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[Spielbericht] Froster Selffound HC

Weragon

Champion des Camps
Registriert
26 September 2007
Beiträge
52
I. Einleitung

Nachdem ich schon viele Spielberichte gelesen habe, von denen mir die meisten sehr gut gefielen, entschloss ich mich selbst mal an einem zu versuchen.
Das ganze wird im Singleplayermodus mit PlugY stattfinden, und zwar mit einem Hardcorecharakter, damit ich nicht einfach meine SC-Items nutze, wenn es mit zu schwer wird, da ich natürlich Selffound spiele.

Meine Charakterwahl für dieses Projekt fiel auf den Paladin, genauer gesagt den Froster, der mir durch die Gegnerverlangsamung sowie MB extrem gut für HC geeignet scheint. Auch denke ich, das dieser Char auch Selffound gut durch Hölle kommt, da der größte Teil des Schadens von der Aura kommt.

Noch eine kleine Bitte von mir bevor es losgeht: Ich würde diesen Spielbericht gerne zusammenhängend posten, dass heißt ohne Unterbrechungen durch andere Posts. Deswegen bitte ich euch, alle Kommentare, Tipps, Kritiken, Vorschläge usw. in diesem Besprechungsthread zu posten.
 
II. Akt 1 Normal

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So beginnt nun das Abenteuer von Nemgalas

Gerade erst im Lager der Jägerin angekommen, und schon gibt’s die erste Aufgabe von Akara, ich soll die Höhle des Bösen suchen und alle Monster in ihr vernichten. Also raus ins Blutmoor. Dank /players8 level ich noch sehr schnell, die Skills gehen in die Durchgangsskills, als Aura nutze ich bis Level 6 noch Macht, ab da an dann Heiliges Feuer. Von den Statuspunkten gehen erstmal 20 in Vita, den Rest hebe ich auf.

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Damit ist die Gefahr für die Jägerinnen gebannt

Als nächstes gilt es Blutrabe zu vernichten, die sich auf dem Friedhof versteckt. So ist sie schnell gefunden, ernsthafte Gegenwehr leistet sie auch nicht,

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ganz im Gegensatz zu ihrer Kollegin in der Grotte, die mir durch dauerhaftes Einfrieren auf die Nerven ging.

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Bis zum Dunkelwald gab's dann auch nichts besonderes mehr, außer dass ich Level 12 erreicht habe und zum ersten mal Eifer skillen. Dort angekommen habe ich dann die Schriftrolle geholt, was mich allerdings dank dieses Kollegen einige Tränke gekostet hat:

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Beim weiteren Leveln habe ich auch gleich mein erstes Unique gefunden: Rixots Auge.

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Danach habe ich mich zur Rettung von Cain aufgemacht. Die Gegner in Tristram stellten keinen Gefahr dar, nur der Wächter der Steine, Rakanischu, hätte mich aufgrund 0 Blitzresis fast aus den Socken gehauen. Mit etwas Vorsicht habe ich ihn letztendlich doch noch besiegt.

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Tristram selbst war dann kein Problem, sodass ich mich schon kurz darauf auf die Suche nach dem Turm der Gräfin machen kann.

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Dank dieses Weges fiel mir die Entscheidung nicht schwer, bis Level 18 Gräfin-Runs macht, wobei ich auf die Runen für Verstohlenheit und Stahl gehofft habe. Leider ging das Leveln zu schnell, sodass außer einer raren Targe nichts herausgekommen ist. Immerhin kann ich jetzt mit Heiliger Frost spielen, außerdem habe ich für MF-Runs, die später unvermeidlich sein werden, Gedeihen angeskillt.

Der Schmied fiel relativ schnell, sodass ich Charsi ihren Hammer überreichen konnte.

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Genauso schnell geht es weiter zu Andariel, das einzige, was sonst noch erwähnenswert ist, ist der Drop der Arktischen Rüstung durch ein Bossmonster.

Andariel selbst war dann genauso leicht wie die Monster in der Vorkammer, was zum einen am CB meiner Waffe, zum anderem an dem durchaus beträchtlichen Schaden, den Heiliger Frost verursacht lag.

