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[Spielbericht] Gift und Dornen, "nackt", HC (Hölle)

Eine Sache des Gürtels

So langsam drängte sich bei mir die Dringlichkeit eines 3-Reihen-Gurtes auf. Prathams Tränkeverbrauch war in letzter Zeit doch etwas angestiegen, sodass mein bisheriger 2-Reihen-Gurt immer öfter leere Slots aufwies. Mit offenem Inventar zu spielen sagte mir nicht zu, und mitten im Kampfgetümmel das Inventar zu öffnen und Tränke einzusortieren... Nein, lassen wir das lieber.
Aber natürlich fand ich wie so oft nie das, was ich wirklich brauchte. Kein Wunder:

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu seiner Erwünschtheit.

-.-

Als letzte Verzweiflungstat bat ich einen netten Spieler, das Kuh-Level auf Normal zu öffnen (Danke nochmal! :kiss:), holte meine Medusa und ging mit ihr auf Kühe-Jagd. Eine bessere Idee fiel mir zu jenem Zeitpunkt nicht ein.
Meine Medusa ließ mich nicht im Stich. Zwar brauchte sie drei Runs, aber im dritten fiel dann endlich dies:

spindel_gurt.jpg


JAAAA!!!!

Da fühlt man sich doch gleich etwas stärker ^^.
Zwei Besuche im Turm der Gräfin auf Alptraum reichten aus, um den Gürtel kaputt zu machen. Somit stand mir zum Weiterspielen nichts mehr im Wege.

Im weißen Licht der knisternden Besudelten-Blitzkugeln standen wir Knochenasche gegenüber; seine Eigenschaftsleiste war so lang, dass sie sich von dem Walküren-Portrait links bis zur Schwierigkeitsanzeige rechts erstreckte.

spindel_boneash.jpg


Hey, er war NICHT IMMUN!
Somit mussten wir ihn "nur" irgendwie einkreisen, doch selbst diese scheinbar einfache Sache erwies sich als tückisch, denn Knochenasche wusste durch seine Geschosse geschickt zu verhindern, dass wir uns ihm näherten. Schließlich machten wir uns den Raum zugute und drängten ihn in eine Ecke, was sein Ende bedeutete.

Die Katakomben erwiesen sich weniger stressig als erwartet. Solange nicht drei Dunkle Schamanen auf einen Haufen waren, ging es sogar ziemlich flott (lies: für eine nackte Gift-Ama recht ansehlich und bis auf die Wartezeit auf das Gift ohne größere Verzögerung) voran.

Aber... will ich wirklich schon zu Andariel?

Ja bin ich denn lebensmüde?!

Also, wenn es SC gewesen wäre, hätte ich kein Problem gehabt. Aber so? Nein. Ich habe nun einmal Angst vor Andariel auf Hölle, und bei zu viel Angst könnte schon einmal etwas schief gehen, ne?
Ich levelte bis 76 hoch (es hat sowieso nur noch ca. ein drittel gefehlt ^^) und traf bei meinen "Run"s auf jede Menge blitzverzauberte Monster, weshalb ich die folgende Beobachtung machen konnte (falls das einer von den drei Leuten liest, die das nicht wissen):

Gift löst keine Blitze aus, der Dornen-Effekt hingegen schon, und das sogar bei PIs :irre:.

Die Andariel-Studie

Ein zweites Mal kämpften wir uns durch die Katakomben, wo ich meinen Hass auf die doppelt-verzauberten Ghuls (neu) entdeckte. Innerhalb von zwei Sekunden wurde Pratham zerlegt - und das nicht nur einmal oO.

Dann: Wir hatten gerade nach einiger Anstrengung eine Gruppe von drei Dunklen Schamanen ausgeschaltet. Ich öffnete eine Tür, prompt stand ein Schamane wieder auf, und innerhalb weniger Sekunden war der Gang wieder voller Dunkler Kreaturen.
*oh sch....*
Zum Glück konnte ich mich mit Hilfe des Tele-Stabs von einem Nebenraum aus in den Raum teleportieren, wo sich der Schamanen-Boss befand und - D2-Gott sei Dank - es recht leer war. Ansonsten hätte ich nicht gewusst, wie ich durch die Vordertür hätte kommen sollen oO.
Golden blinkte es in seinen Überresten auf.
Templer-Mantel.
Templer-Mantel? Wie hieß dieses Unique doch gleich? ... Schutzengel?
Schutzengel!
Hmm...
Es könnte durchaus ein Zeichen sein.
...

