TomGrenn
Kolumnenkönig 2010
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Der Eisranger
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Attribute
2.1 Starwerte eines Paladins
2.2 Punkteverteilung
3 Fertigkeiten
3.1 Kampffertigkeiten
3.2 Offensive Auren
3.3 Defensive Auren
3.4 Kurzfassung
4 Ausrüstung
4.1 Kopfbedeckung
4.2 Rüstung
4.3 Handschuhe
4.4 Gürtel
4.5 Schuhe
4.6 Amulette
4.7 Ringe
4.8 Sets und Bemerkungen dazu
4.9 Waffen
5 Begleitschutz
6 Spielweise
7 Danksagung und Schlusswort
1 Einleitung
Rabe3 schrieb vor etwas längerer Zeit einen Guide für den Ranger, dieser ist der Ausgangspunkt und das A und O und sonst alles für diese hier aufgeführte Skizze, Rabe3 sei hiermit meine Ehrerbietung und Danksagung für dieses Juwel unter den Guides für nicht ganz so Mainstreamcharaktere übermittelt. Wer diesen Guide nicht gelesen hat oder wer ihn gelesen hat und überhaupt nicht verstanden, sei gesagt: bis hierher und nicht weiter, zu aller erst diesen Guide lesen (und verstehen) und erst danach (so noch genügend Interesse vorhanden) an dieser Stelle weiterlesen. Oder doch weiterlesen, sich eigene Gedanken machen und schlussendlich doch noch den Rangerguide lesen.
Der Ranger. Ein Paladin, der mit dem Bogen physischen Schaden oder Elementarschaden je nach verwendeter Aura austeilt, somit nur den Standardangriff nutzt, eher ein Funchar denn ein Schadensmonster ist und zudem stark von der verwendeten Waffe abhängig ist.
Rabe3 stellte in seinem Guide die reizvolle Kombination physischer Schaden (Fanatismusaura mit Adlerhorn, kurz: eagle) und Feuerschaden (Heiliges Feuer Aura mit Kuko Shakaku für Splash - Schaden) vor, wichtige Aspekte waren dabei Angriffsgeschwindigkeit (ias), Angriffswert (ar) und Stechangriff
(pierce).
In dieser Skizze wird die Möglichkeit aufgezeigt, wie mit einem Ranger die Aura Heiliger Frost als Hauptaura genutzt werden kann; die Spielweise für den Zweit- (oder gar Erst)slot kann dem Guide von Rabe3 entnommen werden. Der Eisranger ist aufgrund der unkonventionellen Ausrichtung gewiss kein Anfängerchar, von dem her bin ich gewiss, dass die daran interessierten Spieler die Herausforderung meistern können, sich beim Lesen des Guides und dieser Skizze ihr eigenes Urteil bezüglich sinnfälliger Ausrüstungskombinationen für den andern Waffenslot zu bilden.
Dennoch werde ich versuchen, auf manches Grundlegendes des Rangers einzugehen, auch wenn es in dem erwähnten Guide schon angesprochen wurde.
2 Attribute
Ein Paladin ist dunkelhäutig und hat relative kurze, schwarze Haare. Ach was, mit den Attributen sind natürlich die Werte Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie (Statuswerte, kurz: stats) gemeint.
2.1 Startwerte eines Paladins
Stärke (str): 25
Bei einem Ranger nimmt der Stärkewert keinen Einfluss auf den Schadensoutput, allerdings müssen die Stärkeanforderungen der Waffe oder sonstiger Ausrüstungsgegenstände erfüllt werden.
Geschicklichkeit (dex): 20
Geschicklichkeit wird - ähnlich der Stärke - benötigt, um die Geschicklichkeitsanforderung der Waffe zu erfüllen. Außerdem werden der Schaden und der Angriffswert durch dieses Attribut beeinflusst, weshalb es als eines der essentiellsten Attribute überhaupt für einen Ranger zu sehen ist.
Vitalität (vit): 25 (daraus resultierend 55 Leben und 89 Ausdauer)
Vitalität wirkt sich auf die Anzahl der Lebenspunkte (life) - das zweite wichtige Attribut - und die Anzahl der Ausdauerpunkte (stamina, ein anscheinend so unwichtiges Merkmal, dass es keine geläufige Abkürzung dafür gibt) aus.
Energie: 15 (daraus resultierend 15 Mana)
Energie bestimmt die Anzahl der Manapunkte. Für zaubernde Charaktere also so was wie die Munition, für die anderen Charakter, welche manaverbrauchende Fertigkeiten einsetzen, meistens nebensächlich und für den Ranger – komplett überflüssig!
2.2 Punkteverteilung
Der Paladin erhält bei jedem Levelaufstieg +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer; Stärke oder Geschicklichkeit wird nicht automatisch gesteigert.
Wird ein Punkt in Vitalität vergeben, so erhält er +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer. Bei der Punktevergabe in Energie erhält er pro vergebenen Punkt +1,5 zu Mana.
Stärke
Der Stärkewert sollte sich nur an der Ausrüstung orientieren, Werte zwischen 80 und 110 sind allgemein ausreichend. Ist die finale Ausrüstung schon bekannt / fest eingeplant, kann anhand der höchsten Stärkeanforderung errechnet werden, wie viel Stärke über die Statuspunkteverteilung (stattung) oder gegebenenfalls Zauber im Inventar benötigt werden.
Beispiele für Stärkeanforderung:
Krähenkrächzen (Komplettpanzerhemd): 86
Adlerhorn (Kreuzritterbogen): 97
Krone der Diebe (große Krone): 103
Riesenschädel (Knochenfratze): 106
Buriza-Do Kyanon (auch Buri genannt, Balliste): 110
Windmacht (Hydrabogen): 134
Der für diese Skizze aber interessanteste Gegenstand ist ein langer Kampfbogen (Stärkeanforderung: 40), aufgewertet ergibt sich ein langer Belagerungsbogen (Stärkeanforderung: 80) und letztendlich zweimal aufgewertet ein Kreuzritterbogen (Stärkeanforderung: 97). Ob der Zuwachs an physischem Schaden die Aufwertung lohnt, wird in Kapitel 4.9 - wo auch der Name der Waffe verraten wird - betrachtet.
Geschicklichkeit
Der Schaden wird mit 1% erhöhtem Schaden (enhanced damage, kurz ed) pro Punkt erhöht, die bitter benötigte Trefferwahrscheinlichkeit (attack rate, kurz ar) wird gestärkt – was soll da noch gesagt werden? Dem Amazonenspruch Dex as dex can steht nur das Fehlen eines zusätzlichen Blockers neben dem Söldner entgegen (ein Eisranger verfügt normalerweise nicht über eine Walküre...), wodurch der Vitalität vielleicht doch etwas Beachtung gegeben werden darf...
Vitalität
Wer Leben hat, ist nicht tot.
Da der Ranger, wie der Name schon andeutet, nicht in den Nahkampf geht, wird auch nicht ganz so viel Vitalität benötigt. Hier entscheidet letztlich die eigene Spielweise, ob man lieber ein, maximal zwei Zufallstreffer eines wütenden Moonlords überleben möchte (so man den Nervenkitzel einer unbedachten Vorgehensweise liebt) oder lieber sich nicht über zwei, drei Fehlschüsse aufregen möchte. Siehe entsprechende Diskussionen im Amazonenforum, Stichwort Dex as dex can.
Energie
Schon mal wegen manasaugenden Monstern hilflos krepiert? Oder schon mal qualvolle Sekunden(bruchteile) abwarten müssen, bis die Manaregeneration die entsprechende Fertigkeit wieder erlaubt? Verzweifelt, weil die Untoten dank Lebensspenderfluch zwar unfreiwillig Leben übertragen, aber buchstäblich ums Verrecken kein Mana herausrücken? Müde vom blauen Tränke sammeln?
Welcher Charakter benötigt kein, aber auch gar kein Mana? Willkommen beim Ranger!
Wer hier Statuspunkte vergibt, weil er einen Zusammenhang zwischen blauem Mana und blauen, eingefrorenen Monster zu erkennen glaubt....