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Der Drop ist zwar gelb, aber trotzdem schlecht.


Stats + Fertigkeiten zum Ende des I. Aktes:
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Gegenstände zum Ende des I. Aktes:
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III. Akt 2 Normal

So, frisch in Lut Gholein angekommen, geht’s auch schon in die Kanalisation. Radament ist einfach, genau wie alles andere da unten auch. Der Skill geht in Heiliger Frost, bis auf einen, der wird für HS gespart.

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Der Würfel ist schnell geholt, aufpassen muss man nur bei den Blitzkäfern, aber wenn man sich nicht mitten in den Mob stellt, sind die auch keine Gefahr.

Auch in der Wurmgruft gibt’s keine Probleme, dank den engen Gängen kämpft man immer nur gegen einen Gegner, da sind selbst blitzende Käferchampions kein Hindernis, genauso wenig wie die fette Made am Ende.

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Genauso schnell wie bisher geht’s weiter, sodass ich schon bald in Tempel der Klauenvipern angekommen bin, wo ich die plötzliche Sonnenfinsternis untersuchen soll. Außerdem finde ich hier das Amulett, das mir noch zum Vervollständigen des Stabes fehlt.

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Auch Reißzahn macht, genau wie die anderen Wächter des Amus keine Probleme, sodass ich von Jerhyn die Erlaubnis bekomme, mich in seinem Harem zu Vergnügen.

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Allerdings teile ich seine sexuellen Vorlieben nicht, weswegen ich schnell wieder durch den Hinterausgang verschwinde.

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Raus komme ich in der Zuflucht, wo ich schon am Ende der zweiten Abzweigung den Geisterbeschwörer finde, der sich mir auch nicht lange in den Weg stellt.

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Auf Tombruns hatte ich mit Level 26 keine Lust, also gleich zu Duriel. Der war dann auch kein Problem, musste nur einmal Tränke nachholen. Dafür bestraft er mich auch mit richtig miesem Drop.

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IV. Akt 3 Normal

Frisch in den Docks von Kurast angekommen geht’s auch schon auf in den Dschungel, schließlich ruht das Böse ja auch nicht. Irgendein Schinder hat dann dieses Schwert fallen lassen, dass ich von nun an gegen die Diener des Bösen einsetzen werde.

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Die Spinnenhöhle ist schnell gefunden, genauso wie das gesuchte Organ, welches allerdings von riesigen Spinnen bewacht wird. Diese können meiner heiligen Kälte nicht lange widerstehen.

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Beim weiteren durchforsten der Höhle fand ich diesen netten Zauber:

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Nach vollendeter Arbeit ging's weiter in den Schinderdschungel, wobei ich mich kurz ins Große Moor verirrte, wo dann auch gleich Dunkelglüh droppte.

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Endlich im Schinderdschungel angekommen stellte weder die Beschaffung des Gidbinss noch die des Gehirns ein Problem dar.

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Die Belohnung, die ich von Ormus für das Wiederbeschaffen des Gidbinns bekam, war selbst diesen geringen Aufwand nicht wert.

Endlich im richtigen Kurast angekommen muss ich mich auch gleich der ersten wirklichen Gefahr in Akt 3 stellen, den Monsterhorden rund um Kampfmaid Sarina.

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Außer ihr und ihrem Mob waren da noch ne Bossgruppe Nacht-Fürsten und ne Menge Heulbesteien, sieht man ja auf dem Bild. Während ich von den ganzen Nahkämpfern eingekesselt war, haben die blöden Fürsten nichts besseres zu tun gehabt, als Meteore zu spammen. Hat mich einige Tränke gekostet, da heil raus zukommen. Als Belohnung gab's dann die verdienten 5 Statuspunkte.

In der Kanalisation musste ich dann die halbe Karte erkunden, bevor ich den Abgang gefunden hatte, der wie immer ziemlich schwach bewacht wurde:

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Nun, da ich alle Organe in meinen Besitz gebracht habe, muss ich nur noch den abtründigen Rat von Kurast vernichten und den Flegel aus ihren Fängen befreien.
 
