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[Skizze]Pala-Party für Rumsteher - Auren Auren über alles

drago

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Hallo, zusammen

vor kurzem habe ich mit einigen Leuten aus unsere Nec-Kneipe ein Konzept getestet, das ich hier mal kurz vorstellen will. Es handelt sich um eine Paladin-Party der besonderen Art. Die Idee der Party liegt darin, ausschließlich mit Auren-Flächenschaden zu killen.

Was man dazu benötigt, sind lediglich 8 Paladine mit einer Skillung, die folgende aktive Auren ermöglicht.

- Überzeugung Level 25
- 2 * Heiliger Schock mit möglichst hohem Level
- 2 * Heiliger Frost mit möglichst hohem Level
- 2 * Heiliges Feuer mit möglichst hohem Level
- Ein Heiler-Paladin (Meditation-Aura)

Die "pure" Skillung ist damit erledigt, dass jeder seine Aura mit allen Synergien maximiert. Alles weitere ist Bonus, wobei prinzipiell folgende Möglichkeiten bestehen
- Defense stärken => Heiliger Schild ausbauen
- Eine zweite Überzeugungsaura für getrennte Gruppen oder Notfälle
- FoH + Synergien skillen (insbesondere für die Schocker und die Conv'ler sehr interessant)
- Smite anskillen für Aktbosse
- diverse Punkte in Rücknahme, Reinigung etc.

Wer meint, dass dieses Konzept zu langsam killt, sollte sich folgende Zahlen ansehen für den Flächenschaden der Auren

Level 40:
Blitz: 1-1797 ( Schnitt 900)
Frost: 685 - 691 (Schnitt 688)
Feuer: 455 - 466 (Schnitt 460)

Der gesamte Durchschnittsschaden von 6 Paladinen mit je 2 pro Aura ist ca. 4000 Schaden. Wohlgemerkt: pro Impuls und an jedem Monster in Sichtweite (und darüber hinaus).

Nehmen wir als Beispiel mal ein Monster in A4: Giftfürst in der Ebene der Verzweiflung. Hat ca. 60000 Leben in 8-Player-Games. Feuerschaden erleidet er keinen, dafür wird Kälte- und Blitzschaden verdoppelt, da es mit ein paar Items problemlos möglich ist, ihn mit Conv auf -100 Resis zu bringen. Heißt: 3600 Blitzschaden, ca. 2800 Kälteschaden, 0 Feuer, macht 6400 Schaden pro Impuls. 10 Impulse, um alle Monster auf dem Bildschirm zu killen.

Nun ist Level 40 für eine darauf ausgelegte Party kein wirklich hohes Skill-Level. Zudem sind noch keine Items (Facetten, Griffons...) berücksichtigt.

Rechnen wir das mal auf Level 50, so erhalten wir pro Impuls
ca. 670 Feuerschaden
ca. 960 Kälteschaden
ca. 1200 Blitzschaden
Pro Paladin, also 1340 + 1920 + 2400 = 5660 reinen Skill-Schaden. Auf den Giftfürsten oben bezogen ergeben sich 4800 Blitz, 3840 Kälte und 0 Feuerschaden, also 8640 pro Impuls. Rechnet man da noch Items drauf, so liegt ein Impuls gut und gerne bei 10K Schaden, macht 6 Impulse für alle Giftfürsten.

Zugegeben, es gibt Parties, die schneller killen, aber was keine andere Party in diesem Spiel schafft: Sämtliche Monster fallen quasi durch den Anblick der Paladine schon um. Waffengewalt wird nicht benötigt, lediglich gegen Aktbosse muss man etwas mehr tun.

Auch nicht berücksichtigt sind diverse FOHs, die ja noch geworfen werden können. Hervorragend gegen Untote macht sich der Heiler bemerkbar, der ja Holy Bolt gerne maximieren darf, um sie gegen Untote einzusetzen.

Eine weitere nette Idee, um den Killspeed zu verstärken, ist ein Zweitslot mit Witwenmacher und ein wenig Giftschaden bzw. Offene Wunden oder PMH. Die Palas, die gerade keinen Schaden machen (siehe Feuer beim Giftfürst oben) können auf den Zweitslot wechseln und alle Monster vergiften, um die Regeneration zu unterdrücken.

Ebenfalls noch nicht berücksichtigt wurden Söldner. Nun könnte man natürlich 8 Nahkämpfer als Söldner dazu holen und die alles killen lassen, aber das ist ja nicht der Sinn der Sache. Auch hier gibt es aber Ideen, die den Style der Party unterstützen. Man nimmt zum Beispiel lauter A3-Söldner, rüstet alle mit Zuflucht aus und ansonsten mit reichlich +Skills. 8 Stück von der Sorte machen genug Schaden auf Hölle, um sich in dieser Party bemerkbar zu machen, zumal sie ja auch von Conviction profitieren. Dieselbe Idee funktioniert natürlich auch mit Jägerinnen, allerdings ohne Zuflucht.

Wer es ganz dekadent mag, kann seine Söldner natürlich mit Dream und ähnlichem Unfug rumlaufen lassen, allerdings lehne ich das ab.

Gegen Aktbosse wirkt der Flächenschaden der Auren nicht. Hier ist es natürlich kein Thema, sie mit Smite umzunieten. Allerdings kann man auch hier die Style-Vorgabe einhalten und statt mit Smite mit FoHs und mit Bögen killen. 8 Palas mit GA liefern genug CB, um jeden Aktboss in kürzester Zeit niederzuringen. Und es gibt kaum ein witzigeres Bild als 8 Palas, die Baal mit FoHs beschießen. Und wenn die Feuer-Palas stattdessen als Ranger Kuko oder DemonMachine benutzen, sieht das auch nicht wirklich schlecht aus.


Lasst uns einen Blick auf Items und Stats werfen. Die Statuspunkte sollten etwa wie folgt gesetzt werden
- Stärke für Items
- Dex für MaxBlock mit HS
- Life Rest
- Mana nix

Was die Items angeht: Da die Paladine blocken sollen, ohne selber zuzuhauen, sollten sie eine hohe Defense und Regeneration haben, was mit dem Heiler schon gegeben ist. Max Resis (sogar deutlich mehr) sind hervorragend erreichbar durch die Boni der Resiauren. Somit sollten physische Angriffe ebensowenig Thema sein wie elementare. Ich selber habe mir den Spaß gegönnt, meinen Pala mit Viper und zwei Zwergensternen zu spielen. Grund: MDR. Jedes der drei Items hat 12 MDR, macht 36, was gegen viele Monster auf Hell einer 30-50% Resistenz gegen Magieschaden entspricht. Spielt man mit Spirit, kommt noch Magieabsorbtion dazu, was Magietreffer schon relativ harmlos macht. Zudem wirkt MDR auch auf Elemente, was zusammen mit den hohen Resistenzen eine Quasi-Immunität gegen normale Ele-Attacken bedeutet.

Zurück zu den Items: Wer auf Damage aus ist, für den sind folgende Eigenschaften auf Items interessant
- + Skills
- + Skills
- + Skills
- verstärkter Elementarschaden (z.B. Facetten)
- verringerte Gegner-Resistenz (z.B. Facetten)
- erwähnte ich + Skills?

Level 40 für eine Aura erreicht man z.B. mit
- 20 Skillpunkte
- magisches Zepter (6)
- Maras (2)
- 2 SOJ (2)
- Spirit-Schild (2)
- Torch + Anni (4)
- 4 Auren-Skiller (4)

Heutzutage quasi Standard-Items, selbst für mich. Natürlich kann man noch weiter gehen: mehr Skiller, Harle, CoH, Arach, Magierfaust für Feuer, Griffons, Facettenrüstung...


Ich will hier keine extensive Auflistung von Möglichkeiten machen, sondern nur die Idee präsentieren. Wie oben angedeutet, hat unser Nec-OT eine solche Party gespielt und ist damit sogar komplett durch Hölle gekommen. Nicht ohne Mühe, wohlgemerkt, da keiner von uns ein Skilllevel > 35 hatte und unser Flächenschaden demnach nicht berauschend war. Allerdings haben wir uns der A3-Söldner bedient und haben zumindest einen Char dabei gehabt, der als hauptamtlicher Blocker nicht mit Elementarauren gespielt hat.

Die folgenden Posts enthalten einen Spielbericht für den Schwierigkeitsgrad Normal, den Karensky erstellt hat, dem ich an der Stelle für die Mühe danken möchte und dafür, dass ich ihn hier anbringen darf. Außerdem möchte ich hier einen Gruß an alle Mitspieler dieser äußerst kurzweiligen Party loswerden, namentlich Crazy_Kenny, TwinYawgmoth, Lanx, Nerienna, ihr Gatte, Kalynorass und natürlich Karensky.

Ich hoffe Skizze und Spielbereicht machen euch ein wenig Appetit, so eine Party mal auszuprobieren.

Drago
 
Spielbericht Pala-Auren-Party
by Karensky​


Post 1: Erster Tag (Charerstellung bis Äußeres Kloster)
Post 2: Zweiter Tag (Andariel und gesamter Akt II)
Post 3: Dritter Tag (kompletter Akt III und IV)
Post 4: Vierter Tag (gesamter Akt V)


In dem folgenden Spielbericht sind mehrere Bilder verlinkt, die einen Eindruck vom Spielablauf vermitteln sollen. Wer sich die Bilder gerne so ansehen möchte, dem sei diese url genannt:
Palaparty.zip (17 MB)
Hier sind sämtliche im Bericht verwendeten Bilder (Outtakes ;)) gespeichert.






Und ich sage Euch: Wo Ihr wandelt, da soll kein Übel sein und alle Dämonen und alles Böse soll vor Eurem Anblick erzittern und zurückweichen in den brennende Schlund der Hölle! Und wer meine Gebete spricht der soll nicht fallen von einer bösen Mächte Hand!
Zweites Buch der Prophezeiungen von Akarat




Als sich Verderbnis über das Land legte und Dämonen und andere Höllenwesen im Westen wie im Osten gesichtet wurden, da machten sich Schwertbrüder und Ritter der heiligen Kirche von Zakarum aus ganz Sakntuario auf, um dem Übel Einhalt zu gebieten. Auch acht Novizen aus unterschiedlichen Orden und Klöstern schickten sich an, Diablo, Mephisto und Baal entgegen zu treten. Gemäß den heiligen Schriften und von ihren Lehrmeistern mit einer Vielzahl von mächtigen Fertigkeiten und nützlichen Gegenständen ausgestattet, trafen die acht tapferen jungen Paladine in einem Jägerinnenlager in Entsteig zusammen. Sie wollten dem Pfad der Prophezeiungen folgend die wiedererstarkten Großen Übel jagen und endgültig bannen.

