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[Spielbericht] Exotische Hybrid-Amazone Selffound

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Selune

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Edit by LastCorpse: Den Diskussionsthread zum Spielbericht findet ihr hier.

Hallo zusammen!

Ja, ich weiß, ich sollte lieber an meinem Melee-Bericht weiterschreiben, bevor ich hier wieder irgendwelche neuen Projekte vorstelle. Allerdings scheitere ich da bereits seit Monaten daran, dass ich absolut keine Ahnung habe, wie ich das nächste, etwas dialoglastige Kapitel (Tag 6) am besten aufbauen soll. Also musste etwas Ablenkung her, und ihr müsst wohl oder übel erst einmal hiermit vorliebnehmen ;).

Eigentlich wollte ich diese Ladder überhaupt nicht Ladder spielen, aber auf Non-Ladder ist die Versuchung halt da, angefangenen Chars mit Items auszuhelfen - und sei es nur Low-Level-Zeugs. Außerdem braucht der Söldner meiner (über-equipped) Medusa in SC für sein Endequip (u.a.) noch Gehorsam in einer ätherischen Elite-Waffe. Ok, "brauchen" ist jetzt zu extrem ausgedrückt, aber als Style- und Rollenspiel-Fetischistin finde ich es passender, wenn er es bekommt ;). Folglich - und einzig aus diesem Grund - wird mein glücklich auserwählter Char diesmal in Ladder Softcore unterwegs sein.

Um welchen es sich dabei handeln würde, stand nie zur Debatte - schließlich ist es bei mir schon fast Tradition, mit einer (Nicht-Blitzjava-)Amazone die Ladder zu beginnen -, viel interessanter stellt sich die Frage des genaueren Builds. Meine Vorliebe für leicht skurrile Chars dürfte ja inzwischen bekannt sein, andererseits hat der unvollendete Bericht meiner Blitz-Physischen Hybridin mich nie ganz in Ruhe gelassen. Von daher beschloss ich, der Hybridin eine zweite Chance zu geben.

Bleibt also noch die Wahl der Elemente, bei der sich (einmal mehr) meine skurrile Ader durchgesetzt hat. Mein kurzer Gedankengang dazu war: Hmm, es gibt Skills, die selbst als Einzelbuilds kaum gespielt werden. Kombiniere doch einfach logisch zwei von denen :D.

Somit erblickte meine neue Amazone das Licht Sanktuarios, eine Exotin unter den Exoten:

Dancing_Wisp, die Feuer-Gift-Hybridin

Normal Akt 1 bis Akt 4 und Normal Akt 5
Alptraum Akt 1 bis Akt 3 und Alptraum Akt 4
Alptraum Akt 5
Hölle Akt 1
Hölle Akt 2
Hölle Akt 3 (zwei Posts)
Hölle Akt 4
Hölle Akt 5, Teil 1
Hölle Akt 5, Teil 2 (zwei Posts)



Mit Gift habe ich bereits einige Erfahrungen sammeln können, dieser Part ist mir also recht gut vertraut ;). Mit Feuer allerdings konnte ich mich bisher nie wirklich anfreunden und würde somit fast unbekannten Boden betreten. Zweimal hatte ich (in 1.12) eine Feuer-Amazone angespielt, zweimal wurde sie wieder gelöscht. Die erste arbeitete mit Explodierendem Pfeil, hatte auf Normal ungeheuren Manamangel und folglich absolut keinen Spaß gemacht. Die Nachfolgerin bediente sich daher Feuerbrandpfeil, allerdings war ich sehr enttäuscht gewesen von dem mickrigen "Tümpel" - hatte wohl doch etwas zu viel erwartet, als ich im Guide der Feuerbrandpfeil-Amazone "Flammenteppich" las...

Zudem hatte ich noch das "Problem" des chronischen Skillpunktemangels zu lösen. So sehr ich den Lockvogel mag: Ich wusste, dass ich ihn diesmal leider nicht maxen konnte, ohne bei den anderen Skills zu viele Abstriche machen zu müssen, was bei dieser Art Hybridin nicht wirklich empfehlenswert wäre. Nach einigen Überlegungen legte ich mir dann den folgenden Skillplan zurecht (angepeilter Level ist so um die 85 herum):

Passiv und Magie 22 Punkte
  • Lockvogel 13 Punkte
  • Rest je 1 Punkt
Als mein wichtigster "Begleiter", wenn man ihn denn so nennen darf, muss der Lockvogel stabil genug stehen, um die ersten anstürmenden Monster zumindest für einige Sekunden binden zu können. Mit Level 13 aufwärts (durch Plus-Skills) dürfte er einen ausreichend guten Blocker darstellen und der Manaverbrauch sich im angenehmen Bereich einpendeln.
Der Grund für die Walküre ist schlichter und lautet einfach: Frieden ;). Daher werde ich auch die - für mich eher störenden - Ausweicher in Kauf nehmen, ansonsten wären die vier Punkte natürlich woanders besser aufgehoben.

Bogen und Armbrust 43 Punkte
  • Feuerbrandpfeil 20 Punkte
  • Feuerpfeil 20 Punkte
Meine Wahl zwischen den beiden (brauchbaren) Feuerskills fiel auf Feuerbrandpfeil, weil ich
a) der Meinung bin, dass er aufgrund der, äh, Mini-Feuerwand ;) stylischer als Explodierender Pfeil ist und außerdem auch besser zu Gift passt,
b) ihn in 1.13 noch nicht kenne und
c) wohl weniger Probleme mit der Manaversorgung haben werde, da ich durch sein Cast-Delay nicht dauerfeuern kann.
Eben wegen der Mini-Feuerwand entschied ich mich dafür, Feuerpfeil zu maxen. Ich wollte schließlich den Brenn-Effekt nutzen, denn sonst könnte ich auch gleich Explodierender Pfeil spielen.

Wurfspieß und Speer 22 plus Restpunkte
  • Pestwurfspieß 20 Punkte
  • Giftwurfspieß Restpunkte
Das sollte selbsterklärend sein ;).

Ich werde also den Feuerpart ausbauen, während der Giftpart nebenherläuft. Durch die Cast-Delays wird IAS natürlich hinfällig, und zwar in beiden Slots. Auch AR wird jetzt keine soo große Rolle spielen, bei Gift rein gar nicht, bei Feuer ist sie höchstens wichtig für Durchbohren (Pierce). Darum ergibt sich folgendes für die Verteilung meiner Stats: Stärke und Geschicklichkeit werden soweit gesteigert, dass ich meine Ausrüstung tragen kann, vom Rest kommt alles in Vitalität. In "Fachkreisen" bekannt unter Vita-as-Vita-can - stärkt auch den Lockvogel :).

Um dennoch eine halbwegs solide Trefferquote (~60% aufwärts) im Bogenslot zu erreichen, wird ein Blessed Aim Söldner an meiner Seite durch Sanktuario ziehen - Punkte für Durchschlagen (Pene) habe ich ohnehin nicht über.

Da diese Amazone mein erster und vorerst wohl einziger Ladder-Char sein wird, ist natürlich selbstredend, dass sie Selffound gespielt wird. Über die Ausrüstung mache ich mir wenig bis keine Gedanken, immerhin weiß ich ja bereits, zu was Gift alles fähig ist ;).

[Off-Topic]
Übrigens lebt meine zweite "nackte" Giftdame noch (mfb kann das hoffentlich bezeugen, auch wenn es etwas zurückliegt :D), hat Level 71 erreicht und hängt leider etwas in der Luft. Irgendwie meint das Bnet es schlecht mit mir, sobald ich anfangen will, HC zu spielen...
[/Off-Topic]


Insgesamt sollte die Kombination von Feuer und Gift durchaus ein stimmiges Konzept ergeben.

Ui, das waren jetzt eine ganze Menge Vorreden. Nun geht es aber endlich los mit dem Bericht ;). Sorry, dass der am Anfang auch so viel Text hat...
 
Normal Akt 1 bis Akt 4 - "Tir"isches Gift

Kurz gesagt: Gift auf Normal ist super.

Sogar in (Nicht-Solo-)Spielen, die "Mulepark", "Parking" oder ähnlich hießen, wo sich also immer mindestens noch ein anderer, äh, Char mit im Spiel befand und wo ich mich größtenteils aufhielt. Allerdings muss man in solchen Spielen etwas leidensfähig sein und recht schnell "N" drücken können, ansonsten sieht man vor lauter Spams den eigenen Bildschirm nicht mehr...

Die ersten Level verbrachte ich wie gewöhnlich zuschlagend bzw. werfend, doch kaum hatte ich Level 6 erreicht und Giftwurfspieß freigeschaltet, kam einfach nur herrliches Spielgefühl auf. Normale Monster starben nach einem Spieß, oft sogar noch vor dem Ende der Giftwirkungszeit. Selbst die später immunen oder resistenten Gegner wie Skelettkrieger und Geister zerfielen recht fix zu Staub. Als ich mir dann mit Level 13 sämtliche Löcher meiner etwas abgetragenen Kleider mit Tir-Runen zugepflastert hatte - obwohl es seit 1.13 doch etwas "Arbeit" macht, sie auch zu beschaffen -, brauchte ich mir anschließend um Mana gar keine Sorgen mehr machen.

Andariel wurde schnell besiegt - halt so schnell, wie es einer Giftjava möglich ist ;) -, obwohl sie es immerhin geschafft hatte, meine Rogue-Freundin ins Jenseits zu schicken :(. Diesen traurigen Umstand nutzte ich gleich als Chance und heuerte mir einen offensiven Wüstensohn an, Zanarhi mit Namen. Ich fühle mich nun einmal schlecht dabei, wenn ich einen bestehenden Söldner ersetze... Nachdem dieser seine anfängliche Befangenheit abgelegt hatte, zerlegte er beinahe alles, was sich rührte, in Sekundenschnelle - und trug dabei nur eine bei Fara eingekaufte Waffe. Bei den restlichen Monstern taten meine fünf gesetzten Punkte in Giftwurfspieß ihr Übriges.

Damit mein Bericht aber nicht zu sehr in Lobeshymnen ausartet, werde ich nun ein paar kleine Abschnitte zu meinen Taktiken schreiben.

Giftwurfspieß (PoisJ)

Grundsätzlich sollte man immer an den Gegnern vorbei werfen, damit die Giftspur ihre volle Wirkung erzielen kann.
  • Der Best Case tritt ein, wenn die Monster hintereinander gereiht auf einen zukommen. Dann braucht man nur noch etwas Fingerspitzengefühl ;). Man wirft auf die Monsterreihe, und zwar knapp (rechts oder links) an ihr vorbei, sodass die Giftspur neben den Monstern entsteht und sie durch ihre natürliche Ausbreitung vergiftet werden.
  • Als zweite Möglichkeit bietet es sich an, den Spieß senkrecht zur Laufrichtung der Monster ("einmal quer über den Bildschirm" ^^) zu werfen und sie durch das Gift wandern zu lassen; sich dabei gegebenenfalls so (re)positionieren, dass sie durch die Giftspur wandern müssen. Diese Methode ist auch sehr gut gegen kleinere Monstertrauben, die einem immer entgegenlaufen (z.B. Schindergruppen), wenn die doch recht schmale Giftspur nicht alle Monster erwischen würde.
  • Bei verstreuten Gruppen, wie Gefallenen, ist es wichtig, dass man selbst in Bewegung bleibt. Ich renne bei denen immer um den Schamanen herum und ziehe die Gefallenen hinter mir her. Sobald sich eine Lücke auftut, werfe ich auf den Schamanen und locke danach die Gefallenen in die Giftspur hinein.
  • Wenn man sich einmal verschätzt hat, weil z.B. die Monster schneller als erwartet waren, ist es keine Schande, wenn man erst einmal davonläuft. Bei ihrer Verfolgung bilden die Monster nämlich meist automatisch eine Reihe, woraufhin man dann eine der obigen Methoden anwenden kann :).
Kleiner Tipp: Gerade wegen der letzten Punkte sind Stiefel mit Faster Run Gold wert, um sich besser (re)positionieren zu können. Ich selbst trug sehr lange welche ohne irgendeinen anderen Add.


Pestwurfspieß (PlJ)

Dieser Skill erfordert weniger Filigranarbeit, ist allerdings auch teurer und hat zudem einen elendslangen, nämlich viersekundigen, Cast-Delay. Daher ist er am Anfang eigentlich recht unnötig, obwohl er eine stärkere Wirkung besitzt, zumal PoisJ genauso gut killt - aber ich will es keinem ausreden, wenn man denn mit den "Nachteilen" klarkommt. Weil nur die freigesetzte Giftwolke vergiftet und leider nicht die Giftspur, die der Spieß hinter sich her zieht, ist dieser Skill sehr effektiv gegen größere Gruppen eng beieinander stehender Monster. Ergo einfach ein bisschen Herden und mitten hinein in die Meute, die Giftwolke macht schon den Rest ;).

So, ich hoffe, ich konnte euch damit etwas auf den Geschmack bringen. Außerdem hoffe ich, dass alles halbwegs verständlich geschrieben ist. Probiert das nächste Mal doch ganz einfach die Giftskills aus, mit ein klein wenig Übung werdet ihr (hoffentlich ^^) genauso begeistert sein wie ich. Wer sich noch genauer darüber informieren will, demjenigen sei ans Herz gelegt, othins Guide bzw. TwinYawgmoths Spielbericht zu konsultieren. Beides ist im Roten Thread unter dem Namen "Wegweiser" zu finden.

All diese taktischen Spielereien beziehen sich - wohlgemerkt - auf Mehrspieler-Spiele. In Solospielen braucht man so etwas nicht, weil in solchen der Söldner selbst mit der grottigsten (weißen) Waffe schneller tötet als der eigene Spieß fliegt.

Ja, ich meine das ernst. Wirklich.

Bei Duriel, dem Angstgegner vieler Spieler, passierte mir sogar ein kleines "Missgeschick". Nun ja, man sollte auch nicht unbedingt genau in dem Moment seine Kammer betreten, wenn sich gerade zuvor drei Werbebots in das (öffentliche) Spiel eingeklinkt hatten... :wand: Dementsprechend dauerte er etwas länger, Probleme gab es jedoch keine.

Um dennoch derartige Unannehmlichkeiten in Zukunft zu vermeiden, beschloss ich daher, die Aktboss-Kämpfe in den nächsten drei Akten nur noch in PW-Spielen zu bestreiten.

Den Dschungel brachte ich ziemlich rasch hinter mich, und auch der Rat sowie die Puppen im Kerker des Hasses stellten dank Zanarhi keine Herausforderung dar. Bei Mephisto entdeckte ich durch Zufall, dass die Feuerpfütze von Feuerbrandpfeil mehr Schaden anrichtete als die Giftwolke von Pestwurfspieß, obwohl lediglich ein einziger Punkt darin steckte (PlJ bis dato etwa fünf, plus ebensoviele in seine Synergie). Also zurück in die Stadt, das Inventar mit Manatränken abgedeckt und ganz lässig über den Fluss meine Pfeile abgeschossen und so den Kerkermeister grausam verbrennen lassen :lol:.

Die Vor-Hölle sowie das CS hatte Zanarhi im wahrsten Sinne des Wortes gestürmt, was mich allerdings nicht sonderlich überraschte, zumal seit 1.13 ja keine IM-Tode mehr drohen :rolleyes:. Kurze Zeit später lagen die drei Siegelbosse im Staub, der Vergifter sorgte als einziger für kleinere Komplikationen, was auf Normal allerdings, nun ja, normal war ^^.

Ich begab mich noch einmal kurz in die Stadt (oder sollte ich "Festung" sagen?) und bereitete mich auf den Kampf mit dem Herrn des Schreckens vor: Über 300 Leben? Check. Etwas Resis? Check. Tränke? Check. Gut, jetzt nur noch GA auf die rechte Maustaste legen--

Äh... Moment.

Genau.

GA hatte ich bei meiner Planung nie in Betracht gezogen, da beide Hauptskills nicht vom physischen Schaden abhängen und jener bei Selffound ohnehin nicht überragend sein würde. Nun, was für Möglichkeiten hatte ich als Plan B? Feuer kam hier nicht in Frage, weil Diablo, wenn er mal nicht zauberte, gerne durch die Gegend hoppelte und selten stillstand. Blieb also Gift. Was aber kein Problem darstellen sollte, denn schließlich habe ich ja bereits Erfahrung darin ;). Solo, versteht sich. Der Söldner überlebt Diablo auf Normal nur mit äußerst viel Glück, daher braucht man gar nicht erst zu versuchen, ihn am Leben zu halten.

Meine "gozu" Taktik (funktioniert sehr gut gegen starke Einzelgegner):

Die drei "W"s: Werfen - Weglaufen - Warten
  • Langsam vorantasten und ständig in Bewegung bleiben, bis Diablo sich mittels Feuerring oder ganz selten auch mittels Blitzstrahl bzw. Feuerteppich bemerkbar macht.
  • Sobald sich Diablo zusammen mit einem selbst auf dem Bildschirm befindet, werfen. Meine Wahl hier war PoisJ.
  • Sicherstellen, dass Diablo sich grün verfärbt hat; gegebenenfalls seinen Zaubern ausweichen und weitere Spieße werfen.
  • Weglaufen.
  • Warten, eventuell die Sekunden mitzählen ;).
  • Das Ganze wiederholen.
Diablo hatte so ein Drittel seines Lebens verloren, dann wurde mir von dem Warten doch etwas langweilig. Tja, wie heißt es so schön? "No risk, no fun!" Außerdem war es SC. Also mir ein Herz gefasst und PlJ eingesetzt. Musste mehr laufen, mehr trinken und öfter werfen, weil die Wirkungsdauer geringer war. Dafür brauchte ich aber nicht so genau zu zielen, und wegen der stärkeren Giftwirkung ging es merklich schneller.

So sah das Ganze dann ingame aus:

omalbumsw139sharxxdiablosoftcorewispwispa4ndia.jpg


Finde ich richtig gut gelungen ^^.

Übrigens ist dies das einzige Actionbild, was ich auf Normal gemacht habe. Noch ein Beweis dafür, wie flüssig und ereignislos das Spielen vonstatten gegangen war.

Erreichtes Level: 28

Skills:
  • Beide Giftskills je 5 Punkte,
  • Zusatzpunkte entweder in Pestwurfspieß oder Feuerbrandpfeil; ich glaube eher Feuerbrandpfeil (ist leider etwas länger her, spielt aber keine so große Rolle),
  • Lockvogel so viele Punkte wie es zu dem Zeitpunkt möglich war.
Nennenswertes an Equip:
  • *TalEth*-Rüstung,
  • *TirTir*-Kappe und -Schild,
  • Jungfern-Wurfspieß mit +1 Java und Self-Refill,
  • FRW-Stiefel.
An interessante Drops kann ich mich nicht erinnern. Allerdings hatte ich, wenn ich ehrlich bin, auch nicht sonderlich viel darauf geachtet, weil es mir schlicht nicht soo wichtig gewesen war.