Fazit:
Stärke anfangs bis zum angestrebten Stärkewert mitsteigern.
Für Vitalität empfiehlt Rabe3 50 bis 100 Punkte, dieser Wert kann nach eigenem Können und Belieben variieren (siehe Diskussionen im Amazonenforum, bitte Schutzkleidung mitbringen!).
Geschicklichkeit: alles. Und den Rest. Wenn es geht, noch mehr.
Energie erwähne ich nicht, da es überhaupt nicht erwähnenswert ist. Mist, doch erwähnt. Also bitte ganz schnell vergessen, was ich gerade nicht erwähnt habe.
3 Fertigkeiten
Der Paladin hat drei Fertigkeitsbäume: Kampffertigkeiten, Defensive Auren und Offensive Auren. Um den ersten Fertigkeitsbaum, die Kampffertigkeiten abzuhandeln, zitiere ich genüsslich Rabe3:
3.1 Kampffertigkeiten
Kein Punkt, null, nada, vergisses. Stören nur beim Blättern zu den Auren. Und fertig.
3.2 Offensive Auren
Gemäß dem Rangerkonzept kann Fanatismus oder eine der drei Elementarauren Heiliges Feuer, Heiliger Frost oder Heiliger Schock als Hauptaura verwendet werden (bei massig vorhandenem Elementarschaden ist auch Überzeugung eine mögliche Hauptaura). Fanatismus und Heiliges Feuer wurden im oben erwähnten Guide schon fachlich meisterhaft abgehandelt, hier beim Eisranger betrachten wir (o Wunder) die Aura Heiliger Frost.
Ab Charakterlevel (clvl) 18 wählbar, vorher muss man sich mit Macht, ab clvl 6 eventuell mit Heiligem Feuer behelfen. Danach aber ist Heiliger Frost natürlich zu maximieren. Synergien dazu sind die defensiven Auren Widerstand gegen Kälte (15% pro Fertigkeitslevel(slvl)) und Errettung (7% pro slvl). Je nach Alternativaura zur Immunenbekämpfung kann beachtet werden, dass Errettung auch für die anderen zwei Elementarauren als Synergie wirkt.
Außer den sinnvollen Alternativauren Fanatismus, Heiliges Feuer oder Heiliger Schock ist nur noch Gesegneter Zielsucher[I/] (Blessed Aim, kurz: BAi) erwähnenswert, da BAi auch im „ausgeschalteten“ Zustand pro vergebenen Fertigkeitspunkt einen ar Bonus von 5% vergibt.
Sollten also am Ende noch Skillpunkte übrig sein, darf man diese getrost in BAi versenken.
3.3 Defensive Auren
Wie schon erwähnt, geben zwei Auren eine Synergie für Heiligen Frost: Widerstand gegen Kälte und Errettung (muss extra erwähnt werden, dass man die deshalb maximieren sollte?).
Widerstand gegen Kälte hat noch den Nebeneffekt, auch bei „ausgeschalteter Aura“ pro gesetztem Fertigkeitspunkt den maximalen Kältewiderstand um 0,5% zu erhöhen, d.h. bei maximierter Fertigkeit kann ein Widerstand von 85% erreicht werden. Errettung wiederum erhöht alle Widerstandsarten und ist deshalb (bei Verwendung) in Partys gern gesehen.
Neben den Synergiefertigkeiten gibt es noch ein paar nützliche, wenn auch nicht zwingend notwendige Auren, die entweder das Spiel selbst erleichtern, oder von einer Party begrüßt werden:
Reinigung: verkürzt Fluchdauern und heilt minimal, je nach slvl von Gebet
Gedeihen: erhöht die Laufgeschwindigkeit und die Erholungsrate von Ausdauer
Rücknahme: Leichen von Monstern können den eigenen Lebens- und Manavorrat teilweise wieder auffüllen. Gut zur Leichenvernichtung und schnellen Lebensregeneration nach Kämpfen, ungern gesehen bei Totenbeschwörern, Fallenassassinen und evtl. Druiden mit Ranken. Und natürlich bei anderen Paladinen, welche ebenfalls diese Aura nutzen wollen.
Mehr als jeweils ein Punkt ist aber nicht nötig.
Zur Skillreihenfolge ist eigentlich nichts weiter zu sagen: ab clvl 6 kann schon Widerstand gegen Kälte angefüttert werden, mit clvl 18 ist dann erstmals Heiliger Frost freigeschaltet (vorher natürlich Macht und Heiliges Feuer mit je einem Punkt versehen!) und erst ab clvl 30 kann die letzte Synergie, Errettung, mit Punkten bedacht werden. Soll der Eisranger auch den Schwierigkeitsgrad Hölle besuchen, ist es allerdings sinnvoll, schon recht frühzeitig, d.h. bevor Errettung komplett mit Fertigkeitspunkten vollgepumpt wird, die Zweitaura zu bedienen.
Der reine Eisranger benötigt somit 62 Skillpunkte (inklusive der vorauszusetzenden Fertigkeiten), mit den erwähnten Nebenfertigkeiten sind es 67. Bleibt also noch genug übrig, eine zweite Schadensart zu erlernen und / oder den Gesegneten Zielsucher auszubauen (wird zum Beispiel neben Eis das Element Feuer vollständig ausgebaut, so bleiben für Gesegneten Zielsucher mit clvl 99 gerade noch vier Punkte übrig, clvl 99 halte ich mit dieser Charaktervariante allerdings für ein etwas hochgestecktes Ziel).
3.4 Kurzfassung
Kampffertigkeiten
Kein Fertigkeitspunkt
Offensive Auren
1 Punkt, Voraussetzung für Heiliger Frost
1 Punkt, Voraussetzung für Heiliger Frost (bei Verwendung als Zweitaura natürlich 20 Punkte)
20 Punkte, Hauptaura
Restpunkte (falls vorhanden)
Defensive Auren
0 oder 1 Punkt, falls Reinigung und / oder Gedeihen angestrebt werden
0 oder 1 Punkt, Voraussetzung für Gedeihen
0 oder 1 Punkt, falls Gedeihen angestrebt wird
0 oder 1 Punkt
20 Punkte, Synergie für Heiliger Frost
möglichst 20 Punkte, Synergie für Heiliger Frost (und Heiliges Feuer / Heiliger Schock)
0 oder 1 Punkt (zur schnellen Lebensregeneration, gegen Wiederbelebung von Gegnern / wiederbelebte Horde und gegen Nihlataks Kadaverexplosion)
4 Ausrüstung
Auch hier gilt, dass diese Skizze allenfalls als Ergänzung gesehen werden kann. Aber bezüglich des Waffenslots für die Eisseite ergeben sich doch ein paar interessante andere Möglichkeiten. Grundsätzlich gilt, dass hier kein Komplettpaket vorgestellt wird, sondern nur Beispiele für Gegenstände mit (speziell für einen Eisranger) besonders interessanten Eigenschaften; ich fange dabei mal vom Kopf her an.
Bei der beispielhaften Nennung der Gegenstände gehe ich davon aus, dass die kurz aufgeführten Eigenschaften, genauer gesagt deren Abkürzungen, bekannt sein sind. Bei Bedarf werde ich jedoch diesen Teil überarbeiten und ausführlicher darstellen. Die mir wichtig erscheinenden Eigenschaften werden in der Klammer erwähnt, die netten, aber nicht sooo wichtigen in der Doppelklammer – unwichtige Eigenschaften werden erst gar nicht erwähnt.
Einzigartige Gegenstände (uniques) werden mit goldener Farbe geschrieben, Setgegenstände mit grüner und Gegenstände mit Runenwörter mit grauer Farbe. Um die Entwicklung unseres Eisrangers, besser gesagt, die Entwicklung seiner Ausrüstung zu begleiten, werden die Gegenstände entsprechend den Qualitätsstufen normal, exceptional und elite aufgeführt (so es denn geeignete gibt).