Dies waren:

Fuerst_Eis vom Orden der Eisbrüder von den Grenzen des Barbarenlandes (drago, Holy Frost)
Fuerst_Frost vom Orden der Eisbrüder von den Grenzen des Barbarenlandes (Crazy_Kenny, Holy Frost)
Fuerst_Twin vom Orden der geheimen Flamme aus Entsteig (TwinYawgmoth, Holy Fire)
Fuerst_Volt vom Electricariorden von der Küste der Zwillingssee (Lanx, Holy Shock)
Fuerst_SanchoP von den Kurasttemplern (neriennas Gemahl, Trotzer/Tank)
Fuerst_Medicus vom Wanderorden der Sanmarier (nerienna, Medic)
FuerstFeuerfels von den Rittern zu Kehjistan (Kalynorass, Fanaranger)
Fuerst_Faustus von der Heiligen Inquisition zu Kurast (Karensky, Conv/FoH)


Wir sind also eine Party aus Paladinen, die das Spiel hauptsächlich durch Aurenschaden bestreiten will. Es wird so wenig wie möglich direkt mit Waffen und Zaubern angegriffen. Die Idee entstammt dem Nec-OT und hat sich aus einer sonntäglichen Zockerrunde, bei der schon zuvor "Funchars" gespielt wurden, entwickelt. Schadenslieferanten sind also unsere 4 Auradine, die von einem Trotzer als Tank, einem PhysDamRanger, einem Medic mit Holy Bolt und einem FoH/Convler unterstützt werden. Mit Waffen angreifen sollten nur der Ranger und der Tank, FoH soll auch nur "gezielt" genutzt werden.
Mit diesem Experiment wollen wir ausprobieren, wie weit eine Aurenpalaparty kommen kann.



Tag 1 - Aller guten Dinge Anfang
06.01.08​


Die acht wackeren Recken begannen also ihr Abenteuer... Nein, es waren deren nur sieben! Fuerst_Twin traf nicht im Lager ein und seine Waffenbrüder machten sich schon Sorgen, ob es ihm wohl ergangen war. Als schließlich die Zeit drängte, sah man sich zum Aufbruch gezwungen und zog los, die direkte Umgebung des Lagers von den Ausgeburten der Hölle zu säubern. Man beschloss, zuerst einen Wegpunkt, ein sagenumwobenes arkanes Transportmittel, zu suchen. Kaum fand man diesen magischen Kreis vor, sichtete einer der Streiter in der Ferne eine Gestalt. Es war Fuerst_Twin, der sich aus der von ihnen abgewandten Seite des Lagers näherte. Wegelagerer hatten ihm aufgelauert und so seine Ankunft verzögert. Kurzentschlossen benutze die Gruppe ihren neu entdeckten Wegpunkt, um ins Lager zurückzukehren und den Neuankömmling in ihre Gemeinschaft aufzunehmen.
Mit dieser Verstärkung brach man nun auf, eine Höhle voller Bösem zu suchen und zu säubern, was auch spielend gelang.
Das Böse hatte keine Chance gegen den vereinten Ansturm der (noch) wild um sich schlagenden Paladine.

Durch den Kampf gestärkt und an Erfahrung reicher, lernten die jungen Ritter bald, auch besser mit ihren Waffen und verborgenen Fähigkeiten umzugehen, so dass einer nach dem anderen ein heiliges Feuer in sich entfachen konnte, das die Feinde des Lichts verbrennen ließ. So erging es auch einer abtrünnigen Jägerin, die auf einem alten Friedhof unheilige Zeremonien durchführte und Legionen von Untoten beschwor. Weder sie noch ihre seelenlosen Diener konnten dem reinigenden Feuer von Zakarum stand halten.

Wenig später musste die Gruppe schon traurige Geschehnisse erdulden: Zwei der tapferen Paladine wurden beim Kampf mit einem Dämon namens Rakanishu so schwer verwundet, dass sie im Lager der Jägerinnen dringend behandelt werden mussten. Hier versagten auch die enormen Bemühungen des Heilers Fuerst_Medicus, der keine Chance gegen die finstere Magie des Dämons hatte.

Unsere ersten beiden Todesfälle gab es beim Steinkreis zu verzeichnen. Eine ungünstige Verzauberung Rakanishus ließ neri keine Chance heilend einzugreifen.

Der Marsch in den Dunkelwald ging dann wieder deutlich einfacher. Im Dunkelwald selbst angekommen, zeigte sich das Glück der Gruppe wieder hold: Der gesuchte Baum, in dem sich eine geheime Schriftrolle verbergen sollte, war in direkter Nähe von einem weiteren dieser äußerst praktischen Wegpunkte. Mit der Hilfe der Priesterin Akara konnte die Rolle entschlüsselt werden und im Steinkreis - an dem Ort ihres ersten schweren Kampfes - ein Tor ins zerstörte Tristram geöffnet werden. Nicht wissend, was sie erwartet und vor der bevorstehenden Prüfung beinahe wankend betraten die Paladine Tristram. Doch die dortigen Dämonen, angeführt vom armen Schmied Griswold, bestanden die Prüfung der Zakarumiter nicht. So gelang es, Cain, den letzten der Horadrim, den Fängen der großen Drei zu entreißen.

Als nächstes schickten sich die Paladine an, das vom Bösen überrannte Kloster der Schwestern zu befreien. Doch bevor sie sich dem Kloster nähern konnten, fanden sie einen verlassenen Turm vor, der widerlich nach Verderbnis stank. Von Eifer und Glauben erfüllt stiegen die Acht in die finsteren Tiefen des Turmkellers hinab und töteten dort einen alten Dämon einer lange toten Gräfin. Die Schätze, die sie dort fanden waren beachtlich, wenn auch nicht ganz so wie erhofft.

Runendrop war - natürlich - El.

Wieder dem dunklen Keller entstiegen machten sich die Ritter auf, das Kloster vom Bösen zu reinigen. Dies gelang auch immer einfacher, da die Novizen immer sicherer im Umgang mit ihren Fertigkeiten und Gegenständen wurden. So konnte ein Dämon, der sich selbst "der Schmied" nannte und den zurückgelassenen Horadrimmalus bewachte, wieder zurück in die Hölle geschickt werden. Dieser Malus wurde der Schmiedin im Lager übergeben, die sich unablässig bedankte und den heiligen Männern Beistand und Hilfe schwor.

Von diesen Erfolgen motiviert, stieg die Gruppe hinab in die Tiefen des Klostergefängnisses (und wunderten sich, wofür ein zakarumitisches Kloster ein derart riesieges Gefängnis benötigt...). Zuerst von der Dunkelheit und dem furchtbaren Metzeleien, die sie dort vorfanden, eingeschüchtert, gingen die Ritter dennoch ihren Weg und alles Böse fiel vor ihnen, wie es die Schrift sagte.
Nach endlosen Kerkern erblickten sie wieder das Tageslicht: Die Paladine waren im Klosterinnenhof angelangt. Vor ihnen erhob sich die mächtige Kathedrale des Klosters und sie konnten schon das in und unter ihr lauernde Böse spüren. Sie wollten unbedingt den Dämon niederstrecken, der hier am Werk war, doch auch die Anstrengungen des bisherigen Tages machten sich bemerkbar. So gaben sie sich damit zufrieden, die entweihte Kathedrale zu reinigen, wohl wissend, dass bei ihrer Rückkehr das Böse erneut Besitzt von den heiligen Hallen ergriffen haben würde. Doch sie konnten das imposante Gebäude nicht dem Bösen überlassen und so vernichteten sie mit ihren letzten Kräften alle Untoten und Monstren dort.

Danach mussten sie jedoch ins Lager zurückkehren - die jungen Recken waren zu erschöpft von der Schlacht, um noch weiter zu kämpfen. Doch sie würden wieder kommen und dann dem Dämon, der die Schwestern vertrieb, entgegentreten...

Fazit:
Bis zum äußeren Kloster ist eine Party aus 8 Paladinen der reine Dampfhammer. HFi, Macht, Gebet und Trotz zusammen mit Söldnern kann kein Gegner länger als ein paar Sekunden stand halten. Voraussetzung ist allerdings, dass die Gruppe zusammen bleibt (wir haben nur neri als Heiler) und dass man mit dem Stellungsspiel klar kommt (Monster in der Schussbahn von Holy Bolt sind böse!).
neri beklagte sich beständig über zu wenig Mana (Gebet und Holy Bolt im Dauereinsatz) und HFi macht auch auf slvl 5 noch keine nennenswerten Schaden, so dass reines Aurenkillen noch nicht möglich war.
Wir beendeten den Tag mit ~clvl 16. In 2 Levelups gibt es dann HFr für 4 Palas (die 2 Froster, den Shocker und den Convler). Da wird der Aurendam dann hoffentlich etwas steigen. Mit clvl 24 sollte dann auch neris Manaproblem gelöst sein dank Meditation.



Ende Tag 1
erreichter Charakterlevel: ~16​
 
Tag 2 - Spuren im Sand
13.01.08​


Ein neuer Tag brach an in Sanktuario. Langsam erwachten die Jägerinnen, die nicht zur Nachtwache eingeteilt waren, von ihren Nachtlagern. Doch ihre Besucher, die acht jungen Paladine, waren schon auf den Beinen und trafen letzte Vorbereitungen für die Schlacht. Es galt nämlich, ins Kloster zurückzukehren und den Dämon, der dort lauerte, endgültig zu vernichten. Also begaben sie sich zum Wegpunkt des Lagers - einer jener magischen Kreise, der schnelle Reisen über weite Entfernungen ermöglicht - und fanden sich augenblicklich in den Tiefen der Klosterkatakomben wieder. In den frühen Morgenstunden noch vor Sonnenaufgang waren nämlich schon einige Paladine ausgerückt, um leise und heimlich einen Wegpunkt in den Katakomben zu finden. So ehrenvoll und mächtig eine Schlachtformation von gepanzerten Kriegern der Zakarum auch aussieht ist Verstohlenheit manchmal die bessere Wahl. "Ein Dolch in der Nacht ist mehr wert als tausend Schwerter am Morgen" - so lautet ein Sprichwort aus dem fernen Kurast.

Jedenfalls gelangten so unsere Streiter gleich mitten unter ihre Feinde und konnten ihr blutiges Tagwerk beginnen. Sie kämpften sich Raum für Raum voran und viele ihrer unheiligen Widersacher fielen schon bei ihrem bloßen Anblick. Die ausgeruhten Paladine kannten kein Erbarmen und schlachteten sich immer tiefer in die Gewölbe unter dem Kloster voran. Schließlich waren sie am Ziel: Im tiefsten Keller hatte sich der Dämon versteckt. Es war Andariel, Tochter der Qual und eine der vier Niederen Übel. Sie verdirbt die Luft mit bösen Giften und stürmt auf die acht Wackeren los. Doch die Schlachtreihe hält stand - keiner der Novizen wankt im Angesicht dieser Abscheulichkeit aus der Hölle. Medicus setzt alles daran, seine wie Berserker kämpfenden Brüder von den üblen Einflüssen der höllischen Sendbotin zu heilen und diese vergelten es ihm mit immer neuen Anstrengungen. Schließlich ist es getan: Andariel strauchelt vom Streiche eines der Kämpfer. Ein Heueln, das nicht von dieser Welt stammt, erschüttert die Katakomben und der große Dämon verschwindet in einer Flammensäule. Noch vor Erschöpfung keuchend realisieren die Acht, dass ihre Arbeit hier getan ist. Ein Portal zurück zu den Jägerinnen öffnet sich.