Normal Akt 5 - Brennende Dornen

Schlechter Charakter färbt ab, und in meiner beständigen Gift-Werferei steckte wahrlich nicht allzu viel Gutes. So kam es, dass sich Zanarhi, kurz nachdem wir das Erklimmen des Arreat-Berges in Angriff genommen hatten, meinem schlechten Einfluss nicht mehr entziehen konnte und nun selbst mit Boshaftigkeit um sich schlug ;). Eines meiner Lieblings-RW, und außerdem eines von zwei Highlights in diesem Akt. Das andere setzte sich zusammen aus einer Amn-Rune, die mir einer von Schenks Schergen großzügigerweise hinterlassen hatte, und einem dreifach gesockelten Schneidebogen, gefunden auf der Hochebene.

Mit diesen tollen Geschenken war es mir endlich möglich, meinem Bogenslot etwas Gutes zu tun - bisher von irgendeinem schnellen, dreifach gesockelten Bogen besetzt, der mit fehlerhaften Edelsteinen geschmückt war - und mir das wunderschöne, unvergleichliche und von vielen unterschätzte, zudem mein absolutes Lieblings-Bogen-RW zu bauen.

Ja, ich rede von Schneide. Ja, ich mag dieses RW sehr. Und ja, ich baue mir dieses RW, um mit ihm zu spielen.

Nach einem kurzen Stadtbesuch hielt ich die mächtige neue Waffe auch bereits in den Händen - natürlich nur style-echt in einem Schneidebogen ^^. Damit ausgerüstet machte ich mich dann sogleich daran, meinen eigentlichen Hauptskill besser kennenzulernen.

Feuerbrandpfeil (ImA)

Falls man einen guten Bogen sowie eine Manaleech-Quelle besitzt, sollte dieser Skill sofort nach seiner Freischaltung auf Level 24 ohne Probleme einsetzbar sein. Leider konnte ich es nicht selbst ausprobieren, da mir die Mittel dazu fehlten, und wäre deshalb dankbar für eine Bestätigung.
  • Das Cast-Delay-Zusammenspiel: PlJ hat wie bereits erwähnt ein CD von ganzen vier (4 !!!) Sekunden, ergo ist es ganz schlecht, zuerst zu werfen und dann auf den Bogenslot zu wechseln - und nichts weiter tun zu können, weil man trotzdem das CD abwarten muss -, wenn die Giftwirkungsdauer nicht wesentlich mehr als vier Sekunden beträgt. Schließlich wollen wir als vollwertige Hybridin effizient, sprich nahezu zeitgleich mit Gift und Feuer arbeiten ;). Später, bei längerer Giftdauer, wird nicht mehr allzu viel gegen dieses Vorgehen sprechen, doch zumindest anfangs empfiehlt es sich, zuerst zu schießen und dann den Slot zu wechseln. Oder einfach weiterhin nur Gift zu benutzen :ugly:.
  • Wenn man (wie ich) den Brenn-Effekt von ImA ausnutzen will, ist es natürlich wichtig, dass die Monster auch in der Feuerwand stehen bleiben. Mit anderen Worten, man braucht gute Blocker, die die Monster binden, Schläge aushalten und außerdem leicht zu kontrollieren sind. Die Wahl Nummer eins fällt hier ganz klar auf den Lockvogel, weshalb man ihn zuerst steigern sollte. Mir persönlich ist es lieber, auf Normal weniger Schaden zu machen als später Probleme mit der Defensive zu bekommen. Eine gute Alternative, obwohl schlechter steuerbar, stellt eine angeskillte Walküre dar. Ein Akt 2-Söldner hingegen ist in Solospielen eingangs weniger gut geeignet, da dieser einfach zu schnell tötet.
Ansonsten gibt es wirklich nicht viel zu sagen, weil sich uns nahezu nichts in den Weg stellen konnte. Das klingt jetzt vielleicht etwas großspurig, aber, hey, ich habe nackte Chars gespielt, und danach verfliegt nun einmal der Großteil meines Respekts vor den Monstern ;). Abgesehen davon kam in Solospielen die Level 15 Dornen-Aura von Schneide richtig zur Geltung, sodass ich fast keinen Finger rühren musste, um weiterzukommen. Nur bei zu vielen Mond-Fürsten war Vorsicht angesagt - doch das ist bei anderen Chars ja nicht anders ^^.

Erwähnen sollte ich vielleicht noch, dass es sich in Mehrspieler-Spielen sehr gut auf den drei Eishöhlen-Karten leveln ließ. Es müssen halt nicht immer Baal-Runs sein ;). Für kleine Erheiterungen zwischendurch sorgten gelegentliche lustige Gespräche, ich hielt mich da allerdings immer zurück.

Kleine Kostprobe (von unten nach oben lesen):

omalbumsw139sharxxdiablosoftcorewispwispa5ncta.jpg


Bei so etwas muss man doch einfach schmunzeln :ugly:. Ok, eigentlich ist es ja recht traurig, aber halt so traurig, dass es wieder lustig ist.

Die Verdrehten um ihren Boss Colenzo waren nichts anderes als "höherklassige" Gefallene, weshalb ich mit ihnen genauso umging wie mit gewöhnlichen Gefallenen (lies: PlJ). Achmel und seine Entwirrer konnten zwar hässlicher vergiften, standen allerdings statisch auf einem Fleck, sodass Lockvogel, SM und ImA - in dieser Reihenfolge ;) - hervorragende Dienste leisteten. Die Bartuc-Truppe war schädigender, da Hydra in 1.13 einen Schadensschub bekam. Lockvogel und SM erwiesen sich hier für Zanarhi als überlebenswichtig, und mit Positionsspiel und Dornen gingen wir letztlich als Sieger hervor. Ventar... Über ihn muss ich keine Worte verlieren, er ist und bleibt ein Schwächling und schlug sich gekonnt selbst tot. Bei Lister und Kumpanen trennte ich zunächst ihre Bindung ("TP, rauf, runter"), das anschließende Einzeln-Herauslocken-und-Bearbeiten war dann auch kein Problem mehr.

Baal selbst hat länger gedauert, weil er ständig herumteleportiert ist...

Erreichtes Level: 42

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13 Punkte, Rest je 1 Punkt,
  • Gift: keine Änderung,
  • Feuer: nachdem Lockvogel auf 13 war, angefangen, ImA zu steigern.
Nennenswertes an Equip:
  • *IthElEth*-Söldnerwaffe,
  • *TirTalAmn*-Schneidebogen,
  • sonst keine Änderung.
Hiermit habt ihr nun den ersten Teil meiner Textwand überwunden. Herzlichen Glückwunsch!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Textwand, zweiter Teil. Auf geht's!


Alptraum Akt 1 bis Akt 3 - Gift oder Feuer?

Irgendwann erfolgt immer der endgültige Rückzug in PW-Spiele, bei mir ist es meist auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad. Öffentliche Spiele zum Permen eines Chars finden sich eher selten, und ich habe absolut keine Lust, erst einmal eine halbe Stunde damit zu verbringen, nach einem potentiellen Spiel Ausschau zu halten. Zudem erscheint es mir äußerst unhöflich, den wenigen noch existenten öffentlichen Questern auch noch ihre Quests zu klauen.

Da ich mich mehr oder weniger intensiv mit ImA beschäftigt hatte - schließlich soll es mein Hauptskill werden -, fiel mir eine kleine Veränderung in der Feuerwand-Animation auf. Ein Blick in den Patchlog bestätigte meine Beobachtung; neben der Verlängerung der Brenndauer - wovon ich wusste - ist der Wirkungsbereich (dieser "mickrige Tümpel" ^^) tatsächlich vergrößert worden. So sahen die Flammen schon etwas beeindruckender aus :).

Der Turm der Gräfin, mein erster Zwischenstopp auf Alptraum, war der ideale Ort zum (Nach-)Leveln und Runen-Sammeln. Level 48 erreicht man da ganz locker; falls man etwas mehr Ausdauer mitbringt oder falls die Gräfin wieder einmal knauserig ist, kann man bisweilen sogar bis zu Level 50 erreichen. Letzteres ist seit dem 1.13er Patch allerdings nicht mehr sehr wahrscheinlich. "Die neue Crap-Rune ist Amn", pflege ich öfters scherzhaft zu sagen ^^, und tatsächlich, nach nur drei (!) Runs erhielt ich meine Runen für Frieden und Überlieferung. Hingegen war es um einiges aufwendiger, auch an die passenden Rohlinge zu kommen. Einen dreifach gesockelten Brustpanzer konnte ich (vergleichsweise weniger umständlich) nach diversen "Run"s bei Fara auf Normal kaufen; für den zweifach gesockelten Knochenhelm musste ich schon mehrmals die Kühe belästigen, weil er beim regulären Durchspielen einfach nicht droppen wollte.

Tja, wer Style will, muss wohl leiden... *seufz*

:lol:

Frieden baute ich mir in erster Linie wegen der zwei Plus-Skills, denn zu dem Zeitpunkt besaß eine getriggerte Level 15-Walküre solch einen enormen Killspeed, dass ich meinen Manaverbrauch fast gar nicht mehr durch MaeK decken konnte. Zum Glück war sie nicht gerade die Laufschnellste, und wenn ich geschickt über die Karten schlängelte, um mich in eine bessere Position für ImA zu bringen, kam sie nicht wirklich dazu, etwas zu töten.

ImA: Die Feuerwand

Diese wird nur dann ausgelöst, wenn der Pfeil auf einen Widerstand (Gegner oder Wand) trifft. Daher bringt "Stehenbleiben + Schießen" nicht viel, wenn keine Monster in der Flugbahn stehen. Diese Tatsache sollte den meisten zwar bekannt sein (beispielsweise von FA), aber ich erwähne es trotzdem lieber noch einmal. Rein theoretisch sollte sie auch am Ende der Flugbahn ausgelöst werden, allerdings kann ich dazu nichts sagen, da ich nicht sehen kann, was alles außerhalb meines Bildschirms passiert. Irgendwelche Erfahrungen hierzu?

Zurück zum Geschehen. Bei den meisten Mobs konnte ich mir glatt aussuchen, ob ich lieber Gift oder Feuer benutzen wollte; die beiden Skills nahmen sich nicht wirklich viel. Immer diese Entscheidungen... Ok, Feuer war bei mir zu der Zeit wohl stärker, weil es mein Hauptskill war und ich mich deshalb mehr um den Ausbau gekümmert hatte. Außerdem hatte sich bei bestimmen Monstergruppen jeweils ein Skill durchgesetzt. Gefallene zum Beispiel würde ich nie mit Feuer töten wollen, weil sie eben zu verstreut herumrennen und deshalb nur kurzzeitig gebunden werden können. Abgesehen davon werden sie auf Hölle sowieso immun sein. Im Großen und Ganzen hätte es aber keinen größeren Unterschied im Killspeed gegeben.

Die Kanalisation in Akt 2 bot keine feuerimmunen Magier der Brennenden Toten auf, daher Durchmarsch.

bumsw139sharxxdiablosoftcorewispwispa2nmduriel.jpg


Im Dschungel erwies sich PlJ wirkungsvoller als ImA, generell bei größeren Gruppen kleinwüchsiger Monster, speziell bei Blasrohr-Fetischen und Verwandten sowie Wolkenschleichern, die recht gern Positionswechsel betreiben. Obwohl beide Skills eher Flächenangriffe sind, konnte die entstandene Giftwolke diese kleinen Biester sehr viel besser erwischen als die Feuerwand. Einmal vergiftet, spielte es dann auch keine Rolle mehr, dass sie danach durch die Gegend flitzten.

An meiner Herangehensweise hatte sich nicht viel geändert. Lockvogel setzen zum Binden, danach je nach Situation PlJ oder ImA verwenden. Grundsätzlich galt: Je mehr Monster sich zusammen auf einem Haufen befanden, desto effektiver wurden die Skills - beide Skills. Auch auf die Dornen-Aura war Verlass, denn sie trug viel zum reibungslosen Spielen bei. Dort, wo ich entlang lief, stand hinterher kein einziger Gegner mehr ^^.

Während die Monster am Sterben waren, hatte ich sogar Zeit für Style-Bilder - wie effektiv das ist, sei erst einmal dahingestellt.

msw139sharxxdiablosoftcorewispwispa3nmthrasher.jpg


Wer mehr auf Spektakuläres steht, wird hiermit bestimmt glücklich:

bumsw139sharxxdiablosoftcorewispwispa3nmsarina.jpg


Diese Fleischjägerinnen-Gruppe mag ich recht gerne, zumindest solange ich nicht diejenige bin, die dabei tanken muss. Daher wohl auch meine Abneigung gegenüber allen Nahkämpfern - ausgenommen der Melee-Ama, sie hat nämlich Lockvogel :kiss:.

Obwohl ich bislang bei meinen Itemdrops ziemlich radikal vorgegangen war und alles an Items verkauft hatte, was ich nicht gebrauchen konnte (wie in SP), quoll meine Truhe dennoch beinahe schon über - von Runen, die sich mit der Zeit eben angesammelt hatten. Meine neue Beschäftigung bestand also darin, beim Spielen nach lädierten Edelsteinen Ausschau zu halten, um dann mittels Horadrim-Würfel über die Aufwertung von jeweils drei Tal-/ Ral-/ Ort-/ Thul-/ Amn-/ Sol-/ Shael-/ Dol-/ Hel- und Io-Runen *Luft hol* eine Lum-Rune zu erhalten.

Nun, wer errät, welches RW ich im Sinn hatte?

.
.
.

Es ist nicht Rauch ;).

Warum ich mir kein Reim baute, obwohl die Runen dafür günstiger gewesen wären? Ganz einfach, weil ich keine Resis im Wurfspieß-Slot wollte, die mir dann im Bogenslot gefehlt hätten. Wennschon, dennschon ^^. So sind zumindest meine Resis in beiden Slots gleich schlecht.

Und wie nicht anders vom Spiel gewohnt, droppte gleich darauf eine... Lum :rolleyes:.

Ansonsten gibt es, wie ich erwartet hatte, von der spielerischen Seite nicht wahnsinnig viel Erwähnenswertes. Immerhin ist Alptraum - zumindest bis Ende Akt 3 - der einfachste Schwierigkeitsgrad. Die Monster haben nicht das riesige Lebenspolster wie auf Hölle, sind größtenteils nicht immun gegen irgendwelche Elemente und richten nur geringfügig mehr Schaden an als auf Normal. Daher kam ich überall gut durch und hatte zudem absichtlich auf Einsicht für Zanarhi verzichtet, damit er meine ohnehin schon spärlichen MaeK-Quellen nicht auch noch vernichtete - zusammen mit der fast unkaputtbaren, weil Lockvogel-verstärkten Friedenswalküre hätte das nämlich sehr leicht passieren können. Sicher würde mir Einsicht genug Mana geben, aber was bringt mir eine volle Manakugel, wenn für mich keine Monster mehr zum Töten übrig bleiben?

Die Friedenswalküre war auch der Grund, warum ich mir bei Mephisto gar nicht erst die Mühe machte, den Flusstrick anzuwenden. Klappte auch so ganz hervorragend ^^.

Erreichtes Level: 59

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+5): PlJ 12 (17), PoisJ 5 (10),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23).
Equip:

Wisp:

Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Szintillierendes Amulett des Tauens (12 Prisma, HFD)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Jungfern-Wurfspieß mit +1 Java und Self-Refill
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Lindwurm - Ring des Wächters (30 Mana, MDmgRed 2)
Ring 2: Rostroter Ring des Stiers (20 FRes, 8 Str)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Schwere Stiefel der Geschwindigkeit (30% frw)

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)

Zanarhi (BAi):

Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hellebarde *Boshaftigkeit*
Rüstung: Gesegnete Geisterrüstung des Trotzes (56% ed, PLR 75%)



Was mich übrigens immer wieder wundert: Wie schaffen es Leute, Alptraum Akt 4 mit einem Level von unter 50 zu betreten? oO Laufen sie überall nur durch? Hierbei rede ich nicht von einem Rush oder Speed-Run, sondern vom halbwegs vernünftigen Selffound-Durchspielen. Bei einem Summoner (Necro) würde ich das ja noch verstehen, aber Selffound-Melee? oO Ok, das sind dann die Leute, die herumjammern, dass sie nur ~50% CtH haben. Ich selbst spiele nun auch nicht All-Kill bei jedem meiner Chars, und trotzdem habe ich dieses Kunststück nie fertig bringen können.

Nun ja, wer's mag...


Alptraum Akt 4 - Gift und Feuer!

Der vierte Akt, die "kleine Feuerprobe". Hatte ich mir bisher noch aussuchen können, ob ich bei den Mobs auf PlJ oder ImA zurückgreifen wollte, so war es in diesem Akt nicht mehr möglich. Spätestens ab dem CS konnte ich nicht mehr auf mein zweites Element verzichten, da es kaum möglich war, die dortigen regulären Monster zu umgehen. Obwohl ich so einen Einblick dafür bekam, wie es später auf Hölle ablaufen würde (es ist halt interessant für die Spielweise ^^), stellte sich hier doch die Frage, ob der Schaden bei meiner Skillreihenfolge ausreichen würde, um mich flüssig durch diesen Akt zu bringen.

Bevor ich aus der Festung ging, schaute ich zunächst bei Halbu (das ist der Schmied ^^) vorbei. Eine magische Rüstung fiel mir sogleich ins Auge, die ich umgehend für Zanarhi erwarb (mehr Def, ansonsten gleicher Affix, genaueres zum Equip s.u.). Mächtig teuer war sie - aber was tut man nicht alles für einen guten Freund ^^. Dann sah ich mir zufällig seine Wurfspieß-Angebote im "Verschiedenes"-Fenster an - und konnte mein Glück kaum fassen. Ohne zu zögern erstand ich diese neuen Spieße, und bewunderte sie kurz, nachdem ich unter den freien Himmel getreten war.

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Hübsch, die grüne Farbe, nicht? Sogar stylisch passend zum Gift ^^.

Meine Sorge erwies sich als unberechtigt, denn jegliche Monster, auf die wir trafen, stellten kein großes Problem dar. Feuerimmune Ritter der Verdammnis starben auch ohne Slotwechsel sehr schnell; Dornen war bei ihnen sogar noch effektiver als PlJ, weil der physische Schaden dieser untoten Kreaturen beträchtlich war ;). Giftfürsten - auf Alptraum noch giftimmun - konnten aufgrund ihrer hohen Feuer-Resistenz allerdings recht zäh werden. Das Feuer von ImA wirkte folglich nicht sehr gut (aber auch nicht zu schlecht ^^), und der Lockvogel war wegen meiner (vergleichsweise eher) schlechten Resis immens wichtig, denn zwischen den Infernos hätte es sonst sehr heiß werden können.