Von Oberkurast aus kämpfe ich mich über den nur schlecht verteidigten Damm, und schon bin ich beim Rat angekommen. Dieser war sogar relativ leicht zu besiegen, mit Ausnahme von Toorc, der extrem hohe Resis gegen Kälte und Physischen Schaden hatte. Wirklich gefährlich war er aber nicht nicht, er hat meinem Heiligen Eifer aber ziemlich lange standgehalten.

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Im Kerker erwartet mich dann natürlich gleich ein Puppen-Boss, der allerdings auf Normal noch kein Problem darstellt.

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Dasselbe lässt sich auch über die restlichen Gegner im Kerker sagen, sodass dem Ende von Mephisto nichts mehr im Weg steht. Dank Rixots Auge verliert Mephi sein Leben recht zügig:

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Der Drop sieht wieder mal wesentlich besser aus, als er ist.

So endet nun auch der dritte Akt.

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Diablo, ich komme ...
 
V. Akt 4 Normal

So, nun habe ich endlich die Festung des Wahnsinns erreicht, wo der Erzengel Tyrael schon mit der nächsten Aufgabe auf mich wartet. Bevor ich den Seelenstein von Mephisto zerstöre, soll ich Izual, einen gefallenen Engel, niederstrecken.

Die Bitte kann ich ihm natürlich nicht abschlagen, also mache ich mich auf zur Ebene der Verzweiflung. Dort angelangt muss ich nur noch Izual finden, was ziemlich lange dauert, da er sich am anderen Ende der Karte versteckt hält.

Der Rest ist nur eine Frage der Zeit, da er zwar viel aushält, was unter anderem dazu führt, dass ich meine Waffe mal wieder reparieren muss, aber nichts austeilt.

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5 Minuten später ist es dann soweit:

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Zurück bei Tyrael gibt’s zwei Skillpunkte zur Belohnung. Danach erstmal eine Runde gegambelt, wobei ich besonders nach einer neuen Waffe, sowie nach Handschuhen und Schuhen gesucht habe. Als ich nach 100k Gold nichts vernünftiges gefunden hatte, hab ich beschlossen erstmal weiter zuspielen.

Der Einlass zum Flammenfluss hätte ich auch schnell finden können, wenn ich nicht in die falsche Richtung gelaufen wäre. So musste ich halt einmal um die ganze Karte.

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Beim Schmied war's genau dasselbe, also hatte ich den Wegpunkt noch vor dem Zerstören des Seelensteines gefunden. Der Kampf um den Hammer war nicht wirklich gefährlich

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was sich auch in der Belohnung zeigt. Was wirklich gutes kann auf Normal ja eh nicht fallen. Naja, egal.

Im CS hab ich mich dann das erste mal über meine Crapwaffe gefreut, nämlich als ich ne ganze Eiferserie mit IM überm Kopf geschafft habe, ohne dass mein Leben unter 50% gesunken ist.

Kurz danach ist dann dieser Charm gedropt, der als SC echt top gewesen wäre. So wandert der ertsmal in die Kiste.

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Und schon bin ich bei den Siegeln angekommen. Der Großwesier des Chaos ist wie immer ne Lachnummer gewesen, und auch Fürst de Seis ist auf Normal noch kein Problem.

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Nur beim Vergifter der Seelen hatte ich nen Schockmoment, als ich auf einmal in der Ecke stand und nicht mehr rauskam. Kurz bevor meine Tränke alle waren, konnte ich mich dann doch befreien und den Mob auseinanderziehen. Mit dieser Taktik war der Rest dann auch kein Problem mehr.

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Bleibt nur noch Diablo. Dessen stärkste Angriffe, sein Blitzstrahl und seine Feuersturm, kann ich dank 80 Feuer- und Blitzresis gut verkraften, sodass ich nur einmal in die Stadt muss, um Tränke zu holen und um den Merc wiederzubeleben. Kurz darauf ist der Herr der Schreckens auch Geschichte.