Sie wussten nun, was zu tun war. Es galt, den Dunklen Wanderer zu finden und aufzuhalten, bevor erneut die Großen Übel über die Welt hereinbrächen. Das nächste Reiseziel stand somit fest: Lut Gholein - dorthin war der Wanderer unterwegs. Mit einer Karawane machten sie sich auf, um hoffentlich vor dem Wanderer in der Wüstenstadt einzutreffen...

Das Ende von Akt 1 inklusive Andariel war nicht wirklich eine Herausforderung. Mit Holy Fire und ein paar Feuerrouges klappt die Giftschleuder recht schnell zusammen. Verluste gab es - außer ein paar Mercs - keine zu beklagen.

Nach einer kräftezehrenden Reise durch die Wüste endlich in Lut Gholein angekommen, blieb für die Paladine keine Zeit zur Erholung. Nicht nur galt es, dem Treiben des Dunklen Wanderers einhalt zu gebieten, auch die Bewohner der Wüstenstadt baten die Gotteskrieger um Hilfe. Dieses Gesuch konnten die Paladine natürlich nicht ausschlagen und so Begann ihr Abenteuer in der Wüste damit, dass sie die stinkende Kanalisation unter der Stadt nach einem großen Untoten namens Radament durchkämmen mussten. Wie nicht anders zu erwarten waren die Gewölbe voller Monstren. Auffällig war das gehäufte Auftreten von Untoten. Hier war eindeutig dunkle Magie am Werk.
Doch es gab auch Gutes zu vermelden: Fuerst_Medicus, sonst ganz der Gesunderhaltung seiner Schlachtbrüder verschrieben, konnte sich nun in vorderster Reihe bewähren. Seine Studien der heilenden Künste gaben ihm auch eine mächtige Waffe, mit denen er Untote wirksam bannen konnte. So richtete er seine heilenden Hände nicht nur gegen die kämpfenden Paladine, sondern schickte auch viele Untote durch Blitze aus reinem Himmelslicht zur ewigen Ruhe. Schließlich fanden die Acht nach kurzer Suche die Kreatur, die für die Plage in der Kanalisation verantwortlich war. Radament hetzte zwar seine besten Krieger auf ihn, aber den Mächten des Lichts kann kein Untoter trotzen. Nur Augenblicke später zerfiel das verfallene Wesen zu Staub.

Holy Bolt - besonders wenn ein Medic in der Party ist - räumt in Gebieten mit hauptsächlich untoten Gegner auf - wirklich!

Wenn Paladine um Hilfe gebeten werden, dürfen sie diese nicht verweigern. Dennoch galt es, trotz aller guten Taten, in der Wüste eine Aufgabe zu erfüllen: Sie mussten Baal, den Herrn der Zersörung, der irgendwo unter dem glühenden Sand der Wüste Aranoch begraben lag, finden und vernichten, bevor der Wanderer ihn befreien konnte. Dazu mussten 3 alte Reliquien der Horadrim - jener Zauberer, die Baal einst einsperrten - finden und so das Siegel zu Baals Kammer öffnen.

So ging es nun hinaus in die Wüste und es galt der Hitze, dem Durst und so manchen Widersachern zu trotzen. Doch die Paladine hatten nun durch ihre Erfahrungen in den vorhergehenden Kämpfen neue Fertigkeiten erlernt. Durch alte Gebetsformeln erleuchtet gelang es ihnen, unterstützt von den Mächten des Himmels, die vor Hitze flimmernde Wüstenluft auf eisige Temepraturen abzukühlen. Durch diese Kälte verlangsamt und an Erfrierungen durch den Heiligen Frost leidend wurden viele Kreaturen der Wüste getötet.

Der Legende nach war die erste der gesuchten Reliquien - der Würfel der Horadrim - in den Hallen der Toten versteckt. Die Paladine erwarteten nichts anderes als ein Heer von Untoten und wurden in ihren Erwartungen auch nicht enttäuscht. Doch wie schon zuvor leistete Medicus seinen Beitrag und auch der von immer mehr Waffenbrüdern eingesetzte Heilige Frost forderte seinen Tribut. Bald waren die Hallen gefüllt mit endgültig Toten und die Acht hielten ihre Belohnung in Händen: Ein mächtiger, magischer Würfel, der innen irgendwie größer war als außen. Die Novizen, die neugierig genug waren, sich darüber den Kopf zu zerbrechen, litten alsbald ob dieser Widernatürlichkeit an schlimmern Kopfschmerzen und mussten die Hilfe ihres heilenden Gefährten aufsuchen.

Die Hallen der Toten waren - wie jedes "untote" Gebiet zuvor - ein Kinderspiel. Zudem macht Holy Frost neben der Verlangsamung, die viel Sicherheit bringt, auch ein wenig mehr Schaden als Holy Fire. Besonders für die Paladine, die noch auf ihre Hauptaura warten müssen.

Nun mussten die jungen Paladine die Wurmgruft finden und erforschen, war doch dort den alten Schriften nach das nächste Puzzleteil - der Stab der Könige - versteckt. Die Wurmgruft zu finden war auch kein Problem. Doch ihre engen und verwinkelten Gänge stellten die Krieger Kurasts vor einige Probleme. Die Schlachtdoktirn der Zakarumiter sieht vor, auf offenem Feld in geschlossener und grimmiger Formation dem Feind entgegenzutreten. Dieses Labyrinth jedoch lies solch ein Vorgehen nicht zu und es war immer nur einer der Kämpfer vorne. So erschöpfte sich der tapfere Kämpfer schnell und die hinter ihm stehenden konnten nicht gegen die riesigen Käfer, Insekten und eklen Würmer, die dieses Loch bewohnten, vorgehen. Es kam, wie es kommen musste: Fuerst_Twin stritt mutig in vorderster Reihe, wurde aber von mehreren schweren Schlägen getroffen. Noch bevor Medicus ihm zu Hilfe eilen konnte, wurde Twin von einer widerlichen Kreatur niedergestreckt und lag bewusstlos am Boden. Von dem Anblick ihres bewusstlosen Schlachtbruders zutiefst entsetzt, griffen die Paladine nun entschlossen an und schlachteten sämtliches übles Getier ab. Für Twin jedoch kam die Rettung beinahe zu spät. Er musste sofort zurück in die Stadt gebracht und vom dortigen Heiler behandelt werden. Aus diesem Geschehen zogen die Paladine jedoch ihre Lehren: Sie mussten von den alten Riten der Kriegführung abweichen und sich in kleinere Gruppen aufteilen, die effizienter Kämpfen konnten. Durch diese neue Taktik im Vorteil, kämpften sich die Acht nun entscheiden schneller und sicherer voran und sie fanden bald jenes Ungetüm, dass all die Gänge und Höhlen unter der Wüste gegraben hatte. Die gerechte Rache der Zakarumiter kam schnell und unerbittlich. Jetzt hatten sie schon zwei der drei benötigten Reliquien in ihrem Besitz.

Die Wurmgruft zeigte uns eine klare Schwachstelle auf: Unser Stellungsspiel war nicht sehr gut. Auf allen vorherigen Maps war es kaum ein Problem, dass alle Paladine nach vorne stürmen. Aber in so engen Gängen, in denen immer nur einer vorne stehen kann, ist es enorm wichtig, sich richtig zu positionieren. Das bedeutet auch, dem Heiler eine Möglichkeit zu geben, den Heilungsbedürftigen überhaupt zu erreichen. In logischer Konsequenz teilten wir uns dann auch auf und beschlossen später (nach dieser Runde), eine feste Teameinteilung vorzunehmen, die das Zusammenspiel deutlich effizienter gestalten sollte. In der Zuflucht zahlte sich die neue Taktik dann auch schon aus.

Nach diesen Anstrengungen kehrte man erst einmal nach Lut Gholein zurück, nahm nötige Reperaturen vor und bestaunte gefundene Schätze. Doch lange konnten die Acht nicht ruhen, die Zeit drängte. Ein deutliches Anzeichen dafür war die plötzliche Verfinsterung der Sonne - am hellichten Tage! Die Schrift und weise Männer besagten, dass dies nur das Werk von dämonischen Sandvipern sein konnte. Ihre Kultstätte lag versteckt und beherbergte wohl auch die letzte der benötigten Reliquien: das Vipernamulett. Der Tempel war schnell gefunden und die Messerarbeit getan. Die monströsen Schlangen wehrten sich zwar verzweifelt, doch die Paladine hatten nun schon einen geübten Arm, was den Kampf gegen übles Getier anging. Sie reinigten den schändlichen Tempel, zerstörten den blasphemischen Altar der Schlangenkreaturen und bargen das Vipernamulett.

Mit Hilfe des Würfels konnten nun der Stab der Könige und das Vipernamulett zum Horadrimstab verzaubert werden, welcher der Schlüssel zu Baals Kammer war. Doch diese Kammer befand sich in einem riesigen Grab und dieses Grab wiederum befand sich in der Schlucht der Magier. Ein weiteres Problem bestand darin, dass es in dieser Schlucht sieben Gräber gab und nur eines davon das wahre war. Auch konnte die Schlucht nicht zu Fuß, sondern nur über ein besonderes Portal erreicht werden, welches sich der Schrift nach in der Geheimen Zuflucht von Horazon befand.

Die Aufgabe der Krieger bestand also darin, zuerst die Zuflucht und dann Horazon zu finden, um mit seiner Hilfe in die Schlucht der Magier und das wahre Grab zu gelangen.
Von Jerhyn, dem Fürsten von Lut Gholein, erfuhren die Paladine, dass in seinem Harem grauenhafte Dinge vor sich gingen. Einige der Streiter ahnten bereits Dunkles und natürlich bewahrheiteten sich ihre Ahnungen: Sowohl der Harem als auch der Palastkeller waren von Dämonen überrant worden, die wohl ein arkanes Portal als Zugang nutzten. Die Überraschung der Gruppe hielt sich in Grenzen, als sie das magische Tor durchschritten und auf der anderen Seite die geheime Zuflucht des einstigen Horadrim Horazon vorfanden. Sein Geist war während der Zeitalter dem Wahnsinn verfallen und so ließ er sich mit den Dämonen der Hölle ein.
Diese Zuflucht war als Labyrinth konzipiert, aber die Zakarumiter erinnerten sich noch allzu gut an ihre Erfahrungen in der Wurmgruft. Sie teilten sich rasch auf um Horazon zu finden und seinen gequälten Geist zu erlösen. Wie nicht anders zu erwarten war, wollte der gefallene Magier den edlen Recken nicht helfen und erhielt seine gerechte Strafe für seine Blasphemien. Zwar versuchte er, die kampferprobten Novizen mit elementaren Zabersprüchen, wie sich auch die Hexen der Zann Esu verwandten aufzuhalten, doch seine alte und schwache Gestalt brach unter den Hieben der Acht rasch zusammen. Das Tagebuch des Wahnsinnigen offenbarte dann auch den Zugang zur Schlucht der Magier und enthielt hinweise auf das wahre Grab und die Kammer Baals.