spindel_a1q6ga.jpg


Wer zum Teufel braucht einen ätherischen Schutzengel?! *seufz*

Da meine Angst Andariel gegenüber nicht wirklich verflogen war, schaute ich mir kurzerhand ihre Werte auf D2Wissen an. Lerne den Feind kennen und so... (Normalerweise mache ich so etwas natürlich nicht, aber irgendwie brauchte ich dringend Ermutigung.)
Und es gab Erfreuliches, ja:

  • Sie hat nur ca. 3000 HP mehr als Blutrabe :eek:.
  • Gut, sie hat mehr Gift-Res als Blutrabe, aber ich mache inzwischen auch mehr Schaden.
  • Natürlich ist ihr Schaden höher als Blutrabes, allerdings habe ich dafür den 3-Reihen-Gürtel.
  • Sie wird nicht so herumrennen wie Blutrabe, ich werde sie also besser vergiften können.
  • Oh, sie hat weniger Def?! Moment mal, Blutrabe hat ein höheres Level als sie?! oO
Das gab den Ausschlag, glaube ich. Wenn der Lockvogel lange genug hält, wenn ich kein Gift von ihr abbekomme, wenn ich sie vergiften und gleichzeitig Pratham am Leben halten kann, könnte ich Erfolg haben.
Ach ja, ganz wichtig: Giftwurfspieß benutzen.
Warum? Weil dieser Skill nur 0,6 Sekunden Cast-Delay hat, im Gegensatz zu den 4 (!) Sekunden vom Pestwurfspieß. Meine Walküre werde ich sicherlich brauchen...
... dachte ich oO.

Nichts geht über Dornen

Entgegen meiner Befürchtung war das Säubern der beiden Vorräume nicht sehr aufwendig, trotz vier (!) Dunkler Schamanen, Champion-Ghuls und jeder Menge Infizierter. Ermutigt betraten wir vorsichtig Andariels Thronsaal und töteten die verstreuten Monster an den beiden Seiten.

Durchatmen.

Um ganz sicher zu gehen, lockte ich Andariel mittels Lockvogel in den Vorraum, teleportierte mich anschließend vom Nebenraum aus in ihren Thronsaal, säuberte dort hinten alles, lockte sie wieder dort hinein und verschwand durch ein vorher geöffnetes TP in die Stadt, um vom WP aus wieder hinunter zu laufen. (Ja, kompliziert, ich weiß ^^.)

Noch einmal durchatmen.

Ich kehrte noch einmal ins Lager zurück und kaufte mir so viele Gegengift-Elixiere auf Vorrat, dass mein Inventar vollständig gefüllt war. Ein Gürtelslot wurde sogleich damit gefüllt, Pratham bekam zwei Flaschen zum Austrinken und auch ich selbst nahm ein paar Schluck, bevor wir uns wieder in Andariels Lager begaben.

Noch einmal gaaanz tief durchatmen.

Auf zum Kampf!

Die Dämonin mittels Lockvogel heraus zu locken war nicht sonderlich schwer, doch dann lief plötzlich nichts mehr so wie erwartet.

Ein Giftspray von ihr und Pratham schwächelte oO. Die Walküre schwächelte ebenfalls, aufgrund fehlender Resistenzen.
Ich warf einen Giftwurfspieß auf Andariel - den einzigen in diesem Kampf, wie sich herausstellen würde. Der D2-Gott musste ihn gelenkt haben, denn trotz meines lächerlichen ARs und des daraus resultierenden CtHs traf ich. Ohne groß zu überlegen, weil in mir bereits leichte Panik aufstieg, rannte ich in den Nebenraum, und die seltsame "Bindung" zwischen Pratham und mir versetzte ihn, noch lebend, neben mich.
Die Walküre war inzwischen an den Folgen des Giftes eingegangen. Der Lockvogel stand noch, einsam, mitten im Raum. Eine leichte Beute witternd, preschte die Dämonin hervor und schlug auf ihn ein. Dieser verschwand. Ich setzte einen neuen. Der wiederum nach zwei Schlägen verschwand. Und dann machte ich eine Beobachtung, die mich vor Freude beinahe laut jubeln ließ:

Der Dornen-Effekt war SICHTBAR.