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Beim Drop ist Ausnahmsweise auch was brauchbares dabei, nämlich der Schild. Das ist auch die einzige Veränderung an der Ausrüstung.

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VI. Akt 5 Normal

Nach dem Tod von Diablo mache ich mich an die Verfolgung von Baal, der die Barbaren von Harrogath bedroht. Gerade erst eingetroffen muss ich auch schon den ersten Auftrag erfüllen: Ich soll den Anführer der Belagerer, Shenk den Aufseher, töten, um so die Sicherheit der Stadt zu gewährleisten. Diesen Wunsch kann ich Larzuk natürlich nicht abschlagen.
Ich kämpfte mich also durch das blutige Vorgebirge, an dessen Ende ich Shenk fand.

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In der Hoffnung auf eine bessere Waffe machte ich anschließend noch ca. 20 ES-Runs und hatte sogar Glück, fand ich doch das Tan-Do-Li-Ga des Generals und Goblin-Zeh.
So gestärkt mache ich mich an das befreien der Barbaren, die im Eishochland gefangen sind. Das ist auch relativ einfach, die Sklaven und ihre Aufseher sind keine Gefahr, und außer ihnen begegnen mir nur die nervigen Kobolde.

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Und schon geht’s weiter Richtung Frostfluss, wo ich Anya befreien soll, die sich unvorsichtigerweise von Nihlathak gefangen nehmen lassen hat. Sie scheint trotz ihrer Unfähigkeit ziemlich wichtig zu sein, da sie von vielen Bossen und Champions bewacht wird.

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Am Ende hatte ich dann drei neue Schilde, wovon allerdings nur die Belohnung von Anya brauchbar war, und selbst die nur für den zweiten Slot.

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Naja, als Dank habe ich mich dann entschlossen, ihr ihren Wunsch zu erfüllen und Nihlathak zu töten. Das einzige Hindernis war Knochenhaut mit seinen Kumpels, die in den ersten 2 Sekunden, also bevor der Frosteffekt eintritt, ziemlich gefährlich waren.

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Nach ihm ging es dann relativ flott zu Nihlathak, der trotz seiner Kadaverexplosion keine Gefahr für mich darstellte, sodass er schon bald das Zeitliche gesegnet hat. Dabei hat er dann einen schönen Reif mit 20 zu allen Widerständen fallen lassen, den ich von da an benutzt habe.

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So gerüstet mache ich mich dann auf zu den Urahnen. Sie sind zwar relativ zäh und teilen zum Teil heftigen Schaden aus, allerdings werden sie sehr schnell durch den Frosteffekt entschärft, sodass es nur eine Frage der Zeit war, bis auch dieser letzter Widerstand vor dem Weltstein-Turm überwunden war.

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Der Weg bis zu Baals Thron der Zerstörung verläuft ohne nennenswerte Ereignisse, sodass ich schon sehr bald seinen treuesten und stärksten Dienern gegenüber stehe, die in 5 Wellen auf mich einstürmen.

Die erste Welle bereitet keine Schwierigkeiten, besonders da die Leichen meiner Gegner durch meine mit heiliger Kälte verstärkten Angriffe zerplatzen und sie so nicht wiederauferstehen können.

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Welle 2 verläuft ähnlich, nur die Mumien halten etwas mehr aus, verursachen dafür aber auch keinen Schaden.

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Die dritte Welle besteht aus den letzten Überlebenden des Rates, die Baal immer noch dienen. Sie sind wir ihre Kollegen aus dem dritten Akt keine Bedrohung für mich, allerdings verbrennen die Feuerangriffe ihrer Hydren meinen treuen Begleiter, den ich nach ihrem Ableben erstmal mit ein paar Tränken versorgen musste..

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Die vierte Welle besteht aus Giftfürsten, die mich aufgrund ihrer enormen Geschwindigkeit schnell umzingeln. Zum Glück haben sie sich aufgeteilt, um dasselbe mit meinem Söldner zu versuchen, weswegen mir ein Angriff der gesamten Gruppe erspart geblieben ist. So konnte ich sie unter Einnahme einiger Tränke letztendlich doch noch besiegen.