4.1 Kopfbedeckung
Der Helm kann für einen Eisranger einerseits zur sogenannten Crowd Control benutzt werden, zur Verstärkung des (Kälte)Schadens oder zur Anhebung der wahrscheinlich niedrigen Widerstände.
Beispiele für geeignete Kopfbedeckungen
normal
Glorienkappe (hit blinds target, (+100 def vs Fernangriffe))
Dämmertief (15% prisma, +8 max dam)
Heulhauer (monsterflee, knockback, (dam to mana))
Gesicht des Horrors (10% prisma, monsterflee, (+20str))
Infernos Schädel (10% prisma, 20% dam to mana)
exceptional
Krone der Diebe (+25dex, +50life, (9-12% lifeleech, 33% fire res))
Vampir-Blick (cold dam (lifeleech, 15-20% dam reduce, 10-15 magic dam reduce)
Guillaumes Gesicht „Gulli“, aus dem Set Waisenruf (15%ds, 35% cb) keine weiteren besonderen Boni bei Setnutzung, eher in Bezug auf Zweitslot (Fanatismus und physischer Schaden) interessant
elite
Nachtschwinges Schleier (+2 to all, +10-20 dex, +8-15% cold dam)
Krone der Äonen (+1 to all, +20-30% prisma, 1-2 Sockel, (10-15% dam reduce))
Andariels Antlitz (+2 to all, 20% ias, (+25-30 str, 8-10% lifeleech))
Riesenschädel (knockback, 1-2 Sockel, 10% cb, (+25-35 str))
Harlekinskrone (+2 to all, +1,5 life/lvl, (10% dam reduce))
Natalyas Totem (10+20% prisma, +20-30 dex (+10-20 str, wer sich traut Andariels Antlitz zu tragen, kann auch hiermit leben))
Tal Rashas Horadrim-Wappen (15% prisma, +60 life, (10% life leech, Fragen zum optischen Erscheinungsbild: siehe Natalyas Totem))
Nachtschwinges Schleier ist das wohl offensivste Pudelmützchen, die +skills und +dex helfen auch dem Zweitslot.
Runenwörter
Delirium / Delirium 'LemIstIo' (11% Chance, slvl 18 Confuse auf Schlag, 60 Ladungen slvl 17 Attract, +2 to all, +10 vit (14% Chance, slvl 13 Terror bei Treffer, ACHTUNG! 1% Chance, slvl 50 Delirium Change bei Treffer)
Traum / Dream 'IoJahPul' (slvl 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet, max. life +5%, +10 vit, 5-20% prisma (+20-30% fhr, 10% Chance, slvl 15 Confuse auf Treffer))
Beide Runenwörter sind meiner Meinung nach kein Optimum: Delirium bietet außer +2 auf alle Fähigkeiten und Verwirren auf Schlag noch die geringe Gefahr, als stygische Puppe nur noch nahkampffähig zu sein – und ein Paladin kann sich nicht wie ein Druide mal eben zurückverwandeln. Terror bei Treffer ist auch nicht so überzeugend, schließlich will man ja gar nicht erst getroffen werden.
Ein Träumerhelm bietet zwar Widerstände und zusätzlichen Schaden durch die Schockaura, das Kosten-Nutzen Verhältnis ist jedoch ausgesprochen mies.
4.2 Rüstung
Auch hier gibt es in unterschiedlichen Variationen Eigenschaften, welche unseren Eisranger unterstützen.
Beispiele für geeignete Rüstungen
normal
Zuckzappel (20%ias, +10 dex, (20% fhr, erhöhte Blockchance... ähm...))
Klapperkäfig (40% monsterflee, 25% cb (ACHTUNG! rosa-lila Rüstung!))
exceptional
Ormus' Gewänder / Ormus' Robes(+10-15% zu cold dam (für den Zweitslot: +10-15% zu fire dam, +10-15% zu lightning dam))
Haut des Vipernmagiers (+20-35% prisma, +1 to all, (9-13 magic dam reduce))
Krähenkrächzen (15% ias, +15 dex, 35% ow, (15% fhr))
Runenwörter
Rauch / Smoke 'NefLum' (+50% prisma (20% fhr))
Drachen / Dragon 'SurLoSol' (+ 3-5 dex/str/vit, 12% Chance slvl 15 Hydra auf Schlag, slvl 14 Heiliges Feuer Aura wenn ausgerüstet (+0.375 str/clvl, 7 dam reduce))
Löwenherz / Lionheart 'HelLumFal' (30% prisma, +15 dex, +20% dam, +50 life, +20 vit (+25 str))
Nötigung / Duress 'ShaelUmThul' (15% prisma, 37-133 cold dam, +10-20% dam, 33% ow, 15% cb (40%fhr))
Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' (45% ias, 5% Chance slvl 15 Fade bei Treffer, 25% Chance slvl 15 Venom auf Schlag (20% fhr))
Ketten der Ehre / Chains of Honor 'DolUmBerIst' (+65% prisma, +2 to all, +200% dam vs. demons, +100% dam vs. undead (8% dam reduce, +20 str, 8% life leech))
Stein / Stone 'ShaelUmPulLum' (15% prisma, +16 vit, 16 Ladungen slvl 16 Caly Golem (+16 str, 60% fhr))
Stärke / Fortitude (Rüstung) 'ElSolDolLo' (25-30% prisma, +1-1,5 life/clvl, +300% dam (12% dam to mana. 7 dam reduce, 20% Chance slvl 15 Chilling Armor auf Treffer))
Die Drachenrüstung wurde nur erwähnt, weil die Hydren und die Feueraura durch gefrostete / verlangsamte Gegner noch mehr Zeit haben zu wirken, außerdem kann die Feueraura durch die Synergiefertigkeit Errettung verstärkt werden.
Das charspezifische Runenwort Knochen / Bone 'SolUmUm' (Chance Knochenspeer auf Schlag und Knochenrüstung auf Treffer, 30% prisma) hört sich noch lustig an. Dass das Spielen damit auch noch lustig ist, wage ich zu bezweifeln: wir wollen nicht getroffen werden, somit ist die Chance auf die Knochenrüstung noch einmal extrem geringer; die Aktivierung derselben durch ins-Feuer-stehen ist zu umständlich (im Vergleich zum Nutzen). Der Knochenspeer macht ohne Synergie kaum Schaden.
Das Runenwort für die Amazonenrüstung Frieden / Peace 'ShaelThulAmn' (Chance auf Walküre auf Schlag als Blocker und +2 auf kritischer Schlag) krankt daran, dass die herbeigerufene Blondine nach kurzer Zeit wieder verschwindet, da ihr nativ vergebene Fertigkeitspunkte fehlen. Das könnte man zwar mit einem Bogen mit Harmonie / Harmony 'TirIthSolKo' beheben ( +2 bis +6 auf Walküre, +200% bis +270% dam, 55-160 fire, shock und ice dam, +10 dex), damit wäre aber ein Überzeugungstäter, Entschuldigung, Überzeugungsranger besser bedient. Könnte lustig sein (wo kommt dann das ias her?).
Falls jemand die Enigma vermisst: wer für einen Eisranger Teleport braucht, sollte nach Hause gehen und sinnvolles Stellungsspiel üben.
4.3 Handschuhe
Beispiele für geeignete Handschuhe
normal
Cleglaws Kneifer (knockback, monster slow 25%)
Sigons Messgerät (NUR AB 2 ITEMS: 30% ias, (10% life leech)) zur Erlangung des Setbonus: Sigons Visier (+8 ar /clv) oder Sigons Schuh (+50 ar, 40% cold res)
Hand des Todes (NUR MIT DEM GÜRTEL: 30% ias, cnbf, 15% prisma (50% poison res, 8% life leech))
exceptional
Lavastoß (2% Chance auf lvl10 Verzaubern auf Schlag, 20% ias)*
elite
Draculs Griff (25% ow, 5% Chance auf slvl10 Lebensspender auf Schlag (7-10% lifeleech, 5-10 Leben nach Volltreffer))
*zu Lavastoß gibt es noch folgende Anmerkung: das Verzaubern auf Schlag erhöht nicht nur den Schaden, sondern auch den Angriffswert. Ansonsten kann auch mit einem Dämonenglied Verzaubern gezaubert werden, dies erfordert allerdings etwas Inventargefummel.