Gut, es war weder Statik noch CB, der ihr massig Leben abziehen konnte, aber an ihrem Lebensbalken TAT SICH ETWAS - und seien es nur die "lächerlichen" zwei bis drei Millimeter.

Taktikänderung.

Innerhalb einer Zehntelsekunde warf ich meinen alten Plan komplett über den Haufen, während der neue bereits im Gange war. Andariel setzte auf ihre starken Giftangriffe, ich hingegen berief mich auf die Macht der Mathematik.
Im Zwei-Sekunden-Takt zauberte ich den Lockvogel nach und zwang die Dämonin, sich elegant um ihre eigene Achse zu drehen und immer wieder den Lockvogel anzugreifen. Keine Walküre, keine Wurfspieße, ich konzentrierte mich einzig und allein auf das Platzieren des Lockvogels. Höchstens drei Schläge hielt jeder aus, doch mit jedem Schlag verschob sich Andariels roter Lebensbalken ein kleines Stückchen nach links.

hc_spindel_056.jpg


So eine Level 15 Dornen-Aura reicht aber ganz schön weit :eek:.

Tief in ihrem dämonischen Inneren musste Andariel gespürt haben, dass irgendetwas nicht so ganz richtig lief. Mittlerweile war ihr roter Lebensbalken auf mickrige fünf Millimeter zusammengeschrumpft, während der Lockvogel unermüdlich immer wieder wie aus dem Nichts vor ihr auftauchte. Mit einem besonders wuchtigen Schlag zertrümmerte sie einen neuen Lockvogel und schickte sogleich ihr Giftspray hinterher, genau auf die Tür gezielt.
Erschrocken wich ich aus, etwas aus dem Rhythmus gebracht. Sofort machte Andariel sich daran, die Tür zu stürmen. Zusammen mit ihr in einem Raum würde ich kaum überleben, das wusste sie wohl.
Doch ihre Rechnung hatte sie ohne einen anderen gemacht. Pratham, der bisher den Kampf nur aus zweiter Reihe beobachtet hatte und lediglich stillschweigend seine Dornen-Aura wirken ließ, stellte sich ihr mutig in den Weg. Schläge, die eigentlich für mich bestimmt waren, prasselten auf ihn herab; ein Gegengift-Elixir konnte ich ihm noch verabreichen, bevor Andariels Gift die Überhand gewann und ihn in den Tod schickte.
Aber die hinausgezögerten zwei Sekunden hatten ausgereicht, damit Pratham einen Treffer bei ihr landen und somit die 100%ige OW-Chance von Boshaftigkeit auslösen konnte. Der rote Lebensbalken war jetzt nur noch ein Haar breit. Einen Lockvogel setzte ich noch neben sie, einmal holte sie noch aus und zerstörte ihn, bevor der letzte Tropfen dämonischen Blutes aus ihrem Körper floss.

Die volle Bedeutung dessen, was dann auf dem Bildschirm passierte (Flamme, Beben), kam mir erst mehrere Sekunden später in den Sinn.

JAAAA!!!!
*hier Jubelschreie einsetzen* ^^

Andariel hatte wohl eine Schwäche für Edelsteine, denn ich fand gleich drei Stück davon bei ihrer Leiche. Dieser Ring war auch noch nennenswert - furchtbares Level-Req... oO

spindel_andidrop.jpg


Na, zum Glück bin ich nicht auf Items angewiesen :ugly::D.

hc_spindel_057.jpg


Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 18
Lockvogel 20
Walküre 1

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen):

Helm: Krone
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel
 
Zuletzt bearbeitet:
Bravo!

Das war spannend...

Und es geht spannender weiter :D.

Simon
 
Hola:hy:

Weltklasse gespielt & geschrieben ! - Danke -

Viel Erfolg und Durchhaltevermögen wünsche ich dir für den weiteren Weg.

lieben Gruss hofsan
 
GZ ^^

Und respekt für deine Ausdauer ;)

Ich habe mal ne Gift-Blitz Java gespielt - kann nur sagen, das der Pestwurfspieß ordentlich reinhaut. Aber der Giftwurfspieß spielt sich schon sehr zäh, selbst mit guten Equip ... aber wirklich nackt durch Hölle - noch viel Spaß ^^

Also dann noch gutes Gelingen und möge der Ping-Gott mit dir sein :P
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey,

Sehr inspirierend, klasse Arbeit !

