunen mehr gibt, die wir nicht entsorgen können.

Zur Stärkung unserer Defensive in diesem Fall unserem Energie-Schild bieten sich Manazauber an.

Bei allen Arten von Zaubern ist ein zusätzlicher Lebensbonus natürlich sehr gern gesehen.

Besonders nützlich wären natürlich noch die beiden unique Zauber:

  • Höllenfeuerfackel

    25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    +3 zu allen Fertigkeiten der Zauberin
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände


    Bereits auf den ersten Blick ein Bonuspaket, welches verboten gehören sollte. *g* Bis zu 120 Leben und 40 Mana durch die Attributsboni, für alle die es nicht stört von anderen nackt gesehen zu werden. Dazu kommen bis zu 20 auf alle Resistenzen.

    Mit +3 zu den Fertigkeiten der Zauberin einfach genial.

    Zudem bringt uns der "Feuersturm auf Schlag" einen erheblichen Zusatzschaden. Der Feuersturm wird durchschnittliche alle 4 Schläge ausgelöst. Jede seiner Feuerzungen richtet ca. 21-27 physischen Schaden und ca. 51-65 Feuerschaden an. Letzterer wird natürlich noch durch unsere Feuerbeherrschung gesteigert. Pro Feuersturm werden 8 bis 24 Feuerzungen ausgelöst. Abhängig davon wieviel Feuerzungen auf Monster treffen erhöht dies unseren Killspeed natürlich sehr deutlich.



    Vernichtikus

    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände


    Etwas weniger spektakulär als die Torch, dafür umso teurer weil seltener kommt dieser feine Zauber daher. Aber auch hier ist der Bonus Wahnsinn für nur ein einziges Inventarfeld.
 
1.4 Der Söldner der Cold

Im Ausrüstungskapitel mussten wir bereits schmerzlich feststellen, dass unser Verteidigungswert sehr niedrig ausfällt. Auch ein Trotzer kann keine Wunder vollbringen, daher beschreiten wir bei dieser Melee-Variante einen anderen Weg. Wir wählen den Schutz durch die Verlangsamung der Gegner und entscheiden uns daher für den Defensiven Akt2 Söldner aus dem Schwierigkeitsgrad Alptraum. Dieser bietet uns die Aura Heiliger Frost.

Da wir auf den Schutz unseres Energie-Schildes zwingend angewiesen sind, muss dieses möglichst stabil sein. Um eine einigermaßen ausreichende Manaregeneration zu erreichen sollte unser Söldner unbedingt die Runenwortwaffe Einsicht tragen.

Bei Helm und Rüstung kann man wieder die üblichen Verdächtigen verwenden. Unser Söldner braucht jedoch für uns weder Flüche auslösen noch Immune killen und ist aufgrund der verlangsamten Gegner ausreichend geschützt um nicht zu arg in Bedrängnis zu geraten. Er braucht also weder zwingend Unmengen an Angriffspeedboni, noch Unmengen Leech und Schadenreduzierung. Natürlich würden diese Boni nicht schaden.

Ich persönlich bevorzuge auf diesem Build Andariels Antlitz als Helm. So kommt zumindest etwas Leech und Angriffspeed zusammen. Als Rüstung hat sich das Runenwort Düsternis in einer ätherischen Eliterüstung als sehr nützlich herausgestellt. Der ausgelöste Fluch "Schache Sicht" steigert unsere Sicherheit nochmals enorm.

Aber auch alle anderen gängigen Söldnergegenstände sind denkbar,

Mehr zu den Söldnern gibt es unter anderem in librarian's Söldnerfibel.



1.5 Besonderheiten und Spielhinweise

Großartige Besonderheiten gibt es bei dieser Variante der Melee-Sorc keine. Daher möchte ich dieses Kapitel im Rahmen einer Skizze knapp halten.

Nachdem alles in der Stadt angecastet wurde und auch der Söldner verzaubert wurde, muss man lediglich darauf geachtet werden, dass die Offensivkraft dieser Melee abhängig von der Stabilität ihres Energie-Schildes ist. Geht dieses zu schnell aus, sollte man besser an kleinere Monstergruppen heran gehen und nicht erst crowden und dann mittig reinteleportieren. Denn bis die Frostwirkung der Söldner-Aura wirkt, muss man bereits den einen oder anderen Schlag einstecken.

Sollten die Gegner zu stark werden, muss man versuchen diese zunächst auseinander zu locken und dann einzelnd oder in kleineren Grüppchen zu bekämpfen. Auf diesem Wege bereiten uns dann selbst Gegner wie die Aktbosse oder Baals Wellen und die Urahnen keine sonderlichen Probleme mehr.

Schlagkräftige und vor allem schnelle Fernkämpfer sollten zuerst entsorgt werden. Ein gezielter Teleport bringt den Söldner und uns dafür in Stellung. So können sie uns nicht mehr in Blockanimationen zwingen, während wir die Nahkämpfer verkloppen.

Bei unserem breit gefächerten Schadensspektrum brauchen wir uns über soetwas wie Immunitäten sowieso keine Gedanken mehr machen, sodass auch dieser Punkt keine sonderliche Erwähnung mehr bedarf.



1.6 Die CB-Cold

Wie bereits angekündigt, soll dieses Kapitel eine leichte Abwandlung der oberen reinelementaren Variante aufzeigen. Sieht man sich die ganzen Itemlisten mal an und guckt sich nach möglichen Kandiaten für ein solches Charkonzept um, fällt einem quasi sofort die Runenwortrüstung Nötigung auf. Aufgrund der vorzüglich passenden Eigenschaften der Rüstung soll diese den Mittelpunkt der CB-Cold bilden. Denn wie der Name bereits vermuten lässt, streben wir eine möglichst hohe Auslösechance des Angriffseffektes Crushing Blow (Vernichtender Schlag) als ergänzendes Schadenselement an. Mit diesem Angriffseffekt ziehen wir allen nicht physischimmunen Gegner prozentual Leben ab, völlig egal wie hoch unser Waffenschaden ist. Hauptsache ist wir treffen den Gegner. Damit haben wir dann eine weitere Schadensquelle neben unserem Elementarschaden Feuer und Kälte. Detailierte Informationen zu diesem Angriffseffekt kann man in librarians FAQtoid nachlesen.