In der Zuflucht zeigten sich erneut die Vorteile einer sinnvollen Gruppeneinteilung. Wären wir wieder alle zusammen geblieben, hätte es wohl deutlich länger gedauert. Auch einfach deshalb, weil die Aurenradien noch nicht wirklich überzeugen. Der Summoner selbst war lächerlich einfach.

Nun galt es keine Zeit zu verlieren. Voll grimmiger Entschlossenheit schritten die Ritter Kurasts aus und schlachteten sich durch das Grab, welches ihnen in Horazons Tagebuch als das wahre genannt wurde. Sie kämpften mit ihrer Überzeugung im Herzen und gerechtem Zorn im Arm. Dennoch war es eine schwere Schlacht, in der so manches Mal einige der Tapferen in Bedrängnis gerieten und vor den untoten Horden zurückweichen mussten. Der Kampf wogte hin und her, der Boden war übersät mit den Überresten der Feinde des Lichts und die Acht drangen immer tiefer in die modrigen Finsternis vor. Die Hallen schienen sich genauso endlos wie die Zahl der Unaussprechlichkeiten zu sein, die sie bewohnten. Nach zähem Ringen fanden die Gerechten jedoch, was sie suchten: Den Zugang zu Baals Kammer. Mit Hilfe des mystischen Horadrimstabes aktivierten sie das Siegel und öffneten das alte Gefängnis.

Doch dahinter erwartete sie nicht ein gebundener Baal, sondern Duriel, der Herr des Schmerzes, ein weiterer der Niederen Übel. Zwar ahnten die Paladine, was das zu bedeuten hatte, doch war jetzt nicht der rechte Zeitpunkt, um über solche Fragen zu meditieren. Nun war die Zeit des Schwertes und das Schwert sang auch sein blutiges Lied. Der abscheuliche Dämon fiel unter den heiligen Klingen der Acht und machte den Weg in die Tiefen des Grabes frei.
Dort fanden die Krieger jedoch eine Überraschung vor: Es war Tyrael, ein Engel des Herrn und Verteidiger des Lichts. Vor seiner Herrlichkeit beugten die gläubigen Krieger sofort ihre Knie und senkten ihre Häupter. Doch der Engel sprach zu ihnen und was er sprach, lies die Herzen der Novizen erhärten und füllte sie mit Grimm und Scham. Sie waren zu spät gekommen, Baal war befreit worden und der Wanderer entkommen. Sie hatten versagt.
Doch dann gebat der in Stahl gewandete Engel ihnen, sich zu erheben. Es war nicht an der Zeit, zu verzagen. Er gebot den heiligen Männern nach Kurast aufzubrechen, dem Zentrum ihrer Kirche und Religion. Dorthin waren Baal und der Wanderer unterwegs, denn dort wurde auch Mephisto gefangen gehalten, ihr Bruder. Denn es lag die Vermutung nahe, dass der Wanderer in Wirklichkeit Diablo war und die Drei durften sich nicht vereinen, oder Vernichtung käme über die Welt.

So kehrten die tief erschütterten Paladine nach Lut Gholein zurück und packten in tiefes Schweigen gehüllt ihre spärliche Habe. Ein Gefühl der Ungewissheit, aber auch der tiefen Freude und Erwartung erfüllte nun ihre Herzen ob der Aufgabe, die nun vor ihnen lag: Nach Kurast sollten sie segeln! Eine Pilgerreise in die heiligste aller Städte!
So bestiegen sie das Schiff, das sie über die Zwillingssee nach Kehjistan bringen würde, wo Kurast lag und welches das Heimtaland von SanchoP, Feuerfels und Faustus war. Welch heilige Pflicht sie nun zu erfüllen hatten!

Fazit:
Was wir ganz klar an diesem Abend gemerkt haben: Absprache und Stellungsspiel müssen in einer ernsthaft gespielten und aufeinander abgestimmten 8er Party noch deutlich besser werden. Als Reaktion auf die Erfahrungen in der Wurmgruft haben wir dann auch eine (vorläufige) Einteilung in 2 Teams vorgenommen, die wir in Akt 3 bei Bedarf ausprobieren werden:
Team 1 mit neri, Yawi, Kenny, sancho.
Team 2 mit drago, Lanx, Kaly, Kar.
Es zeigte sich erwartungsgemäß, dass Holy Frost einen enormen Zuwachs an Sicherheit bringt.
Auch wollen wir nun ernsthaft versuchen, nicht mehr zuzuschlagen. Ansonsten lief Akt 2 ebenfalls recht flüssig und wir erwarten gespannt, wie es den 8 Paladinen in Kurast ergehen wird.



Ende Tag 2
erreichter Charakterlevel: ~22​
 
Tag 3 - Pilger
20.01.08​


Die Überfahrt nach Kurast war von Unwettern und rauher See geplagt. Doch nicht nur diese Unbill von Wasser und Wind hielt die acht heiligen Männer von ihrer Nachtruhe ab. Alle plagte ein Gefühl grausiger Vorahnung ob der Dinge, die jenseits der Zwillingssee harren mochten.
Sie hatten schon viel von Kurast gehört, doch in der heiligen Stadt selbst war seit langer Zeit keiner von ihnen mehr gewesen, obwohl Kehjistan das Heimatland einiger der Brüder war. Die Aufgabe der Paladine von Zakarum bestand nicht im Tempeldienst, sondern ihre Mission führte sie in die Weiten Sanktuarios, wo sie das Heilige Wort verkündeten und den Rechten Glauben verteidigten. So war die Aufregung der jungen Männer nicht verwunderlich.

In der letzten Nacht vor ihrer Ankunft fanden einige der Acht doch noch ein wenig Ruhe und fielen nach langer Mediation in einen von Träumen heimgesuchten Schlaf. Sie sahen eine Gestalt, in eine Robe gewandet, das Gesicht verhüllt. Sprach etwa der Dunkle Wanderer zu ihnen?
Am Morgen waren die Schrecken der Nacht doch schnell vergessen, als das Schiff den Hafen von Kurast anlief. Schon von weit sahen sie das Leuchtfeuer brennen und wie sich steinerne Tempel in den Himmel reckten. Sie fühlten sich wahrlich zu dieser Pilgerreise berufen!

Zugleich tief beeindruckt von den gewaltigen Bauten des Hafens und angewiedert vom Verfall und dem allgegenwärtigen Gestank von Verderbnis und Übel, verweilten die Paladine nicht lange und machten sich sogleich auf den Weg. Denn inzwischen war klar, was oder besser wen der Dunkle Wanderer suchte: Mephisto, den Herrn des Hasses, der unter der Tempelstadt Travincal eingesperrt war. Es galt also keine Zeit zu verlieren, wollte man noch vor dem Wanderer Travincal erreichen.

Einige der Männer - diejenigen, welche auf der Anreise von Visionen geplagt worden waren - verspürtem beim Verlassen des geschützten und verteidigten Hafens einen Schauder ihren Rücken hinunterlaufen. Sie kannten keine Angst, doch kurz schloss sich eine seltsame Kälte um ihre Herzen, die aus der brennenden Hölle selbst zu kommen schien und sie sahen kurz in ihrem Geiste wieder die berobte Gestalt. Beobachtete der Wanderer sie?

Doch damit nicht genug. Zu allem Übel hatten die acht gläubigen Paladine erfahren, dass der Hohe Rat der Zakarum, einst edel und weise, von Mephisto verdorben wurde und ganz Kurast mit Gewalt und Tod überzogen hat. Aus dieser heiligen Pilgerreise sollte also ein Marsch von Blut und Stahl werden, denn der korrumpierte Rat musste aufgehalten und der Zugang zu Mephistos Kerker geöffnet werden.
Um in Mephistos Verlies zu gelangen, musste die Hypnotische Kugel - ein altes Artefakt - zerstört werden. Dies konnte nur mit einem speziellen Kultgegenstand namesn Kalims Wille geschehen, dessen Einzelteile die Acht nun im gefährlichen Dschungel von Kehjistan finden mussten.
Doch auch das Glück war mit den Streitern des Lichts: Kaum hatten sie die Docks verlassen und eine besonders üble Kreatur niedergestreckt, fanden sie in deren Überreste eine Statue, die sie bei Meshif - dem Kapitän ihres Kreuzfahrerschiffes - gegen einen goldenen Vogel eintauschen konnten. Auf den Rat des weisen Horadrim Cain hin befragten sie Alkor, einen eremitischen Kräuterkundler, nach dem Idol. Offenbar enthielt diese Vogelstatuette die Asche des Ku Y'leh, der zu Lebzeiten versucht hatte, Unsterblichkeit zu erlangen. Ihm mag es nicht geglückt sein, aber Alkor verstand es, aus seiner Asche ein belebendes Elixier zu brauen, das die Lebenskräfte stärkte. Und Kraft sollten die Paladine wahrlich gebrauchen können.

Auch wenn solche Umstände durchaus Grund zur Freude lieferten, war noch immer eine große Prüfung zu bestehen. Ein erster Schritt dahin war das Auffinden der ersten Reliquie: Khalims Auge fand sich nach kurzem Handgemenge mit üblen Riesenspinnen in der Spinnenhöhle.
Zum Greifen nah war auch die zweite Reliquie, Khalims Herz. Sie befand sich Cain zufolge in den Tiefen des Schinderdeungeon im Schinderdschungel versteckt. Was der absonderliche Name dieses Waldes verhies, bewahrheitete sich rasch. Kaum setzten die Ritter einen Fuß in diesen Schinderschungel wurden sie von kleinen Kreaturen, die an Pygmäen erinnerten, nahezu überrannt. Es stellte sich jedoch heraus, dass ihre Zahl und ihr Kampfeswille zwar groß, ihre Kraft und ihre Standhaftigkeit aber nur klein waren. Kaum stürmten sie in den Nahkampf, erzitterten die Wilden vor der heiligen Kraft, welche die Gotteskrieger umgab.

Schinder machen mit Aurenpalas richtig Spaß! Gefrostet und verbrannt zugleich kippen die Kleinen nahezu sofort aus den Latschen. Hier kommt man rasend schnell voran - sogar nur mit Aurenkillen.

Während die Acht also durch ein Meer voller Feinde schritten - denn als Kampf konnte man es nicht bezeichnen - kamen sie plötzlich in eine Art primitives Dorf. In der grausigen Kulisse aus Kochtöpfen, in denen menschliche Leichen schwammen und anderen Abscheulichkeiten sahen sie eine Klinge aufleuchten. Dies war wohl ein weiteres altes Artefakt, das sich zu erbeuten lohnt und so metzelten die heiligen Männer alle dieser kleinen Schinder nieder und brachten die Klinge zu Ormus - einem weiteren weisen Mann, der die Docks bewohnte.
Diese zeigte sich überaus erstaunt und erfreut ob des Fundes, barg dieser alte Dolch doch genug magische Energie, damit Ormus den heiligen Schirm, der die Docks vor den Schergen der Hölle bewahrte, stärken konnte. Somit waren auch weniger Wachen nötig und einige dieser Eisenwölfe, welche erfahrene Kampfmagier waren, schlossen sich den Paladinen an.

