1.3 Die Ausrüstung der Cold
Die nachfolgenden Kapitel beschränken sich auf die reinelementare Form der Cold-Melee-Sorc. Für diese Form sind fast alle Gegenstands-Slots pflichtbelegt. Persönliche Entfaltung ist hier fast unmöglich. Eine Abwandlung mit alternativem Equip wir in Kapitel
1.6 Die B-Cold beschrieben.
1.3.1 M'avinas Kriegsgesang
Ein Set gedacht für Fernkampfamazonen auf einer nahkämpfenden Sorc?
Schonmal die Stats angeguckt?
Da ist doch irgendwie nichts wirklich nützliches für uns dabei.
So oder so ähnlich war auch meine damalige Reaktion. Wenn man sich jedoch die Stats mal wirklich genau ansieht und vor allem die Set-Boni für mehrere Teile betrachtet sieht man schnell, dass die Items eigentlich sogar richtig gut sind. Lediglich der Verteidigungswert fällt arg kümmerlich aus, weshalb wir bei diesem Melee-Build ja auch andere Wege beim Sicherheitskonzept beschreiten. Im
direkten Vergleich mit den sinnvollsten Alternativitems lagen diese 4 Setteile weit vorne und dies nicht nur in Sachen Kälteschaden. Aber sehen wir und die Items doch mal genauer an.
M'avinas Wahre Sicht
+30% Angriffsgeschwindigkeit
+150 Verteidigung
+10 Lebensregeneration
+25 Mana
Set-Teile-Bonus: [2] +1 Fertigkeiten, [3] +50% Angriffswert, [4] +25 alle Widerstände
Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit
Im Vergleich zu Nachtschwinges Schleier scheint dieser Helm zunächst unscheinbar und sogar relativ ungeeignet. Doch das Gegenteil ist der Fall. Mit dem Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit haben wir die Phasenklinge bereits auf Maxspeed. Die Verteidigung ist auch ganz nett. Wenn der Manabonus auch gering ist, so sorgt er trotzdem dafür, dass sich unsere Manaregeneration verbessert und so den Energie-Schild doppelt stärkt.
Mit jedem weiteren Setteil kommen sehr nützliche Boni hinzu, so dass das Gesamtpaket durchaus die Alternativen übertrumpft.
Der Hauptgrund diesen Helm zu verwenden ist jedoch den "vier Teile"-Setbonus der Handschuhe zu ergattern.
M'avinas Umarmung
10% Chance auf Level 3 Gletschernadel bei Treffer
+350 Verteidigung
+4 Verteidigung pro Level
Magieschaden reduziert um 5 bis 12
-30% Anforderungen
Set-Teile-Bonus: [3] +30% Erholungsrate
Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit
Ohne den Setboni würde rein gar nichts die Verwendung dieser Rüstung rechtfertigen, dennoch ist sie nicht völlig nutzlos. Der Verteidigungswert fällt zwar arg niedrig aus, die Magieschadenreduzierung nimmt man aber gern mit. Durch den Setbonus bekommen wir die dringend benötigte Treffererholung. Die Gletschernadel friert, wenn sie ausgelöst wird, bis auf wenige Ausnahmen alle nicht kälteimmunen Gegner bis auf den Stillstand ein.
Der Grundtyp der Rüstung ist für viele der stylishste Rüstungstyp überhaupt für eine Melee-Sorc und präsentiert sich uns bei geringen Stärkeanforderungen in einem hellen silbergrau, was ideal zur Gesamtoptik passt. Die mittelschwere Rüstungsklasse stört uns dank Teleport nicht.
M'avinas Grundsatz
20% schnelleres Gehen / Rennen
5% Manaabsaugung
+50 Verteidigung
Set-Teile-Bonus: [4] +25 alle Widerstände
Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit
Auch dieser Gegenstand scheint auf den ersten Blick vollkommen ungeeignet zu sein. Wie bei der Rüstung und dem Helm kommt hier der wahre Vorteil durch die Setboni. 25% zu allen Widerständen würde uns zwar kein anderer Gürtel bieten können, wäre aber ohne die Handschuhe kein Grund diesen Gurt zu wählen.
