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SoJ: Reissender Wind oder Donnerfäuste?

Depp13

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9 Juli 2012
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704
So, jetzt brauch auch mal Hilfe:
Bin dabei mein Ring gegen n SoJ auszutauschen, leider hab ich keine Ahnung was bei meinen aktuellen Werten (155k unbuffed ohne einen Ring) besser ist.
Der SoJ sollte 12% des jeweiligen Skills haben.
Erhöhen der SoJ auch die Tornados um 12% oder wird das getrennt berechnet und es bleibt bei 26%?
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, das ist auch irgendwo eine Preisfrage, oder? Einen guten Jordan mit 12% Donnerfäuste kann man durchaus mal für kleines Geld schiessen, wohingegen dich ein guter Jordan mit 12% reißender Wind stets ein Vermögen kosten wird.

Spielt Gold für dich hingegen keine Rolle, dann soll dir besser jemand eine Antwort geben, der auch DW spielt. - Wobei ich übrigens bezweifel, dass ein Jordan bei deinem Build besser, als dein Einheit/Klagen ist.
 
Unbuffed macht dein Mönch 181122 DPS (BlackDPS gegen Elite: 220968 DPS)

Mit perfektem SoJ:
Screen: 149631 DPS
BlackDPS gegen Mobs: 162200 DPS
BlackDPS gegen Elite: 240056 DPS

Mit Einheit gegen Dämonen: 208290 DPS
Mit SoJ gegen Dämonen: 186530 DPS

Mit Einheit gegen DämonenElite: 248137 DPS
Mit SoJ gegen EliteDämonen: 264386 DPS
 
Zuletzt bearbeitet:
Haste jetzt nur 26% (-Ring natürlich)dam_vs_ Elite aufgeschlagen?
Mob relativ uninteressant liegen eh schnell im Dreck, bei Elite sind 20k schon ne Menge.
Wie siehts denn mit Donnerfäuste vs Reissender Wind aus?
Kannste da etwas zu sagen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mit einem perfektem SoJ gerechnet: 6/30/12 auf Wind
Bonus auf Donnerfäuste würde dagegen abstinken ^^
 
Achja, den Windbonus habe ich mit 70% vom Gesamtschaden einberechnet. Würde ich mit den hier im Forum angepriesenen 80% rechnen, wären es nochmal ein paar DPS mehr mit SoJ.
 
Stopp!
Du verwechselst da was, Glaskanone:
Die hier "angepriesenen" 70-80% sind nicht Windschaden (Wind selber + Zyklone), sondern Blitzschaden beim Cookie Cutter, sprich FoT und Zyklone. Der reine physische Schaden vom Wind ist der Teil, der mit 20-30% je nach Schätzung veranschlagt wird.

Zur eigentlichen Frage, ob der SoJ Bonus auch auf die Zyklone wirkt, kann ich leider nichts aus eigener Erfahrung beitragen, aber vermute, dass ja. Nur dafür lässt sich nichts kaufen :(
Unter der Annahme, dass sich der Schaden aus FoT, Wind und Zyklonen ungefähr im Verhältnis 40-20-40 aufteilt (meine Pi mal Daumen Schätzung, wie immer ohne Gewähr), würde ein FoT SoJ aber nicht soo viel hinter einem SW SoJ liegen, wobei letzterer aber dennoch leicht vorne wäre.
Der enorme Preisunterschied im AH kommt aber wohl daher, dass für TR Builds, die am häufigsten einen SoJ verwenden, der Bonus auf einen Generator halt nur wenig bringt.
 
Ach Mist :) Das kommt davon, wenn man selbst nie für sich selbst rechnet, sondern nur InGame testet ;)

Danke für die Verbesserung.

Die Werte gehen also mit SoJ ein klein wenig nach unten.
SoJ gewinnt trotzdem. So gut wie immer.
 
Sodele, hab mir n RW-SoJ zugelegt, alleine schon aus dem Grund weil ich öfter mal die Primärskills und den Wind wechsel (Feuerskillung etc) und somit um einiges flexibler bin.
Bezüglich des neuen Schadens ...ui... ist schon faszinierend wie flüssig man durch Elites kloppt.
Eine Frage bleibt aber noch offen, wird der Schaden der Tornados auch erhöht (auch wenn die zusätzlichen 2% den Braten nicht sooo fett machen).
 
Das einzig blöde am Soj - und der Grund weshalb er eher an Wert verlieren wird - ist, dass das momentane Metagame darauf beruht auf mp10 trash zu kloppen und die packs stehen zu lassen.