Einige PI's und ein paar Untote/Giftimmune in Akt2, aber das schaffst du schon :)

Wenn du's eh nicht schon vorhast, falls du ein Grab sowohl mit Geistern als auch mit Wächtern bzw Verfaulten Leichen (oder sonstwas was schlimm für dich ist, können auch Blitzkäfer sein) bekommst, beim aufmachen eines neuen Spiels wird wieder ein zufälliges Grab zugeteilt (so hab ich vor wenigen Minuten mit meinem Rissdruiden die Möglichkeit gefunden, ein Grab ganz ohne Feuerimmune bzw Wiederbeleber zu finden, was die Sache deutlich vereinfacht hat).

Wahrscheinlich weist du das aber sowieso :)

EV
 
gift ftw!!! :D

schöner spielbericht, was mich allerdings noch interessieren würde: brauchst du den telestab oft? (zumindest wirds nicht allzu oft erwähnt ;) ). So ein hübscher, kleiner jagdboden mit AD im 2.slot wär ansonsten auch was feines für den dornenschaden und um den merc zu unterstützen, und das bei einer sehr niedriegen lvlreq.

Aber ich wünsch dir schonmal viel spass in akt 2 ;)
Und vorsicht: gift löst idr keine blitze aus, aber in einigen situationen trat bei mir im SP das phänomen auf das Poj ein wahres blitz feuerwerk verursachte. Aber du wirst ja eh instinktiv auf abstand bleiben :D
 
So ein hübscher, kleiner jagdboden mit AD im 2.slot wär ansonsten auch was feines für den dornenschaden und um den merc zu unterstützen, und das bei einer sehr niedriegen lvlreq.
Und wie will sie damit treffen ;)?

Simon
 
DOPING! :D

Wahnsinn, welche Mühe Du Dir mit dem Bericht machst - und wenn man bedenkt, dass das Spielen offensichtlich noch aufwändiger ist... Das Ergebnis spricht in jedem Falle für sich!

Einfach nur :top: - der sollte ins Archiv, allein schon damit andere sehen, wie ein Spielbericht zu gestalten ist :)


Ich wünsche Dir noch gute drops, achso ja stimmt ... naja, dann eben Durchhaltevermögen und Glück mit den Verzauberungen der Bosse.

Mfg
 
dude DAS is echt sick ^^

gz für den andy kill :top:

duriel wird nochmal ein hartes stück werden ;)
 
Wow. Das ist die Perversion des Jahrhunderts :D Allergrößten Respekt. Dazu wäre ich nciht in der Lage.

Duriel wird glaube ich, dank Dornen, überhaupt der leichteste End-Boss.
 
Respekt zu deiner Ama :top:

War sicher ein hartes stück arbeit
 
Hier ist ja richtig was los :hy:.
Vielen Dank für das Loben und die Glückwünsche :).

Ja, ich habe Spaß. Teilweise sogar sehr viel Spaß - das ist KEINE Ironie :D.

Um Duriel mache ich mir erst Sorgen, wenn ich bei ihm angekommen bin. Zur Zeit bin ich froh über jeden neuen WP, den ich lebend erreiche ;).

@ Eonwe Valmaron:

Danke für den Tipp, obwohl ich natürlich zunächst immer versuchen werde, irgendwie mit den Monstern zurecht zu kommen, die das Spiel mir vorsetzt ;).

Kleiner Spoiler: Käfer sind schööön. (Die mit den üblen Verzauberungen ausgenommen, aber die mag sowieso niemand :lol:.)

@ snipse:

Ist das mit GA ernst gemeint? oO
Ich bräuchte 4 Skillpunkte, um GA freizuschalten, und hätte dann für durchschnittlich 160 Mana (8 GA, 5% CtC AD) einmal 8 Sekunden AD, die Zeit fürs Auslösen nicht mit einberechnet...

Also, wenn ich ausgerüstet wäre, dann wäre es sicherlich keine schlechte Idee, aber in meiner Situation kann ich nichts gebrauchen, was zusätzlich Mana-Kosten verursacht. Hinzu käme noch der Stress mit dem Slotwechsel. Klar habe ich bei Giftimmunen kaum etwas zu tun, aber ich habe dann lieber meine Umgebung voll im Blick. "IS + SM + Lockvogel neu platzieren" ist eigentlich genug für mich ;). Außerdem funktioniert Slotwechsel bei mir nicht immer, keine Ahnung ob es an mir liegt oO.