M'avinas Eisige Umklammerung
6-18 Kälteschaden über 6 Sekunden
+45 bis +50 Verteidigung
+10 Stärke
+15 Geschicklichkeit
Set-Teile-Bonus: [4] 131-252 Kälteschaden über 4 Sekunden
Set-Bonus: [2] +20 Stärke, [3] +30 Geschicklichkeit
Wegen dem Set-Teile-Bonus dieser Handschuhe betreiben wir den ganzen Aufwand überhaupt. Der Kälteschadensbonus steigert unseren Sekundärschaden sehr deutlich und die nebenbei mitgenommenen Set-Boni sind auch besser als die Boni von der Alternativausrüstung.
1.3.2 Die Waffe
Auch bei der Waffe haben wir eigentlich keine richtige Auswahl. Von ihr muss ein Großteil unseres Kälteschadens kommen, denn auf keinem anderen Gegenstand können wir einen solch hohen Kälteschaden einfahren.
Natürlich sollte die Waffe auch möglichst schnell sein und sich möglichst einfach auf maximale Angriffsgeschwindigkeit bringen lassen.
Wenn die Waffe zusätzlich noch weitere Schadensarten, Attributs- oder Angriffswertboni bietet umso besser.
Anzustreben gilt es diese Waffe, denn keine andere kann ihr auf diesem Build das Wasser reichen.
- Blauzorn
Zuflucht-Aura Level 10 bis 13
+1 Fertigkeiten
+30% Angriffsgeschwindigkeit
+230% bis +270% Schaden
250-500 Magieschaden
250-500 Kälteschaden über 10 Sekunden
+5 bis +10 alle Attribute
Wenn man von der immens hohen Levelanforderung von 85 absieht scheint diese Waffe speziell für dieses Charakterkonzept entworfen zu sein. Zusammen mit dem Geschwindigkeitsbonus von M'avinas Wahre Sicht ist diese Waffe bereits auf Maxspeed. Mehr Kälteschaden bietet uns keine andere Waffe. Der Magieschaden hilft uns gegen Kälte/Feuer-Immune.
Der Fertigkeitenbonus steigert unseren Schaden, unseren Angriffswert und unsere Verteidigung. Der Attributsbonus lässt sich bereits von Anfang an in der Punktevergabe berücksichtigen und entspricht somit bis zu 60Leben und bis zu 20Mana.
Auch die Aura ist für uns nicht bloß ein optisches Highlight. Auf ihren genauen Nutzen für uns bin ich im Fertigkeitenkapitel 1.2.4 Die Aura eingegangen.
Als alternative Waffen besonders zum Expen bis zur Endwaffe sind diese beiden geeignet:
Nords Weichklopfer
+25% Angriffsgeschwindigkeit
+270% bis +330% Schaden
+150% bis +180% Angriffswert
205-455 Kälteschaden über 5 Sekunden
Lässt Ziel erstarren +2 bis +4
5% bis 15% Kälte-Absorption
Für die Endausrüstung ist diese Waffe kaum geeignet. Für den Übergang ist dies jedoch die beste Waffe. Diese Waffe kombiniert guten physischen Schaden mit hohem Kälteschaden, einem sehr guten Angriffswertbonus zusammen mit einer recht guten Angriffsgeschwindigkeit.
Frostwind
+25% Angriffsgeschwindigkeit
+180% bis +230% Schaden
237-486 Kälteschaden über 6 Sekunden
Lässt Ziel erstarren +4
7% bis 15% Kälteabsorption
Auch wenn der Kälteschaden dieses Schwertes etwas besser als der von Nords Weichklopfer ist, ist diese Waffe dem Schlagstock jedoch stark unterlegen. Der geringere physische Schaden wäre ja noch nicht problematisch, aber der fehlende Angriffswertbonus senkt den Nutzen sehr stark.