Dafür stand Zanarhi überraschend stabil, und zusammen mit der Friedenswalküre räumte er die Karten geschwind auf. Ja, der physische Schaden von Boshaftigkeit in einer Hellebarde ist halt nicht zu verachten - oder lag es vielleicht doch eher an Offene Wunden? ^^ Lediglich bei Random-Bossen mit ekelhaften Verzauberungen wurde es ab und zu einmal leicht brenzlig für unsere kleine Gruppe.

Manchmal... war auch einfach nur die Anzahl abschreckend.

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Wie man sieht, habe ich hier bei den Random-Monstern (Urdars, Grubenfürsten und Würger) doch recht viel Glück gehabt.

Das CS war unerwarteterweise sehr überfüllt, und, was die Sache um einiges schlimmer machte, voller Ritter. Sie konnten in sehr kurzer Zeit so viel Schaden austeilen, dass es teilweise spielerisch recht actionreich wurde - auch wenn "Action" und "Gift" irgendwie nicht zusammenpassen ;) -, weil der Lockvogel nur gefühlte (wahrscheinlich auch reale) zwei Sekunden hielt. Außerdem, wie um mich zu ärgern, kamen die ganzen Monster immer gemischt angestürmt. Nie erwischte ich eine Gruppe feuerimmuner Ritter oder giftimmuner Giftfürsten allein. Hit and... äh, Switch ftw! ^^ Und ausweichen. Und laufen. Und warten.

Mittendrin im Chaos blinkte es goldfarben, kurz darauf begutachtete ich die gedroppten Haileder-Stiefel im Inventar. Nichts Besonderes, zudem auch nicht wirklich passend zu meinem Equip. Da ich aber zur Zeit nichts Besseres trug (zur Erinnerung: Blaue FRW-only-Stiefel), tauschte ich dennoch meine alten Schuhe gegen dieses Unique aus - und erfreute mich an den zusätzlichen 57 Lebenspunkten.

Hier mal ein Bild, wo vergleichsweise nicht so viel los war und ich nicht ständig auf den Lebensbalken von Zanarhi achten musste.

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Diablo selbst war so sehr auf die Friedenswalküre fixiert, dass ihn Zanarhi sowie mein Lockvogel ganz kalt ließen, obwohl sie sich ebenfalls in seiner unmittelbaren Nähe befanden und Zanarhi obendrein noch die ganze Zeit über kräftig auf ihn einschlug. Somit war es für mich - ausnahmsweise einmal - ziemlich leicht, meinen treuen Partner am Leben zu halten, denn nur Diablos Feuersturm hätte nennenswerten Schaden bei ihm angerichtet, und Diablo war so liebenswert, ihn lediglich einmal zu zaubern. Einen einzigen Reg-Trank (für Zanarhi) und drei Manatränke (für mich) später lag der Herr des Schreckens schließlich tot am Boden.

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Erreichtes Level: 60

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 13 (19), PoisJ 5 (11),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 3 (6).
Equip-Änderungen:

Wisp:

Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Zanarhi (BAi):

Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, PLR 75%)


So, bis hierhin war es die Pflicht. Beim nächsten Mal beginnt dann die Kür.
 
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So, von nun an wird es (hoffentlich) weniger Text und mehr Bilder geben, weil die grundlegende Taktik in den meisten Situationen klar sein wird - ist doch eine tolle Nachricht, ne? ^^


Alptraum Akt 5 - Lotterie und Lags

Unser Aufstieg begann locker und entspannt; die erste Quest war ja nicht soo anspruchsvoll, zumindest solange keine schlimmen Monsterkombinationen vor Ort waren. Nachdem wir den WP aktiviert hatten, verbrachte ich einige Zeit mit Eldritch-Schenk-Runs. Diese waren, wenn auch nicht sehr intensiv ausgeführt, ein ganz netter Zeitvertreib. Viel Hoffnungen wegen der Drops machte ich mir ohnehin nicht, schließlich droppte meist nichts Brauchbares, wenn ich mit "Run"s beschäftigt war.

Wie auch diesmal... Immerhin hatten wir dabei unsere erste Begegnung mit einem FI-PoI-Skelett-Bogenschützen-Boss, der aber von Zanarhi buchstäblich zerlegt wurde.

Die normalen Bogenschützen der Brennenden Toten waren PoI und sehr feuerresistent. Da sie aber eng an einem Fleck standen, konnte ich ihre Geschosse mittels SM und einem Lockvogel direkt vor ihrer Nase weitgehend entschärfen. Das Töten überließ ich meinem treuen Partner und der Friedenswalküre, die ihre Arbeit gewissenhaft erledigten. Schleuderer und Kobolde rannten hingegen gerne verstreut durch die Gegend, wenn einer unserer Gruppe ihnen zu nahe kam (einschließlich dem Lockvogel ^^). Gift war bei denen wirkungsvoller, da - wie schon zuvor im Dschungel - es keine Rolle spielte, wenn die Monster, nachdem sie vergiftet worden waren, das Weite suchten.

In den Eishöhlen warteten hauptsächlich Nahkämpfer - und Schneide glänzte, einmal wieder.

Kniffliger stellten sich die Düsternisse auf dem Frostfluss heraus. In der Regel unsichtbar für meine Augen, wurde ich nahezu immer recht unsanft auf ihre Anwesenheit aufmerksam gemacht. Außerdem schwirrten sie mit Vorliebe über dem Fluss, außerhalb der Reichweite meiner Begleiter. Seltsamerweise richteten ihre Blitze bei mir kaum Schaden an. Gibt es einen Unterschied zwischen diesen hier und denen im Weltstein-Turm? Oder lag es vielleicht daran, dass ich mich noch auf Alptraum befand und der verbuggte Schaden noch nicht so schlimme Auswirkungen hatte?

Mich freute es jedenfalls :).

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Übrigens sahen verlangsamte Blitze sehr hübsch aus - und konnten leicht aus dem Weg gegangen werden. Einen Nachteil hatte SM allerdings, nach seiner Anwendung konnte ich mir ziemlich sicher sein, dass kurz darauf das Spiel zu laggen anfing... -.-

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Ach, was soll's, ist ja SC :ugly:.

Vor den Ahnen hatte ich etwas mehr Respekt als auf Normal, und in Gedanken bereitete ich mich bereits darauf vor, den Altar, wenn nötig, mehr als einmal aktivieren zu müssen. Erfreulich also, dass die Random-Verzauberungen gleich beim ersten Versuch annehmbar waren. Madawc konnte wie Zauberinnen durch den Raum teleportieren, Talic besaß die Eigenschaft Geist-Treffer, und Korlic ließ, wie auf dem Bild erkennenbar, Funken sprühen. Letzteres war das einzige, was uns hätte gefährlich werden können, da Blitz auf Schnee nun einmal schwer auszumachen ist. Unglücklicherweise (warum kann es nicht einmal unkompliziert sein?) klebten die drei Barbaren förmlich an Zanarhi und ließen sich überhaupt nicht mehr von ihm trennen. Schlecht, denn alle drei zusammen hätte mein Partner nicht überlebt. Nach einer Weile hatte ich jedoch keine Lust mehr, weiterhin im Kreis zu laufen; also nahm ich mir, nachdem Madawc gefallen war, die anderen beiden Ahnen auf einmal vor. Zwar geriet ich selbst nie großartig in Bedrängnis, musste dafür allerdings all meine Tränke aufbrauchen. Egal ^^. Hauptsache, die Gegner sind tot, nicht? ;)

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Der Weltstein-Turm, Level 1 bot glücklicherweise nicht die - von mir tief verhasste - Lieblings-Monsterkombination auf (lies: Ghul-Fürsten mit Meteoren, Schändliche Hexen mit Blutsternen, Hierofanten mit Blizzards - da sieht man nämlich NICHTS mehr auf dem Bildschirm, wenn alle mit ihren Zaubern loslegen oO), somit hatten wir keinerlei Probleme, den Abgang zu finden.

Ach ja, immer wieder nutzlose Drops...

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Nun, ich will mich wahrlich nicht beschweren - obwohl ich die HR-Droprate in 1.13 regelrecht krankhaft finde -, aber für diese Rune habe ich wirklich keine Verwendung. Stille besitze ich schon (sollte ich eine zweite Gul finden, versteht sich), Königsmord brauche ich auch nicht mehrfach (zumal die anderen Runen ja auch nicht vom Himmel fallen), Zerrissenheit wird sicherlich wieder einmal am Rohling scheitern. Das sind allesamt RWs, von denen ich früher nicht einmal zu träumen gewagt hatte... Und kommt mir bloß nicht mit Prinzip oO. Paladine... *schauder*

In Level 2 warteten als ausgleichende Gerechtigkeit Schwarze Seelen auf uns, und zwar fast jedesmal, wenn wir über den WP anrückten (ich machte, um etwas zu leveln, nämlich einige WST-Walks). Wie schon zuvor in den Eishöhlen tat SM einen hervorragenden Dienst und verlangsamte deren Blitze zuverlässig - auch auf die große Gefahr hin, dass es danach heftig zu laggen anfing.

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Etwas ekelhafter war allerdings die folgende Situation:

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Ein Bosspack Schwarze Seelen, die gerne über dem "Abgrund" schwebten und somit die meiste Zeit unerreichbar für Zanarhi und die Friedenswalküre waren, UND ein Bosspack Horadrim-Vorfahren, die fleißig jene besiegten Seelen wiederbelebten und somit dafür sorgten, dass sie als Puffer zwischen sich und unserer Gruppe fungierten. Wenn man zudem selbst von allen Seiten massiv unter Blitzbeschuss stand und das eigene (vergleichsweise) mickrige Lebenspolster für ständige Erholungsanimationen sorgte, dann war es gar nicht so einfach, zu den Horadrim-Vorfahren durchzudringen.

Mit Hilfe vom Lockvogel, dem ich diese großen Mumien schrittweise vorsetzte, konnte ich deren Verteidigunslinie nach einer Weile endlich durchbrechen. Danach traten meine treuen Begleiter voll in Aktion und verarbeiteten sie recht schnell zu Kleinholz ^^.

Irgendeine seltsame Fügung des Schicksals sorgte dafür, dass ich zwischendurch zum "Aufwärmen" wieder einmal Eldritch besuchen ging. Und als Ergebnis droppte... Seht es selbst.

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:eek:

WOW!

Ich sage es einmal so: Wenn da jetzt "+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone" gestanden hätte, dann wäre ich freudig an die Decke gesprungen und dort jubelnd im Kreis herumgelaufen. So aber blieb es "nur" bei stillen Freudenrufen vor dem Rechner ;).

Alle Jubeljahre droppt Eldritch also doch etwas Gutes ^^.

Rein spaßeshalber hatte ich mit mir ausgemacht, dass ich nur dann Baals Kammer betreten würde, sobald Zanarhi eine Elite-Waffe in seinen Händen hielte. Daher staunte ich nicht schlecht, als ich bemerkte, dass zwischen den ganzen Tränken im Thronsaal tatsächlich ein dreifach gesockelter Hyperionspeer lag. Von nun an gab es Boshaftigkeit auch in der Elite-Fassung.

Der Vorher-Nachher-Vergleich:

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Irgendwie traurig, dass mit Patch 1.13 dieses schöne RW (ich sage nur: die Lösung für PIs) noch unbekannter geworden ist. Warum? Nun, früher machte ich Gräfin-Runs in der Hoffnung, dass sie etwas anderes als El droppt; jetzt mache ich Gräfin-Runs und hoffe, dass sie auch einmal El droppt...

Ich glaube, ich will die alte Droprate wieder zurück.

Von Baals Dienern waren Colenzo und Lister beide FI, daher hatten ihre Diener sehr viel Feuer-Resi. Colenzos Gefallene konnten mühelos mit Gift ausgelöscht werden (PlJ, ein Wurf); Listers Gruppe hingegen war schwieriger, weil die Monster gleichzeitig sehr hohe Gift-Resi besaßen, doch einzeln hatten sie uns nicht viel entgegenzusetzen. Was die drei anderen Diener betraf: Die Gift-Resi von Achmel und seinen Entwirrern war höher als ihre Feuer-Resi, also verlangsamte ich zunächst alle Geschosse und hielt dann solange mit ImA drauf, bis die ganze Truppe in Asche lag; Bartuc und Konsorten besaßen von allen beschworenen Monstern die schlechtesten Resis, zauberten allerdings als Ausgleich eben ihre Hydren - sehr hässlich für Zanarhi; Ventars Gruppe war komplett PoI und zudem sehr feuerresistent, aber bei Giftfürsten konnte ich mich schon immer auf Dornen verlassen (Spindelstrauch lässt grüßen ^^). Vor jeder Welle setzte ich außerdem einen Lockvogel neben Statisten-Baal auf die Treppe, der zuverlässig für die nötige Ablenkung sorgte.

Der Kampf gegen den echten Baal verlief erstaunlich glatt. War zwar wie immer langwierig, und ich musste Zanarhi zweimal wiederbeleben, aber letztlich konnten wir ihn doch siegreich für uns beenden.

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Erreichtes Level: 72

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 19 (25), PoisJ 5 (11),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 9 (12).
Stats und Equip:

Wisp:

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Vita-as-Vita-... Nein, korrekter: No-Stats-as-no-Stats-can :ugly:.

Irgendwann habe ich schlicht aufgehört zu statten, wohl aus Faulheit. Wer mag, kann ja gerne den genaueren Zeitpunkt (das Level) selbst ausrechnen. Vermisst habe ich die nicht gesetzten Punkte in Vita jedenfalls nicht. Übrigens ist es purer Zufall, dass die Schadenswerte in den verschiedenen Slots genau die passenden Farben haben ^^.

Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Lindwurm - Ring des Wächters (30 Mana, MDmgRed 2)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hyperionspeer *Boshaftigkeit*
Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, 75% PLR)
 
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Hölle Akt 1 - Feuerimmune Stolpersteine

Gut, ich bin also auf Hölle angekommen. Mit einem Haufen aus eigener Faulheit nicht gesetzter Statuspunkte (obwohl es mir beim Durchspielen nicht wirklich aufgefallen war), fast gleichmäßig ausgebauten Feuer- und Giftskills (obwohl ImA ja eigentlich mein Hauptskill werden sollte, aber irgendwie stellte ich in letzter Zeit die gefährliche Tendenz fest, mehr PlJ einzusetzen und ImA nur bei PoIs zu verwenden) und zudem für Selffound sogar recht annehmbaren Items, sodass meine Resis nicht allzu sehr im Keller waren.

Apropos Resis... Einmal kurz gecheckt:

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Alles so um die Null herum. Passt ^^.

Auf Los ging's los. Unter wachsamer Begleitung von Zanarhi trat ich gemächlich aus dem Lager und hielt nach Gegnern Ausschau. Lange musste ich nicht suchen, denn das Blutmoor schickte uns schon sehr bald seine Grüße, in Form von Gefallenen-, Stachelratten- und Zombie-Scharen. Aufgrund meiner Erfahrung mit meiner nackten Giftdame (Spindelstrauch) hatte ich nie daran gezweifelt, dass wir die Monster problemlos bezwingen würden. Was mich allerdings absolut überraschte, war die zügige Geschwindigkeit, mit der wir vorankamen. Für meine ruhige und eher langsame Spielweise besaß ich ja beinahe schon Killspeed.

Gefallene und Stachelratten ließen sich rasch mit PlJ ausrotten. Zombies besaßen hohe Gift-Resi, jedoch ganze Null Feuer-Resi, und gingen deshalb merklich schneller mit ImA zu Boden. Irgendwann zwischendurch wurde auch die Friedenswalküre ausgelöst, und unsere kleine Gruppe war wieder komplett. Zwar konnte man die Himmlische Kriegerin nun wirklich nicht als laufschnell bezeichnen, doch dank der Friedensrüstung wurde sie stets direkt mitten in die Monsterhorden hineingeschickt - und war in solchen Fällen somit meist schneller als Zanarhi zur Stelle.

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Diejenigen von euch, die jetzt einen Durchmarsch erwartet haben, muss ich allerdings leider enttäuschen. Die erste Herausforderung ließ nicht lange auf sich warten. Unser Kontrahent: Das zweite Super-Unique-Monster des jeweiligen Schwierigkeitsgrades und das erste feuerimmune Monster des gesamten Spiels. Der Name: Bischibosch. Ja, ihr habt richtig gehört. Ja, dieser Gefallenen-Schamane. Nein, ich verarsche euch nicht. Ja, ich meine genau das, was ich schreibe. Herausforderung.

Eine klitzekleine Sache müsste ich hier wohl noch hinzufügen - schließlich habe ich ja so etwas wie einen Ruf zu verlieren ;). Natürlich hätte ein einzelner Gefallenen-Schamane kein Problem für uns dargestellt. Selbst bei hässlichen Verzauberungen (in Anbetracht des Spielmodus und der Monsterart wäre es so etwas wie Conv-Aura, Blitz-Verzauberung und Multi-Schuss) und mitsamt seinem Gefolge am Lager hätte er es uns nicht viel schwieriger gemacht. Aber zusammen mit einem anderen Random-Boss und drei Champions (allesamt Gefallenen-Schamanen) wurde die Angelegenheit doch leicht zermürbend. Zum einen wurde dadurch die Wiederbelebungsrate bedeutend höher, zum anderen war das Lager durch die zusätzlichen Diener-Gefallenen im wahrsten Sinne des Wortes vollgestopft. Meine hochgradigen Schlängelkünste mussten hier zum Einsatz kommen, um mich durch die unzähligen Gefallenen und vereinzelten regulären Schamanen bis zu den Bossen hindurchzuarbeiten und ihnen anschließend einen PlJ ins Gesicht zu werfen.

Der Kampf gegen Blutrabe hingegen glich einem einzigen Spaziergang - nachdem wir sie nach einiger Zeit endlich eingekreist hatten, versteht sich.

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Faulkrähen auf dem Feld der Steine waren die ersten regulären PoI auf Hölle. Aufgrund ihrer geringen Lebenspunkte verzichtete ich jedoch darauf, mühevoll auf diese kleinen Viecher zu zielen, sondern ließ einfach die Dornen-Aura wirken und Zanarhi sowie die Friedenswalküre arbeiten. Bei den Nicht-PoIs reichte mein Giftschaden voll aus, um sie recht schnell aus dem Weg zu räumen - womit sich das große Potential der Giftskills offenbart, denn mit ein paar Plus-Skills war der Schaden immerhin bereits hoch genug, um mit normalen, einfachen Gegnern fertig zu werden.

Plus-Skills bringen viel bei Gift.