Der Tele-Stab wird tatsächlich nur sehr selten benutzt, ich schätze mal grob auf 1 Mal pro 5 Spielen oder so. Aber in den Situationen, wo ich ihn benutzt habe, um den Söldner zu retten, habe ich ihn auch wirklich gebraucht.

Danke für die Idee, aber ich glaube nicht, dass es sich für mich lohnen würde. Was aber eher an mir liegt. Ich opfere gerne Killspeed für das Leben meiner Begleiter :D. Und dann ist da noch die Style-Sache: Meiner Bowie gebe ich auch keine Titans in den Zweitslot ;).

Zum "Blitz-Feuerwerk":
Ist das zufällig in Akt 2 passiert, als eine Horde vergifteter Blitzkäfer auf einmal gestorben ist? ;)
 
Außerdem funktioniert Slotwechsel bei mir nicht immer, keine Ahnung ob es an mir liegt oO.
kenn ich^^ geht nich immer...manchmal beim start verstellt sich die config sogar, dann is slotwechsel bei mir auf # statt auf ^ :confused:


echt respekt, wär mir viel zu schwierig :ugly:
 
tolle leistung :top:

bin schon auf den 2. akt gespannt
 
\o/
Ein neuer Bericht von dir. Fällt mir persönlich reichlich spät auf, verzeih mir das bitte.

Nunja. Deine Taktik ist wie so üblich hamma-mega-gozu-genial und immer passend.

Wünsch dir weiterhin noch viel Glück, was du sicher auch brauchen wirst:D.

Mein Tipp bei solchen berichten:
3 magische Ringe--> Amu
3 magische Amus--> Ring
:clown::ugly:
 
Hölle Akt 2

Das Blitz-Geheimnis

Ab in die Kanalisation... oder doch nicht?
Mal ehrlich, wenn ihr die Wahl zwischen der dunklen, engen und stinkenden Kanalisation und der sonnigen und weiten Wüstenlandschaft außerhalb Lut Gholeins hättet, wofür würdet ihr euch entscheiden?
Richtig, das habe ich dann auch getan ^^.

Sogleich stürmte eine Horde Dungsoldaten auf uns zu. Pratham und die Walküre rannten ihnen entgegen. Ich setzte einen Lockvogel, um die Monster zu binden, und warf danach einen Pestwurfspieß in die Meute. In Erwartung, gleich einen Bildschirm voller Comboblitze zu sehen und auf mein Ausweichgeschick angewiesen zu sein, zauberte ich SM hinterher.

...

Blitze?
...

Hmm? ...

Hallo? ... Blitze?

:confused:

Dass die Dungsoldaten bei Gift nicht blitzen würden, hatte ich mir - nach den Erlebnissen mit Blitzern in Akt 1 - bereits gedacht. Allerdings taten sie es auch dann nicht, als meine Begleiter kräftig auf sie einschlugen.

Sind die Blitze der Käfer "anders" als die der blitzverzauberten Monster?
Keine Erholungsanimation, keine Blitze?

Nun gut, mir soll's recht sein.

Nach dem dritten Käfer-Mob schloss ich Zufall aus. Es schien tatsächlich so, dass die Blitze nur dann ausgelöst wurden, wenn sich das Monster in der Erholungsanimation befand. Sprich: Kaum bis gar keine Blitze bei Dornen, gelegentlich Blitze beim Zuschlagen, falls Pratham einen kritischen Treffer landete. Hundertprozentig zischten die gefürchteten Blitze lediglich beim Ableben der Käfer lustig über den Bildschirm.

hc_spindel_058.jpg


Der Vorteil geringen Schadens :ugly:.

Im Großen und Ganzen bot die Wüste nicht viel Widerstand. Aasvögel schlugen sich selbst tot, Säbelkatzen schlugen sich selbst tot, und die Springer konnte Pratham erstaunlich zuverlässig aus dem Weg räumen.
Einzig Schleuderer-Bosse mit gefürchteten Eigenschaften wie Multi-Schuss, Extra stark, Kälte-Verzauberung, Verflucht, Teleport sowie Macht-Aura sorgten für Adrenalin-Schübe und Herzklopfen. Doch durch exzessive Lockvogel- und SM-Einsätze konnten wir ihre Speere weitgehend entschärfen.