4.4 Gürtel
Rabe3 erwähnt nur einen Gürtel: Klingenschweif, da er die Chance auf Stechangriff bietet. Einzig und allein dieser Gürtel bietet diese Möglichkeit, den Schaden zu vervielfachen, eben indem der Pfeil den Gegner durchschlägt und den dahinter und den dahinter und...
Man könnte noch Schneeklopfer erwähnen, der zusätzlichen Kälteschaden gibt... Nein. Nur bei Verwendung des einzigartigen Bogens Runzelrübe oder bei Sockelung von Kältefacetten wird durch die Senkung des gegnerischen Widerstandes der Schaden stärker erhöht als durch den reinen Kälteschaden. Dies ist nett und durchaus eine Überlegung wert, soll aber nicht das alleinige Kriterium sein.
Beispiele für geeignete Gürtel
normal
Hsarus' Eisenstütze (+20 life, NUR MIT DEN SCHUHEN: 10 ar / clvl (20% cold res, 25% fire res))
Wächter des Todes (NUR MIT DEN HANDSCHUHEN: 30% ias, cnbf, 15% prisma (50% poison res, 8% life leech))
exceptional
Klingenschweif (33% pierce, +15 dex ,+10 max dam)
elite
Spinnenmonsternetz (+1 to all, 10% slow monster)
Nosferatus Rolle (10% slow monster, 10% ias (5-7% life leech))
4.5 Schuhe
Prinzipiell sollten Schuhe einen geschmeidigen Fuß machen, d.h., auch wenn die Feinde eingefroren sind, so freut man sich doch über ausreichend Bewegungsfreiheit, insbesondere für das Stellungsspiel (siehe Kapitel 6, Spielweise). Alles weitere kann als Ergänzung zur sonstigen Ausrüstung mitgenommen werden.
Beispiele für geeignete Schuhe
normal
Tränenkeule (+5 dex, 20% faster run, +10% prisma, (+2 Gedeihen))
Hsarus' Eisenferse (+20 life, NUR MIT DEM GÜRTEL: 10 ar / clvl (20% cold res, 25% fire res))
exceptional
Wasserwanderung (+15 dex, 20% faster run, (+45-65 life))
Blutreiter (30% faster run, 15% ds, 15% cb, 10% ow)
elite
Schattentänzer (30% faster run, +15-25 dex (30% fhr, ACHTUNG! Stärkeanforderung: 167!))
Knochensteig (20% faster run, +17 dex, Ladungen für Knochengefängnis und Lebensspender, (+10-20 str, ACHTUNG! Stärkeanforderung: 118!))
4.6 Amulette
Ein ordentlicher Paladin scheut sich nicht, Schmuck zu tragen. Kann ein hübsches Amulett oder ein Ring doch das ergänzen, was uns fehlt (nein, ich rede nicht von einem verständnisvollen Lebenspartner, dafür gibt’s den Söldner): prismatische Resistenzen, vielleicht etwas Angriffswert (ar) oder Angriffsgeschwindigkeit (ias) sind willkommene Werte.
Beispiele für geeignete Amulette
Himmlischer Heiligenschein (Setbonus mit dem Ring: 12 ar / clvl, +10 dex, +95 life, (lifereplenish +6, 20% dam to mana))
Das Katzenauge (20% ias, +25 dex (+30% faster run)) das phys Bowzonenamulett schlechthin
Maras Kaleidoskop (+2 to all, 20-30% prisma, +5 zu allen Attributen)
Zorn des Hohen Fürsten (20% ias, +1 to all, 0.375% Todesschlag pro Level, (35% lightning resist))
Seraphims Psalm (+2 to all, +25-50% dam to demons, +25-50% dam to undeads, +150-250 ar vs. Demons, +150-250 ar vs. Undeads (+1-2 zu "Defensive Auras"))
Metallgitter (25-35% prisma, +400-450 ar, 11 Ladungen slvl 22 Eisengolem) möglicher weiterer Blocker durch Eisengolem
4.7 Ringe
Es gibt 9 unique Ringe, von denen die meisten für unseren Ranger ziemlich überflüssig sind. Wozu einen Stein von Jordan (stone of jordan, kurz: Soj) sich besorgen, wenn die einzige daran interessante Eigenschaft +1 zu allen Fertigkeiten ist? Zumal wir normalerweise mit einer einzigen Fertigkeit, unserer Angriffsaura, auskommen und somit nicht wie andere Charaktervarianten dermaßen von der Fertigkeitserhöhung profitieren? Wenn es dabei ist, gut, aber sonst...
Beispiele für geeignete Ringe
Himmlischer Flügel (Setbonus mit dem Amulett: 12 ar / clvl, +10 dex, +95 life, (lifereplenish +6, 20% dam to mana))
Bul Kathos’ Hochzeitsring (+1 to all, +0,5 life/clvl (3-5% life leech))
Rabenfrost (cnbf, 20% cold absorb, 15-20 cold dam, +15-20 dex, 150-250 ar)
Irrlichtprojektor (10-20% lightning absorb, 13 Ladungen slvl5 Herz des Wiesels (10% Chance auf slvl16 Blitzschlag auf Schlag))
4.8 Sets und Bemerkungen dazu
Normale Sets (d.h. Sets aus dem Schwierigkeitsgrad „Normal“):
Gerade im lowlevel Bereich können komplette Sets das Leben erleichtern:
Arktis Set (+20-30 cold dam, +50% dam, +20% ar, cnbf, 8 ar/clvl, 10% prisma, 10% ias, +10 dex…)
Irathas Putzmacherei (komplett: 65% prisma, 20% ias, +25 dex (+5 min dam)) die Resistenzen können auch selektiv getragen werden, z.B. Amulett und Krone ergeben 15% prisma plus 30% poison/fire/lightning res.
Vidalas Ausrüstung (+26 dex, +75 ar, +8 ar / clvl, 50% pierce, target freeze +2, 8% prisma)
Der Haken an der Sache: es wird wohl niemand selffound diese Sets komplettieren können, bevor er sinnvollere Einzelgegenstände gefunden hat. Und nutzt man Mules, findet man auf diesen wahrscheinlich schon den ein oder anderen besseren Gegenstand, der so einen Komplettsetstart in Frage stellt.
Exceptional Sets:
Ausnahmslos ungeeignet für Eisranger. Gut, die höchste Charlevelanforderung des Kuh-König Sets liegt bei clvl 25 und das Set wäre für diesen Bereich ...
beim Söldner besser aufgehoben, man denke an die 25% Chance auf slvl 5 Statik und 18 % Chance auf slvl 5 Kettenblitz bei Treffer zur Gegnerausleuchtung (falls es jemand bis dahin beisammen hat ). Dumm nur, dass der Söldner barfuss geht und deshalb den Kompletttsetbonus (Chance auf Statik) auch nie erreicht. Tja, Pech gehabt.
Unbrauchbare Elitesets:
Aldurs Vormarsch (Kampfstiefel) in Kombination mit Aldurs Täuschung (Schatten-Plattenrüstung) hätten bei ar Mangel interessant sein können(40-50% fire res, 40-50% lightning res, +50 life, +20 str, +15 dex, bonus: +150% ar !) – wäre da nicht die clvl Anforderung für die Rüstung von clvl 76.
Das Paladinset Griswolds Erbe kann nicht komplett getragen werden, nur die Korona und die verzierte Plattenrüstung sind als Eisranger tragbar. Es gäbe zwar zwei Sockel in der Rüstung und als Setbonus sogar +2 zu offensive Auren, aber sonst hilft uns gar nichts.