Rakanischu fiel unter PlJ, Baumkopf Holzfaust fiel unter PlJ, Griswold fiel... unter ImA. Ging alles ganz locker und leicht. Vielleicht liegt es an der Tatsache, dass es diesmal SC ist, aber so flüssig und stressfrei habe ich das Durchspielen auf Hölle schon lange nicht mehr erlebt. Obendrauf sogar auf Ladder - auf Non-Ladder müsste ich folglich ja richtig Killspeed haben :eek:.

Die Belohnung für Cains Befreiung:

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Schöner Name ^^.

Da Gefallene FI waren, und hektisch umherrennende Gefallene (und Verwandte) nun einmal ca. 70% der Gegner (von mir geschätzte Zahl ^^) dieses Aktes ausmachen, lohnte es eigentlich nicht wirklich, den ständigen Slotwechsel in Kauf zu nehmen. Hinzu kam, dass mir durch etwas Glück bei der Monster-Generierung beinahe keine PoIs begegneten; die wenigen, die sich uns in die Quere zu kommen wagten, scheiterten an meinen Begleitern bzw. Dornen. Ergo lief es spielerisch auf eine reine Rennerei sowie PlJ-Werferei hinaus, bis auf die Gegner, bei denen ImA wirkungsvoller war (s. untere Liste). Ansonsten ereignete sich absolut nichts Gefährliches oder Anstrengendes.

Und... Action!

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Hey, was habt ihr denn erwartet? Ist ja schließlich Gift ^^.

Ganz deutlich zu sehen:

Gift löst keine Blitze aus.

Der Turm der Gräfin zeigte uns diesmal seine sanfte Seite. Auf dem Weg nach unten traf ich lediglich auf einen einzigen Geister-Boss-Mob, auch lauerte uns lediglich eine einzige Gruppe Dunkler Bogenschützen in Level 5 auf. Außerdem waren die Wege zu den jeweiligen Abgängen dank der günstigen Karten recht kurz, von daher musste ich nicht allzu viel läuferische Leistung aufbringen.

Erhaltene Runen (für die Statistik): Ral, Dol, Io.

Nennenswerte Drops: Hände auflegen, Spitze der Ehre (193% ed - ob man vielleicht einen Pala darumbauen könnte?), Cathans Kettenrüstung (wenn ich alle bisherigen Teile behalten hätte, wäre das Set jetzt vollständig oO), und folgendes Rare

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Finde ich ganz nett, z.B. für eine Selffound-Pikse. Schade, dass ich kein Impale verwende ;).

Relativ ungefährdet überstanden wir den Gang durch die Katakomben. Ghuls waren FI, und ich bilde mir ein, dass Gift und Dornen schneller zu ihrem Ableben führten als Gift allein. Die Verbannten konnten mit beiden Elementen bearbeitet werden, allerdings war Feuer um eine Winzigkeit effektiver. Nach drei Leveln erreichten wir Andariels Versteck und begannen mit der (schmutzigen) Arbeit. Zunächst säuberten wir die beiden Vorräume von ihrem Gefolge, danach öffnete ich das große Tor und tastete mich vorsichtig voran, und gemeinsam mit Zanarhi und der Friedenswalküre machten wir den Dunklen Schamanen und die Ghuls am Eingang des Thronsaals unschädlich.

Als ich mich bereit fühlte, kam dann Andariel an die Reihe.

Nun, wir kennen alle ihre Schwachstelle, ne? ^^
  • Ich benutzte einen Feuerskill - perfekt.
  • Die Dornen-Aura befand sich im Bogenslot - doppelt perfekt.
  • Während des Cast-Delays konnte der Lockvogel nachgecastet werden, der eben nur höchstens zwei Schläge standhielt.
Schätze, ich habe wirklich ein perfektes Setup erwischt ;).

In der Praxis sah das Ganze dann so aus:

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Eine ziemlich entspannte Geschichte.

Dank seiner Rüstung ist Zanarhi nicht gestorben. Ok, ich musste ihm einen Reg-Trank verabreichen, aber ER IST NICHT GESTORBEN! :eek: Die Friedenswalküre blieb auch sehr lange an unserer Seite, wobei ich anmerken muss, dass sie eine ganze Weile auf die eine Dunkle Kreatur eingeprügelt hatte, die mit uns zum Tor hinausgelaufen war und durch den zweiten Schamanen (hinter den ersten Säulen) ständig wiederbelebt wurde.

Wenn solch ein Feuer von mir stammen würde... *schwärm*

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Gedroppt hat sie immerhin einen Spirituellen Riesen-Zauber (+1 Shape). Zumindest hoffe ich es für sie.

Die Geschichte ist so: Neben den Edelsteinen hat Andariel nur einen Riesenzauber gedroppt, zu der Zeit befand sich noch ein anderer (unidentifizierter) von irgendeinem Ghul in meinem Inventar. Das andere Stück entpuppte sich bei Cain als Schrott, und da ich nicht sagen konnte, welcher Zauber von wem stammte, habe ich einfach beschlossen, dass Andariel den Skiller gedroppt hat ^^.

ImA: Monster-Analyse (Akt 1)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Zombies (Blutmoor, Höhle des Bösen), Hungrige Tote (Grotte, Friedhof, Krypta, Mausoleum, Feld der Steine) - recht langsam und somit gut anvisierbar, allerdings dauert das Herden dadurch länger,
  • Skelettkrieger (Grotte, Friedhof, Krypta, Mausoleum, Feld der Steine) - wenig Life und passende Geschwindigkeit,
  • Geister (Turmkeller), Gespenster (Gefängnis, Kathedrale) - "gestapelt", ergo kann die Feuerwand voll aufblühen,
  • Die Verbannten (Katakomben, Level 3) - sind am zähesten, da sich die beiden Resis nicht sonderlich viel nehmen, sehr grenzwertig (so gesehen ist es wieder egal, ob man Feuer oder Gift einsetzt),
  • Andariel ^^.
Erreichtes Level: 76

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 5 (11),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 13 (16).
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hyperionspeer *Boshaftigkeit*
Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, 75% PLR)


Was ein bisschen Klamotten ausmacht, ist schon recht unglaublich. Ich hatte absolut keine Schwierigkeiten, (in Anbetracht der Umstände) zügig voranzukommen. (Jaja, ich habe wieder zu schnell durchgespielt und nicht daran gedacht, Actionbilder zu schießen, ich weiß.) Mehr noch, ich musste kein einziges Mal um mein Leben bangen oO, außerdem machten meine beiden Begleiter ebenfalls eine überaus gute Figur :).

Und wo wir schon bei Klamotten sind, etwas Off-Topic-Geschwätz: Da will ich mit meiner nackten HC-Sorc nach ausgiebigen Gräfin-Runs auf Alptraum weiterspielen und den nächsten WP aktivieren - und was finde ich glatt bei einem Schlächter-Lager auf dem Tamo-Hochland?

Dreimal dürft ihr raten...

Klingenschweif.

Die Welt ist ungerecht.
 
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Hölle Akt 2 - Giftspucke und Comboblitz

Die Kanalisation erwies sich einen Tick komplizierter als bisher zu spielen (obwohl ich ja das Gefühl habe, dass dieses Gebiet generell schwieriger ist als die Wüste oO), da Sandräuber und Brennende Tote beide FI, Vertrocknete Leichen hingegen PoI waren. Zudem trafen wir die Mobs meist in Gruppen an, und ich musste somit etwas mehr Slotwechsel-Aktivität an den Tag legen.

PlJ und ImA: Gemischte Monstergruppen

Die action-reichste Spielweise auf dieser Hybridin:
  • Lockvogel setzen zum Monster-Versammeln.
  • PlJ in die Meute werfen - teils auch, um die PoI herauszufiltern.
  • In den vier Sekunden CD den Slot wechseln und sich dann so (um)positionieren, dass eine möglichst schöne Pierceline entsteht. Enge Gänge ausnutzen.
  • ImA einsetzen. Falls nötig, in der einen Sekunde CD den Lockvogel nachcasten oder sich für eine neue Pierceline repositionieren.
  • Gegebenenfalls SM casten, Geschossen ausweichen oder nach-Pest-en.
Eine gute Entfernung hierfür ist die Spießflugweite des PlJ, ansonsten müsste man beim Werfen näher an die Monster herantreten und verlöre somit Zeit.


Leider habe ich hierzu kein schönes Bild. Wenn ich nämlich zur obigen Taktik greifen musste, so war auf dem Bildschirm meist sehr viel los, und da hatte ich meine Hand lieber über den Tränke-Tasten. Außerdem mochte ich es sehr, mit SHIFT zu arbeiten, und konnte deshalb nicht einfach mal so über die halbe Tastatur zur Druck-Taste greifen - auch wenn es sich hierbei nur um einen Laptop handelt ;).

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Richtig gefährlich wurde es allerdings nie - obwohl das Schlängeln in den nicht wirklich breiten Gängen einiges an Geschick erforderte -, auch nicht, als uns bei einer Abzweigung gleich drei (!) Magier-Bosse auflauerten. Dann begann die Verbindung leicht rucklig zu werden. Da ich aber Radaments Versteck bereits gefunden hatte, wollte ich eben nur noch schnell den Quest abschließen.

Tja, das war offensichtlich ein Fehler...

... denn dadurch verbuchte ich meinen ersten Rip :(. Nun, klassischer Fall von "Selbst Schuld". Man sollte eben nicht versuchen, durch die Horrors zu laufen, um möglichst schnell bei Radament zu sein. Und dann noch zu denken, dass sich im hinteren Teil keine Monster mehr befänden, weil er selbst ja ganz vorne bei seiner "Kammer" stand :rolleyes: - gut, reden wir nicht weiter darüber. Jedoch war die Ruckelei auch nicht ganz unschuldig an meinem Tod, denn so plötzlich wie die Rote Kugel auf einmal ihren Inhalt verlor, das war nicht mehr allein durch "schlechte Resis" zu erklären gewesen oO.

Der obligatorische Rip auf SC - einmal passiert mir das immer ;).

Naja, schnell ESC betätigt und den unschönen Bildschirm weggedrückt. Dann nackig (aber mit Söldner ^^) vom WP aus wieder nach unten gegangen und sich konzentrierter ans Werk gemacht. Nach ein paar Mal Kreisen, Schlängeln und Zappeln mir erfolgreich meine Leiche wiedergeholt und letztlich auch die eigentliche Arbeit dort unten verrichtet.

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Nennenswerte Drops: Berührung des Todes.

In der Wüste hatte ich es wie immer sehr leicht, da die dortigen Monster entweder keine Resis oder kein Life (oder beides ^^) haben. Wie schon zuvor auf Alptraum konnte ich mir glatt aussuchen, womit ich die (nicht-immunen) Mobs töten wollte, obwohl ich persönlich nicht empfehlen würde, mit ImA auf Käfer zu ballern. Wobei Dornen bei ihnen sehr effektiv ist - wieder so ein Dilemma... Entsprechend waren diese Gebiete allesamt recht angenehm zu spielen. Gefährlich wurde es nur, wenn eine Kombination von Conv-Aura und viel Elementarschaden auftrat - da gab selbst eine Level 15-Walküre sehr schnell den Geist auf oO.

Bei den seltenen FI-PoI-Doppelimmunen (nur ein PoI-Boss kann Irgendetwas-PoI-doppelimmun werden) taten Dornen und OW zuverlässig ihren Dienst.

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PlJ: Nicht-statische Fernkämpfer

Schleuderer und Konsorten rennen ja bekanntlich weg, wenn man ihnen zu nahe kommt - aber eben nur, wenn man eine bestimmte Reichweite unterschreitet. Das kann man ausnutzen, indem man einen Lockvogel ganz knapp außerhalb jener Reichweite setzt und die Meute dann in aller Ruhe bearbeitet. Bevor diese Viecher wegrennen, stehen sie nämlich als Gruppe auf einem Fleck und geben ein gutes Ziel für PlJ ab. Wichtig hierbei ist, dass man mit der Spießflugweite sowie der Ausbreitungsweise der Giftwolke einigermaßen vertraut sein sollte.

Kleine Veranschaulichung:

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  • Der Lockvogel wird so gesetzt, dass die Schleuderer weiterhin ihren (Fern-)Angriff ausführen. Meistens genügt es, wenn man die Speere, aber nicht die Monster selbst, auf dem Bildschirm ausmachen kann.
  • Langsam, möglichst kreisbahnförmig herantasten (der Radius ist gleich der Reichweite vom Lockvogel bis zu den Monstern), bis man seine Gegner sieht.
  • Nun wird der PlJ geworfen, die Giftwolke müsste sie alle erwischen; eventuell noch ein ganz kleines Stückchen näher herangehen. Unbedingt auf die Begleiter aufpassen, sodass sie nicht übereifrig agieren.
  • Ich habe hier anschließend auf den Bogenslot gewechselt, damit der Dornen-Effekt bei den Aasvögeln (PoI) zum Tragen kommt.
  • Man könnte die Schleuderer jetzt zusätzlich mit ImA beharken, aber da Gift bei ihnen hervorragend wirkt UND sie sehr wenig Life aufweisen, habe ich es aus Faulheit sein lassen.
Stressig wurde es in den Hallen der Toten, als uns gleich im ersten Gang zwei (!) Leere Kreaturen-Bosse und ca. vier andere normale Leere Kreaturen zusammen mit ihrem Heer von Zurückgekehrten eifrig erwarteten. Dann fiel mir auf, dass die Zurückgekehrten PoI waren, was ich irgendwie nicht so im Kopf hatte (nach Spindelstrauch musste ich das wohl verdrängt haben oO) - und meine ohnehin schon schlechte Stimmung sank folglich weiter. Jedenfalls sorgten diese Kreaturen nicht nur für einen Lockvogel-Dauercast, sondern hatten auch einen nicht unerheblichen Anteil an den vielen Zanarhi-Toden dort unten (irgendwann hatte ich aufgehört zu zählen...), was ich übrigens schon als sehr ärgerlich empfand.

Nach allerhand Manatränken (MaeK funktioniert ja nur, wenn die Monster auch sterben) erreichten wir schließlich doch den WP auf Level 2, und äußerst dankbar nahm ich ihn sogleich. Nun, immerhin nur einen Versuch dafür gebraucht :).

Nennenswerte Drops: Wächtertreu (25% Mf), Amn.

Als nächstes kamen die zwei Gebiete im Spiel an die Reihe, die den Traum eines jeden Feuer-Chars darstellen, da dort keine Feuerimmunen vertreten sind. Würmer sowie ihr Nachwuchs (PoI) und Stichlinge (PI) konnten sehr leicht an dem Lockvogel oder meinen Begleitern gebunden und anschließend mit ImA bearbeitet werden. Untote Aasfresser (LI) waren für Feuer wie für Gift gleichermaßen anfällig und schlugen sich zudem, wie auch Schwarze Greifer (PoI), recht flott an Dornen tot. Die Käfer (LI) mit ihren gefürchteten Blitz-Feuerwerken sind zwar eine Sache für sich, doch erstens traf ich keine an und zweitens wären auch sie mit Dornen ziemlich schnell Geschichte gewesen.

Kill 'em with fire!

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Ein absolut herrliches Spielgefühl.

Ach ja, diesmal musste ich nicht drei Stunden an diesem Raum sitzen \o/.

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Die Pestbringer (MI) in der Vergessenen Stadt waren sehr feuer-anfällig; eine Besonderheit, die ich inzwischen gut kannte, da ich sie generell bei allen hoch giftresistenten Untoten beobachtet hatte. Im Viperntempel vertraute ich einmal mehr voll auf Gift und Dornen, eine Kombination, die sich als sehr praktisch gegen die dortigen mutierten Schlangen (CI) herausstellte.

Etwas schmunzeln musste ich, als ich diesen Ring fand:

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Versteht man wahrscheinlich nur, wenn man Spindelstrauch kennt ;).

Nennenswerte Drops: Stahlsucher, El, Eth, Tal.

Im Palastkeller hielt ich mich, wie ich offen gestehe, nicht sehr lange auf, sondern lief mehr oder weniger durch. Auf jeder Karte nahm ich den kürzesten Weg vom Ein- bis zum Abgang, weil ich einfach keine Lust hatte, mich mit den hoch giftresistenten und leider nicht-statischen Horror-Magiern herumzuplagen. Ein Lockvogel vor ihrer Nase lenkte sie zumindest so lange ab, dass ich gefahrlos an ihnen vorbeiziehen konnte. Nur wenn sich uns Boss-Mobs oder zu viele Monster querstellten, entschied ich mich für die Heldendiplomatie (den Kampf ^^) - und das auch nur, um die Chance zu nutzen, die Friedenswalküre auszulösen. Nagut, Feuerauge nahm ich wegen der Exp dann doch mit, obwohl er nicht einmal im Portalraum stand.

Die Geheime Zuflucht mit ihren engen Gängen erwies sich natürlich als schlecht für alle Chars, die sich viel bewegen müssen, und machte keine Ausnahme bei dieser Hybridin. Immerhin konnte ich meinen halbwegs stabilen Lockvogel meistens so setzen, dass der Gang von ihm blockiert wurde. So kamen die anstürmenden Monster nicht an ihm vorbei und bildeten somit automatisch Trauben. Anders als bei der Wurmgruft war dieses Gebiet jedoch nicht ImA-only spielbar. Zwar gingen die Gespenster schneller mit Feuer zu töten, dafür waren die Höllen-Clans ganz FI und erforderten den Einsatz von PlJ. Bei den Ghul-Fürsten hätte ich theoretisch (ok, auch praktisch ^^) mit beiden Elementen gleichzeitig arbeiten können, allerdings schwirrten sie öfters zu sehr in der Gegend herum und lieferten keine guten Ziele für ImA ab, weshalb ich sie einfach an-Pest-ete und danach meinen Begleitern überließ.

Eine typische Kampfszene dort sah so aus:

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Oder, etwas effektvoller, so:

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Man beachte oben die Leichen ;).

Zermalmer (CI), Höllenkatzen (CI) und Stahlkäfer (LI) erwarteten uns in der Schlucht der Magier, und Tal Rashas Grab selbst bot Stahlkäfer (LI), Ghul-Fürsten (CI) und Erscheinungen (PI) auf. Kurzum, wir trafen auf kein einziges regulär immunes Monster, und daher war alles ganz harmlos. Zeitweise spielte sich dieser Char taktisch sogar fast genauso wie Spindelstrauch (besonders bei Käfern, bei denen man ja besser nicht mit ImA draufhalten sollte/ wollte), nur mit dem Unterschied, dass der Lockvogel nicht ganz so stabil stand wie bei der nackten Giftdame, weil er hier nur 13 Punkte bekam und meine eigenen Lebenspunkte auch geringer waren (kein Wunder, wenn man nicht stattet *hust*).

Nennenswerte Drops: Najs Reif, Dol (damit konnte ich mir Ko cuben), Donnergotts Gedeihen (nein, das ist der falsche Gurt *grml*).