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Die letzte Welle, bestehend aus Baals persönlicher Leibwache, den Dienern der Zerstörung, war sogar noch schwieriger als die vierte Welle, da sie mich mit ihrem Niederstreckenangriff immer wieder in die Treffererholung geschickt haben. Diese Viecher haben mich einige Tränke, und meinen Söldner sogar das Leben gekostet, sodass ich zwischendurch einmal in die Stadt musste, um ihn wiederzubeleben.

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Baal selbst war dagegen eine Lachnummer. Zu Beginn habe ich ihn mit Rixots Auge bekämpft, das Dank CB meine stärkste Waffe gegen starke Monster ist, obwohl es so langsam ist. Deswegen trage ich es auch immer noch im zweiten Slot mit mir rum. Diese Taktik nahm er mir offensichtlich übel, sodass er mir nur Schrott überließ.

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VII. Fazit nach Normal

Bisher hat sich der Froster sehr gut gespielt, obwohl die Angriffsgeschwindigkeit noch etwas niedrig ist. Der Schaden ist hingegen selbst auf /players 8 noch ausreichend und wächst weiterhin mit jedem Level. Auch die Sicherheit ist wie erwartet sehr hoch, da die Gegner zum einen durch den Frosteffekt sehr stark verlangsamt werden und der Pala zum anderen ja auch noch Maxblock und Maxresis vergleichsweise leicht erreicht.

Zum Schluss noch einen kurzen Überblick über die bisherige Verteilung der Status- und Skillpunkten:

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Natürlich hat sich Nemgalas nicht alleine seinen Weg bis zu Baal freigekämpft, sondern mit Unterstützung von Ilsan, einem Wüstensohn, der die Zielsucher-Aura nutzt.

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Nemgalas kämpft natürlich nicht nackt, sondern hat sich mit den Hinterlassenschaften der besiegten Gegner ausgerüstet:

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Außer den abgebildeten Items trägt er noch:Über das Inventar bekommt er:
  • 25 Kältewiderstand
  • 29 Blitzwiderstand
  • 5 Giftwiderstand
  • 12 Leben
  • je 1 Stärke und Geschick
  • 5 Maximalschaden
  • 43 AR
  • 6 Giftschaden über 3 Sekunden
  • 7 FRW
  • Schlüssel
  • TP-Foliant
So, das ist nun das Ende des ersten Teils. Ich hoffe, dass Nemgalas auch noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade übersteht, und dabei noch viele mächtige Artefakte findet, die ihm bei seinem Kampf gegen das Böse helfen.
 
VIII. Akt 1 Alptraum

Auch wenn Nemgalas jetzt einen Schwierigkeitsgrad weiter ist, so hat er doch weniger Probleme. Die Widerstände befinden sich alle im positiven Bereich, was wegen den verbuggten Elementarverzauberungen auch nötig sein wird. Schaden und AR ( ich werde weiterhin den Zielsucher nutzen) sollten für Alp mit /players 8 reichen, aber das wird sich im Spiel sicher zeigen.

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Die selben Aufgaben wie zuvor gilt es zu erledigen, also führt der erste Weg in die Höhle des Bösen. Dabei stellen sich mir auch noch keine stärkeren Gegner in den Weg, was allerdings auch damit zu tun hat, dass sich mir relativ wenig Bosse/Champions entgegen stellten, die zudem nur schwache Verzauberungen aufwiesen. Totenfeuer, der mir am Ende der Höhle begegnete, ist ein sehr gutes Beispiel hierfür.

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Derart in meiner Selbstsicherheit bestärkt, machte ich mich in die Kalte Ebene auf. Dort wäre das Abenteuer fast an einem Schamanenboss mit 3 Elementarverzauberungen zu Ende gegangen, den ich in seiner Gruppe nicht erkannt hatte, bis mich seine Blitze fast getötet hatten. Nachdem ich erstmal alle seine Diener vernichtet hatte, konnte ich ihn in aller Ruhe und unter Einnahme einer Menge Heil- und Regenerationstränken zur Strecke bringen. Dafür erhielt ich Cathans Siegelring, den ich mir statt des raren Ringes angelegt habe.