Bei M’avinas Kriegsgesang fiel mir folgende Eigenschaft auf: +20% Kälteschaden auf den Handschuhen, sofern man „5 oder mehr Setteile trägt“. Dass das Set aus genau 5 Teilen inklusive einem für Paladine untragbaren Grossen Matronenbogen besteht, sollte man allerdings vorher bedenken, auch wenn +1 to all, 30% ias (+40% ias auf der Waffe), +114-377 magischer Schaden, 150 ar, +50 % ar, +15 dex, 25% prisma und sonstiges zu locken versuchen.
Fazit:
Im späteren Spielverlauf fallen die Setgegenstände extrem gegen die Uniques ab. Dann noch ein komplettes Set zu tragen fordert die gleiche Bezeichnung wie das Set von Sander heraus.
4.9 Waffen
Aaaah, jetzt kommt das, was alle schon gewusst haben: der Bogen, die Armbrunst, die Flinte, der Schießprügel, die Kanone, die Knarre, das Bolzenschussgerät, die Wumme.
Als Eisranger hat man auch hier etwas Entscheidungsfreiheit, in unserem Fall bestimmt die Waffenwahl sogar auch die Spielweise, weshalb dieser Abschnitt wieder etwas ausführlicher wird:
Beispiele für geeignete Waffen
normal
Runzelrübe
langer Kampfbogen
Zweihandschaden: 5 - 30 bis 5 - 32
Benötigte Stärke: 40
Benötigte Geschicklichkeit: 50
Benötigtes Level: 26
Char-Farbe: Dunkelgrün
Feuert Magische Pfeile (Level 5)
+30 zu Mana
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Kälte-Widerstand +26%
+50-100 zu Angriffswert
+70-80% Erhöhter Schaden
+15 zu Energie
-20-35% zu Kälte-Widerstand des Gegners
Wir brauchen kein Mana, wir brauchen keine Energie, aber... kann man erraten, warum ich einen Eisranger angefangen habe? Wir bekommen etwas ar, wir haben 20% ias (welches sich vorzüglich mit dem von Rabe3 empfohlenen Kuko Shakaku im anderen Slot verträgt: beide Bögen brauchen nur 50% ias von der restlichen Ausrüstung, um 11 fpa zu erreichen) und als Sahnehäubchen verschießen wir magische Pfeile. Sicher nicht ausreichend zur Immunenbekämpfung, aber wir brauchen uns keine Sorgen mehr um fehlende Munition machen und haben sogar einen Ausrüstungsslot frei, für den zweiten Waffenslot Pfeile zu sammeln.
Ach so, die gegnerische Resistenz wird gesenkt, hätte ich doch glatt vergessen .
Durch ein upgrade zum langen Belagerungsbogen ergibt sich folgendes:
Langer Belagerungsbogen
Zweihandschaden: 17 - 71 bis 18 - 75
Benötigte Stärke: 80
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 31
Mit so einem bin ich übrigens unterwegs gewesen.
Und das letztmögliche upgrade ergibt:
Kreuzritterbogen
Zweihandschaden: 25 - 107 bis 27 - 113
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 121
Benötigtes Level: 69
Immer noch kein physisches Schadenswunder, wer’s erfahren wollte, konnte es hier lesen.
Lohnt sich die Aufwertung?
Ich habe probehalber den physischen Schaden für alle drei Versionen jeweils mit 250 verfügbaren Statuspunkten, sowie 350 und 425 Statuspunkten berechnet. Die sonstigen Questbelohnungspunkte wurden ignoriert, es handelte sich um den rein theoretischen Ansatz, ob die eingesetzten Punkte in Stärke zu viel der schadenssteigernden Geschicklichkeit wegnehmen.
Kurz gesagt, der Kreuzritterbogen übertraf den sowohl den langen Belagerungsbogen als auch den langen Kampfbogen an Schaden.
Neben dem Schaden wird aber auch die Trefferchance durch die investierten Punkte in Geschicklichkeit beeinflusst. Meinen Berechnungen zufolge verliert man um die 600 ar, wenn man durch zweifaches Upgraden Punkte in Stärke statt Geschicklichkeit investieren muss – allerdings war die prozentuale Trefferchance z.B. für einen Gefallenen in Akt 1 Hölle unbeeinflusst (immer 12%).
Was lernen wir daraus?
- Das Aufwerten erhöht den Schaden, auch wenn man weniger Punkte für Geschicklichkeit übrig hat.
- Die Trefferchance muss anderweitig verbessert werden (zusätzliche dex / ar über Ausrüstung, itd, Zielsuchersöldner, Verzaubern,...), nur die Punkte in Geschicklichkeit reichen vorne und hinten nicht.
- Ob die investierten Runen die Aufwertung lohnen, muss man selber nach virtuellem Geldbeutel und eigener Spielerfahrung entscheiden. Zumindest die Aufwertung zum langen Belagerungsbogen kann ich empfehlen.
exceptional
Reißhaken
Bogen-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 22 - 61 bis 25 - 70
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 62
Benötigtes Level: 31
Char-Farbe: Rot
30% Chance auf offene Wunden
+180-220% Erhöhter Schaden
Verlangsamt Ziel um 30%
+35 zu Mana
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Offene Wunden setzt die gegnerische Lebensregeneration auf einen negativen Wert und setzt ein, sobald man den Gegner getroffen hat. Das Stichwort heißt treffen, Schaden muss keiner erzielt worden sein, folglich können auch immune Gegner zumindest etwas geschädigt werden.
Weshalb der Bogen hier erwähnt wird? Man stelle sich durch Heiligen Frost verlangsamte Gegner vor, welche von dem Bogen noch mehr verlangsamt werden.... Schießbudenwettbewerb leicht gemacht.
Wilde Kette
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 32 - 75 bis 35 - 81
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 39
Char-Farbe: Hellblau
2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Alle Widerstandsarten +40
1% Todesschlag pro Level
+150-170% Erhöhter Schaden
Feuert Magische Pfeile (Level 20)
Gesockelt (2)
Magische Pfeile wurden bei der Runzelrübe schon lobend erwähnt. Aber 40% prisma, Todesschlag pro Level und (geringe) Chance auf verstärkten Schaden – da wechselt man im Notfall fast lieber nur die Angriffsaura als den ganzen Waffenslot.
Magierzorn hat hit blinds target, 200-250 ar und +10 dex, sonst gibt es meiner Meinung nach keine weiteren exceptional Bögen, die speziell für einen Eisranger von Interesse wären.
Na gut, für Stylisten: der Goldschlag-Bogen bietet die Chance auf slvl 7 Himmelsfaust.
(Dies war durchaus ironisch gemeint, eine ernsthafte Empfehlung sollte dies keineswegs darstellen. Wirklich nicht.)
elite
Alle drei elite Bögen (Adlerhorn, Witwenmacher, Windmacht) bieten ordentlich Schaden, die ersten beiden sogar noch itd (ignores target defense) und Witwenmacher verleiht interessanterweise die Fertigkeit „Gelenkter Pfeil“, also Ade Sorgen um die Trefferchance (dafür erstmals die Gelegenheit, Mana zu verbrauchen). Wer diesen Bereich erreicht hat (Anforderungen ans Charakterlevel: Adlerhorn clvl 69, Windmacht clvl 73, Witwenmacher clvl 65), hat Heiligen Frost bereits ausgeskillt und arbeitet an seiner zweiten Aura – sofern nicht eine andere Aura den Anfang bildete und Heiliger Frost nun die zweite Aura ist. Eine spezielle Eignung für den Eisranger ist keinem der drei anzumerken, der Schaden alleine schon reicht auch für andere Konzepte. Von dem her ist es müßig zu erwähnen, dass man theoretisch eben einen solchen elite Bogen nehmen könnte und mit einer entsprechenden Regenbogenfacette zu sockeln. Wer seinen Eisranger dermaßen liebgewonnen hat und soviel investieren will, den kann und will ich nicht aufhalten.
Wahrscheinlicher und sinnfälliger ist allerdings, dass man die elite Uniques für den anderen Waffenslot (namentlich mit Fanatismus) benützt (und das Eisrangerdasein sich auf die Bekämpfung physisch-immuner Gegner beschränkt ).