Duriel als der leichteste Akt-Boss ab Alptraum war einmal wieder ganz und gar nicht erwähnenswert. Ein simples, mehrmaliges Abwechseln zwischen PlJ und ImA genügte für sein Ableben; er hatte es ja nicht einmal geschafft, die Friedenswalküre zu gefährden.

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Trank-Counter: Zwei volle Reg-Tränke plus zwei Manatränke.

ImA: Monster-Analyse (Akt 2)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Horror (Kanalisation, Level 3, Steingrab) - s. Akt 1,
  • Magier der Brennenden Toten, Blitz (Kanalisation, Level 3, Steingrab, Level 1), Magier der Brennenden Toten, Gift (Kanalisation, Level 3, Steingrab, Level 2), Horror-Magier, Kälte (Kanalisation, Level 3, Harem, Level 2), Horror-Magier, Blitz (Alte Tunnels, Palastkeller, Level 3), Horror-Magier, Gift (Palastkeller, Level 2) - betreiben leider sehr gerne Positionswechsel, daher grenzwertig; darauf achten, dass sie nicht aus der Flamme herauslaufen,
  • Leere Kreaturen (Hallen der Toten) - recht statisch und somit sehr leicht am Lockvogel zu binden, gut für die Feuerwand; zwar meist nur einzeln anzutreffen, allerdings sind die Zurückgekehrten um sie herum PoI, d.h. Pierce ist auch hier ausnutzbar,
  • Pestbringer (Vergessene Stadt, Alte Tunnels) - s. Akt 1,
  • Gespenster (Geheime Zuflucht), Erscheinungen (Tal Rashas Grab) - s. Akt 1,
  • Ghul-Fürsten (Geheime Zuflucht, Tal Rashas Grab) - s. Akt 1.
Erreichtes Level: 79

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 6 (12),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 16 (19).
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Leichte Panzerhandschuhe Klauen der Viper (u.a. 20 CRes, 24 PRes)
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Hyperionspeer *Boshaftigkeit*
Rüstung: Geweihte Alte Rüstung des Trotzes (73% ed, 75% PLR)


Nun bin ich also endlich stolze Besitzerin einer Ko - jetzt müsste nur noch ein gescheiter Rohling droppen ;).
 
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Zur Info:

Diese kurzfristige Ankündigung zum Ladder-Reset hat mich doch ganz schön aus dem Konzept gebracht, zumal ja die Hoffnung bestand, dass die Ladder noch ein paar Wochen weiterlaufen würde... Ich habe wirklich versucht, diesen Char vorher noch durchzubekommen (daher auch die Verzögerung hier), habe es aber leider nicht geschafft (darf ich spoilern? - ist ja SC ^^). Die entsprechende Stelle werde ich dann auch in meinem Text kenntlich machen, bis dahin spielt sich alles noch im Ladder-Modus ab.


Und nun: Viel Spaß!

Ist wohl wieder einmal etwas länger geworden oO. Oder halt meine übliche Ausrede: Zu viele Bilder ^^.


Hölle Akt 3, Teil 1 - Widriger Widerstand

Der Ausflug in den Dschungel begann sehr vielversprechend, denn der allererste Random-Boss bescherte uns prompt zwei Uniques.

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Ach nein, halt - eines davon ist ja etwas anderes ^^.

[x] Quest-relevante Gegenstände sollten eine eigene Farbe bekommen, damit Spieler sie nicht ständig fälschlicherweise für Unique-Items halten.

Gleich die erste Abzweigung führte uns zur Spinnenhöhle. Ich dachte mir nichts groß dabei, als ich sie betrat - und das Grauen begann. Jetzt erinnere ich mich wieder, wieso ich zig Versuche bei Spindelstrauch gebraucht hatte... An und für sich wären die dortigen Giftspinnen (PoI, wie ihr Name schon andeutete) ohne viel Aufwand zu besiegen gewesen, da sie sich recht leicht herden ließen und (gottlob) keinerlei Feuer-Resi aufwiesen - wenn sie nicht so extrem ekelhaft vergiften würden. Eine Boss-Gruppe kostete Zanarhi gleich dreimal das Leben, von der Walküre gar nicht erst zu reden, weil ihre Friedens-Schwester bis dahin noch nicht ausgelöst worden war (und ich sie nicht vorher extra ausgelöst hatte). Und natürlich erwischte ich genau die Karte, bei der ich die komplette Höhle ablaufen musste, um zu der Goldenen Truhe zu gelangen.

Nun ja, machte Alkor halt etwas Gold mit seinen Elixieren ^^.

Zark der Brenner und seine Flammenspinnen-Diener (FI) waren auf uns vorbereitet und hatten sich sogar Verstärkung besorgt. Ein Boss-Mob Giftspinnen und ein Boss-Mob Teufel (LI) mit u.a. Macht, Verflucht und Kälte-Verzauberung - und das alles, nur um ein Auge zu bewachen. Also wirklich... *seufz* Der Kampf war zäh und langwierig, zumal ich pausenlos stückchenweise zurückweichen und meine Mannschaft neu formieren musste und dadurch fast wieder am Eingang angelangte - nur um die Ekelhaftigkeit dieser Monster einmal zu unterstreichen -, aber dank meiner weisen Voraussicht (Gegengift im Inventar ^^) konnte immerhin Zanarhi überleben.

Nennenswerte Drops: Der Knirscher (s.o.), Berührung des Todes (hatten wir die nicht schon einmal?), dreifach gesockeltes Drahtvlies.

Bei Wolkenschleichern und Blasrohr-Fetischen - beide ihres Zeichens blitzimmun - verzichtete ich ganz darauf, ImA einzusetzen, da
a) diese Viecher ständig, und ich meine ständig Positionswechsel betrieben und obendrein dieses plötzliche Herumgeflattere/ -gerenne noch ziemlich unberechenbar war,
b) sie deshalb nur eine schlechte bis gar keine Pierceline bildeten,
c) sie so klein waren, dass ich sie als Ziel sehr schlecht erfassen konnte und somit, wenn ich auf sie schoss, meist verfehlte und daraufhin erst einmal das CD abwarten musste, bevor ich erneut auf sie schießen konnte,
und folglich
d) sie in der Zwischenzeit, bzw. ehe ich mich wieder neu positioniert hatte, entweder durch meine Begleiter oder durch Dornen ohnehin bereits draufgegangen waren.

Fazit:

Bei solchen (nicht-immunen) nicht-statischen Kleinviechern lohnt sich ImA absolut nicht. Ich meine, ihr könnt sie natürlich einzeln abschießen, aber... wofür?! Der wahrhaft einzige Grund, bei den Flattertierchen Slotwechsel zu betreiben, ist, um den Dornen-Effekt auszunutzen.

Da ich bequem bin, hatte ich mir den ganzen Stress natürlich erspart. Die (leicht actionreiche ^^) Methode, die ich bereits in Akt 2 gegen gemischte Monstergruppen verwendet hatte, kam hier vorrangig bei Dornendreschern (CI) zum Einsatz, einfach damit sie schneller fielen und meinen nun doch etwas schwächelnden Begleiter weniger gefährdeten. Trotz der vielen taktischen Rückzüge und Umpositionierungen und meiner vollen Aufmerksamkeit auf Zanarhis Lebensbalken musste ich nämlich nahezu nach jedem Boss-Mob Gold ausgeben - ich hasse es, wenn meine Truhe halb leer ist...

Bei zu vielen Fernkämpfern übrigens nicht vergessen, ab und zu einmal SM zu zaubern. Erleichtert ungemein ;).

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Ein paar tote Abzweigungen und Sackgassen weiter flogen wie aus heiterem Himmel Blitzstrahlen auf uns zu, und fast zeitgleich mit dem Wechsel der Karte manifestierten sich die halb-transparenten Gestalten vor uns, die sie abgefeuert hatten. Nicht nur Düsternisse, sondern gleich eine Boss-Gruppe Düsternisse oO. Und entgegen meiner Hoffnung, dass eben nur diese eine Gruppe Boss-Düsternisse anwesend war, wimmelte es diesmal im berüchtigten Großen Moor nur so von ihnen.

Zwei Schritte weiter bemerkte ich die gefürchtete Grüne Aura unter meinen Füßen aufblinken und geriet - wohl verständlicherweise, möchte ich hinzufügen ^^ - doch etwas in Panik. Conv ist eben hässlich, und in Kombination mit Düsternissen, nun... besonders hässlich. Auch wenn SM die Blitze zuverlässig entschärfte - damit SM überhaupt Wirkung zeigen konnte, müsste man die Düsternisse erst einmal sehen, sprich, auf dem Bildschirm haben. Entsprechend ungünstig, wenn man vorher von allen Seiten mit Blitzen beschossen wurde und ständig in Erholungsanimation geriet. An dieser Stelle waren viele Tränke, ein geschickter Lockvogel-Dauereinsatz und eine gute Portion weiser Vorahnung gefragt, um sich diesen Monstern möglichst unbeschadet nähern zu können.

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Es war alles nicht sehr angenehm - aber was muss, das muss ^^.

Bei Boss-Monstern mit Teleport stellte sich (natürlich) wie immer die große Frage, wohin sie sich random-teleportieren würden oO.

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Er hier war direkt neben mir gelandet - falls es jemanden interessiert.

Nahkampf-Fetische und Verwandte (im Folgenden heißen sie bei mir alle Schinder, obwohl es sich meistens um Seelentöter handelte - aber ihr wisst ja, was gemeint ist ^^) erwiesen sich als sehr bequeme Gegner. Es war nicht nötig, sie zu herden, sie kommen immer in geschlossenen Gruppen auf einen zu. Lockvogel, einmal PlJ mitten hinein und dann den Slot wechseln für Dornen (eventuell auch ImA-Geballere, je nachdem, wie lustig man gerade ist) - sehr zuverlässig, sehr schnell und sehr effektiv. Allerdings immer daran denken, den Lockvogel rechtzeitig nachzucasten (bei meinen geringen Lebenswerten umso wichtiger), da die Schinder trotz ihrer Größe beträchtliche Schäden in kürzester Zeit austeilen konnten - außer natürlich, ihr wollt unbedingt einmal das Szenario erleben, mitten in einer Schindergruppe umzukommen.

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Hingegen konnten die Blasrohr-schießenden Abarten sehr wohl nerven, da ich (wie bereits erwähnt) ihre Bewegungsroutinen nicht wirklich berechenbar fand. Als Fernkämpfer wirkte Dornen ja nicht gegen sie, und sie einzeln mit PlJ abzuwerfen... dazu war mir mein Mana ehrlich gesagt zu schade ;). Hinzu kam, dass zu viele Geschosse den Block (blöd, da ich in dem Moment nichts anderes tun konnte), die Ausweicher (wirkt nach dem Block, genauso blöd, da ich in dem Moment nichts anderes tun konnte) oder auch einmal die Erholungsanimation (nun ja, äh, schlecht) auslösten. Mit viel Pech war man dann kaum noch in der Lage, etwas Vernünftiges (wie... angreifen ^^) zu tun.

Darum:

Bei (nicht-immunen) Blasrohr-Schindern immer zusehen, dass man sie möglichst mit einem einzigen gezielten PlJ-Wurf alle erwischt, sobald man sie zu Gesicht bekommt. Danach können die Begleiter herangelassen werden; oder einfach warten, bis sie an Gift gestorben sind - dauert zum Glück nicht lange.

Nennenswerte Drops: Civerbs Knüttel.

Danach besuchte ich das von mir selbst ernannte Pflichtgebiet für jeden Dornen-Char, das Sumpfloch ;), und muss ehrlich sagen, die gefürchteten Düsternisse (LI) und die berühmt-berüchtigen Puppen-Ansammlungen (PoI) dort stellten sich als nur halb so schlimm heraus im Vergleich zu den Extra schnell-Extra stark-Verflucht-Fana-Schinder-Mobs, auf die wir draußen auf der Oberfläche getroffen waren. Auch Erhaltene Tote (PoI) machten uns keinerlei Probleme; sie hatten ja Null Feuer-Resi und fielen somit sehr schnell ImA zum Opfer.

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Musste es eigentlich immer Teleport sein? oO

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So langsam machte sich die fehlende Vita doch bemerkbar, zwar nicht direkt an mir selbst, aber sehr wohl an dem Lockvogel, den ich immer öfter nachcasten musste. Da es jedoch nicht aufwendig war und ich zudem auch (noch) nicht daran starb, konnte ich das Ganze ruhig noch etwas ausreizen und mich selbst noch ein bisschen "quälen" ;).

Dachte ich und betrat das Schinderdungeon - und wünschte, ich hätte besser nicht gedacht, denn Inferno speiende, kälte-verzauberte Schamanen-Bosse, Macht-Schinder, dazu noch einige normale Schamanen, Unmengen an desynchronisierenden (regulären) Schindern und eine etwas ungünstig gebaute Abzweigung sorgten prompt für den, naja, ich sage mal fälligen Rip :(. Das Leichenholen erwies sich als kompliziert (zunächst einmal musste ich vom WP aus dorthin laufen...), da sich Schamanen schlecht locken ließen und ich unter keinen Umständen von den Infernos erwischt werden wollte. Es dauerte eine Weile, bis meine Begleiter alles aus dem Weg geräumt hatten und ich endlich zu meiner Leiche gelangen konnte. Übrigens waren die ganzen Fallen dort unten richtig nervtötend, noch weit mehr als die anwesenden Monster, und sorgten für etliche Zanarhi-Tode.

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Alles in allem ging es sehr hektisch und chaotisch daher. Einen kleinen Geschmack dafür könnt ihr dem folgenden Bild entnehmen, nur war es ungefähr fünfmal voller, und jeder zweite Mob hatte einen Boss dabei.

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Ingame sah das Ganze irgendwie ausgefüllter aus oO.

In Level 3 gab es noch einen *wtf?!*-Schreck-Moment, als wir Endugu unerwartet über den Weg liefen.

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Nennenswerte Drops: Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes), Höllenpest, Gemeinschaftliches Amulett (+3 Shape), Ort, Schwarzeichenschild (162% ed), Blutrausch.

Schließlich erreichten wir Kurast, und ich atmete erleichtert auf. Leider nur für kurze Zeit. Der schlechten Angewohnheit von den Zakarumiten (FI), Gläubigern (CI) sowie Affen der Verdammnis (LI), mitten im Kampf einfach mal so abzuhauen, ließ sich zwar mittels Gift und OW einigermaßen entgegenwirken, doch allzu oft liefen ihnen meine Begleiter (genauso kopflos -.-) hinterher und stöberten somit neue, teils unangenehme Gegner auf. Spätestens bei Prügler-Mobs (CI) zeigte sich, dass unsere kleine Gruppe nun endgültig überfordert war - mein Schaden war ausreichend, aber ohne Begleiter keine Bindung ;). Sobald uns mehr als zwei von denen gegenüberstanden, musste ich danach beinahe hundertprozentig tief in meine Truhe greifen.

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Das ist zwar kein schönes Bild (...), aber immerhin eines mit eingefangenem Pierce-Effekt ^^.

Hässliche Bosse mit hässlichen Namen:

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Ein anderes Problem - als ob ich nicht bereits genug Probleme hätte - stellten Küster und Verwandte dar. Einzeln hatten sie uns nicht viel entgegenzusetzen, aber mehrere zusammen war absolute Pain. Ein K(r)ampf gegen einen Champion-Mob bestehend aus drei solchen Monstern wurde zu einer richtigen Geduldsprobe, weil sie sich untereinander schneller heilten als ich Schaden anrichten konnte oO.

PlJ und ImA: Teleportierende Heiler

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  • Lockvogel casten, um die Zakarumiten zu binden.
  • PlJ auf die ganze Meute.
  • Die Begleiter sollten sie jetzt auseinandernehmen. Mittels Lockvogel-Replatzieren den Standort des Küsters herausfinden (sieht man anhand der Blitzstrahlen). Sich dann so hinstellen, dass man ihn sehen kann, aber nicht angegriffen wird - auf die Entfernung achten, man darf nicht näher an ihm stehen als der Lockvogel.
  • Einen günstigen Augenblick abwarten, um den Lockvogel neben dem Küster zu platzieren. Die Begleiter dürfen bei den (verbliebenen) Zakarumiten nicht in Bedrängnis kommen.
  • Küster an-Pest-en und dann mit ImA bearbeiten. Auf seine gelegentlichen Teleports vorbereitet sein.
  • Bei mehreren Küstern zunächst versuchen, sie so weit zu trennen, dass sie sich nicht mehr gegenseitig heilen können.
Vielleicht ist es keine wirklich effiziente Methode, aber sie hat immerhin bei mir halbwegs gut funktioniert.


Nennenswerte Drops: Thul, Ral, Amn (2x), Tal, Cathans Fratze, den folgenden Rare Zedernbogen:

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Ich hatte zwischendurch testweise mit diesem Bogen gespielt und war zu dem Schluss gekommen, dass die +2 Bogenskills leider den Vorteil von Dornen nicht wettmachen konnten (wenn ich z.B. gegen Wolkenschleicher etc. kämpfe). Also ihn an Ormus vertickt - schlagt mich ruhig, wenn das jetzt blöd gewesen war.
 
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Zwischenspiel - "Aber Frau Gräfin, warum bekomme ich denn keine Lem?"

Die teils doch sehr ernüchternden Erlebnisse in Kurast bewogen mich dazu, vorerst einen kleinen Zwischenstopp einzulegen und zu versuchen, irgendwie an Hell-fähigeres Equip für Zanarhi zu kommen, da ich keine Lust auf weitere Quälereien hatte. Also - auf zu den verhassten Runs!

Mein Hauptopfer: Die Gräfin auf Hölle.

Mein Hauptziel: Zwar kann ich Überläufer absolut nicht ausstehen, aber ich denke, dass zu diesem Zeitpunkt ein Verrat angebracht wäre ^^.

Kleine Anmerkung: Drei Rips im Turm (einer davon war mit Macht-Bogenschützen direkt nach einem Abgang, unmittelbar hinter ihnen Conv-LE-Geister, nicht wirklich zu vermeiden gewesen - genau deshalb hasse ich Runs...) und diverse Lockvogel-Schwächeleien später entschloss ich mich, das erste Mal seit Level... 32 war es, glaube ich, zu statten.

Nennenswerte Ausbeute:
  • Der Skalpierer,
  • Ko-Rune,
  • Ring Auge des Grauens (u.a. 72 ar, 6 Str, 6% ll, 22 LRes, 25 PRes),
  • Verdungos Herzensband (103% ed, 37 Vit, DmgRed 14%, LifeRepl 11, +106 maxStamina),
  • dieses Prachtstück
    w139sharxxdiablosoftcorewispwispa3hwingedknife.jpg

    - wäre doch endlich einmal ein guter Grund für eine Dolcherin; schade, dass der nicht sockelbar ist,
  • M'avinas Grundsatz - ok, der Grundtyp stimmt, aber knapp daneben ist auch vorbei ^^.
Dann rollte mir aus der explodierenden Kiste heraus
vor die Füße, und gleich im darauffolgenden "Run" ließ eine Dunkle Bogenschützin
fallen :eek:.