Diese Waffe wird bloss erwähnt, weil die "Hühnerkeulen"-Optik des unique Schlagstockes sehr gewöhnungsbedürftig ist. Wer also viel wert auf Style legt und dafür gern Einbußen in Kauf nimmt, kann diese Waffe für den Übergang verwenden.
1.3.3 Der Schild
Auch bei der Auswahl des Schildes sind wir ziemlich eingeschränkt. Theoretisch wären hier auch alle Schilde der anderen Varianten geeignet, nur ist aufgrund unseres sehr niedrigen Verteidigungswertes eine sehr schnelle Blockgeschwindigkeit unbedingt erforderlich. Wir werden verglichen mit den anderen Melee-Sorc-Varianten unweigerlich wesentlich häufiger getroffen. Da macht sich auf die Dauer jeder zusätzliche Frame bei der Blockanimation bemerkbar.
Nebenbei sollte der Schild natürlich auch noch über eine möglichst hohe Grundblockrate und Resistenzen verfügen.
Damit bleiben eigentlich nur noch zwei mögliche Schilde übrig. Der Eine ist besonders für die defensiven Spieler geeignet, der Andere für die Offensiven.
Sturmschild
+35% Blockgeschwindigkeit
+25% Blockrate
+3,75 Verteidigung pro Level
+30 Stärke
+60 Kälte-Widerstand
+25 Blitz-Widerstand
+35 physischer Widerstand
Dies ist meiner Meinung nach der beste Schild für diese Melee-Sorc. Guter Block, Resistenzen, hohe Verteidigung, Stärkebonus und sagenhafte 35% Schadensreduzierung zeichnen diesen Schild aus. Sockeln kann man ihn auch noch. Was will man mehr?
Auch die dringend erforderliche schnelle Blockgeschwindigkeit wird uns geboten. Wer mag kann einen weiteren Frame Geschwindigkeitsgewinn durch die Sockelung mit einer SHAEL-Rune herausholen. Unnütz wäre es bei diesem Build sicherlich nicht, ich persönlich ziehe jedoch die UM-Rune bzw. eine Kälte-Regenbogenfacette vor.
Der physische Widerstand wäre zunächst aufgrund des Energie-Schildes verzichtbar. Spätestens bei einer Gruppe Manaburner werden wir ihn jedoch zu schätzen wissen. Aber auch so ist der Energie-Schild kein wirklich verlässlicher Schutz. Dafür ist unser Manavorrat zu niedrig. Eine voll ausgebautes Sicherheitskonzept neben dem ES ist also erforderlich. Hier schlägt dieser Schild die Konkurrenz sehr deutlich.
Das Einzige was man bei diesem Schild kritisieren könnte, wären die relativ hohen Stärkeanforderungen. Sie erfordern bei dieser Art der Melee-Sorc zusätzliche 34 Stärkepunkte, was einen Verlust von 68 Leben bedeutet. Dieser geringe Verlust wird jedoch durch die Schildeigenschaft mehr als aufgewogen.
Mosars gesegneter Kreis
+30% Blockgeschwindigkeit
+25% Blockrate
+180% bis +220% Verteidigung
+25 alle Widerstände
gesockelt (2)
Für die offensiven Spieler wäre dieser Schild als Alternative denkbar. Man erhält einen guten Resistenzenbonus, ebenfalls die schnelle Blockgeschwindigkeit und zwei freie Sockelplätze. Füllt man diese jedoch nicht mit Kälte-Regenbogenfacette hat der Schild seine Daseinsberechtigung auf dieser Melee-Sorc-Variante schon komplett eingebüsst.
Aus Gründen der erhöhten Verteidigung und vor allem der Blockratenverbesserung sollte dieser Schild unbedingt auf die Eliteversion aufgewertet werden. Die Stärkeanforderungen erfüllen wir sowieso.