Runenwörter
Als Rohling für Runenwörter wird ein Kreuzritterbogen empfohlen, siehe Rabe3s Guide (geringere Stärkeanforderung als ein Hydrabogen bei ähnlicher Geschwindigkeit und Schaden).
Leidenschaft / Passion 'DolOrtEldLem' (+160 - 210% ed, +25%ias, +50-80% ar, hit blinds target, monster flee (slvl 3 Heart of Wolverine))
So ein Bogen ist nicht speziell für den Eisranger. Der Schaden kann in Kombination mit der crowd control aber auch für die Hölle reichen.
Die Erhöhung von +1 zu Zeal und +1 zu Berserk kann verständlicherweise nicht genutzt werden.
Geifer / Venom ‘TalDolMal’ (itd, monster flee, (verhindert Monsterheilung, 288 Gift-Schaden in 6 Sekunden))
Könnte in Verbindung mit vielen Giftzaubern ein relativ ruhiges Spielkonzept bieten: langsame, fliehende Gegner langsam vergiften. Allerdings klappt itd und monster flee nicht bei Bossen...
Eis / Ice ’Amn Shael Jah Lo’ (slvl 18 Heiliger Frost wenn ausgerüstet, -20% cold res bei Gegner, 140-210% ed, +25-30% cold dam, 20% ias, itd, 20% ds,...)
Jetzt kommt wohl der Aufschrei, dass wir selber doch schon diese Aura haben. Darum ein paar Gedanken dazu: das Runenwort ist mit einer Lo und einer Jah nicht gerade billig, aber es wurde mal gefragt, was man denn alles mit einer Jah machen könnte... . Falls dieses Runenwort in Erwägung gezogen wird oder gar ein entsprechender Bogen irgendwo auf seinen Einsatz wartet, ist eine andere Skillung zwingend: es werden nur die beiden Synergien für Heiliger Frost maximiert, Heiliger Frost selber wird gar nicht geskillt. Dadurch bleiben Punkte übrig, es können also Errettung (auch als Synergie für Heiliger Blitz oder Heiliges Feuer) und BAi komplett ausgeskillt werden. Man verzichtet dafür aber auf einiges an Schaden im Eisslot, schließlich kann diese künstlich erworbene Aura selber nicht weiter gesteigert werden (slvl 18 Heiliger Frost hat einen Radius von 15,3 m und erreicht mit maximierten Synergien (slvl 20) 167-172 Eisauraschaden, bzw. 837-864 Eisschaden). Da das Runenwort erst mit clvl 71 benutzt werden kann, ergibt sich quasi von selbst, dass in diesem Fall die Frostaura nur als Zweitaura fungiert.
Und für einen Eis- /Feuerranger dazu noch Hand der Gerechtigkeit „Sur Cham Amn Lo“ (slvl 16 Heiliges Feuer wenn ausgerüstet, 20% ds, itd, blinds target, freezes target, 33% ias,...). Für alle die, welche von der letzten Runenbaumernte noch übrig haben und nicht wissen, wo hin damit... Rabe war auch nicht so verrückt, einen Eis-Feuer-Fanatismus Ranger (Fanatismus und nur die entsprechenden Elementarsynergien maximiert) mit Heiligem Feueraurabogen als Zweit-/Erstwaffe anzusprechen.
Stille / Silence ’DolEldHelIstTirVex’ (hit blinds target, monster flee, 75% prisma, 20% ias, +200% dam, 2 to all) könnte in den Zweitslot mit Fanatismusaura.
Harmonie / Harmony 'TirIthSolKo' beheben ( +2 bis +6 auf Walküre, +200% bis +270% dam, 55-160 fire, shock und ice dam, +10 dex) wurde bei den Rüstungen schon kurz erwähnt, wäre eine Überlegung für den Zweitslot (mit Überzeugung) wert.
Call to arms passt übrigens auch in Bögen, Breath of the dying ebenfalls.
Armbrüste
sind generell langsamer als Bögen, dafür bieten sie geringfügig höheren Schaden. Extra Runenwörter gibt es auch nicht, was in Armbrüste geht, geht in Bögen schon allemal.
exceptional
Langer Briser
Armbrust-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 37 - 102 bis 42 - 111
Benötigte Stärke: 52
Benötigte Geschicklichkeit: 61
Benötigtes Level: 32
Wegstossung
+170-200% Erhöhter Schaden
30-60% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Leben
+10-30 Maximalschaden
33% Chance auf offene Wunden
Erhöht um 1-212 Blitz-Schaden
Hoher Schaden sowie offene Wunden in Kombination mit Wegstoßung sind schon mal ganz nett, allerdings braucht man 70% ias für 12 fpa.
Eiterspeier
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 50 - 105 bis 64 - 134
Benötigte Stärke: 32
Benötigte Geschicklichkeit: 28
Benötigtes Level: 36
Char-Farbe: Grün
Erhöht 150 Gift-Schaden um 8 Sekunden
4% Chance, Level 1 Widerstandsschwund auf Schlag zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
Anforderungen -60%
9% Chance ein Level 6 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-220% Erhöhter Schaden
+5 zu Angriffswert pro Level
Langsam (70% ias für 13 fpa), jedoch mit ar/clvl und Chance auf Widerstandsschwund eine mögliche Nothilfe. Zumindest konnte ich mehr als einmal mit dem Ding meine Leiche aus der Hölle bergen.
Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 zu Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden
Das ist sie, die legendäre Buri. Die 13 fpa kann man dank 80% ias onboard leicht erreichen (benötigt insgesamt: 95 ias), die 12 fpa mit einem Bedarf an 138% ias sind schon etwas anspruchsvoller. Dafür bietet sie aber Schaden en masse, 100% Stechangriff und 35 dex.
Manchmal frage ich mich, wozu man Skill braucht, wenn es doch items gibt.
Dämonenmaschine
Armbrust-Klasse: Extrem Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-60)
Zweihandschaden: 31 - 137
Benötigte Stärke: 80
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 49
Char-Farbe: Schwarz
+321 Verteidigung
+36 zu Mana
66% Stech-Angriff
Feuert explodierende Bolzen (Level 6)
+66 Maximalschaden
+123% Erhöhter Schaden
+632 zu Angriffswert
Joah. Stechangriff, lächerliche 8% ias für 11 fpa benötigt (schneller kann sie nicht), usw. . Prinzipiell also auch sehr gut, aber eher etwas für den Feuerslot – wenn man denn keine Kuko Shakaku hat.
elite
Was soll ich sagen? Die beiden Armbrüste Gedärmesauger und Höllenplage brauchen sehr viel Stärke (Gedärmesauger: 141, Höllenplage: 163), bieten jede auf ihre Weise soviel Schaden, dass man wohl auch ohne Skillung überleben könnte, aber…
Höllenplage ist seeeeeeeeeeeeehr langsam (vielleicht kommt daher der Name) und eher in Kombination mit Überzeugung (oder Fanatismus) denn Heiliger Frost sinnvoll. Der Schaden vom Gedärmesauger ist geringer als die meisten exceptionalen Armbrüste und rückt nur in den Fokus, weil mit monster slow (25%), Stechangriff und offene Wunden ein hinreichend sinnvolles Paket geschnürt wurde.
Wenn man unbedingt als Eisranger eine Armbrust tragen will (wegen des Stils?), würde ich mich eher in der exceptional – Abteilung umsehen.
5 Begleitschutz
Eigentlich dürfte man ja nicht von Söldnern reden, da deren Söldnerführer nur einmal Gold erhält (so der Söldner / die Söldnerin nicht sogar umsonst per Questbelohnung mitgeht), die „Begleitperson“ selbst nicht die Freiheit hat, das Vertragsverhältnis aufzulösen (besteht da eigentlich überhaupt eins? Ist wohl eher so eine Art Sklavenhandel...) und überhaupt: die sind ja nichts besseres als externe Charaktererweiterungen mit rudimentärer eigener KI (und selbst das bezweifeln viele)! Aber ich schweife ab...