Jackpot.

Ich ignoriere jetzt einmal gekonnt den Fakt, dass eigentlich ja ImA mein Hauptskill sein sollte ^^.

Ist ja schon fast luxuriös oO - danke, Gheed, danke!

  • Giftschutz,
  • Magnus' Haut,
  • Goldhaut - dachte zuerst, es wäre Klapperkäfig, von daher war meine Freude nach dem Identifizieren wesentlich größer als davor; einmal geupped und sogleich Zanarhi übergestreift ^^,
  • diverse Runen von Eth bis Dol,
  • mindestens drei Schlüssel des Terrors - nicht aufgesammelt.
Nun, wieder nicht das, was ich eigentlich wollte (typisch ^^), aber ich bin trotzdem glücklich.


Hölle Akt 3, Teil 2 - Umbruch zum Durchbruch

Nach diesen doch recht ansehnlichen Funden wagten wir uns erneut nach Kurast, und siehe da, auf einmal lief es erheblich runder als zuvor. Ob es nun an der neu gewonnenen Defensive bzw. den neu gewonnenen Resis seiner neuen Rüstung lag oder ob es sich einfach nur um pure Einbildung meinerseits handelte - Zanarhi war standhafter. Was nicht bedeutete, dass ich ihn jetzt in Prügler-Horden stehen lassen konnte, aber zumindest hatte er alle Random-Bosse unterwegs überlebt.

Die Kanalisation überstand ich diesmal relativ unbeschadet (ich hasse dieses Gebiet...). Aufgrund der zufällig ausgewählten Monsterkombination von Untoten Seelentötern (PoI), Fressern (PoI) und Düstertieren (CI) blieb ich fast die ganze Zeit über im Bogenslot und wechselte nur für Eisfalke Riftflügel plus Diener zu PlJ. Ihm musste ich außerdem über die halbe Karte nachjagen, weil er sich immer wieder wegteleportierte - natürlich droppte er nichts, aber ich erhielt Genugtuung ^^.

Auch die überflinke Sarina und ihre Fleischjägerinnen (CI) sowie die Heulbestien (MI) stellten keine Herausforderung dar. Mein Giftschaden war ja jetzt spürbar höher, und die Gegner starben auch merklich schneller. Sah ich ganz gut am MaeK.

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In Travincal machte sich mein langsameres Vorantasten bezahlt, denn von den kopflos durch die Gegend hetzenden Fanatikern umzingelt zu werden, wäre definitiv nicht gut gewesen. Und es war eine Menge kopfloses Gehetze. Zusammen mit Hierofanten-Blitzstrahlen und -Blizzards und Nacht-Fürsten-Feuerbällen und -Meteoren erwies sich diese Karte als hervorragendes Trainingsgebiet für taktisches Schlängeln und Ausweichen oO. Aber immerhin konnten sich meine Begleiter behaupten.

Meine neu gewonnene Erfahrung:

Auch für eine Giftjava wäre es wohl bequemer, CnBF auf der Ausrüstung zu haben. Im eingefrorenen Zustand ist die eigene Wurf-Animation nämlich
leicht
lang...
...sam.


Nun ja, ließ sich leider nichts daran ändern - notiert und weiter ging's. Kurz darauf stolperte ich dann über diesen unangenehmen Genossen:

bumsw139sharxxdiablosoftcorewispwispa3htravi01.jpg


Äußerst hässlich. Ich erinnere mich jetzt gar nicht mehr an seine Aura, aber es musste (offensichtlich) eine besonders ekelhafte gewesen sein - Conv oder eine Holy-Aura, oder so oO.

Doch die Mühe hatte sich gelohnt:

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O
M
G


Ein 289% ed-Knochenhacker.

Ich glaube, mein Drop-Glück ist damit aufgebraucht.

Das kleine Problem: Zanarhi hatte nur 185 Stärke, bräuchte für diese schöne Waffe aber 195. Also alles stehen- und liegengelassen (nachdem ich die anderen Drops gecheckt hatte, versteht sich ^^), zu Alkor hingelatscht und eine Glücksspiel-Reihe nach Kopfbedeckungen gestartet - Zanarhis neue Rüstung wollte ich nun nicht wieder auswechseln, und außerdem brauchte er die Resis, Punkt ;). Leider fühlte sich Alkor wohl belästigt und rückte nichts Brauchbares heraus (ich bekam u.a. +3 Shadow- und +2 Druid-Reife...). Nagut, dann halt Plan B: Spiel verlassen, Alp-Spiel eröffnet, zu Larzuk hingerannt und ihn ein Loch in Zanarhis Reif stanzen lassen, perfekten Amethysten hineingesockelt und mich wieder ins alte Spiel eingeklinkt *puh*.

Anschließend ein wenig mit dem Speed-Calc herumgespielt und festgestellt: Hmm, den 63er-Cap würde ich nur mit zwei Shaels knacken - fände ich reichlich unnötig, und für den 37er-Cap fehlten nur 7% IAS - das würde auch ein 15% IAS-Juwel tun. /Edit: Natürlich würden eine Shael und ein IAS-Juwel den 63er-Cap auch knacken ^^. Was ich meinte, war, dass ich eben mehr als eine einzige Shael gebraucht hätte - und ich das unnötig fand. Und da zur Zeit das Glück es ja gut mit mir meinte, entdeckte ich in meiner Truhe tatsächlich ein Zinnoberrotes Juwel des Eifers (15% IAS, 10% ed), das dort seit nunmehr Ewigkeiten Staub ansetzte, weil ich es einfach zu schade zum Wegwerfen/ -craften/ *whatever* fand. Nach kurzem Zögern versenkte ich in den verbleibenen Sockel eine Amn (7% ll) und trennte mich dann von der guten alten Boshaftigkeit.

Hier noch einmal die komplette Entwicklung von Zanarhis Equip im Laufe des Aktes:

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Nicht übel, hmm?

Weiter im Text. Am WP Kalte Ebene meine Friedenswalküre neu ausgelöst, nebenbei war auch Zanarhis Aura zeitig angesprungen - und damit ab zum Hohen Rat. Die schlechte Nachricht: Eine volle Ladung von den (seit 1.13 verstärkten) Hydra-Feuerbällen machte so viel Schaden, dass die Level 15-Walküre unverzüglich wieder ins Nirwana zurückgeschickt wurde. Die gute: Auch mit ihrer schwächeren Version gelang es Zanarhi und mir, die Ratsherren ihrerseits in die ewigen Jagdgründe zu befördern. Einfach die Viecher in kleineren Gruppen herausgelockt, am Lockvogel gebunden, ge-Pest-et und mich heldenhaft SM-zaubernd in die Geschosse hineingestellt, damit Zanarhi ungefährdet seine neue Waffe in aller Ruhe austesten konnte.

Teilen und Herrschen halt ^^.

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Bilder sind ja bekanntlich das Salz in der Textsuppe, deshalb ist es mir eine besondere Freude (und ja, ich bin auch ein kleines bisschen stolz), euch dieses hübsche Stück präsentieren zu können:

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Ganz ohne irgendwelche Bildbearbeitungsprogramme ;).

Der Kerker des Hasses war diesmal überaus angenehm zu spielen. Untote Stygische Puppen (PoI) nahmen sich zügig an Dornen selbst auseinander, Kadaver (PoI) verbrannten ächzend in den Feuerwänden, und Schläger (LI) konnten einer PlJ-ImA-Dornen-Kombination nicht lange standhalten. Bei den letzteren musste ich nur aufpassen, dass sie sich nicht zu sehr auf meine Begleiter konzentrierten - lieber ein Stückchen zurückweichen und sich neu formieren, damit sie wieder auf den Lockvogel einschlugen, der jetzt ja etwas länger hielt wegen den (zusätzlichen, gesetzten) 50 Punkten in Vita ^^. Und was Dunkle Fürsten (CI) anbelangt...

"Zanarhi! Hey, Zanarhi - es gibt wieder Knochen, die gehackt werden müssen!"

:lol:

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Hier handelt es sich um Champion-Puppen, man erkennt sie nur leider nicht sehr gut:

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Nennenswerte Drops: Dol, Berserkers Kriegsbeil, Ral, Blutmond (Krummsäbel, äth.), Hel, Tal.

Eine feurige Begrüßung erhielten wir auf Level 3, als sich uns sogleich eine Gruppe von an die zehn (!) regulären, ich betone: regulären Blutfürsten entgegenstellte. Nun, auch wenn ich selbst mit Feuer um mich schoss, so hieß es noch lange nicht, dass ich Feuer mochte - auf meiner Haut schon gar nicht. Dementsprechend reagierte ich darauf sehr giftig, nachdem ich mich vom ersten Schreck erholt hatte.

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Als nächstes durfte sich Bremm ("Hurra, es ist 'nur' Fana!" ^^) in die Liste der Monster eintragen, die meine Friedenswalküre bereits auf dem Gewissen hatten. Doch darüber hinaus richtete er nicht groß Schaden an, obwohl es durchaus meine volle Konzentration erforderte, genau im richtigen Moment den Lockvogel bzw. SM zu casten, sich so hinzustellen, dass die Hydren auf einen selbst schießen, den Comboblitzen auszuweichen, zu Pest-en und Zanarhi mit Tränken zu versorgen. Wyand und Maffer hingegen waren beide recht zahm und erhofften sich jeweils Unterstützung durch einen Blutfürsten-Boss samt Dienern, die sie in den jeweiligen Seitenräumen um sich geschart hatten. Als Gegenmaßnahme schickte ich einen Lockvogel vor, der das Feuer (im wörtlichen Sinne ^^) auf sich zog, konterte dann mit SM - und der Rest war Routine.

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Übrigens hat Maffer, damit sich der (Um-)Weg auch ja lohnt, einfach mal nichts gedroppt...

Mephisto benötigte immerhin drei seiner gefürchteten Elementarangriffe, um meine Friedenswalküre aus dem Weg zu räumen. Mein männlicher Begleiter hielt zwar - tapfer - etwas länger durch, aber eben doch nicht lange genug. Zum Wiederbeleben bzw. -triggern war ich zu faul, auf eine direkte Eins-gegen-Eins-Konfrontation mit Mephisto hatte ich keine Lust, also nahm ich die Beine in die Hand und begab mich geschwind auf die sichere "andere Seite", um von dort aus meinen altbekannten Fluss-Dornen-Trick anzuwenden - sprich, Lockvogel über den Fluss casten und Mephisto sich selbst an Dornen totschlagen lassen. Erwies sich als recht sichere Methode (ein paar Querschläger gibt es immer ^^), wobei das Anlocken wieder einmal der schwierigste Teil von allen war, und nach ungefähr 20 Sekunden durfte ich dann auch sein Rotes Portal Richtung Hölle benutzen.

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Warum irgendwelche (unnötigen) Risiken eingehen, wenn's auch einfach und vor allem gefahrlos geht? ^^

Trank-Counter: Ein Manatrank.

ImA: Monster-Analyse (Akt 3)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Fetische (Spinnenwald, Großes Moor, Sumpfloch, Level 1 und 3), Seelentöter (Schinderdschungel, Schinder-Dungeon), Schinder (Sumpfloch, Level 3, Schinderdschungel, Schinder-Dungeon) - schöne Gruppengröße, außerdem braucht man sie nicht zu herden; hier lässt sich allerdings darüber streiten, ob die Giftwolke aufgrund der größeren Flächenwirkung nicht vielleicht doch effizienter wäre; unbedingt den Lockvogel nachcasten, sonst kommt man schnell in Bedrängnis,
  • Blasrohr-Fetische (Spinnenwald, Großes Moor, Sumpfloch, Level 1 und 3), Blasrohr-Schinder (Schinderdschungel, Schinder-Dungeon) - bei ExA wäre es wohl eine andere Geschichte, aber ImA lohnt sich meiner Meinung nach schlicht nicht,
  • Dschungeljäger (Spinnenwald), Affen der Verdammnis (Unter-Kurast) - nur zu Beginn des Kampfes, da sie halt blöderweise gerne zwischendurch wegrennen,
  • Schlammkreaturen (Großes Moor) - leider meist nur einzeln anzutreffen, dafür aber leichter zu binden,
  • Dunkle Gestalten (Schinder-Dungeon) - s. Akt 1,
  • Dunkle Fürsten (Kerker des Hasses, Level 1 und 2), Blutfürsten (Kerker des Hasses, Level 3) - s. Akt 1.
PlJ: Monster-Analyse (Akt 3)

Liste nicht-feuerimmuner Monster mit erheblich weniger Gift- als Feuer-Resi:
  • Wolkenschleicher (Spinnenwald),
  • Baumschleicher (Unter-Kurast),
  • Heulbestien (Kurast-Tempel),
  • Schläger (Kerker des Hasses, Level 1 und 2).
Erreichtes Level: 82

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 6 (12),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 19 (22).
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)
Smaragdgrüner Kleiner Zauber (11 PRes)
Gheeds Glück (146/27/13)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest *perf. Amethyst* (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Knochenhacker *15% IAS 10% ed, Amn*
Rüstung: Goldhaut, einmal geupped (712 Def)
 
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Sorry, dass ich für diesen Teil so lange gebraucht habe. Gespielt war das Ganze zwar schon vor geraumer Zeit, aber irgendwie hat immer die Lust zum Aufschreiben gefehlt. Zudem muss ich ja gestehen, dass ich meine Zeit viel lieber damit verbracht habe, meine neue (Selffound-)Giftdame in Ladder Softcore durch die Akte zu jagen, anstatt diesen Text für den Spielbericht zu verfassen. Nachdem sie nun sehr locker (genau ein Rip beim Durchspielen - an Hölle-Baals Tentakeln) und mit sehr wenig Aufwand (die einzigen Item-Runs, die ich gemacht hatte, war Gräfin Alp für Amn) zur Matriarchin erhoben wurde (zweieinhalb Wochen ist für mich Rekordzeit - da sieht man, wie stark der Gift-Build ist; nichts für Partys, klar, aber welche Party will mich schon? ;)), habe ich dann doch etwas mehr Lust hierfür finden können. Viel Spaß beim Lesen!


Hölle Akt 4 - Generalprobe geglückt

Um etwas Exp abzustauben und mich zu vergewissern, wie sich Zanarhi so halten würde, drehte ich zunächst eine gemütliche Extra-Runde durch die verdächtigen Gebiete in Akt 1. Im Turm der Gräfin sowie in der Grube kam Gift zum Einsatz, in der Krypta sowie im Mausoleum Feuer - allesamt wunderschöne Karten für das jeweilige Element. An brauchbaren Items droppte... nichts, wie erwartet; immerhin konnte Zanarhi seine Standfestigkeit beweisen und musste kein einziges Mal wiederbelebt werden.

Nun denn - auf in die Hölle ^^.

Die Äußere Steppe schickte uns Korpulente (PoI), Ritter der Verdammnis (FI) und Fleischschleimer (CI) entgegen. Erstere stellten sich als sehr widerspenstig heraus, da ich sie (aufgrund ihrer Giftimmunität) mit ImA töten musste, und sie sich leider mehr schlecht als recht binden ließen. Natürlich hätte ich auch einfach warten und meine Begleiter das Ganze erledigen lassen können, aber das würde, glaube ich, dem Sinn einer Hybridin nicht entsprechen ;). Hinzu kam, dass sich diese Viecher ein wenig heilten, sobald sie ein Stück Leiche gefressen hatten, sprich, noch mehr Arbeit für uns, was meinen Manaverbrauch in die Höhe trieb.

Folglich war ich nicht gerade guter Stimmung - und erst recht nicht mehr, als uns dieser Boss über den Weg lief:

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Ja, er dauerte etwas länger...

Hingegen bereiteten uns die Ritter-Mobs kaum Probleme; ich musste lediglich daran denken, den Lockvogel rechtzeitig nachzucasten.

Die Ebene der Verzweiflung betrat ich äußerst vorsichtig, weil ich möglichen Brennenden Seelen doch einen gesunden Respekt entgegenbringe. Lockvogel setzen, zwei Sekunden warten, bis zum Lockvogel hinlaufen und die gesamte Prozedur wiederholen. Ein vereinzelter Korpulenter, den wir schnell beseitigten, aber sonst passierte nichts.

Ein paar Schritte weiter immer noch nichts - huch:

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Da konnte jemand es wohl nicht mehr erwarten, zu sterben ^^.

Danach erkundete ich das Gebiet, mich meist am Rand der Karte haltend, auf der Suche nach der langen, schmalen Treppe, und machte meine Bekanntschaft mit den regulären Monstern dort. Nummer eins, wie bereits oben zu entnehmen: Korpulente (PoI). Nummer zwei: Ritter der Verdammnis (FI). Hmm... Wieso habe ich gerade ein Déjà-vu...? oO Nummer drei bildeten Unheilbringer (LI), die sich als recht harmlose und sehr angenehme Gegner herausstellten.

Kaum hatten wir den Zugang zur Stadt der Verdammten gefunden, wurden wir auch sogleich eifrig begrüßt:

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Ohne Worte...

War das der Ausgleich dafür, dass ich vorgehabt hatte, das CS nur mit Gift-Einsatz zu spielen? oO

Die anderen beiden Monsterarten dort entpuppten sich als Ritter des Abgrundes (LI) und Dunkle Familiare (LI). Wie gut, dass ich keine Blitzjava bin, ne? ^^

Nennenswerte Drops: Stahlklang.

Schließlich betraten wir den Flammenfluss - und rannten prompt einer Horde Teufelsmäuler (PoI) in die... äh, Mäuler ^^. Damit war es allerdings vorbei mit meiner Geduld, weshalb ich mich ohne zu zögern für ein neues Spiel entschied. Ich meine, ich habe bereits drei Karten voller (giftimmuner) Leichenspucker bekämpft, ein viertes Mal muss ich mir den ganzen Stress nun wirklich nicht antun - man muss sich ja nicht alles gefallen lassen, was das Spiel einem vorsetzt ;). Der zweite Versuch brachte die Kombination Würger (LI), Groteske (CI) und Grubenfürsten (FI) hervor - annehmbar ^^. Zwar waren die Grubenfürsten sehr giftresistent, aber eben nicht ganz immun, und das war für mich die Hauptsache. Aus irgendeinem Grund war die Karte jedoch sehr, sehr überfüllt, und unsere Gruppe hatte alle Hand zu tun und dadurch fast gar keine Zeit für Atempausen, um (u.a.) nach Drops zu sehen. Für mich eher ungewohnt, aber so konnte ich wieder einmal meine tolle Taktik anwenden - PlJ, Wechsel zu Dornen, ggf. ImA draufballern, und immer schön den Lockvogel nachcasten.