Zu Beginn der Party standen wir vor der Entscheidung, ob und wenn, welche Mercs wir mitnehmen würden. Die Entscheidung viel auf die Eisenwölfe, von denen jeder bis auf sancho und Kaly einen nehmen sollte, der nicht seinem Element entsprach. Kaly behielt als Ranger eine Kälterouge, sancho wird später zur Unterstützung einen Barb anheuern.

Mit dieser Verstärkung ging es wieder zurück in das Wildendorf und die Paladine betraten den Kerker der Schinder. Dieser war zwar verzweigt und auch voller Schinder - manche davon sogar untot! - doch nichts konnte die Kämpfer aufhalten. Kaum war der letzte Streich gegen einen Hexer der Heiden geführt, hielten die Paladine auch schon Khalims Gehirn in Händen.

Mit zwei von vier benötigten Reliquien machten sich die Acht nun auf in Richtung der Heiligen Stadt selbst. Auf einer Brücke kurz vor den Toren der Stadt trafen sie auf erbitterten Widerstand. Merkwürdige Wesen, die wie riesiege Bäume anmuteten, versperrten ihnen den Weg und griffen sogar an. Doch die erprobte Schlachtformation der Paladine hielt mühelos stand und die riesiegen Monstren wurden hinweggefegt. Dies verdankten die Acht nicht zuletzt den immer besser werdenden und sogar neu erlernten Fähigkeiten, die sie durch ihre harten Kämpfe erlangten

Mit lvl 24 gab es endlich Holy Shock, Holy Shield und Meditation, was unsere Schlagkraft beträchtlich steigerte. Bald sollte dann noch (Dual) Spirit hinzu kommen, womit die meisten Paladine für Norm ausgesorgt hatten.

Das Bild, das sich den Pilgern in dieser heiligsten aller Städte bot, war niederschmetternd: Die Häuser waren verfallen, die Tempel geschändet und überall stellten sich ihnen Zakarumiten in den Weg - ehemalige Glaubensbrüder, die von Mephistos giftigen Gedanken und dem gefallenen Rat korrumpiert worden waren. Diese Häretiker der himmlischen Gerechtigkeit zu überantworten brachte keine Befriedigung, sondern rief ein Gefühl der Scham und des Versagens in den jungen Paladinen hervor. Bald sollten sie dafür blutig Rache nehmen. Einstweilen verschafften sie sich Linderung, in dem sie zumindest einige der beschmutzten Tempel läuterten. So fanden sie auch ein weiteres arkanes Artefakt: Ein alter Foliant, der in einem zerfallenen Tempel versteckt war und ihnen durch seine heiligen Kräfte mehr Geschick im Kampf verschaffte.
So gerne die Paladine es auch mit sämtlichen Dämonen, Untieren und Häretikern in Kurast aufnehmen wollten, ihr Aufgabe war dringlich und so stiegen sie hinab in die Kanalisation von Kurast, wo sie die dritte Reliquie vermuteten.
Fast waren die Acht erheitert, als sie die alten Kanäle von Untoten bevölkert vorfanden; hatten sie doch mit dieser Plage gerechnet und brannten darauf, sie zu bekämpfen. Fuerst_Medicus gar brach das fromme Schweigen und frohlockte ob der Gelegenheit, die Brüder in der Schlacht anzuführen.
Sie fanden Khalims Herz natürlich im finstersten Winkel des Kanalsystems.

Jetzt fehlte nur noch Khalims Felgel und den mussten sie aller Wahrscheinlichkeit nach dem Rat selbst entreißen.

So überquerten die Paladine den Damm von Kurast. Finstere Schergen versuchten sie aufzuhalten, doch die Phalanx der Schwertbrüder stand ehern. Mit jedem besiegten Widersacher wuchs ihr Grimm und ihre Wut und als sie schließlich Travincal betraten, waren sie fest entschlossen, den Hohen Rat für all dies bezahlen zu lassen. Sie fanden die heiligen Stätten geschändet und entweiht von ihren einstigen Glaubensbrüdern, die vom rechten Weg abgekommen waren.

Die Paladine erklommen die Stufen des Tempels von Travincal, dem höchsten Heiligtum der Kirche von Zakarum und sahen sich dem Hohen Rat gegenüber. Der Kampf, der daraufhin entbrannte, war zwar nicht der härteste, den die Acht bis jetzt bestritten oder noch zu bestreiten haben, aber es war ihr gerechtester.
Sie traten dem Hohen Rat der Zakarum gegenüber, der einst aus so weisen und umsichtigen Männern bestanden hatte, die nun allesamt nur noch härtische Kreaturen der Hölle waren, vergiftet vom Hernn des Hasses.
Doch so verunstaltet die Ratsmitglieder auch waren, sie konnten immer noch Kämpfen und auch üble Magie wirken. Die Acht dagegen schöpften Kraft aus ihrem reinen Glauben und trugen ihre Rechtschaffengeit wie die Standarte der wahren Kirche Zakarums in ihren Herzen. Und so streckten sie die Ratsmitglieder nieder und nahmen Khalims Flegel an sich um mit der Hilfe des Horadrimwürfels, den sie den langen Weg von Lut Gholein hierher mitgebracht hatten, und den anderen Reliquien in Khalims Wille. Beseelt von himmlischen Mächten zerschmetterten sie mit ihm die Hypnotische Kugel und öffneten den Weg in Mephistos Verlies, den Kerker des Hasses.

Der Rat bereitete recht wenig Probleme, was aber auch an der inzwischen deutlich verbesserten Ausrüstung sowie neris äußerst nützlichem Holy Bolt lag. Wir sind gespannt, wie sich diese Stelle in den kommenden Schwierigkeitsgraden zeigt.

Vom Kampf mit dem Rat ermüdet, aber umso entschlossener betraten die Acht in geübter Formation den Kerker. Dann packte sie der Eifer und es verlangte sie danach, das Verlies zu stürmen und Rache an Mephisto zu nehmen.

Nachdem sie die blasphemischen und verderbten Hallen gesäubert hatten, nahmen die Paladine Aufstellung für den finalen Kampf gegen den ersten der Großen Drei.

In gewohnter Manier schwärmten die Paladine aus und kämpften sich gegen die verbliebenen Ratsmitglieder - von denen keiner seinem Schicksal entkommen sollte - zum Herrn des Hasses vor, der sie mit seinem giftigen Atem empfing.
Mephisto war schrecklich anzusehen: Am Kopf trug er Hörner, sein Leib - soweit ein menschliches Auge ihn erfassen konnte - mündete in Armen und Klauen. Seine giftigen Worte hallten in den Köpfen der Ritter wieder und peinigte ihre Seelen. Dies alles hielt die Acht und ihre treuen Begleiter aber nicht davon ab, das zu tun, weswegen sie nach Kurast gekommen waren.
Der Wanderer, der Diablo war, und Baal waren entkommen, soviel stand fest, aber Mephisto würde ihren Zorn zu spüren bekommen.
Sie stellten sich ihm und der Kampf war bald entschieden. Der Herr des Hasses wurde besiegt und sein Seelenstein geraubt. Kurast war wieder frei und konnte neu aufgebaut werden.
Die tapferen Streiter jedoch sollten nicht den Ruhm und Dank für ihre Taten ernten; sie schritten nach vollendeter Tat durch ein Portal, welches sie direkt an den Rand der Hölle bringen sollte und trugen mit sich Mephistos Seelenstein.

Sie hatten gesiegt - der Herr des Hasses war wieder in seinen Seelenstein eingeschlossen und seine Macht gebrochen - aber auch versagt - Diablo war in die Hölle entkommen und Baal war gänzlich verschwunden. Das Schicksal Sanctuarios sollte sich also nicht im heiligen Kurast, sondern in der brennenden Hölle selbst entscheiden, wo sie dem Herrn des Schreckens endlich begegnen würden. Die Pilgerfahrt war noch lange nicht vorüber...

Der Kerker lvl 3 war eigentlich einfach zu meistern. Wir teilten uns wieder in 2 Gruppen auf, und killten schnell den Rat - ohne große Probleme, da man ja noch ordentliche Resis hatte. Nur ein paar Mercs hat es dahin gerafft. Mephisto selbst war wie immer eine Lachnummer. Sein Gift zeigte - auch dank neri - kaum Wirkung und ansonsten kann der Gute ja nicht viel. Ihn bekämpften wir auch wieder mit "richtigen" Waffen, da ja Schadensauren keine Wirkung auf Aktbosse haben. Drop war wenig berauschend (tatsächlich erinnere ich mich gar nicht mehr daran) und so ging es gleich weiter. Insgesamt war Akt 3 ziemlich schnell erledigt, so dass wir noch Akt 4 in Angriff nahmen.


In inferno


Sie traten also durch das flackernde, rote Portal, welches sich vor ihnen auftat und fanden sich direkt in der Hölle wieder. Nein... nicht direkt in der Hölle. Als die Paladine einer nach dem anderen ihre Augen wieder öffneten, befanden sie sich in einer Feste; einer Feste des Lichts mitten im finsteren Höllenreich. Es war die sagenumwobene Festung des Wahnsinns, die letzte Trutzburg des Himmels vor den Toren der Hölle. Hier trafen sie auch wieder auf den heiligen Erzengel Tyrael und auch auf Cain, der sie auf wundersame Weise begleitete.
Die Festung stand unter dem besonderen Schutz der himmlischen Mächte und konnte von keinem Dämon betreten werden. Ein idealer Ausgangspunkt für die wartende Aufgabe.
Die acht Ritter mussten dafür sorgen, dass Mephisto nie wieder seinem Seelenstein entfliehen kann - indem sie den Stein zerstörten! Sobald dies vollbracht war, mussten sie es mit Diablo selbst aufnehmen und ebenfalls seinen Seelenstein nehmen und vernichten.