Kunst-/Prunkvoller Schild der Abweisung
+30% Blockgeschwindigkeit
+25% Blockrate
gesockelt (3-4)
Ein solcher magischer Schild gesockelt mit 3-4 Kälte-Regenbogenfacette wäre natürlich Offensive pur. Nur muss man dabei bedenken, dass man dadurch auch den letzten Resistenzbonus seitens des Schildes aufgibt und auch unser Verteidigungswert nochmals empfindlich einbricht.
1.3.4 Die Stiefel
Die Offensive können wir bei unserem reinen Elementarschaden-Ansatz über die Stiefel nicht sinnvoll steigern. Daher verwenden wir die Stiefel um noch bestehende Schwachstellen auszugleichen.
Diese Schwachstellen liegen ganz klar bei den Resistenzen. Weiterhin sollten wir ingesamt mindestens die 60% Schnellere Erholung nach Treffer erreichen. Neben dem Setbonus fehlen uns hierzu noch 30%. Einen Teil davon könnten wir sehr gut über die Stiefel abdecken.
Natürlich nehmen wir auch Attributs-, Mana- und Lebensboni gern mit. Denn Leben und Mana kann man ja nie zuviel haben. Gerade Mana bedeutet für uns einen größeren Vorrat für unseren Energie-Schild und somit effektiv mehr Lebenskraft, zeitgleich aber auch eine schnellere Manaregeneration und da die Manaregenerationsrate massgeblich von unserem maximalen Manawert beeinflusst wird, stabilisiert dies den Schutzschild gleich doppelt.
Allen voran stehen hier wiedermal gute
Castercrafted Stiefel. Diesen können gleich alle Problemenzonen FHR, Feuer- und Giftresi sowie den Manavorrat fürs ES abdecken.
Sandsturm-Treck
20% schnelleres Gehen / Rennen
+20% Erholungsrate
+140% bis +170% Verteidigung
+10 bis +15 Stärke
+10 bis +15 Vitalität
+40 bis +70 Gift-Widerstand
Selbst-Reparatur
Diese Stiefel sind besonders geeignet wegen der Kombination aus Trefferholung bis zu +60 Leben, der hohen Verteidigung und der Giftresistenz, welche ja nicht durch unser Energie-Schild abgedeckt wird.
Mit ätherischen Stiefeln steigt der Verteidigungswert stark an. Dank der Selbst-Reparatur gehen sie auch nicht kaputt.
Denkbare Alternativen: Aldurs Vormarsch, Rare Stiefel mit oben genannten Eigenschaften, Wasserwanderung
1.3.5 Das Amulett
Von dem Amulett erhoffen wir uns primär viele Resistenzen und/oder Leben und Mana. Skills nehmen wir natürlich auch gerne mit, denn jeder Skillbonus vom Equip erspart uns einen Punkt in der Kältebeherrschung und lässt uns dafür die Blitzbeherrschung weiter ausbauen. Meine Favoriten für diesen Build sind:
Tal Rashas Urteil
+2 Zauberinnen-Fertigkeiten
3-32 Blitzschaden
+50 Leben
+42 Mana
+33 Blitz-Widerstand
Dieses Amulett ist wie geschaffen für diese Art der Melee-Sorc. Neben dem Lebensbonus und dem Blitzwiderstand, gibt es durch den Blitzschaden und die +2 zu den Zauberinnen-Fertigkeiten eine nette Schadenserhöhung. Der Manabonus hilft uns gleich doppelt, denn er erhöht sowohl unseren Manavorrat für unser Energie-Schild als auch die Manaregeneration um dieses am Laufen zu halten.
Maras Kaleidoskop
+2 Fertigkeiten
+5 alle Attribute
+20 bis +30 alle Widerstände
Natürlich kann man die Sache auch andersherum aufziehen. Wenn ich viele Resistenzen über das Amulett abdecken kann, bleibt im Inventar mehr Platz für Leben/Mana-Zauber.