Von den vier verschiedenen möglichen Söldnern (Jägerin, Wüstensohn, Eisenwolf und Barbar) schauen wir uns nur drei etwas genauer an. Der Eisenwolf aus Akt 3 ist wohl eine dermaßen exotische Lösung, dass der uns unsere Funchar-Stellung womöglich noch streitig macht.
Die Jägerin
Sicher kein Blockerin, welche uns im Notfall beiseite, äh, wohl eher vor uns steht. Außerdem kollidiert ihr Bewegungsmuster mit unserem Bewegungsdrang (Stellungsspiel, und das auch noch ohne Blocker!), weshalb ihr direkter Beitrag zum Schaden an den Monstern wohl zu gering ausfallen dürfte. Was jedoch für die Dame sprechen kann:
- mit dem Runenwort „Glaube“ (Faith) spendiert sie uns die Fanatismus-Aura, welche Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und Angriffsrate steigert. Allerdings könnte man einen Faith-Bogen auch selber nutzen...
- Jägerinnen zaubern ab und zu den Amazonenspruch Innere Sicht, was Gegner erhellt und deren Verteidigung senkt – als Erhöhung der eigenen Trefferwahrscheinlichkeit ganz nett.
- Mit entsprechender Ausrüstung (monsterflee, weitere KI-Flüche) könnte die Jägerin zur crowd control und somit zur Sicherheit beitragen. Allerdings können die Monster auch in die falsche Richtung fliehen oder gerade dann weg springen, wenn wir sie endlich im Visier haben.
Die Elementarausrichtung der Jägerin ist dabei relativ egal, prinzipiell wird man wohl Feuer oder Blitz wählen, da Eis durch den Eisranger schon abgedeckt ist und kälteimmune Monster sich über zwei Kälteschaden verteilende Gegner nur freuen. Mit Feuer als Schadensart eine Jägerin zum weiblichen Feueranger mutieren zu lassen, scheitert an einem kleinen, aber bösen Haken: explodierende Pfeile können zwar theoretisch von der Söldnerin mittels entsprechendem Bogen verschossen werden, jedoch wird der Splash-Schaden bedauerlicherweise nicht übertragen.
Der Wüstensöldner
Der Wüstensöldner bietet theoretisch die größte Auswahl, jedoch können vier von sechs Varianten gleich wieder ausgeschlossen werden: Dornen, Gebet und Trotz passen nicht zum Konzept und Heiliger Frost haben wir selber und können es besser (maximales Aurenlevel des Söldners: slvl 16, siehe Söldnerfibel von librarian).
Bleiben nur noch der Machter (verfügbar im Schwierigkeitsgrad Alptraum, offensive Ausrichtung) und der Gesegnete Zielsucher (verfügbar im Schwierigkeitsgrad Normal, offensive Ausrichtung). An dieser Stelle muss ganz klar auf den eigenen Charakter geschielt werden. Hat man ausreichend Angriffswert, so kann der stabile Machter sogar dabei helfen, mit dem eigenen physischen Schaden Leben abzusaugen, und sei es noch so wenig.
Zur Ausrüstung sage ich lieber nichts, das wurde schon an berufener Stelle ausgiebig diskutiert. Letztendlich dient seine Ausrüstung dazu, entweder das Leben des Charakters sicherer zu machen (Altern mittels Schnitters Tribut fluchen – dann bewegen sich die Gegner wohl gar nicht mehr) oder die Endgegner mittels Statik oder Vernichtender Schlag möglichst schnell auf einen angenehmen Restlebenswert zu bringen. Außerdem gibt es die (meiner Meinung nach Un)Sitte, dem Söldner eine Stangenwaffe mit dem Runenwort Unendlichkeit (BerMalBerIst) zu geben, weil die mitgelieferte slvl 12 Überzeugungsaura bei fast jedem Immunitätenproblem hilft. Naja, vielleicht braucht jemand ja noch den grünen Kringel um all die Blaumarkierten.
Nur eins vielleicht noch: wer seinem Eisrangersöldner unbedingt eine Einsicht-Stangenwaffe wegen der Meditationsaura in die Hand drücken möchte, sollte hier endlich aufhören zu lesen und sich in die stille Ecke verziehen.
Der Barbar
Ein hervorragender Blocker mit erstaunlicher Lebensregeneration (komplett in 16 Sekunden regeneriert) und deutlich besserer KI als der Kollege aus der Wüste. Er kann mit dem Runenwort Mondsichel (ShaelUmTir) ebenfalls Statik anbringen und somit das Leben von nicht blitzimmunen Endgegnern drastisch reduzieren. Alternativ wird großen Brocken das Leben mit vernichtendem Schlag geraubt, beispielsweise mit den Runenwörtern Stärke (AmnTir), Königsmord (MalUmGulFal), Ewigkeit (AmnBerIstSolSur) – von Letzter Wunsch (JahMalJahSurJahBer) ganz zu schweigen. Sehr beliebt bei Barbarensöldnern ist auch das Runenwort Gesetzesbringer (AmnLemKo), welches neben einer Zufluchtsaura auch eine 20% Chance auf slvl 15 Altern bietet – auch wenn die Gegner dank unserer Frostaura sowieso schon das Zipperlein des frühen Alters spüren.
Fazit:
Natürlich müssen auch hier wieder der eigene Geschmack und die eigenen Möglichkeiten das Maß sein, wonach der Söldner ausgesucht wird. Da der Eisranger aber wohl zur Immunenbekämpfung im Zweitslot langfristig eine weitere Schadensart wählen muss, bietet sich der Wüstensöldner mit der Machtaura am ehesten an.
6 Spielweise, allein oder nicht allein
EGOSHOOTER! Baller Baller Baller Baller!
Nein, ehrlich, durch den Freeze-Effekt bekommt das Spiel tatsächlich ein klein wenig von einer Moorhuhnschießerei, wenn man nicht überlegt vorgeht. Soll heißen, Gegner möglichst einzeln anlocken oder (sofern man pierce z.B. per Klingenschweif besitzt) größere Gegnerhorden brav in einer Reihe zum Durchlöchern aufreihen (Indiana Jones und der letzte Kreuzzug lassen grüßen). Das sogenannte Herden alleine reicht nicht, nur ein Feuerranger mit explosiven Pfeilen profitiert von der Splash - Wolke.
Ansonsten - eben bei unbedachter Vorgehensweise – wird wild auf jeden Gegner geklickt, welcher freundlicherweise durch unsere Aura blau markiert wurde und nicht mehr ganz so schnell anstürmen kann. Kann aber auch Spaß machen!
Durch den fehlenden Spash - Schaden und die Verlangsamung der Gegner sinkt die Bedeutung eines Stechangriffes deutlich, dennoch sollte schon aufgrund des benötigten Zweitslots diese Möglichkeit nicht achtlos verworfen werden. Als wichtige Aspekte ergeben sich Angriffsgeschwindigkeit, Angriffswert und Resistenzen (die meisten Elementarangriffe kommen aus der Distanz, ohne Schild fehlt unserem Paladin eine wertvolle Resistenzenquelle) – und natürlich eine sinnvolle Abstimmung mit dem Zweitslot für kälteimmune Gegner.
Sollte man bei immunen Gegnern nicht schnell genug den Waffenslot wechseln können, ist einem einzigen verschossenen Pfeil nicht komplett hinterher zu trauern, schließlich kann schon offene Wunden übertragen werden und eine erste Vergiftung (durch einen kleinen Zauber im Inventar) hat auch noch niemanden geschadet (von den Monstern mal abgesehen). Zudem werden auch immune Gegner durch die Heilige Frost Aura verlangsamt, folglich können die gerade genannten Effekte etwas länger wirken, bis die Gegner in einer für uns kritischen Reichweite sind. Ansonsten werden immune Monster natürlich mit dem Zweitslot (und der Zweitaura) beharkt.