Bevor die Acht sich jedoch um die Seelensteine kümmern konnten, sollten sie dem Erzengel einen Gefallen erweisen. Ein gefallener Engel - Izual war sein Name - hielt sich irgendwo in der Hölle auf und sollte durch die heilige Hand eines Paladins erlöst werden.
So betraten die heiligen Männer die brennende Hölle selbst. Sie waren im Verlaufe ihres Abenteuers schon weit gereist, aber sie hatten nie den Wahnsinn von Diablos Reich erblickt. Die Landschaft war gezeichnet; der nackte Fels selbst schien in Qualen verzerrt und überall hörte man die Schreie gefangener Seelen.
Auch die Bewohner dieses Infernos waren widernatürlich. Bis jetzt hatten die Paladine schon viele Diener der Drei besiegt, aber dies waren allesamt niedere Dämonen, verderbte Tiere oder einfache Untote gewesen. Hier erwarteten sie Wesen, die nie die Sonne erblickt hatten und den Feuern des Abgrundes entstammten. Sie töteten riesige, geflügelte Dämonenfürsten, in Schmerzen verzerrte Geistwesen, von Verwesungsgestank eingehüllte, Leichen fressende Dinge und dämonische Ritter.

doch davon ließen sich die Paladine nicht zurückschrecken und vernichteten viele Dämonen bis sie schließlich auf Izual, den gefallenen Engel trafen. Izual war zur Strafe für seinen verrat aus dem Himmel verbannt und in eine leidgeplagte und grausig anzuschauende Gestalt gesteckt worden.
Sein einsiger Verrat bestand darin, dass er den Drei zur Flucht verholfen und somit unsägliches Leid über die Menschheit und die gesamte Schöpfung gebracht hat. Doch der Himmel ist gütig, und so wurde Izual von seinen Leiden erlöst. Ob er je wieder in den Himmel zurückkehren wird oder für ewig in seinem Wahnsinn zwischen den Welten umherstreifen wird vermag niemand zu erahnen.
Tyrael aber belohnte die Helden und verbesserte ihre Fertigkeiten im kampf gegen das Übel.

Gegen Izual haben wir wieder aktive Angriffsskills benutzt - es hätte sonst einfach viel zu lange gedauert. Schwierigkeiten gab es erwartungsgemäß keine.
Glück hatten wir mit der Stadt der Verdammten-Map: Der WP war schnell gefunden. Anders als Izual, den wir doc intensiver suchen mussten.
Ernstzunehmende Gegner gab es bis hierher in Akt 4 noch keine zu vermelden.


Jetzt konnten sich die acht Paladine wieder ihrer dringlicheren Aufgabe zuwenden und versuchen, die Höllenschmiede zu erstürmen. In der Stadt der Verdammten sahen sie sich ein letztes Mal um bevor sie den Abstieg in die tiefste und heißeste Region der Hölle wagten: den Flammenfluss.
Hier zeigte die Hölle ihr finsterstes Gesicht. Ströme geschmolzenen Gesteins brandeten an die Ufer der gepeinigten Landschaft und unbeschreibliche Kreaturen bevölkerten diesen Abgrund.
Hier war auch die Höllenschmiede - der einzige Ort, an dem die Seelensteine vernichtet werden konnten. Diese Höllenschmiede wurde von Hephaisto beherrscht und bewacht. Hephaisto war der Höllenschmied und rief bei nicht wenigen der Streiter Erinnerungen an den Beginn ihrer Pilgerreise wach. Sie standen schon einmal einem verderbten Schmied gegenüber: Damals in Westmarch, als sie den Jägerinnen in der Schlacht um ihr kloster beistanden.
Wie damals stellten sie sich auch heute dem Schmied und seinem grausigen Hammer. Und wie damals obsiegt die diszipliniert kämpfende Schlachtformation der heiligen Paladine.
Nach ihrem Sieg verloren die heiligen Männer auch keine Zeit und taten, wofür sie gekommen waren: Unter Anrufung des Himmels und frommen Gebeten schwang einer der Acht den Hammer, den sie den kalten Händen des toten Höllenschmiedes entwunden hatten und zerschlug Mephistos Selenstein in tausend Stücke. Ein Schrei, der nicht von dieser Welt war, hallte in der ganzen Hölle wieder und Diablo wusste, dass sein Bruder endgültig vernichtet war.

Der Flaflu war - dank vieler kleiner Würmer - richtig gut zu spielen und Hephasito war natürlich auch kein Gegner. Wir haben die HFQ im Anschluss an Diablo für die meisten Paladine einzeln gemacht, mit wenig berauschenden Ergebnissen.

Diablo war es, dem sie sich jetzt zuwenden mussten. Er versteckte sich feige in seiner Festung - dem Chaos-Sanktuarium, welches von manchen auch einfach nur Pandämonium genannt wurde. Auf dem Weg dorthin trafen sie noch einmal auf einen Abgesandten des Herrn, den Engel Hadriel. Von Hadriel erfuhren sie, was sie tun mussten, um Diablo in seiner Feste zu finden und wie sie ihn bezwingen konnten.
Die Paladine mussten bis in Diablos Festung vordringen und dort seine dämonischen Generäle - deren drei an der Zahl - ausschalten und 5 unheilige Siegel öffnen, dann musste sich Diablo den Kriegern stellen.
Also kämpften sich die Acht durch Diablos Feste, die von den gefährlichsten Dämonen bewacht wurde, die in der Hölle ihr schändliches Leben fristeten. Diesem Leben wurden bereitete die reine Heiligkeit der Paladine ein jähes Ende, da die Höllenfürsten ob der schieren Gegenwart solch frommer Männer des Lichts wankten und zu Staub und Asche zerfielen.

Das CS war, nach kurzem söldnersterben, lächerlich einfach. Wenn man das Stellungsspiel raus hat und aufpasst, dass die Mercs nicht im Feuer der Giftfürsten baden, gibt es auch im CS keine ernsthaften Kontrahenten für eine Aurenparty.
Auch nahezu süß war der Versuch, uns mit IM aufzuhalten ;)


Nachdem der letzte höllische General gefallen und das letzte der fünf Siegel geöffnet war erzitterte die Erde und die Hölle selbst wankte in ihren Grundfesten, als der Herr des Schreckens erschien: Diablo stellte sich dem Kampf mit den acht heiligen Paladinen.
Diese gingen sogleich zum Angriff über und bedrängten den Höllenfürst. Sie schleuderten ihm ihren ganzen Hass und ihren rechtschaffenen Zorn entgegen. Vielen ihrer treuen Begleiter konnten die Paladine nicht zu Hilfe eilen, als die tapferen Eisenwölfe einer nach dem anderen von Diablo niedergestreckt wurden und besinnungslos am Boden der teuflischen Festung lagen. Vom Anblick ihrer schwer verwundeten Mitstreiter in brennende Wut versetzt bestürmten die Acht Diablo ein letztes Mal. Diesem Angriff konnte auch ein so mächtiger Dämon, wie der Herr des Schreckens einer war, nicht stand halten. Von immer neuen Schwert- und Streitkolbenhieben getroffen und von Pfeilen durchbohrt erhielt Diablo seinen Todesstoss. Später konnte sich keiner der Streiter mehr daran erinnern, wer denn den entscheidenden Streich geführt hatte, aber dies war auch nicht so wichtig. Bedeutsam war, dass Diablo inmitten der Acht fiel und sie seinen Seelenstein - wie zuvor den von Mephisto - an sich nahmen. Sie brachten ihn zur Höllenschmiede und zerschlugen auch diesen Seelenstein. Der Höllenfürst war endgültig tot.

Diablo war eine härtere Nuss als das CS. Auren machen ja an Aktbossen keinen Schaden und seine Flammen- und Blitzangriffe haben die meisten Söldner recht schnell erledigt. Den Paladinen selbst konnte er nicht so viel anhaben, da wir insgesamt gute Resis und einen unermüdlichen Heiler auf unserer Seite hatten. So haben wir Diablo dann mehr oder weniger schnell totgeknüppelt.

Die Paladine kehrten zur Festung des Wahnsinns zurück, noch ganz benommen von der Schlacht und dem Sieg. Sie begannen schon zu hoffen, ihre Reise sei nun am Ende angelangt und sie könnten in ihre Heimatländer zurückkehren, um sich wieder dem geregelten Leben ihrer orden zu unterwerfen. Hatten sie denn nicht ihre Pflicht erfüllt und den Dunklen Wanderer aufgehalten? Hatten sie nicht halb Sanktuario bereist und zwei der großen Übel vernichtet? Sogar in die tiefsten Niederungen der Hölle hatten sie sich gewagt. Sollte nun nicht der gerechte Lohn warten?
Nein, noch gab es für die jungen Krieger keine Ruhe. Von Tyrael erfuhren sie, dass der dritte Bruder - Baal - entkommen war und einen noch scheußlicheren Plan verfolgte, als ihn seine Brüder je ersinnen konnten.
Tyrael vermutete, dass Baal zum Berg Arreat, welcher im Herzen des Barbarenlandes lag und von den Kriegern des Nordens erbittert verteidigt wurde, unterwegs war. Was er dort vorhatte, war unaussprechlich...

Also nahmen die Paladine ihre Pflicht demütig an. Wieder öffnete sich ein Portal in eine andere Welt und wieder durchschritten sie es ohne zu wissen, was sie auf der anderen Seite erwartete. Sie wussten nur den Ort, zu dem sie unterwegs waren: Die Stadt Harrogath, welche von Baals Truppen belagert wird und deren Einwohner erbittert darum Kämpften, ihren heiligen Berg und was in ihm verborgen war zu beschützen.

Fazit:
Die Akte 3 und 4 gingen so gut, dass wir sie an einem Stück durchspielen konnten. Mit steigendem Level wird der Flächenschaden der Auren immer signifikanter und so konnten wir auch bequem größtenteils nur mit den Auren killen. Dieser Spilstil ist übrigens ähnlich entspannt wie mit einem Summonernec. Man kann gemütlich nebenher chatten und Screenshots machen, während die Monster Stück für Stück ihr Life verlieren.
Bemerkenswert war auch, dass wir nicht einen Todesfall hatten. Es gab ein paar knappe Szenen, aber endgültig erwischt hat es nur ab und zu die Mercs.
Ebenfalls interessant war der hohe Chrakterlevel, den wir erreicht hatten. Selten habe ich erlebt, dass man durch schlichtes Questen nach dem Diakill clvl 28 erreicht hatte.
Die Aussichten für Akt 5 waren also mehr als gut, da in 2 Levels Conv verfügbar sein wird, was den Aurenschaden noch einmal richtig in die Höhe treiben wird.



Ende Tag 3
erreichter Charakterlevel: ~28​
 
Tag 4 - Jedes Ende ist ein Anfang
27.01.08​


Die Stadt, welche die Paladine durch Tyraels Portal betraten, war Harrogath. Sie war gleichermaßen eine heilige Stadt der Barbaren, die letzte befestigte Siedlung an den Hängen des Arreat - und schwer belagert.
Von Tyrael und Cain erfuhren die Paladine, was es mit dieser Belagerung auf sich hatte: Baal, der Herr der Zerstörung, war entwischt und jetzt auf der Suche nach dem Weltstein, welcher sich irgendwo in der Nähe des Arreat befinden soll. Sollte es ihm gelingen, den Weltstein durch seine Verderbnis zu korrumpieren, wären die Folgen nicht einmal für die weisesten Männer Sanktuarios absehbar.
Das Volk der Barbaren hatte vor Urzeiten geschworen, den Berg gegen jedweden Angreifer zu Verteidigen und den mystischen Weltstein zu beschützen. Diesen Schwur hielten sie auch über alle Zeitalter. Keinem Fremden gelang es je, auch nur einen Fuß auf den Arreat zu setzen und nicht wenige Paladine, welche ihre heilige Mission in die nördlichen Gefilde führte, wurden von den wilden Barbaren aufgegriffen und starben einen grausamen Märtyrertod. Nicht wenige dieser Märtyrer waren vom Orden der Eisbrüder, der seine Klöster an den Grenzen des Barbarenlandes hatte. Jener Orden, von dem auch Fuerst_Eis und Fuerst_Frost kamen.
Doch den Legionen Baals waren auch die tapferen und wehrhaften Heiden nicht gewachsen. Unzählige Legionen der Finsternis bestürmten die Vertiedigungsanlagen der Nordmänner und überwanden sie schließlich. Sescheron, die Hauptstadt aller Barbaren, fiel nach kurzer Belagerung. Ebenso erging es allen anderen Siedlungen. Nur Harrogath, umgeben von einem schwächer werdenden Schutzzauber, hielt bis jetzt stand.