  • Nötigung / Duress
    Runenwort: "Shael Um Thul"
    Gegenstandstyp: 3fach gesockelte Eliterüstung

    +40% Erholungsrate
    +10% bis +20% Schaden
    33-137 Kälte-Schaden über 2 Sekunden
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    33% Chance auf offene Wunden
    +150% bis +200% Verteidigung
    +45 Kälte-Widerstand
    +15 Blitz-Widerstand
    +15 Feuer-Widerstand
    +15 Gift-Widerstand


    Diese Rüstung bietet uns sowohl 15% Chance auf Vernichtenden Schlag, als auch einen netten Kälteschlagschaden. Auch die Defensive schneidet bei dieser Rüstung gut ab. Wir bekommen einen ordentlichen Bonus auf die Treffererholungsgeschwindigkeit, einen relativ guten Verteidigungswert und ein paar Resistenzen. Es ist also ein durchaus ausbaufähiges Paket.

Da wir aber auch bei diesem Charbuild unseren Feuer- und Kälteschlagschaden nicht völlig vernachlässigen wollen, übernehmen wir ein paar Dinge aus obigem reinelementaren Ansatz. Die Skillung und Statung übernehmen wir 1:1. Von der Ausrüstung übernehmen wir zunächst folgende Gegenstände:


Als wunderbare Ergänzung im Sinne des angestrebten Ausrüstungkonzeptes bieten sich diese Gegenstände an:

  • Die Handschuhe sollten unbedingt bloodcrafted Handschuhe sein. Sie müssen über 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit verfügen, damit wir auf die maximale Angriffsgeschwindigkeit kommen. Zudem sollten sie über 10% Chance auf vernichtenden Schlag verfügen. Der Rest ist Kür, also bspw. möglichst viel Leben und Resistenzen.
  • Der Helm sollte aufgrund der brachialen CB-Chance ein Guillaumes Gesicht werden. Zudem bietet er uns die Hälfte des angestrebten FHR-Caps. Die Chance auf Verdopplung unseres physischen Schlagschadens fällt nicht so sehr ins Gewicht, nehmen wir aber natürlich trotzdem gern mit.
  • Bei den Stiefeln fällt unsere Wahl auf Goblin-Zeh, natürlich ebenfalls wegen der hohen Chance auf vernichtenden Schlag. Verwendet man den Sturmschild, kann man sich dank des Stärkebonus des Schildes ein Upgrade der Stiefel auf die Eliteversion erlauben. Ansonsten sollte man besser nur bis zur Exceptional-Version upgraden.
  • Von Seiten des Gürtels können wir keine Erhöhung der CB-Chance bekommen, daher verwenden wir hier die üblichen Verdächtigen. Allen voran Donnergotts Gedeihen oder alternativ einen schönen rare oder bloodcrafted Gürtel mit viel FHR, Leben, Mana, Resistenzen,...
  • Der zweite Ring könnte ebenfalls mit einem Rabenfrost belegt werden. Hier würde ich persönlich jedoch auf diesem Build einen schicken rare oder castercrafted Ring mit viiiiiel Mana, Leben, Angriffswert und Resistenzen vorziehen.

Damit erreichen wir zusätzlich zu unserem Kälte- und Feuerschlagschaden 85% Chance auf vernichtenden Schlag. Dies ist eine bereits sehr ordentliche Auslösechance und wird sich sehr deutlich bemerkbar machen.

Obigen Söldner würde ich wohl auch beibehalten, obwohl bei dieser Variante auch ein Trotzer denkbar wäre.



1.7 Eine Beispiel-Cold stellt sich kurz vor

Eine wirklich umfangreiche Charvorstellung mit vielen Bildern kann ich an dieser Stelle leider nicht bringen, da mir meine Cold bereits vor vielen Monaten der 90Tage-Löschregelung zum Opfer gefallen ist. Die ganzen Screenshots von ihr sind einem Festplattencrash zum Opfer gefallen. Von ihr ist lediglich dieser etwas ältere Screenshot übrig. :(

Dieser Screenshot entstand kurz nachdem sie ihre Endwaffe Blauzorn erhalten hat. Anni hatte ich keinen für sie, und Torches gabs zu Beginn von Ladder 2 ja noch nicht. Diese beiden Zauber hätten den Schaden und den Angriffswert natürlich noch mal sehr deutlich gesteigert, zum einen durch die Skill- und Attributsboni direkt und zum anderen hätten dann Resi-Zauber gegen Schadensteingernde ausgetauscht werden können.

Aber auch so kann man denke ich schon gut sehen, was einem solchen Charakter-Build werden könnte. Wer etwas mehr zu Ausrüstung und Skillung zum Zeitpunkt des Screenshots lesen möchte, kann dies hier tun.



1.8 Schlusswort

Ich hoffe, ich konnte dem einen oder anderen mit dieser kurzen Ausarbeitung diese höchstseltene Form der Melee-Sorc schmackhaft machen, denn Spaß macht sie alle mal, und sie ist auch alles andere als schwach.

Offene Fragen zu dieser Variante stellt bitte im Melee-Sorc-Thread.

Dann bleibt mir nur noch viel Spaß zu wünschen. :)

Duglum.
 
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