+30 Leben und +10 Mana bietet uns dieses Amulett ja auch schon. Wenn man also genau nachrechnet wäre es leichter den Leben/Mana-Verlust zu Tal Rashas Urteil über Zauber auszugleichen, als den Resistenzverlust. Andererseits können Resistenz-Zauber auch zusätzliches +x zu Leben drauf haben. Ist also letztendlich Geschmackssache und abhängig von der Verfügbarkeit der Amulette und Charms.
1.3.6 Die Ringe
Rabenfrost
+150 bis +250 Angriffswert
15-45 Kälte-Schaden über 4 Sekunden
+15 bis +20 Geschicklichkeit
+40 Mana
20% Kälte-Absorption
Einfrieren nicht möglich
Anders als bei den anderen Melee-Sorc-Varianten ist bei dieser nicht bloß ein Rabenfrost pflicht sondern derer gleich zwei!
Kein anderer Ring stärkt unseren Sekundärschaden dermassen. Nebenbei wird unsere Sicherheit gestärkt. Jeder Ring bietet bis zu 40Leben und 40 Mana pro Ring, das zwingend erforderliche Einfrieren nicht möglich und einen hohen Angriffswertbonus, welchen wir auch dringend brauchen.
Eben weil wir sowohl hohen Nutzen aus dem Angriffswert als auch dem Geschicklichkeitsbonus ziehen, sollten maximale Werte angestrebt werden.
1.3.7 Das Ancastequip
Auch bei dieser Variante der Melee-Sorc gilt es ein möglichst hohes Level bei Verzaubern zu erreichen. Level35+ sollte mindestens angestrebt, besser noch überschritten werden. Hierbei können wir auf die "üblichen Verdächtigen" zurückgreifen:
Wir müssen dabei jedoch unbedingt darauf achten, dass wir von diesem Equip mindestens +1 zu Zitter-Rüstung UND mindestens +1 zu Energie-Schild bekommen. Ein
Erinnerung-Stab mit geeigneten Automods bietet sich also an. Ein höheren Bonus auf Verzaubern würde ein Magischer Orb mit +3Feuer und +3Verzaubern zusammen mit einem +2Skill-Schild bringen. Nur sind solche +6er Orbs derart selten, dass man von zusätzlichen Automods auf Zitter-Rüstung und Energie-Schild gar nicht erst zu träumen braucht.
Wieviel Aufwand man an dieser Stelle nun zu betreiben bereit ist hängt von jedem selber ab. Ich persönlcih wäre bspw. nicht bereit den Aufwand des Charmtausches zu betreiben, würde aber die anderen Items durchtauschen, so ich sie denn zur Verfügung habe.
1.3.8 Die Sockelungen
Zur Befüllung der Sockel eignen sich meiner Meinung nach nur drei Dinge wirklich. Allen voran:
Kälte-Regenbogenfacette
24-38 Kälte-Schaden
-3 bis -5 Kälte-Widerstand des Feindes
+3% bis +5% zu Kälteschaden
Kein anderes Juwel und keine Rune erhöhen unseren Sekundärschaden gegen die Feuerimmunen so stark wie diese Juwelen. Auch über Zauber können wir keinen ernstzunehmenden Kälteschaden einfahren. Daher sollten alle freien Sockel der Kampfausrüstung mit solchen Facetten gefüllt werden.
Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist die Schildsockelung der defensiven Spieler (s.u.).
Diese Juwelen bieten uns absoluten Kälteschaden in einer Höhe, wie es sie nicht auf magischen oder rare Juwelen geben kann, dieser Kälteschaden wird zusammen mit unserem Gesamtkälteschaden noch um den prozentualen Bonus erhöht. Und die Resistenzsenkungen addieren sich zu unserer Kältebeherrschung und sparen uns dort unter Umständen wertvolle Fertigkeitenpunkte ein.
Für defensive Spieler bieten sich noch zwei von den Facetten abweichende Schildsockelungen an. Ich persönlich würde aber auch in den Schild eine Facette sockeln.