So geschah es also, dass die Paladine in die belagerte Stadt gebracht wurden. Die Überraschung der letzten Verteidiger, plötzlich Zakarumiter in voller Schlachtrüstung zwischen sich auftauchen zu sehen, verschaffte den Weitgereisten die nötige Gelegenheit, ihre freundliche Gesinnung zu bekunden und jedwede Hilfe anzubieten, die sie zu leisten im Stande waren. Schließlich verfolgten die so unterschiedlichen Menschen doch ein gemeinsames Ziel: den Schutz des Weltsteines und damit der Schöpfung selbst.

Die angebotene Hilfe wurde auch dringend benötigt, waren die Verteidiger doch am Ende ihrer Kräfte angelangt. So viele Angreifer sie auch abwehrten, Baals übler Zauber schickte ihnen immer neue Dämonen entgegen. Zu allem Übel wurde die Stadt auch noch von Belagerungsmaschinen beschossen. Zuerst galt es also, diese Katapulte zu zersören und den dämonischen General, der den Angriff auf Harrogath anführte, zu vernichten.

Bei ihrem Ausbruch aus der Stadt kämpften sich die Acht durch ein wahrhaft blutiges Vorgebirge. Überall lagen die Leichname gefallener Barbaren zwischen ihren erschlagenen Feinden. Die Landschaft war ein einziges Bollwerk aus Gräben, Schanzen und Befestigungsanlagen - teilweise von den Barbaren errichtet, teilweise durch dämonische Magie erschaffen.
Die Feinde, welchen die Paladine durch ihre gesegnete Anwesenheit den raschen Tod brachten, waren schauerlich anzusehen.
Der Kommandant der angreifenden Dämonenhorde war schnell ausgemacht. Nachdem seine Leibwache niedergestreckt worden war, ereilte auch ihn sein Schicksal und die Belagerung war vorerst beendet. Jedenfalls so lange, bis Baal neue Legionen entsenden würde.

Damit dies nicht geschah, mussten die Paladine weiter vorrücken und gefangene Barbaren befreien. Die Verteidiger waren durch die blutige Schlacht stark dezimiert und auf jeden Mann angewiesen - sogar auf diejengien, die vom Feind gefanden worden waren und nur in Schande in die Stadt zurückkehren konnten. Bevor dies möglich war, mussten erst weitere Befestigungen überwunden und immer gräslichere Dämonen besiegt werden. Wahrlich, diese Schlacht sollte das Schicksal der Menscheit entscheiden und so bot der letzte der Drei alles auf, was er in seinen Kerkern und Verliesen vorfand: Dämonische Sklaven, Kobolde und riesige Belagerungsbestien waren nur einige der Dinge, die sich den Ritter von Zakarum entgegenstellten.
Inmitten all dieser Verwüstung waren Pferche verstreut, in welche man die gefangenen und beschämten Barbaren gesteck hatte. Sie wurden trotz ihres Versagens von den heiligen Männern befreit. Mochten sie ihre Schande mit ihrem eigenen Blut abwaschen und ehrenvoll in der immer noch tobenden Schlacht sterben.

Das Eishochland ist eine traumhafte Map für Auradine. Überall sind kleine Monster, die kaum etwas aushalten. Es hat sich ja schon im Schinderdschungel gezeigt, dass viele schwache Gegner sehr einfach durch Aurenschaden zu besiegen sind.
Im Laufe der Map erreichten dann auch die ersten Paladine clvl 30 (u.a. auch Fuerst_Faustus). Conviction bedeutete einen enormen Schadenszuwachs und FoH war für viele Monster ein Onehitter. Ab jetzt wurde der Killspeed immer schneller.


Bei ihrem weiteren Vorstoss sahen die Paladine Unglaubliches: Vor ihnen öffneten sich riesiege Portale, die in unheilvollem Rot leuchteten. Es zeigte sich, dass diese Tore in die Hölle führten, welche den Acht noch gut in Erinnerung war.
Glücklicherweise entsann sich Fuerst_Faustus seiner Ausbildung bei der Heiligen Inquisition zu Kurast. Fromme Texte rezitierend umgab ihn plötzlich eine Aura der Überzeugung, welche jeden Feind erzittern lies und seine Entschlossenheit und seinen Mut brach. So erschüttert waren die dämonischen Horden dem Ansturm seiner Schlachtbrüder nicht gewachsen. Doch nicht nur das, Faustus entsann sich auch eines ganz besonderen Rituals, mit dem er die Mächte des Himmels selbst anrufen konnte, ihm im Kampf beizustehen und seine Feinde mit starker Faust zu zerschmettern.
Die Paladine säuberten die Portale also von Feinden. Vielleicht konnte dies dem Sturm auf den Berg etwas Einhalt gebieten.

Als die letzten Barbaren befreit wurden, begleiteten die Paladine diese zurück nach Harrogath. Dort erfuhren sie die Dankbarkeit von Qua-Kehk, oberstem Waffenträger von Harrogath, und einer der befreiten Barbaren schloss sich den Zakarumitern an, um seinen Beitrag zur Verteidigung des Arreat zu leisten.

Unser Trotzer, Fuerst_SanchoP, nahm von jetzt an einen Barb als Merc, um noch besser tanken zu können.

Von der Heilerin Malah erfuhren sie, dass Anya, Tochter eines der gefallenen Ältesten der Stadt, vermisst wurde. Wieder bat man die Paladine um Hilfe und wieder erlaubte die Ordensregel es nicht, das Gesuch auszuschlagen.
Malah wies die Acht an, zuerst in den Eishöhlen und Gletschergängen des Gebirges zu suchen.
Diese seltsam anmutenden Höhlen waren gänzlich aus Eis und Schnee und von Kreaturen bevölkert, wie sie keiner der Kämpfer je zuvor erblickt hatte. Manche der Monstren schienen ganz aus Eis zu bestehen, während ihnen andere, wie die Succubi, aus den alten Schriften der Zakarum bekannt waren.
Immer weiter kämpften sich die Paladine vor auf ihrer Suche nach der Vermissten, stets von der Sorge geplagt, ihre Anstrengungen seihen vergebens und sie könnten Anya nicht mehr retten.
Im Frostfluss schließlich, eine der tiefsten der Gletscherhöhlen, fanden sie die Gesuchte; jedoch auch bewacht von verderbten Kreaturen. Schild an Schild stehend drängten die erprobten Krieger den Feind zurück. Gegen die feste Überzeugung und das heilige Feuer der Paladine waren diese Dämonen des Eises und der Kälte nicht gefeit.
So konnte Anya befreit und zurück nach harrogath gebracht werden. Dort erfuhren die Paladine zum Dank viele Geheimnisse.

Verrat war begangen worden. Verrat von einem der Ältesten: Nihlathak hatte Baal geholfen, in den Weltsteinturm zu gelangen. Er gab dem Dämon das Relikt der Urahnen, ein mächtiges Totem, das es dem Träger ermöglicht, den Weltsteinturm, welcher auf dem Gipfel des Arreat steht, zu betreten. Jeder, der ohne dieses Totem dorthin gelangen möchte, muss sich dem Initationsritus de Urahnen unterziehen. Das bedeutete einen Kampf gegen die Geister der drei stärksten aller Barbarenkrieger. Nur, wer in diesem kampf siegreich war und sich als würdig erwies, konnte auch ohne das Relikt der Urahnen den Weltsteinturm betreten.

Bevor die Paladine aber zum Gipfel des Arreat aufbrachen, gab es noch eine Pflicht zu erfüllen, auch wenn die Zeit drängte: Nihlathak musste für seinen Verrat bezahlen, bevor er noch mehr Unheil über die Bewohner von Harrogath bringen konnte.

Anya wies ihnen den Weg zu Nihlathaks Tempel der schon voller verderbter Untoter war. Sie hatten es mit einem Totenbeschwörer zu tun! Der Gedanke an den Kampf gegen Horden wandelnder Toter lies Medicus lächeln - auch wenn dies ein vollkommen unziemliches Verhalten für einen Paladin in der Schlacht war, der in angemessenem Ernst und Schweigen das Werk des Himmels verrichten soll.

Es ging wieder einmal in ein Untotengebiet, was sich als Spezialität der Party (und besonders von nerienna) herausgestellt hat.

Als die Acht Nihlathak schließlich im tiefsten Winkel seines besudelten Tempels fanden, halfen ihm auch seine Beschwörungen und dunkle Zauber nichts mehr. Dämonenmagie ist tückisch und lässt den Thor, der sich ihrer bedient, oft im Stich. So verging der letzte Überlebende des Ältestenrats der Barbaren durch die reinigende Macht der Himmelskrieger.

Auf Normal ist Nihlathak noch keine nennenswerte Bedrohung.

Nun mussten die Acht den Weg zum Gipfel des Arreat finden und sich dorthin vorkämpfen. Mittlerweile hatten sie sich an die klirrende Kälte gewöhnt. Fuerst_Eis und Fuerst_Frost fühlten sich regelrecht wohl, waren sie doch seit ihrer Kindheit darin geschult worden, aus der kühlen Frömmigkeit ihres Glaubens Kraft zu schöpfen.

Nach langer Wanderung durch schier endlose Eiswüsten erreichten die Acht schließlich den Gipfel des Arreat. Vor ihnen ragte der gewaltige Weltsteinturm auf, unter ihnen lagen die Hänge des Arreat und das Blutige Vorgebirge bei Harrogath, wie es inzwischen genannt wurde.
Auf dem Gipfel selbst standen 3 mannshohe Statuen mit zum Kampfe erhobenen Waffen um einen Altar. Eine leichte Berührung mit der gepanzerten Hand ließ den Altar erzittern und die Bildnisse der drei Ahnen zum Leben erwachen. Korlic, Talic und Mawdac forderten die Paladine zu ihrer Prüfung auf Leben und Tod. Der Kampf dauerte nur kurz, wurde aber mit aller Herftigkeit geführt. Doch einer nach dem anderen wurden die Barbaren von den Paladinen besiegt und als der letzte der Urahnen fiel, war der Initationsritus vollendet und die Geister der Wächter des Weltsteins gaben den Weg frei.

Die Ahnen waren, wie der gesamte fünfte Akt bis jetzt, keine große Herausforderung. Wenn ich mich recht entsinne, haben wir nicht einmal einen Merc verloren. Die Paladine stehen enorm stabil und machen mit ihren Auren und Conv respektablen Schaden.