Ganz nebenbei stellte ich fest, dass ich es nicht mochte, nachts dort draußen herumzulaufen. Man sieht so schlecht... ^^

Geduld bringt Rosen

Die Wurmgruft befand sich diesmal fast direkt am Eingang der Fernen Oase, allerdings lief ich wegen möglicher Game-Crashes trotzdem vorher die ganze Karte ab, um den WP zu suchen. Erfreulicherweise wählte der D2-Gott lediglich Schwarze Greifer, Untote Aasfresser und Todeskäfer *yes* als unsere Gegner aus.

Noch jemand, der sich über Käfer freut? Na? Naa? :D

Der Abstieg in die Wurmgruft begann recht vielversprechend. Schwarze Heuschrecken starben nach einem Pestwurfspieß sehr schnell, Todeskäfer waren unfähig, einen Lockvogel zu zerlegen, dafür äußerst fähig, sich selbst an Dornen zu zerlegen, und die wenigen Felswürmer, auf die wir trafen, stellten dank Pratham kein Hindernis dar.

hc_spindel_059.jpg


Im nächsten Level waren sogar überhaupt keine Würmer vertreten oO. War der D2-Gott besonders nett zu mir, oder musste ich mich auf etwas besonders Böses gefasst machen?

Auch Level 3 mit vereinzelten Sandwürmern und Skarabäen war erstaunlich annehmlich. Der Kaltwurm-Raum war schnell gefunden, vorsichtig spähte ich hinein...

*vor Verzweiflung kreisch*

Der Raum war VOLL. So RICHTIG voll.

Ich hatte es vorausgesehen...

Große und kleine Sandwürmer krabbelten im Raum, so viele, dass ich das Gefühl hatte, sie wären gestapelt. Eifrig legten die großen Würmer ihre Eier, und aus jedem Ei schlüpften an die fünf kleine Würmer...

Hey, wie gut, dass sie nicht wachsen. *gequältes Lächeln*

Nach einer Weile fand ich die Erklärung für die völlige Überfüllung des Raumes: Neben Kaltwurm und den regulären Sandwürmern befanden sich nämlich zusätzlich noch zwei (!) Bosse im Raum, ein Felswurm, kälte- und blitzverzaubert, und ein Sandwurm, feuerverzaubert + Extra stark + Macht-Aura.

oO

Nun ja, irgendwie müssen wir da durch, ne? *seufz*

Ich platzierte einen Lockvogel an der "Tür", setzte ihn dann schrittweise in dem Gang zurück und hoffte, dass die Würmer ihm folgen und somit aus dem Raum krabbeln würden. Leider schienen die großen Würmer nicht wirklich an dem Lockvogel interessiert zu sein - was unter anderem auch daran liegen könnte, dass sie keinen Platz zum Herauskrabbeln hatten, weil der Raum so überfüllt war oO -, aber zumindest bei den kleinen Würmern erzielte diese Methode das erhoffte Ergebnis.
Blöderweise kommt ein Problem selten allein. Falls meine Begleiter nämlich aus irgendeinem Grund doch einmal aus Versehen an die "Tür" gelangten, standen sie sofort unter Giftspucken-Beschuss und waren dann fast schon zum Sterben verdammt. Die Walküre überlebte nur wenige Augenblicke wegen fehlender Resis, und durch Macht verstärkte Giftspucke zwang Pratham in den Erholungsanimations-Lock oO.

Ja, der Tele-Stab kam gebührend zum Einsatz.

Doch einige Zeit später bemerkte ich erfreut, dass die großen Würmer aufgehört hatten, Eier zu legen. Zumindest ein Problem weniger. *puh*

Nach ca. einer Stunde Arbeit sah der Raum dann so aus:

hc_spindel_060.jpg


Ich änderte meine Taktik und setzte den Lockvogel mitten in den Raum hinein. Die gute Nachricht: Der Dornen-Effekt funktionierte zufriedenstellend. Die schlechte: Würmer waren feige. Ständig gruben sie sich ein und tauchten dann irgendwo an einer anderen Stelle wieder auf - und machten somit die ganze Vorarbeit von Dornen fast wieder zunichte. *grml*
Die richtig schlechte Nachricht: Sobald ich die Wurmgruft verließ und zum Pratham-Wiederbeleben oder Tränke-Nachkaufen in die Stadt ging, musste ich mich bei meiner Rückkehr wieder mit kleinen Würmern herumplagen.