Meinem Verständnis nach wird alles was mit dem Skill zusammenhängt verbessert, beim elementarpfeil werden die Kugeblitze auch verstärkt also wieso nicht die ZYKLONE (n bischen Begriffe auseinander halten:D)?
 
Kannst du das mal näher erläutern? Ich sehe keinen Sinn darin, Packs stehen zu lassen.

Essenzen Farmen: MP5-10 - Trash stehen lassen
Items farmen - alles killen und zur Not MP runter, dass man flüssig durch kommt.

Ich möchte nicht wissen, wie es sich mit Durchschnittsgear auf MP10 anfühlt, wenn man zB im Assa Gewölbe 5 Packs im Schlepptau hat :ugly:
 
Ich möchte nicht wissen, wie es sich mit Durchschnittsgear auf MP10 anfühlt, wenn man zB im Assa Gewölbe 5 Packs im Schlepptau hat

^^Den Gedanken hatte ich auch, muss ich morgen sofort mal in HC probieren.:ugly:

Spaß beiseite, ich glaube, es geht um Skorpione in AK2.

Aber wenn die SoJs billiger werden, weil ein paar wenige Reiche keinen Bedarf mehr dafür haben, solls einem Durchschnittsspieler wie mir nur recht sein.
 
Funktioniert der Sweeping Wind-Bonus auch mit den Zyklonen?

Ja, die Zyklone sind teil des Skills (sonst wäre er für Cookie-Cutter auch relativ nutzlos). Den Schaden kann man auch bei sssdrawr's detailed Diablo 3 DPS & EHP Calculator - Patch 1.0.7 gut ansehen.


Bringt Donnerfäuste oder Wind als Skillbonus mehr und wie ist hier die Schadensverteilung?

Keine einfach Frage - dass Donnerfäuste völlig "abstinken" würden, kann ich nicht nachvollziehen.
Die Schadensanteile des Cookiecutter-Monks hatte User "Skynd" mal hier im Forum als
Fist of Thunder: ~50% (Blitz)
Sweeping Wind (nur Wind/keine Rune): ~15-20% (physisch)
Sweeping Wind (nur Zyklone): ~30-35% (Blitz)

angebenen, mein persönlichen Erfahrungen anhand von dps-Tests gegen Ghom und den Berechnungen auf sssdrawr's detailed Diablo 3 DPS & EHP Calculator - Patch 1.0.7 bestätigen das gut.
Eine WKL verschiebt das Verhältnis noch leicht, nachdem der physische Windschaden aber eh nicht besonders hoch ist, hat sie keinen wikrlich relevanten Einfluss.
Spürbar abhängig ist das Verhältnis von den Charakter-aps und v.a. der Crit-Chance, da beide sowohl den Zyklonschaden als auch die Zyklon-Anzahl steigern (also in den Zyklonschaden quadratisch eingehen, in den Windschaden und Donnerfaust-Schaden aber nur linear).

Gegen andere Ziele verändert sich der Schaden wie folgt:
  • Gegen sehr viele kleine Ziele steigt der Windschaden aufgrund des höherer Splash, auch Zyklone treffen hier mehr.
  • In kurzen Kämpfen sinkt der Zyklonschaden erheblich, da die Zyklone erst entstehen müssen und erst 3 Sekunden nach dem Erreichen der Wind-Stufe 3 die volle Zyklonzahl vorhanden ist.
  • Gegen sehr schwache Ziele wird relvant, dass der Wind schon Schaden verursacht, während man sich noch zum Ziel bewegt (Paradebeispiel Tempestrush-Build).
  • Einzelne kleine Ziele werden von Zyklonen eher schlecht getroffen, hier sollte FoT einen höheren Anteil haben.


Warum sollte man auch den Trash-Schaden nicht aus den Augen lassen bzw. warum lohnen sich reine Trash-Runs etwa in Keep 2?

Trash gibt auf hohen Stufen viel XP, für Bonusdrops braucht man keine Nephalem-Buffs, bei den extrem hohen Boni auf XP und MF durch MP10 ist der Bonus durch die Nephalem-Buffs eher vernachlässigbar. Packs sind dagegen auf MP10 häufig vergleichsweise zäh, insbesondere gelbe Pack mit dem hohen Leben des Boss - wenn man sie aufgrund hoher Geschwindigkeit auch erfolgreich stehen lassen kann, ist das oft effizienter als ewig darauf einzuprügeln, XP und Bonusdrops (viele Trashdrops = viele Legendarys) bekommt man ja primär vom Trash.
Skorpion-Runs in Arreat 2 sind primär eine XP-Sache, da die Skorpione wenig droppen.
 
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