Als Eis-/Feuerranger (oder noch exotischer: Eis-/Blitzranger) kann man bei Monstern, die gegen beides immun sind, nur auf die Schlagkraft des Söldners hoffen und selber ab und zu die Vergiftung erneuern – auch in solchen Fällen habe ich mit trotz nur einmal geuppter Runzelrübe eine Veränderung des Monsterlebens durch mein Zutun bemerken können! Als Eis-/Fanatismusranger bleibt bei kälte-/physisch immunen Monster nur eines übrig: Gedeihen (d.h. taktischer Rückzug) oder eine ungesunde Portion Masochismus. Was wohl auch geht: auf verstärkten Schaden hoffen (Söldnerwaffe, hm?), der die physische Immunität überwindet.
Wie Rabe bereits so treffend beschrieb, sind enge Karten (z.B. Wurmgruft) für einen Ranger eine wahre Freude. Aber ab und zu kommt auch an anderen Stellen Freude auf... Ich weiß, ich erzähle einem erwachsenen Frostzealer nichts Neues, aber es macht einfach Spaß, in Alptraum durch den unbeliebten Dunkelwald zu schlendern und ringsum platzen die Gefallenen mitsamt ihrer Frostbeulen – ohne dass ich den Bogen benutzen muss.
Was äußerst unangenehm ist:
Stygische Puppen, die den blockenden Söldner umgehen und einem das spärliche Leben ratzfatz entreißen. Alle Sorten von Fernkämpfer (spezieller untote Bogenschützen), die schon außerhalb der eigenen Bildschirmsichtweite vereint am Leben nagen – wir sind halt kein Nahkämpfer mit massig Leben und hohem Leechfaktor, welcher mal eben hinrennt und die Monster eines Besseren belehrt. Dennoch hilft da nichts, wir müssen bis auf Sichtweite ran, da nur ins Blaue ballern (sogenanntes Snipern) das Risiko beherbergt, dass die Gegner verfehlt werden oder sogar immun sind, ohne dass wir davon wissen. Auf eine potentielle Leechanimation habe ich nur beim Snipern mit magischen Pfeilen gewartet, der Pfeile verbrauchende Zweitslot war mir dafür zu schade.
Auch heikel: jeder Boss, der unseren Blocker und Söldner niederdrischt, bevor unser zweiter Pfeil von der Sehne fliegt.
In diesen Momenten müssen wir uns an die eherne Regel für Scharfschützen halten: hat uns ein übermächtiger Feind entdeckt, muss sofort ein Stellungswechsel erfolgen (richtige Scharfschützen sollten das sogar noch eher tun). Die Kräfte müssen gesammelt werden, so dass der nachrückende Feind mit Sperrfeuer belegt werden kann.
A propos Streitkräfte: wird der Eisranger in eine Party aufgenommen, kann es mit manchen Mitstreitern zu Streitereien kommen.
Nekromanten befürchten, Leichen als Wiederbelebungsmaterial und vor allem Kadaverexplosionsrohstoff wegen der Frostaura zu verlieren. Druiden bedauern die platzenden Leichen, weil ihre Ranke verhungert. Andere Paladine würden gerne so manche Leiche in Mana und Leben mittels Erlösung umwandeln. Nach meiner Beobachtung werden die Leichen aber gar nicht so häufig zerstört. Oft genug hatte ich die Möglichkeit, selber meine Erlösungsaura zu nutzen. Da muss halt mit der Party verhandelt werden. Entweder wird der Eisranger nach etwas Probezeit akzeptiert als das, was er ist (Frostmercs werden doch auch nicht diskriminiert) oder man muss zähneknirschend die Zweitaura nutzen.
Wobei gerade eine Party eine willkommene Unterstützung sein kann (siehe schwere Gegner wie Ahnen oder Diablo und Diabloclone). Meleechars sind einfach die besseren Blocker als unser Söldner, außerdem freut sich jeder Nahkämpfer über lahme Gegner. Fernkämpfer wie Amazonen, Boner, Elementarsorcs und Konsorten sind mit gemischten Gefühlen zu betrachten. In der Regel wird man bei diesen Partymitgliedern nur als Spender einer Aura fungieren können.
Und die sollte man als Paladin sinnvoll einsetzen können. Zur Not wundert sich halt so mancher Recke über die ihm unbekannte Aura (siehe Kapitel 3.3) unter seinen Füßen und freut sich über wundersam erhöhten Kältewiderstand.
7 Schlusswort und Danksagung
An dieser Stelle möchte ich noch eine Thematik erwähnen, welche in althergebrachten Guides nicht zur Sprache kommen konnte. Während diese Skizze entstand, wurde Patch 1.13 veröffentlicht. Daraus ergab sich mit der Möglichkeit, die Vergabe von Fertigkeitspunkten nachträglich zu ändern, die Frage nach Sinnfälligkeit für diese Charvariante.
Ist es sinnvoll, eine andere Skillreihenfolge zu wählen, weil beim Ranger erst zu einem späten Zeitpunkt wichtige Fertigkeiten (wie z.B. beim Wirbelwind-Barbar oder der Frostsphären-Zauberin) freigeschaltet werden können? Die Antwort lautet nein, die Hauptschadensart Heilger Frost ist schon sehr früh verfügbar und bedarf somit keiner Umskillung. Außerdem kann der Spieler sich nur durch konsequente Beibehaltung des Rangerkonzeptes schon früh an die Besonderheiten eines Bogen schießenden Paladins gewöhnen. Der einzige Sinn einer Umskillung kann darin bestehen, wenn die erforderliche Ausrüstung -sprich der Bogen- nicht (frühzeitig genug) erreicht wird, sei es durch striktes Selffound-Spielen oder weil ein passender Bogen der anderen Schadensart zuerst erlangt wird (z.B. Kuko Shakaku vor Runzelrübe).
Synergieänderungen oder gar neue Ausrüstungsmöglichkeiten gab es für unseren Eisranger auch nicht, folglich kann diese Skizze uneingeschränkt auch auf 1.13 angewandt werden.
Dies ist das letzte Kapitel und somit ist es wohl an der Zeit sich zu bedanken. Bei Rabe3, der mit seinem Rangerguide erst diese Skizze ermöglichte. Bei den vielen unzähligen anderen Guideschreibern (z.B. Berkeloid), die durch ihre Leitfäden wichtige Impulse lieferten für Aufbau, Gestaltung und nicht zuletzt Inhalt. Bei PlanetDiablo und seinen Moderatoren, die durch diese Webseite es ermöglichen, die eigenen Erfahrungen zu reflektieren und in dieser Weise darzustellen. Und natürlich bei den Lesern dieser Skizze, die dadurch ihr Interesse an dem, was ich hier schrieb, bekunden. Herzliche Einladung natürlich an alle, Verbesserungsvorschläge zu posten!
Nachdem nun eigentlich alles gesagt ist, folgt als Abschluss die Vorstellung meines eigenen Eisrangers Pancratius. Er wurde im Singleplayer bis auf derzeit clvl 78 hochgespielt und wandert kurz vor Kurast durch den Dschungel. Er starb ungezählte Male und wird dennoch sein Bestes geben, auch in der Hölle Baal sterben zu sehen (mir graut jetzt schon vor den Urahnen)!
Pancratius
Charaktervariante: Eisranger (Paladin mit Bogen und Heiliger Frost als Hauptaura)
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=482&pictureid=3898http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=482&pictureid=3902http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=482&pictureid=3900http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=482&pictureid=3896
Charakterwerte für Eisslot (Waffe: Runzelrübe, einmal aufgewertet), offensive und defensive Auren, Charakterwerte für Feuerslot (Waffe: Kuko Shakaku)
Ausrüstung
Helm: Dämmertief
Amulett: rare mit +2 offensive Auren, +15 max dam
Rüstung: Verrat in Magier Plattenrüstung
Ringe: 1 x rare, 1 x magisch mit 15% prisma und 1-5 fire dam
Handschuhe: Hand des Todes
Gürtel: Wächter des Todes
Schuhe: Tränenkeule
Waffen: Runzelrübe ( einmal aufgewertet) / Kuko Shakaku
Zauber: 1 offensive Auren Skiller, sonst nur Zauber für Widerstände oder lächerliche Schadenserhöhung
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=482&pictureid=3894
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