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Hephaisto der Schmied konnte unserer geballten Kraft nichts entgegensetzen, und als Belohnung für diesen doch recht kurzen Kampf gab es...

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Nun ja.

Ich hatte auch schon Io, von daher werde ich mich nicht beschweren, sondern nur anmerken, dass ich seit 1.13 keine einzige Um mehr gesehen habe.

PlJ und ImA: Sketch of Tactics

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Nach einem kleinen Glücksspiel-Abstecher bei Jamella - wobei natürlich nichts Brauchbares herausgekommen war (diverse Pala- und Necro-Reife...) - machte ich mich auf ins CS, das uns diesmal die ganze Breite seiner hässlichen Seite offenbarte.

Zunächst einmal mussten wir uns diesem Boss stellen:

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Was ich zu dem Zeitpunkt noch nicht wusste: Nicht viel weiter im Gang lauerten ein paar Gruppen (feuerimmuner) Giftfürsten, die dann auch anrückten... oO

Es ist zwar nur ein subjektives Empfinden, aber ich habe das Gefühl, dass Blizzard, um das Fehlen von IM auszugleichen, das CS nun mit der dreifachen Anzahl an Monstern vollgestopft hat oO. Ein Lockvogel-Dauereinsatz war gefragt, lieber einmal zu viel als einmal zu wenig, denn umzingelte Begleiter wären tote Begleiter gewesen. Dazu war ich die ganze Zeit über fast nur am Laufen und musste schon peinlichst zielgenau sein, wenn ich zwischendurch einmal warf oder schoss, weil sich nicht soo viele Möglichkeiten dazu boten. Wie erwartet stellten sich die feuerimmunen Giftfürsten aufgrund ihrer hohen Giftresistenz als sehr zäh heraus, die Nahkampf-Ritter machten abartigen Schaden, und die Magier... Irgendwie hatte ich sie weniger schlimm ala hektisch umherrennend in Erinnerung... *seufz*

PlJ und ImA: Ritter des Vergessens, "Magier"
  • Sie laufen sehr gerne vor einem davon, und leider kann dieselbe Methode wie in der Wüste nicht effektiv eingesetzt werden, da a) das CS nicht genug Platz bietet und b) man wegen der ganzen Monsterhorden nicht die Zeit und Ruhe zum Herantasten hat.
  • Der Lockvogel bindet sie zwar, aber unglücklicherweise nicht für sehr lange. Es ist extrem ärgerlich, wenn sie sich just in dem Moment nach dem Wurf weiter fort bewegen und so der Giftwolke entkommen.
  • Meine Lösung: Den Lockvogel hinter sie casten, dann laufen sie einem nämlich entgegen. Dafür muss es allerdings einigermaßen leer sein, damit man sie gezielt bearbeiten kann; also sich am besten zuerst um die umstehenden Monster kümmern. Außerdem muss man sich natürlich sicher sein, dass sie wirklich zu einem selbst hinlaufen sollen.
  • Alternativ kann man die Karte ausnutzen und sie an die Seiten oder in eine Ecke drängen.
  • Immer SM casten, sobald man Zeit hat. IMMER.
Ständig AD oder Altern über dem Kopf zu haben, trug sicherlich auch nicht gerade zum bequemen Spielen bei, aber was soll's... Dafür musste ich kein einziges Mal für Zanarhi Gold ausgeben, was schon für sich (und ihn ^^) sprach, wie ich fand.

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Nennenswerte Drops: Tal, dreifach gesockelte Tiara, Rubinroter Großer Zauber des Feuers (15 FRes, 2-3 FDmg).

Kommen wir zu den Siegelbossen:
  • Großwesir des Chaos: Ein Wurf - und das war's.
  • Fürst de Seis: Zunächst die ganzen Ritter um ihn weggelockt und bearbeitet, danach mich gemeinsam mit meinen Begleitern auf ihn gestürzt. Die Walküre hat leider nicht überlebt, aber auf Zanarhi konnte ich wie so oft zählen.
  • Vergifter der Seelen: Kompromisslos die Bindung seiner Diener getrennt und anschließend die ganze Meute in kleineren Gruppen zerlegt.
Recht unspektakulär alles.

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Und nun: Vorhang auf für den schwarzge...schuppten(?) Herrn des Schreckens.

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Hey, er war angenehm.

Falls es noch Leute gibt, die Diablos Verhaltensmuster analysieren: Bei mir ging er zunächst auf die Friedenswalküre los. Diese hielt natürlich eine ganze Weile, da der Blitzstrahl (ab Alptraum) aus nächster Nähe ja keinen Schaden anrichtet, er den Feuersturm erstaunlich selten einsetzte und der Feuerring bzw. Kälteschlag vergleichsweise harmlos war. Dann, als die Walküre endlich zerstört worden war, konzentrierte sich Diablo voll und ganz auf den Lockvogel, der nun auch nicht gerade wacklig auf den Beinen stand - und den ich natürlich immer wieder nachcastete, abwechselnd links und rechts neben ihm. Damit war Diablo ständig damit beschäftigt, sich hin und her zu drehen, währenddessen Zanarhi in aller Ruhe auf ihn einschlagen konnte. Ein paar Mal musste ich nach-Pest-en, ansonsten gab es jedoch nichts Erwähnenswertes, und das war auch schon die ganze Geschichte.

Meine Stats- und Skillpunkteverteilung ist unten aufgeführt, die Mausbelegung war PlJ links und Lockvogel rechts. Lustigerweise wäre nach dem Lockvogel ich selbst - und nicht Zanarhi, wie ich angenommen hatte - Diablos nächstes Ziel gewesen; dies hatte ich noch (unbeabsichtigt) feststellen können.

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Allein die Anzahl der Bilder sollte alles zu dem Kampf sagen ;).

Trank-Counter: Ein Heiltrank gleich zu Beginn und zwei volle Reg-Tränke - für mich, wohlgemerkt, Zanarhi kam ganz ohne aus. Die Reg-Tränke kamen auch nur zum Einsatz, weil ich mich einmal bei der Entfernung verschätzt hatte, mich daraufhin plötzlich mitten im Roten Strahl sah oO und aus lauter Panik erst einmal in die Tränke-Tasten hämmerte.

ImA: Monster-Analyse (Akt 4)

Liste nicht-giftimmuner Monster mit weniger Feuer- als Gift-Resi - und warum ImA bei ihnen effektiv(er) ist:
  • Ritter des Abgrundes, "Kämpfer-Magier" (Stadt der Verdammten, Flammenfluss) - recht statisch; sobald ihnen der Lockvogel direkt vor der Nase gesetzt wird, kann auf ImA zurückgegriffen werden,
  • Ritter des Vergessens, "Magier" (Chaos-Sanktuarium) - nur zu empfehlen, wenn man sie sicher gebunden hat, s.o.
PlJ: Monster-Analyse (Akt 4)

Liste nicht-feuerimmuner Monster mit erheblich weniger Gift- als Feuer-Resi:
  • Urdars (Flammenfluss) - pro forma-Erwähnung; habe sie nicht bekämpfen müssen.
Erreichtes Level: 83

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 6 (12),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 20 (23),
  • zwei freie Punkte.
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Walkürischer Wurfspeer (+2 Ama)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Granatroter Ring des Wolfs (30 FRes, 18 Life)
Gürtel: Gürtel Kette Ghul (u.a. 10% fhr, 11 PRes)
Stiefel: Wasserwanderung mit 57 Life

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg)
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)
Rubinroter Großer Zauber des Feuers (15 FRes, 2-3 FDmg)
Smaragdgrüner Kleiner Zauber (11 PRes)
Gheeds Glück (146/27/13)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest *perf. Amethyst* (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Knochenhacker *15% IAS 10% ed, Amn*
Rüstung: Goldhaut, einmal geupped (712 Def)


Sollte ich jemals wieder die Muße finden, meine zweite nackte Giftdame auf Hölle weiterzuspielen, so gibt mir dieser Kampf mit Diablo doch gute Hoffnungen, dass auch sie den Herrn des Schreckens lebend überstehen werden würde. Ich denke, dass euch allen nun auch klar sein dürfte, warum ich gerade diesen Titel gewählt habe ;).

Ach, und noch als kleine Randbemerkung: So etwas tut einfach weh...

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Der verzweifelte Versuch einer verzweifelten Spielerin, mittels dem Sockel-Rezept an einen halbwegs vernünftigen Rohling zu kommen.
 
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Hölle Akt 5, Teil 1 - Giftiges vor dem Reset

Möge das Lottospiel beginnen!

Also, leicht gespannt war ich schon, welche (Gast-)Monster unsere kleine Truppe außerhalb Harrogaths sicheren Mauern erwarten würden. Je nach Char und Kombination kann es nämlich von "absolut unproblematisch" bis hin zu "extrem schwierig" werden. Reiner Spaziergang, recht leicht und locker, halbwegs annehmbar, äußerst hässlich, nahe an Folter grenzend... - durfte ich alles bereits erleben.

Doch anscheinend hatte der D2-Gott einen guten Tag und schickte uns lediglich Todesprügler (LI) sowie Stachelratten (FI) entgegen. Erstere fielen unter PlJ wie die Fliegen, und letztere gehören zwar zu meinen Hass-Monstern, aber, hey, es gibt durchaus Schlimmeres ^^. Ganz gemütlich begannen wir mit dem Aufstieg und bahnten uns den Weg zum Aufseher Schenk, wobei ich, teils auch aufgrund der aufgetretenen Immunitäten, nur mit Gift arbeitete und mir nicht die Mühe machte, ständig den Slot zu wechseln.

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Mitunter konnte ich auch einfach nicht meine Geschwindigkeit zügeln...

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Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen, ein Bild von Dac Farren einzufangen, doch Zanarhi machte mir da einen Strich durch die Rechnung. Kaum gelang es mir, den kleinen Dämonen-Gremlin - immerhin ein Super-Unique-Monster - mit meiner Maus anzuvisieren - was gar nicht so einfach war, weil mich sein Teleport dabei mächtig behinderte -, so explodierte er auch schon mit seiner berühmten Frostnova, weil sich Zanarhi wohl fest in den Kopf gesetzt hatte, mir unbedingt sein Können demonstrieren zu müssen :rolleyes:.

Da ich die Launen des Bnets zur Genüge kannte, holte ich mir als erstes den WP, bevor ich die "Brücke" wieder zurücklief und mich Schenk und seinen Dienern stellte. Zwischen den ganzen Sklaven - wer denkt sich denn solche Namen für die Monster aus? oO - musste ich sogar tatsächlich einige Ausweicher (der Skill ^^) hinnehmen, aber ansonsten gab es nichts Nennenswertes. Ebensowenig bei Eldritch, den ich danach besuchte. Ja, bei mir hat sich die überaus seltsame Angewohnheit gebildet, immer zunächst Schenk und dann Eldritch anzugehen, auch wenn ich den WP vor Schenk aktiviert habe.

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Habe ich eigentlich schon einmal erwähnt, dass ich Stachelratten hasse? Und sie gleichermaßen respektiere? Vor allem mit negativer Gift-Resi war es besonders lustig, gegen sie kämpfen zu müssen, da trotz SM und meiner Schlängelkünste dennoch einige der giftigen Stacheln ihr Ziel fanden... Ich weiß schon, wieso ich Resis über Stats etc. auf Items bevorzuge ^^.

Nennenswerte Drops: Eld, Thul, Credendum, Berserkers Kriegsbeil.

Ungefähr zu der Zeit erreichte mich die hässliche Nachricht eines möglichen Ladder-Resets - damals war noch von irgendeiner Abstimmung die Rede -, weshalb ich beschloss, mich nicht mehr mit (ES-)Runs aufzuhalten, sondern einfach zu versuchen, den Akt im "Schnelldurchgang" abzuschließen.

Das Eishochland war uns gnädig und setzte uns Bogenschützen der Brennenden Toten (PoI), Dämonen-Gremlins (FI) und Belagerungsbestien (FI) vor. Ich verzichtete auch hier ganz auf den ImA-Einsatz und überließ die Skelette meinen Begleitern, da sie sehr hohe Feuer-Resi aufwiesen. Außerdem konnten sie mit Hilfe des Lockvogels sehr leicht abgelenkt werden und stellten sich entsprechend als nicht allzu schlimm heraus, sodass die Anstrengung und der damit verbundene Stress des Dauer-Slotwechselns einfach nicht lohnend gewesen wäre. Bei den Dämonen-Gremlins entdeckte ich die interessante Tatsache, dass sie nicht vergiftet werden, wenn sie auf dem Rücken der Belagerungsbestien sitzen. SM scheint in dem Fall auch nicht zu wirken, zumindest habe ich keine verringerte Reichweite bei den Infernos feststellen können.

Einzig Bogenschützen-Bosse konnten - aufgrund des eher geringen Lifes von meinem Lockvogel - für leicht brenzlige Situationen sorgen.

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Leider stammten die Feuer nicht von mir ;).

Als etwas nervtötend empfand ich es, wenn die Begleiter nicht das taten, was ich von ihnen erwartete, sondern lieber die Landschaft bewunderten...

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Überhaupt waren diese Karten unter freiem Himmel in Akt 5 eine echte Herausforderung, was das Dirigieren von den eigenen Begleitern betraf. Ständig passierte es, dass Zanarhi und die Walküre (aber sie konnte immerhin neu getriggert, oder, wenn es wirklich dringend war, neu gecastet werden) an irgendwelchen Mauern oder Türmen hängenblieben, daraufhin pflichtgemäß auf sie einschlugen und somit fast nie dort waren, wo ich die beiden gerne gehabt hätte.

A propos Türme...

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Liebes D2-Spiel, willst du mich denn unbedingt ärgern?

Wobei ich zu meiner Schande ja gestehen muss, dass mir dies früher noch nie aufgefallen war... *hust*

Glücklicherweise besaß ich noch den Lockvogel, auf den ich mich immer verlassen konnte, so blieb die ganze Begleiter-Lenkerei bei "extrem nervig". Wie auch die Katapult-Geschosse, die immer unerwartet und dazu noch im ungünstigsten Moment auf uns geschleudert wurden.

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Mein Mantra für die nächste Zeit:

"Du hast -20 Gift-Resi."

:D

Kurz nachdem wir die Arreat-Hochebene betreten hatten, stellte sich mir dann (nochmals) die Frage:

Liebes D2-Spiel, willst du mich denn unbedingt ärgern?

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Die beiden anderen Monsterarten waren Dämonen-Gremlins (FI) und Nacht-Clans (CI), ergo spielte sich die Karte recht entspannt (mit Gift, wieder einmal ^^). Obwohl die Zurückgekehrten-Magier doppelimmun waren, hatten sie vergleichsweise eher wenig Life, sodass Zanarhi sie sehr schnell in ihre Knochen-Einzelteile zerlegen konnte. Rein von der Offensivkraft her hätte er den Rest des Aktes ohnehin Solo absolvieren können - ich meine, hey, er trägt einen Knochenhacker.

Den WP fand ich relativ früh, also lief ich danach möglichst nahe am Rand entlang und beseitigte nur die Mobs, die uns in die Quere zu kommen wagten.

Auf halber Strecke dann ein - wie ich finde - lustiger Fund:

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Premiere! So etwas sehe ich zum ersten Mal :eek:. Um ehrlich zu sein, wusste ich gar nicht, dass es überhaupt möglich wäre.

Wer's genau wissen will: Ich habe dann das Cube-Rezept auf sie angewendet, sie bei Larzuk gesockelt (irgendetwas mit dem Itemlevel sorgt ja für drei Sockel), meine - nun mehr oder weniger überschüssigen - Fals zu Lem gecubt (...) und *Trommelwirbel* Gesetzesbringer gebaut (irgendeiner meiner NL-Chars wird so etwas schon gebrauchen können ^^). Eine Level 18 Aura ist's geworden, für die Statistik - und somit hat die 7. Ladder doch etwas gebracht ^^.

Nennenswerte Drops: Höllenschlund, Prismatischer Reif der Teleportation (19 Prisma, Lvl 2 Tele 25 Ladungen).

Bei der Rettung von Anya bewies unsere Gruppe wieder einmal ein glückliches Händchen und stieß auf keine gemischt-immunen Mobs. Im Kristalldurchgang war PlJ angesagt, auf dem Frostfluss ImA; alles in allem recht angenehm und wenig problematisch. Lediglich die feuerimmunen (Kristalldurchgang) bzw. gegen fast alles hoch-resistenten (Frostfluss) Sukkubi, oder genauer, die Unmengen an Blutsternen, die sie verschossen, stellten meine Nerven auf eine harte Probe. Aufgrund ihrer langen Flugweite war SM zunächst einmal wirkungslos, da sich die Sukkubi meist nicht auf dem Bildschirm befanden, wenn es Blutsterne hagelte.

Ich persönlich würde raten, IMMER für einen Lockvogel als Ziel der äußerst schmerzhaften Geschosse zu sorgen, auch wenn es manchmal bedeutete, auf die eigenen Angriffe verzichten zu müssen - ist denke ich die bessere Methode als es drauf ankommen zu lassen. Selbst dann hatte ich dort unten trotzdem einen sehr, sehr hohen (Reg-)Tränkeverbrauch, vor allem für Zanarhi, der seit langem wieder einmal leicht schwächelte. Eine volle Salve und er wäre SO tot gewesen...

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Im Vergleich dazu war Froststein fast leicht.

Und, wieso taut Anya nicht auf? ...

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Während ich Anyas Belohnung an mich - ja, es war ein Ama-Speer - sogleich wieder an sie verkaufte, warf ich einen obligatorischen Blick in mein Inventar. Eine kurze Überprüfung der dortigen Rares und einen Craft-Versuch später machte ich mich dann - ganz Frau ;) - ans Umrüsten.

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Ich war zwar wenig erfreut, dass ich endgültig statten musste (*omg* 118 Str oO ^^), aber zu dem Zeitpunkt hatte es dann auch keine Rolle mehr gespielt.

Jetzt, auf den zweiten Blick, finde ich die Spieße gar nicht mehr soo überragend - habe auch absolut keine Ahnung, wieso ich sie damals - genauer: einen Tag vor dem Reset - für gut befand. Nun, höchstwahrscheinlich lag es daran, dass ich wohl geglaubt hatte, bei den Eigenschaften etwas gelesen zu haben, was in der Form überhaupt nicht dort gestanden hatte oO - so ein Reset-Termin kann schon einmal den Kopf vernebeln ^^.

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Einen Moment lang spielte ich mit dem Gedanken, Nihlathak einfach auszulassen - auf Bugged-Viper hätte ich ohnehin keine Lust gehabt. Ich arbeitete mich also bis zum Gletscherweg vor, allerdings war das erste, was uns dort entgegengerannt kam, eine Horde Fana-Mond-Fürsten (FI)...