UM-Rune
+22% zu allen Widerständen in Schilden
Auf keine andere Weise lassen sich diese 22% Prisma so einfach beschaffen. Wer eher defensiv spielen möchte, kann die Sockelung einer UM-Sockelung in den Schild in Erwägung ziehen.
SHAEL-Runen
+20% Schnellere Blockgeschwindigkeit in Schilden
Die Sockelung einer SHAEL-Rune in den Schild ist eher etwas für die defensiven Spieler unter den defensiven Spielern. *g*
Wie bereits erwähnt, wird unser Verteidigungswert dermaßen niedrig sein, dass man zwangläufig wesentlich mehr Treffer als unsere Highdef-Schwestern einstecken und vor allem blocken muss. Mit dieser Rune beschleunigen wir unsere Blockgeschwindigkeit um 1 Frame. Da wird sich dieser eine Frame Geschwindigkeitsgewinn durchaus sehr positiv bemerkbar machen.
1.3.9 Die Zauber
Wie wir in den vorherigen Kapiteln bereits sehen konnten, gehen wir bei der Cold den umgekehrten Weg wie unsere Schwestern. Bei denen kommt der Großteil des Sekundärschadens aus dem Inventar und die Resistenzen von der Ausrüstung. Bei der Cold können wir unseren Schaden nur sehr schwer über das Inventar erhöhen. Durch die offensive Ausrüstung und die offensiven Sockelungen haben wir noch ein Resistenzdefizit aufzuarbeiten.
Möglicherweise wird auch noch ein Angriffswertbonus benötigt. Hier bieten sich Riesen Zauber an, da sie das beste "AR pro Feld"-Verhältnis bieten.
Sobald wir unsere Defizite geschlossen haben, können wir uns auf unsere Schwerpunktsetzung konzentrieren.
Zur Stärkung unserer Offensive bieten sich für den primären Feuerschaden Feuerskiller an. Dank der angeskillten Blitzbeherrschung könnte man aber auch Blitzschaden-Zauber verwenden. So baut man ein zusätzliches Schadenselement aus, auf dass es wirklich keine Immunen mehr gibt, die wir nicht entsorgen können.
Zur Stärkung unserer Defensive in diesem Fall unserem Energie-Schild bieten sich Manazauber an.
Bei allen Arten von Zaubern ist ein zusätzlicher Lebensbonus natürlich sehr gern gesehen.
Besonders nützlich wären natürlich noch die beiden unique Zauber:
- Höllenfeuerfackel
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
+3 zu allen Fertigkeiten der Zauberin
+10 bis +20 alle Attribute
+10 bis +20 alle Widerstände
Bereits auf den ersten Blick ein Bonuspaket, welches verboten gehören sollte. *g* Bis zu 120 Leben und 40 Mana durch die Attributsboni, für alle die es nicht stört von anderen nackt gesehen zu werden. Dazu kommen bis zu 20 auf alle Resistenzen.
Mit +3 zu den Fertigkeiten der Zauberin einfach genial.
Zudem bringt uns der "Feuersturm auf Schlag" einen erheblichen Zusatzschaden. Der Feuersturm wird durchschnittliche alle 4 Schläge ausgelöst. Jede seiner Feuerzungen richtet ca. 21-27 physischen Schaden und ca. 51-65 Feuerschaden an. Letzterer wird natürlich noch durch unsere Feuerbeherrschung gesteigert. Pro Feuersturm werden 8 bis 24 Feuerzungen ausgelöst. Abhängig davon wieviel Feuerzungen auf Monster treffen erhöht dies unseren Killspeed natürlich sehr deutlich.
Vernichtikus
+1 zu allen Fertigkeiten
+10 bis +20 alle Attribute
+10 bis +20 alle Widerstände
Etwas weniger spektakulär als die Torch, dafür umso teurer weil seltener kommt dieser feine Zauber daher. Aber auch hier ist der Bonus Wahnsinn für nur ein einziges Inventarfeld.