Einen Moment lang hatte ich mir wirklich Blitzendes Unheil gewünscht.

Jedenfalls, irgendwann kamen die großen Würmer sogar von selbst aus dem Raum, und irgendwann waren sie alle tot.
Zeit: ca. drei Stunden.
Einfach. Nur. Pein.

Wie ich die Zeit überhaupt ausgehalten habe? Nun, ich wollte nicht noch einmal durch die Wurmgruft. Außerdem war es der Kaltwurm-Raum. Hätte es in Level 2 so eine Invasion gegeben, hätte ich definitiv abgebrochen.

Teleport-Terror

Nach dieser äußerst zermürbenden Angelegenheit musste ich unbedingt Aggressionen abbauen. Metzeln-- äh, vergiften! ^^ Zudem fühlte ich mich gut genug für Radament und die Kanalisation.

Sandräuber waren schön anfällig für mein Gift, Brennende Tote weniger, dafür aber leichter am Lockvogel park-bar. Für die giftimmunen Vertrockneten Leichen brauchten wir erwartungsgemäß länger, die ebenfalls immunen Bogenschützen der Brennenden Toten traten nur in Level 2 in vereinzelten Gruppen auf, und die Sucherinnnen... Ach, vergessen wir die Sucherinnen. Halten nichts aus, diese Katzen.

Bemerkenswert war, dass sich in den Gängen entweder überhaupt keine, oder sehr viele Gegner befanden.

hc_spindel_061.jpg


Hey, anstehen! Ihr kommt schon noch alle dran!

Übrigens: Das Bild soll nicht die "schlechte KI" des Söldners widerspiegeln ^^. Auch wenn Pratham es mir manchmal nicht einfach machte, in diesem Fall wurde er absichtlich dort hinten positioniert. Ich hielt es schlichtweg für eine gute Idee, ihn weiter hinten zu halten, bis ich herausgefunden hatte, welche Monster uns erwarteten.

Leider - es hätte soo schön werden können - verpasste das Spiel fast jedem Boss dort unten die Eigenschaft "Teleport", was meine Spielfreude etwas dämpfte. Dass es in den Gängen nicht so viel Platz zum Ausweichen gab wie unter freiem Himmel, machte die Sache nicht angenehmer. Dazu eine Doppel-Verzauberung, und schon war die Panik perfekt. Bei zwei Bossen von der Sorte beieinander war ich dann fast krankenhausreif oO.
Ich empfehle, immer ein wachsames Auge auf solche Monster zu haben, denn einer dieser Bosse kam tatsächlich auf die Idee, sich mit einem fast leeren Lebensbalken direkt neben mich zu teleportieren. Dank des Null-Schadens der Walküre überlebte ich jedoch die überaus kritische Situation. *puh*
Übrigens bekam ich hierbei einen Geschmack davon, wie schnell sich die Monster regenerieren konnten.

Ach ja: Wie viele Palas muss ich denn noch rippen, damit das Spiel aufhört, mir ständig so etwas vor die Füße zu werfen?

spindel_a2q1palatiara.jpg


Schade auch, dass ich dieses Amulett nicht benutzen durfte. Wäre zu dem Zeitpunkt genau das Richtige gewesen.

spindel_a2q1plramu.jpg


Den Raum mit Radament erkennt man, neben dem Quest-Symbol, an einer riesigen Horde Horrormagier. "Weglocken" lautete hier meine Devise; ich habe nämlich absolut keine Lust, jedes Skelett zehnmal zu töten. Hätte es mir wahrscheinlich sowieso nicht leisten können.

spindel_rada.jpg


Seine Blitze reichten einen halben Bildschirm weit, weshalb ich mich nicht näher zum Werfen heran traute, sondern lediglich aus einiger Entfernung den Lockvogel neben ihn setzte. Letztendlich war er um einiges einfacher zu besiegen als einige der Random-Bosse vorher und fiel nach insgesamt drei Walküren und fünf Lockvögeln tot zu Boden.

Nun war ich - in meiner ursprünglichen Char-Planung - dank des Skill-Buchs ausgeskillt. Die Verteilung weiterer Skillpunkte wird im weiteren Spielverlauf (spontan) entschieden.

Aller guten Dinge

Wenden wir uns nun der völligen Dunkelheit zu... Moment, habe ich nicht noch etwas vergessen?