Daraufhin setzte ich einen Lockvogel, sah meinen Begleitern eine Sekunde lang zu, drückte ESC, verließ das Spiel und rührte es bis zum Reset nicht mehr an ^^.
 
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---- ACHTUNG RESET - AB HIER NON-LADDER ----


Hölle Akt 5, Teil 2 - Gemischtes nach dem Reset

Man möge mir bitte meine (vergleichsweise) weniger detaillierte Beschreibung der nun folgenden Geschehnisse verzeihen. Taktische Spielereien meinerseits waren nämlich größtenteils überflüssig, da die Monster auf Non-Ladder nun einmal weniger Life (als auf Ladder) haben - ja, ich spüre einen Unterschied ;). Hinzu kam, dass ich jede Zeitspanne ausnutzen musste, in der mich das Bnet nicht alle drei Minuten aus dem Spiel warf, und deshalb nur die nötigen Kämpfe bestritt.

Wie mir ein Blick in mein Quest-Buch bestätigte, waren wir nach dem Anya-Quest stehengeblieben. Also uns zum Kristalldurchgang aufgemacht und ohne große Mühe bis zum Gletscherweg vorgearbeitet, wo uns Knochenkrieger (LI, PoI) und Knochenmagier (CI, PoI) erwarteten. Aufgrund ihrer Giftimmunität waren diese Skelette leicht zäh, aber insgesamt nicht sonderlich schwer - zumal Zanarhi mit seinem Knochenbrecher glänzende Arbeit verrichtete.

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Die Gefrorene Eistundra ;) schickte uns Säbelkatzen (eine der seltenen Monsterarten, die auf Hölle gegen nichts immun sind), Zerquetscher (FI) zusammen mit ihren kleinen Gruppen von Dämonen-Halunken (FI) und Blut-Verführerinnen (PoI) entgegen. Alles in allem recht angenehm, auch wenn die Blutsterne durchaus hässlich werden konnten - aber dafür haben die Sukkubi ja kein Life.

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Nennenswerte Drops: Untote Krone, Schimmernder Kleiner Zauber der Stärke (5 Prisma, 1 Str), Ith, den folgenden Rare Gürtel:

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Da hatte ich mich doch glatt gefragt: "Was trage ich derzeit eigentlich für einen Gurt?"

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Richtig, der Schrott aus Normal ^^.

Nachdem ich den alten Gurt entsorgt und mir den neuen umgelegt hatte - ich denke, ich kann jetzt getrost davon ausgehen, dass ich keinen Razor mehr finden werde -, betrat ich das Rote Portal neben Anya. Etwas Respekt hatten sich die Schleichenden Toten (CI) bei mir verschafft, da sie äußerst viel austeilen konnten (Ansturm...). Allerdings wusste ich mich dagegen zu wehren.

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An dieser Stelle positioniert, konnten meine Begleiter nicht mehr durch Ansturm zurückstoßen und somit hin- und her über die Karte geschoben werden. Gleichzeitig standen unsere Gegner im Feuer und schädigten sich selbst gehörig an Dornen.

Knochenhaut (oder Neu-Deutsch: Pindle ^^) und seine Entweihten Krieger wurden trotz ihrer Giftimmunität so rasch aus dem Weg geräumt - Begleiter und Dornen sei Dank ^^ -, dass ich dabei nicht einmal ein Bild hatte knipsen können. Hingegen erwies sich unser Gang durch die drei Hallen von Nihlathaks Tempel als sehr zeitintensiv. Nicht weil die dortigen Monster besonders schwierig zu bekämpfen waren - ich hatte schlicht Pech bei der (zufälligen) Monstergenerierung. Jede der drei Hallen bot nämlich eine Monsterart auf, die mir gewaltig auf die Nerven ging...
  • Hallen der Qual: Teuflische (FI) bedeuteten Teuflische Schamanen (FI), Teuflische Schamanen bedeuteten wiederbelebte Teuflische... Die Belebungsrate war heftig hoch, und manchmal wusste ich nicht einmal, von WO aus diese Schamanen ihr Werk verrichteten oO.
  • Hallen der Schmerzen: Feuerimmune Blasrohr-Schinder gehören eigentlich nicht zu meinen Hass-Gegnern, allerdings hasse ich meine Ausweicher, die durch die vielen Geschosse ständig ausgelöst wurden.
  • Hallen von Vaught: Natürlich - wie konnte es anders sein? - erwarteten uns Grabvipern (LI, PoI). Sehr viele Grabvipern oO. Die zweite Monsterart waren Üble Entweiher (PoI), was eigentlich recht angenehm gewesen wäre - wenn es sich bei der dritten Monsterart nicht um Schinder samt Schamanen (FI) gehandelt hätte und ich somit PlJ einsetzen musste.
Manchmal frage ich mich, ob die Namen der Hallen mit Bedacht gewählt worden sind (Qual für die Spieler ^^)...

Nachdem Zanarhi (von der Walküre reden wir am besten gar nicht) mindestens fünfmal an den Bugged-Giftwolken gestorben war - habe ich schon erwähnt, dass die Wolken der Vipern und meine eigenen durch PlJ (natürlich) nicht unterscheidbar waren? -, hatten wir uns schließlich doch bis zu Nihlathak vorgekämpft. Dort auf seiner Plattform wurde ich dann noch einmal beinahe von ihm in die Luft gejagt, bevor wir ihn halbwegs einkreisten (Teleport lässt grüßen ^^) und er letztlich das bekam, was er verdient hatte.

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Zum Glück befanden sich hinten an der Plattform keine Vipern mehr.

Nennenswerte Drops: Vidalas Behang

Der Weg der Urahnen brachte unserer Gruppe die erhoffte Entspannung. Einzig die Stachelrat-- äh, Dornendämonen (CI) (sollte es so vielleicht gefährlicher klingen? oO) stellten sich wegen ihrer Giftstacheln als etwas unangenehm heraus.

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Vor dem "großen" Kampf gegen die Ahnen war ich seltsamerweise nur mäßig aufgeregt. Vielleicht, weil keiner der drei giftimmun sein würde und ich daher notfalls "Giften und Laufen" konnte, sollten alle Stricke reißen. Insgesamt verlief der Kampf relativ gut für uns, lediglich die Trennung der drei machte mir (wieder einmal) erhebliche Mühe. Sie war jedoch nötig, weil ich nicht unbedingt von einem Wirbelwind ge-one-hitted werden wollte ;). Einzeln hatten uns die Barbaren dann - erstaunlicherweise, möchte ich meinen - recht wenig zu bieten.

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Fast schon zu leicht :eek:.

Ok, es ist Non-Ladder, und die Random-Eigenschaften waren recht harmlos und alles. Aber wen kümmert's? ^^

Der Weltstein-Turm, Level 1 verwöhnte mich zunächst mit Schwarzen Lanzenträgern (LI) sowie Eindringlingen (CI) - gegen beide Monsterarten war Gift und Dornen sehr effektiv -, bevor der Paukenschlag kam und ein wahrer Blizzard-Hagel losbrach.

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Wie man sieht, sieht man nichts ^^. Ok, fast nichts. Cast-Delay bringt halt nicht wirklich viel, wenn an die fünf Hierofanten in naher Umgebung anwesend sind...

Level 2 setzte noch einen drauf.

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Ich habe es geahnt.

Obwohl ich anmerken muss, dass die Schwarzen Seelen (LI, PoI) tatsächlich sehr anfällig der Feuerwand gegenüber waren - erfreuliche Sache für mich. Also irgendwie ihre Blitzstrahlen überleben (SM, Ausweichen, Laufen - oder auch Stehen und Trank nehmen oO) und sie anschließend elendig verbrennen lassen ;). Die beiden anderen Monsterarten entpuppten sich als weniger schlimm; Teufel (LI) hielten nicht sonderlich viel aus, und Seelentöter (FI) (JA!) sind ohnehin die Lieblingsgegner einer Gift-Ama.

Dann betrat ich Level 3 - und sah Blutsterne auf mich zufliegen. Nun gut, das wird Tränke-intensiv...

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Zanarhi war übrigens hiernach gestorben. -.-

Doch immerhin blieb es bei nur diesem einen Tod, und zudem musste ich mir an diesen physisch-immunen Höllischen Verführerinnen nicht die Zähne ausbeißen, da meine beiden Schadensarten elementarer Natur waren. Auch die restlichen Monster stellten keine Herausforderung für unsere kleine Gruppe dar; Ranzige Entweiher (PoI) plus Dämonen-Geister (FI) ergab Durchmarsch ^^.

Allerdings fand der D2-Gott, dass ich bis dato noch nicht genug Aufregung erlebt hätte, und schickte mir prompt einen Schreckmoment hinterher.

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Ich bin SO froh, dass es diesmal nicht HC ist.

Nachdem ich mich beruhigt und anschließend ein wenig mit dem Lockvogel gescoutet hatte, kamen Ritter der Verdammnis (FI) auf uns zu, zusammen mit ihren Magiern, den Rittern des Vergessens (CI), die aber eher im Hintergrund agierten. Kein Problem, dachte ich mir und machte mich mit meinen Begleitern an die Arbeit, diese Untoten zu zerlegen. Nach einer Weile fiel mir jedoch auf, dass die Anzahl der Ritter irgendwie nicht wirklich abnahm, was mich doch leicht irritierte.

:confused:

Bis ich dann die dritte Monsterart ausmachte.

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Nein!!!! *grml*
 
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Epische Quests verdienen einen Extra-Post. Ok, in Wahrheit sind es einfach nur wieder zu viele Bilder ^^.


Aufgrund der Horadrim-Vorfahren (MI) dauerte es eine Weile, bis der Thron der Zerstörung von Monstern befreit wurde. Glücklicherweise befanden sich nicht viele von den Belebern in dem Raum, wo uns Statisten-Baal den Zutritt zu seiner Kammer verweigerte. Begleitet von seinem Gelächter - warum lacht er eigentlich? oO - und seinem Altern-Fluch, der regelmäßig über unseren Köpfen schwebte, nahm ich meine Position vor der Treppe ein und wartete auf seine Beschwörungen.

Also Statisten-Baal, tu dein Schlimmstes ;).

Welle Nummer eins... Muss ich etwa ein Wort darüber verlieren? Gibt es irgend jemanden, der Schwierigkeiten mit Colenzo hat?

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Die Blitz-Verzauberung störte mich nicht sonderlich, weil Gift bekanntlich keine (hier: bugged, weil zusätzliche Feuer-Verzauberung) Blitze auslöst. Außerdem habe ich glatt das Gefühl, dass seine Verdrehten mehr aushielten als er selbst.

Welle zwei war schon anspruchsvoller.

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Den - nicht giftimmunen - Entwirrern gelang es sogar, Zanarhi in der Hitze des Gefechts einmal zu töten. Da sie sich allerdings nur dann bewegten, wenn es absolut nötig war, konnte ImA hier glänzen. Ich hatte mich zunächst auf Achmel selbst konzentriert, um die unangenehme Fana-Aura loszuwerden. Der Rest war dann reine Routine, auch wenn unsere Ausrüstung keinerlei CnBF besaß.

Die dritte Welle bot keine Immunitäten auf, dafür ihr Heer von Hydren. Durchaus unproblematisch, wenn man den Söldner zu parken wusste ^^.

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Ganz, ganz, ganz wichtig hierbei ist es, den Lockvogel RECHTZEITIG nachzucasten. Ansonsten schießen die zahlreichen Hydren sofort auf einen selbst, und man zappelt im verhassten Ausweich-Lock...

Ventar und seine Giftfürsten dauerten halt (PoI, sehr hohe Feuer-Resi), wurden aber nie gefährlich.

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Als letztes kam die gefürchtete Gruppe um Lister an die Reihe. Ich trennte ihre Bindung - ich weiß, dass es möglich ist, mir die ganze Gruppe auf einmal vorzunehmen, allerdings nicht mit diesem Söldner ;) - und setzte danach den Lockvogel schrittweise vor, um die Gegner in kleineren Gruppen hervorzulocken.

Party-Time! ^^

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Anschließend wurde ich etwas, äh, übermotiviert und musste feststellen, dass fünf Diener der Zerstörung für Zanarhi eine Nummer zu groß waren *hust*. Wegen meiner Faulheit verzichtete ich auf eine Wiederbelebung ("es muss auch so gehen" ^^); tatsächlich schaffte ich es, wenn auch mit VIEL Laufen und Zurückweichen, den kompletten aggressiven Mob mit Hilfe von PlJ, Walküre, Lockvogel und Dornen erfolgreich zu solo-en.

Nennenswerte Drops: Tal (2x), Ort, (weiße) Myrmidon-Beinschienen

Unsere letzte Herausforderung erwies sich als wahre Herausforderung, da:
  • Baal nicht stillstehen konnte - ImA brauchte ich also gar nicht erst versuchen einzusetzen, und die Giftwolke von PlJ musste sich schon neben ihm ausbreiten, damit er vergiftet wurde (logisch ^^),
  • er es diesmal liebte, den Clon zu rufen - insgesamt an die zehnmal oO,
  • sein Kältekegel ständig meine Begleiter wegschob - schlecht für ihre Positionierung,
  • sein mana-absaugender Strahl mir mein Mana stahl,
  • seine Eiternden Glieder (CI) EXTREM VIEL Schaden anrichteten oO.
*argh*

Irgendwann hatte ich aber tatsächlich eine Methode entdeckt, den Kampf weitgehend stressfrei bestreiten zu können.

PlJ: Baal Hölle

Die Variation des guten alten "Drei 'W's" (Werfen - Weglaufen - Warten):
  • PlJ auf Baal werfen.
  • Im Kreis um ihn herum laufen oder sich irgendwie durch seine Kammer bewegen, damit man nicht plötzlich mitten in den Tentakeln steht. Außerdem kann man so dem Kältekegel bzw. dem Strahl rechtzeitig aus dem Weg gehen.
  • Nicht auf die eigenen Begleiter achten; sie können tun, wozu sie gerade Lust haben - meistens werden sie auf die Tentakel einschlagen, was GUT ist -, dann sterben sie wenigstens auch nicht.
  • Wenn die Wirkungsdauer zu Ende ist, erneut werfen.
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Plus minus eine halbe Stunde hat der ganze Kampf gedauert, inklusive meiner Wartezeiten in der Stadt, um den Clon zum Verschwinden zu bringen. Bemerkenswert war, dass meine Walküre kein einziges Mal dran glauben musste. Zanarhi hingegen schon, sogar mehrmals, aber, hey, er hat sich größtenteils gut gehalten.

Um es mit Cains Worten abzuschließen:

"Ich wusste, Ihr würdet Baal mit der Zeit besiegen."

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:D


Zahlen und Daten

Erreichtes Level: 85

Skills:
  • Passiv: Lockvogel 13, Rest je 1,
  • Gift (+6): PlJ 20 (26), PoisJ 10 (16),
  • Feuer (+3): ImA 20 (23), FiA 20 (23).
Stats und Equip:

Wisp:

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Helm: Knochenhelm *Überlieferung*
Amu: Zeichen der Verwüstung (+1 Necro, 4 minDmg, 57 Life, 56 Mana, 20 Prisma)
Waffe 1: Schneidebogen *Schneide*
Waffe 2: Stygischer Spieß Dorn der Schatten (u.a. +2 Ama, 40% IAS, 59% ed, 5% ml)
Schild 2: Knochenschild *Pracht*
Rüstung: Brustpanzer *Frieden*
Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
Ring 1: Meister der Verwüstung (6% ml, 4 Life, 4 Prisma, 10 FRes, 13 LRes, MDR 1)
Ring 2: Kreis Ghul (2 minDmg, 84 AR, 28 FRes, 27 PRes)
Gürtel: Gürtel Spange der Abscheu (u.a. 16 CRes, 16 LRes, 68% eg)
Stiefel: Dämonenleder-Stiefel Beinschienen der Glyphen (u.a. 17 Mana, 5% maxMana, ManaReg 7%, 20% frw, 40 PRes, 58% eg)

Inventar:
Schimmernder Riesen-Zauber des Feuers (14 Prisma, 2-3 FDmg) - entnommen für ein anderes Projekt
Rubinroter Riesen-Zauber (30 FRes)
Korallenroter Riesen-Zauber (21 LRes)
Rubinroter Großer Zauber des Feuers (15 FRes, 2-3 FDmg)
Smaragdgrüner Kleiner Zauber (11 PRes)
Schimmernder Kleiner Zauber der Stärke (5 Prisma, 1 Str)
Gheeds Glück (146/27/13)

Zanarhi (BAi):

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Helm: Krönchen Schale Pest *perf. Amethyst* (u.a. 1-80 LDmg, 46 Life, 15 Prisma)
Waffe: Knochenhacker *15% IAS 10% ed, Amn*
Rüstung: Goldhaut, einmal geupped (712 Def)


Fazit

Gift

Viel gibt es hierzu nicht zu sagen. Gift ist ein starkes Element und wird von vielen unterschätzt. PlJ braucht kein AR, und mit nur einer handvoll Plusskills (die jeder zusammenbekommt) macht der Skill bereits guten Schaden und sorgt für angenehmes und stressfreies Spielen. Natürlich wäre eine reine Giftjava noch um einiges angenehmer und stressfreier, weil man die Punkte für starke Blocker übrig hätte, aber 20 Punkte in PlJ sind eine gute Investition, wenn man ein solides Zweitelement braucht. Für den Schaden von PlJ ist es übrigens immer besser, die Punkte in PlJ zu versenken, anstatt sie irgendwie zwischen PlJ und PoisJ aufzuteilen.

Feuer

Um ganz ehrlich zu sein, hat mich ImA nicht wirklich überzeugen können (wobei ein reiner Feuer-Char ja ohnehin seine Probleme auf Hölle hat). Allerdings habe ich die unüblichere Skillvariante ausprobiert (FiA statt ExA max), und zudem haben mir leider die Mittel gefehlt, um den Skill auf ein annehmbares Level bringen zu können. Immerhin kann ich festhalten, dass sich Feuer recht gut zu Gift ergänzt, weil jegliche Untote mit hoher Gift-Resi zugleich schlechte Feuer-Resi besitzen - Mumien oder Geister sind mit ImA sehr schnell zu töten, ergo wäre Feuer als Immunenkiller für Gift durchaus angebracht ;).

Insgesamt würde ich sagen, dass dieses Projekt gelungen ist.

Btw, ich verzaubere nie mehr Myrmidon-Beinschienen...

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Hiermit möchte sich meine Wisp nun verabschieden.
Mir fällt gerade auf, dass dies mein erster Bericht ist, den ich ordentlich beenden konnte.

Danke für all die netten Kommentare.

Danke, dass ihr euch die Zeit zum Lesen genommen habt.

:hy:
 
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