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Als nächstes musste Blutrabe dran glauben, die wie auf Normal keine Probleme machte. Bin danach noch in die Grotte gegangen, um EXP zu sammeln, was allerdings nicht so einfach wie gehofft war, da die Kombination von einer Gruppe extrastarker Skelette, die mich umzingelt hatten, und einer fluchenden Kältekrähe mir ziemlich zu schaffen machte. Ich habe mich dann so schnell wie möglich von den Skeletten getrennt, um erstmal die Bogenschützen unschädlich zu machen. Anschließend waren die Skelette auch kein Problem mehr.

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Durch den unterirdischen Durchgang ging es dafür ohne solche Problemgegner, nur ein blitzverzauberter Boss hat ein bisschen rumgezickt.

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Auch Baumkopf Holzfaust hat mir den Zugang zum Inifuss-Baum nicht lange verweigert, sodass nur noch Rakanischu zwischen mir und Tristram stand. Auch bei ihm hatte ich Glück, er hatte keine weiteren Elementarverzauberungen.

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In Tristram gab es dann die nächste gefährliche Situation: 2 Skelettbogenschützen-Bosse und ein paar Champions, die mich im Nahkampf gebunden haben. Durch die Salven der Bogenschützen befand ich mich die Hälfte der Zeit in der Treffererholung, sodass ich außen um die Häuser gecharged bin, um den Bogenschützen in den Rücken zu fallen.

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Nach der Befreiung Cains habe ich erstmal Gräfinnenruns gemacht, um an die Runen für Spirit zu kommen. Das ist auch der Grund, warum dieser Teil des Spielberichts so lange gedauert hat: Ich mag einfach keine Runs, sodass ich nach ~10 pro Tag keine Lust mehr habe.

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Naja, letztendlich habe ich die Runen doch noch bekommen, die Runs gingen auch relativ schnell, da ich sie auf /players 1 gemacht habe.
Als Rohling hatte ich einen Wappenschild mit 30 Allres. Damit habe ich zwar sehr gute Widerstände auf dem Schild, leider ist der Grundblock sehr niedrig, sodass ich ca. 30 Punkte in Dex statten musste, um wieder auf Maxblock zu kommen.

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Auf einem dieser Runs begegnete ich dann auch meinem ersten Immunen auf Alp, den ich jedoch zusammen mit meinem Söldner und Macht als Aura noch relativ schnell besiegen konnte.

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Kurz darauf, schon auf dem Weg zum Schmied, begegneten mir der nächste CI-Boss, der ebenfalls keine Probleme machte, genauso wenig wie später der Schmied selber.

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Weit nerviger waren da die verschiedenen manaabsaugenden Mobs, gegen die ich nicht lange Eifern konnte, weswegen ich für sie relativ lange gebraucht habe.

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Bald darauf war ich auch schon bei Andariel angekommen, in deren Halle mich bereits ein Zombieboss erwartete. Alleine wäre er kein Problem gewesen, da Andariel aber durch den Söldner angelockt wurde, stellten seine Flüche eine ziemlich Bedrohung dar. Deswegen habe ich Andariel erst in dem Vorraum geparkt, um die Halle zu säubern, bevor sie selbst das Zeitliche segnen musste.

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Der Drop sieht zwar nicht sonderlich gut aus, allerdings habe ich jetzt zwei relativ brauchbare Setkombos, nämlich Ring, Amu und Rüstung aus dem Set Himmlische Hüllen, die ich von jetzt an tragen werde, sowie Sigons Schuhe und Handschuhe, die immerhin 30 IAS und 10 LL bringen. Da mir das IAS allerdings keinen weiteren Breakpoint ermöglicht, verstaue ich die Schuhe erstmal in der Kiste. Das einzige, was jetzt noch fehlt ist ein guter Zweitangriff gegen Immune.

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