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Söldnerwaffen: Slow und Eth

MrLoki

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4 März 2004
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In nächster Zeit stehen bei uns in kleiner Runde von zwei bis vier Spielern ein paar Übertristruns an. Dabei sein werden aufjedenfall ein Rasereibarbar und ein Pala mit Fana/Errettung, weshalb ich denke, dass es realistisch ist auch die Söldner mit einzubeziehen und einer mit gesegnetem Ziel, sowie einer mit der Frostaura sind bestimmt sogar ganz hilfreich.

Einige Fragen hab ich allerdings zu den Waffen:
Hone Sundan: Abhängig von Rüstung und ob Fana an ist, bringen ein, zwei, oder drei Shael-Runen eine Verbesserung der Geschwindigkeit. Ohne Verrat sind es sowohl mit, als auch ohne Fana zwei, mit Verrat sind es ohne drei und mit nur eine. Wie wir sie genau sockeln weiß ich noch nicht, aber in jedem Fall wird bei dem Fanazealot mindestens ein Slot nicht mit Shaels gefüllt. Was soll da am besten rein? (Nein, wir haben keine Bers hierfür*g) Eine Eth, zwei Eth (Stacken die und sind sie überhaupt sinnvoll?).
Kelpie-Falle: Eine andere Überlegung war, dem Froster zusätzlich ne Kelpie-Falle in die Hand zu drücken, aber ich bin mir nicht sicher ob, und wenn wie das wirkt - und ob es sinnvoll ist...
Kann mir das jemand an dem Beispiel, dass noch ein Necro mit Tony und eine Assassine mit nem Fleischreißer mitkommen aufdröseln? Ich meine, was passiert, wenn ein Gegner:
a) öfter von dem gleichen Söldner mit Kelpie-Falle,
b) erst von der Kelpie-Falle und dann dem Fleischreißer,
c) erst von einem Söldner mit Kelpie und dann einem anderen Söldner mit Kelpie,
d) von Tony und Kelpie,
e) eingeeist und von Kelpie​
getroffen wird? Vielleicht wär in dem Fall, dass der Necro mitkommt sogar Altern das Mittel der Wahl, um die Übers umzunieten, bevor sie ausgeholt haben...*g
 
strat faqtoids:

1. verlangsamung auf treffer, besonders ab dem 2. absatz
(Hit) Slows Target / (Treffer) verlangsamt Ziel um x%

Die gleiche Art der Verlangsamung wie vom Ton Golem läßt sich auch bei physischen Attacken per Schlag, Schuß oder Wurf erreichen, wenn der Spielercharakter spezielle Gegenstände am Körper trägt. Diese sind wie immer recht umfassend auf d2wissen beschrieben und daher bei Interesse dort nachzuschlagen. Wie bei den meisten Triggerereignissen gilt auch hier für die Amazonenfertigkeit Multiple Shot / Mehrfachschuß, daß nur die beiden mittleren Pfeile des Fächers geprüft werden.

Die Kälteresistenz oder -immunität hat ebensowenig Einfluß auf den Effekt wie die Kältedauerresistenz. Ist einmal dieses Verlangsamen am Feind ausgelöst, so hält die Wirkung etwa 30 Sekunden an. Es sei denn, der verlangsamte Gegner landet einen Treffer, dann hat er wieder seine normale Geschwindigkeit.

Es wirkt hier nur immer eine Verlangsamung durch eine Spieleinheit, entweder die vom Golem oder die von einer Spieleinheit, die mit solchen Gegenständen ausgestattet ist, oder die von einer anderen solchen Spieleinheit. Die Länge der Wirkung wird bei jedem Treffer neu gesetzt. Trägt ein Spielcharakter mehrere Gegenstände mit der Verlangsamungseigenschaft, so werden deren Prozente für den Spielcharakter zusammenaddiert. Die größtmögliche Verlangsamung hat eine hart implementierte Grenze von 90% gegen normale Monster und 50% gegen Championarten, alle Bosse und feindliche Spieler. Monster können ferner nicht langsamer werden als 25% ihrer Gehgeschwindigkeit. Diese variiert von Monsterklasse zu Monsterklasse.
PvP Marke Gegen feindliche Spieler und Söldner ist diese Art von Verlangsamung hart bei 50% begrenzt.

2.
heiliger frost als aura wirkt nicht auf die übel und der frostschaden als schlag hat keine kältedauer

3.
http://www.mannm.org/d2library/faqtoids/slow.html
 
Ah, ok - vielen Dank. :)

Wie sieht es mit den Eths aus? MMn wohl das sinnvollste - aber stacken zwei? (Da gabs doch früher mal was, das aber irgendwie geändert wurde...)
 
Da sollten auf jeden Fall mehrere möglich sein. Bei Bossen wirken die aber nur halb (bei den Über Übeln vielleicht sogar noch weniger / gar nicht ???). Scheinbar kann man die Verteidigung der Gegner sogar auf 0 drücken, was aber WEDER heißt, dass man immer trifft, noch dass man mit 95% trifft, weil clvl und mlvl mit in die Trefferberechnung fließen. Das ist bei den Übeln (mlvl 110) durchaus zu beachten.
Ich versuch gleich noch mal, ne Quelle zu finden.
:hy:

/edit: Quelle
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut, die Seite scheint super, die kannte ich gar nicht...dir auch nochmal vielen Dank.
Der Thread hier kann dicht, ich denke bezahlbares gibt es dann trotz der Halbierung nicht viel besseres, als den Rest mit Eth-Runen zu füllen.
 
Da sollten auf jeden Fall mehrere möglich sein. Bei Bossen wirken die aber nur halb (bei den Über Übeln vielleicht sogar noch weniger / gar nicht ???). Scheinbar kann man die Verteidigung der Gegner sogar auf 0 drücken, was aber WEDER heißt, dass man immer trifft, noch dass man mit 95% trifft, weil clvl und mlvl mit in die Trefferberechnung fließen. Das ist bei den Übeln (mlvl 110) durchaus zu beachten.
Ich versuch gleich noch mal, ne Quelle zu finden.
:hy:

/edit: Quelle

Wirkt zur Hälfte gegen die Bosse,
in dem Falle auch die Überübels...

MfGg Marco
 
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