Dies also war der Anfang vom Ende: Die Paladine stürmten den schon vom Bösen verseuchten Weltsteinturm. Hier warteten die besten Krieger Baals auf sie. Die Kämpfe waren grausam und hart, doch keiner der Acht wich auch nur einen Schritt vor den abscheulichen Kreaturen, die der Herr der Zerstörung ihnen entgegenschickte, zurück.

Die Rüstungen rot vom stinkenden Blut der abgeschlachteten Dämonen und vom eigenen Lebenssaft erreichten die Paladine schließlich das oberste Stockwerk des Turms, in dem Baal seinen scheußlichen Thron aufgestellt hatte.

Hier nun, auf dem Gipfel der Welt, sollte die letzte Schlacht beginnen. doch bevor die Zakarumiter dem großen Dämon persönlich entgegentreten konnten, mussten sie seine scheußlichen Diener besiegen. Diese fielen aber fast schneller, als Baal sie aus dem Abgrund, dem sie entstammten, beschwor. Auch seine Leibgarde - so schrecklich sie auch anzuschauen war und so wütend die Missgestalteten auch angriffen - wurde von den heiligen Kriegern hinweg gefegt.

Wie man auf einem der Bilder sehen kann, sind die Wellen teilweise sofort beim Spawnen besiegt worden. Lister und sein Gefolge war zwar etwas zäher, aber mehr als einen guten Kampf gab die letzte Welle auch nicht her. Verluste: keine.

Jetzt konnte sich der letzte der drei höllischen Brüder nicht mehr verstecken. Er floh in die Kammer des Weltsteins, doch dort musste er sich den Paladinen stellen. Der Anblick des letzten großen Dämons dieser Welt war furchtbar, doch die Paladine ertrugen ihn und griffen in gewohnter Schlachtformation an. Aber Baal wehrte sich. Er verwundete einige der Begleiter der Acht schwer. Diese jedoch ließen sich dadurch nicht mehr erschüttern. zu viel Blut war vergossen, zuviel Zerstörung angerichtet und Leid verbreitet worden, um jetzt noch zu zögern. Es sollte hier und jetzt enden und die Zakarumiter bedrängten Baal mit verzweifelter Entschlossenheit.
Sie veroren jegliches Zeitgefühl; der Kampf schien sich über Stunden, Tage, ja ganze Zeitalter hinzuziehen und so kam das Ende auch überraschend. Ein letzter Pfeil flog, ein letzter Schwerthieb traf, eine letzte himmlische Faust fuhr hernieder und ein Schrei erklang. Ein Schrei, wie ihn kaum ein Sterblicher zu hören bekommt, wie ihn aber die acht Paladine schon zwei Mal vernommen hatten. Es war der Todesschrei eines der Großen Übel.
So fiel der letzte der drei Übel und die Pflicht der Paladine war erfüllt.

Baal hat uns war nahezu alle Söldner gekostet, den Paladinen konnte er aber wenig zusetzen. Natürlich griffen wir wieder im Nahkampf an, da ja Aktbosse keinen Flächenschaden von Auren nehmen. Nachdem wir ihn in eine der Ecken des Mittelganges gedrängt hatten, war es nur noch eine Frage der Zeit, bis wir den Normalmodus beendet hatten.

In die erste Freude über den großen Sieg über die Quelle alles Bösen auf der Welt mischte sich doch auch tiefe Trauer und Enttäuschung. Tyrael erschien ein allerletztes Mal und erklärte den treuen Paladinen, dass der Weltstein bereits von Baal verdorben worden war und zerstört werden müsse. Was danach geschehen mag, war ungewiss, aber sollte der Weltstein erhalten bleiben, würde sich das Böse erneut ausbreiten und nicht mehr aufgehalten werden können. Nicht einmal von den Acht Paladinen, die so tapfer dem Weg ihrer Pflicht gefolgt waren.
Tyrael schickte die Zakarumiter fort, einer ungewissen Zukunft entgegen und opferte sich dann selbst, als er den Weltstein zerstörte.

Mögen bessere Tage für die Menschen anbrechen und das Opfer des Einen und der Kampf der Acht niemals vergessen werden!

Fazit:
Den Normalmodus hätten wir also geschafft - sogar großteils mit Aurenkillen. Der Anfang verlief etwas zäh und in Akt 1 mussten wir noch häufig zuschlagen. HFi macht auch auf slvl 4 oder 5 ohne Synergien einfach keinen nennenswerten Flächenschaden.
Mit steigendem Charakterlevel und neu verfügbaren Auren war dann auch gegen Ende von Akt 2 bzw. dann gänzlich ab Akt 3 reines Aurenkillen gut möglich.
Akt 4 brachte da keine großen Veränderungen und mit der Verfügbarkeit von Conviction ab Anfang von Akt 5 war dann der angerichtete Aurenschaden enorm. Mehr als ein paar Impulse überlebt kein Monster mehr.
Unser gutes Durchkommen und die wenigen (und eigentlich auch vermeidbaren) Tode mögen auch auf eine gute Ausstattung (wir haben ja fleissig gemult) zurückzuführen sein.
Insgesamt lässt sich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad Normal mit dieser Aurenpalaparty enorm unterhaltsam zu spielen war und wir erwarten gespannt Alptraum.

Im Anschluss an den Baalkill folgten noch einige Baalruns, um Level 42 zu erreichen. Allerdings nahmen nicht alle bis zum Schluss teil, so dass wir Alptraum mit clvln von 40 bis 42 beginnen werden.

Bei einem der letzten Baalruns wäre dann auch nerienna mit ihrem Medic fast gestorben, als sie bei der letzten Welle von Lister und seinen Kumpels eingeklemmt wurde. Hier zeigte sich wieder einmal, wie wichtig noch das richtige Stellungsspiel werden wird.

Wer sich die Bilder angehsehen hat, wird bemerken, dass ich seit dem 2. Spieltag nur noch Ausdauertränke im Gürtel habe. Das geht auf ein - geglücktes - Expeiment zurück: Es war tatsächlich kein Problem, Normal durchzuspielen, ohne auch nur einen Trank zu nehmen.
In Alptraum wird der Versuch natürlich fortgesetzt.

Insgesamt vermittelt diese Palaparty mehr das Spielgefühl einer Runde Summonernecros. Es ist sehr gemütlich zu spielen, wobei gemütlich nicht langsam heißt! Durch manche Maps sind wir nahezu durchgerannt. Aber man hat auch wunderbar Zeit für mehr oder weniger sinnvolle Unterhaltungen.


Abschließend mag ich noch bermerken, dass dies das Ende des Storyteils des Spielberichtes ist, jedenfalls von mir. Ich werde mich weiter nur noch mit den "spielerischen Fakten" beschäftigen.



Ende Tag 4
erreichter Charakterlevel: 40 bis 42​


Angang: Einige Impressionen von nerienna und Kalynorass

Probleme in der Wurmgruft I
Probleme in der Wurmgruft II
Stelldichein auf dem Arreat
Baalrun I
Baalrun II
Baalrun III
 
sehr schöne idee :)
leider hab ich nich so viele spielende rlfreude als das ich das umsetzten könnte :..-(
 
sehr geile Idee

da hätt ich auch gern mitgemacht, warum sagt mir das keiner?^^
 
Ganz großes Kino.

Mal wieder ne Runde Sache, die mein Interesse an diesem Spiel aufrecht erhält.

Ab damit ins Archiv, als Beweis, dass dieses Spiel noch lange nicht ausgereizt ist.

Gruß EP

P.S. hat die Krypta als also inzwischen gemerkt, dass Necros stinken und spielt lieber Paladine?:clown:
 
jup, das hat Style.



Its the Pala with da BoW!!!


Bitte postet screenshots!!!


z.b. Foh im kreis in der Grotte um duriel rumstellen und alle droff!! ;)

muss endsgeil ausseshen, hab ihr klasse gemacht =)

sehr gute idee
 
Mir gefällts auch :)

Frage:

Das war ja jetzt nur norm ... sind die alp und hell Teile noch in Bearbeitung oder bin ich blind?
 
Ich hätte vielleicht dazu schreiben sollen, das der Spielbericht nur Norm enthält.

Ich muss zugeben, dass uns das zuviel Arbeit war, die auch noch für Alp und Hell zu schreiben. Aber ihr könnt mir glauben, dass das eine witzige Angelegenheit war. Insbesondere der Spieltag, an dem Yawi so gefühlte 30 Mal geripped ist, war äußerst komisch :D

Bitte postet screenshots!!!
reichen denn die 100 nicht? :eek:


P.S. hat die Krypta als also inzwischen gemerkt, dass Necros stinken und spielt lieber Paladine?
Nein, die anderen Klassen eignen sich einfach eher als Funchars, weil die nicht so stark sind :D
 
War aber echt ziemlich witzig, wenn auch für mich als Heiler teilweise ziemlich anspruchsvoll.
Wenn auch Yawi unbedingt bei Duriel Heringsfilts essen muß...
Ich müßte noch mehr Screenshots von Gesaprächen haben.
Und: drago: Du hast vergessen: wir hatten nen Tank dabei.
 
...und zudem steht am Anfang vom Spielbericht, wer welchen Char spielt ;)

Die Skizze ist schön geworden, drago! Danke, dass du dich da nochmal dran gesetzt hast.
Wenn du ganz lustig bist, kannst du ja noch ein paar Überschriften reinbringen, aber die Skizze liest sich auch so gut.


Zum Thema Sicherheit möchte ich noch anmerken:
Ich habe das Spiel durchgespielt, ohne auch nur einen einzigen Trank zu nehmen. Dies resultierte in ca. 4 Toden, die alle durch vorsichtigere Spielweise vermeidbar gewesen wären.

Wer noch einmal behaupte, ein Medic sei in einer guten Party unnötig, der solle sich an die heldenhafte Palaparty erinnern!
 
Echt klasse so ne Pala-Party, muss man zugeben, vor allem mit so nem Schadenspotential....da kann man die lamerdine nur auslachen :clown: wie lang habtn ihr bei baal hell gebraucht??

@nerienna: hast du dann später mal ne insight waffe ausprobiert??? Sollte ja beim Heilen einen enormen Zuwachs bringen...

insgesamt :top:
 
extremant schrieb:
Echt klasse so ne Pala-Party, muss man zugeben, vor allem mit so nem Schadenspotential....da kann man die lamerdine nur auslachen :clown: wie lang habtn ihr bei baal hell gebraucht??
8 Palas mit Smite frühstücken den.
 
@extremant: nein, hatte +Skills auf der Waffe und dem Schild, und auf der Zweithand Naj's.
Und normal hängt die Heilkraft ja vom Level der Prayer-Aura ab, auch wenn ich abwechselnsd mit Meditation und Cleansing rumgerannt bin.
Die Prayer-Aura gibt den Heilbonus darauf.
Ich könnte mir höchstens vorstellen, daß bei einer Insight-Waffe beide Auren den Heilbonus bekommen -> doppelter Bonus...
Wäre zu testen...
 
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