Richtig, die Hallen der Toten. Meist unbesucht auf Alptraum und Hölle - wofür ich durchaus Verständnis habe. Aber ich will den WP ^^.

Ich brauchte, wie der Titel schon vermuten lässt, drei Anläufe.

Versuch 1:
Lief trotz Zurückgekehrten samt Leeren Kreaturen erstaunlich gut.

Die Taktik:
  • Lockvogel casten und die Zurückgekehrten binden.
  • Sie von Pratham verprügeln lassen, gegebenenfalls einen Pestwurfspieß werfen.
  • Standort der Leeren Kreaturen ausmachen (wichtig!), entweder durch IS oder, besser, SM (verlangsamt die Unheiligen Blitze).
  • Im richtigen Moment einen Lockvogel neben eine Kreatur setzen. Die Kunst bestand darin, genau dann den Lockvogel zu replatzieren, wenn nur noch wenige Skelette übrig waren und die Gefahr nicht bestand, dass sie Pratham leicht töten konnten.
  • Die Leere Kreatur wird nun den Lockvogel in die Mangel nehmen und das Wiederbeleben fast ganz sein lassen.
  • Sich um die Kreatur kümmern, nachdem die Skelette tot sind.
Am Ende lief die Prozedur bei nur einer Leeren Kreatur fast schon routinemäßig. Wir schafften es sogar, vier Champions auf einen Haufen mit dieser Methode zu zerlegen, ich musste nur den Lockogel öfter nachcasten. Konnten uns doch so sehen lassen ^^.

In Level 2 wurden wir jedoch sogleich von einer Horde Zurückgekehrter bestürmt, anhand deren Angriffen schon erkennbar war, dass ein doppelt verzauberter Boss hinter ihnen versteckt agierte. Abbruch.

Versuch 2:
Gleich am Eingang auf drei (!) Zurückgekehrten-Mobs und irgendwelche doppelt verzauberte Leere Kreaturen im Hintergrund getroffen. Abbruch.

Versuch 3 (erfolgreich):
Probleme bereiteten die giftimmunen Verfallenen bzw. die beschworenen Vertrockneten Leichen der Mumien-Sarkophage. Ich hasse Mumien-Sarkophage, und diesmal konnte ich sie nicht einmal stehen lassen, wenn ich nicht 30 Leichen in meinem Rücken haben wollte - was bei einem eventuellen Rückzug tödlich wäre.
Es half nichts als so lange auszuharren, bis sie keine Leichen mehr beschwörten. Wichtig: Nicht zwischendurch in die Stadt gehen (was aufgrund der enormen Giftschäden der Leichen nicht gerade einfach zu bewerkstelligen war), dann fingen sie nämlich wieder damit an. Gegengift-Elixiere im Gürtelslot waren hier gesetzt, und Lysander erfreute sich meiner regelmäßigen Besuche.

Hier "sieht" man mich im SM-Einsatz.

hc_spindel_063.jpg


Für seinen heldenhaften Einsatz bei den vielen Vertrockneten Leichen wurde Pratham mit einer Guten Krone (15% ed 11% edura) belohnt ^^.

Kleines Poser-Bild am Ende:

hc_spindel_064.jpg


Kann es übrigens sein, dass eine Amazone so ziemlich die einzige Klasse ist, die keine Leichen vernichten kann, sofern man es nicht darauf anlegt? oO
 
Zuletzt bearbeitet:
Es werde Licht!

Meine Angstgegner in der Vergessenen Stadt waren weder Pestbringer noch Plünderer noch Grabkriecher, sondern Nachtschleuderer mit ihren hochgiftigen Wurf-Elixieren.
Mein Glück: Es war keiner anwesend.
Noch erfreulicher war, dass sich die Pestbringer weniger zäh als erwartet erwiesen. Hohe Resistenz ist eben doch ungleich Immunität ^^.
Bald darauf war die Stadt fast komplett mit Blutflecken übersät. Moment. Können Zombies eigentlich bluten? Sind Pestbringer überhaupt Zombies? Fragen über Fragen... oO

Und nein, ich mache nicht sauber.

Wie erwartet stellten sich die giftimmunen Einbalsamierten im Viperntempel, auch aufgrund ihrer enormen Giftschäden, als sehr widerspenstig heraus. Zwei Räume lang quälte ich mich durch, bis ich endlich auf die brilliante Idee kam, doch Gegengift-Elixiere in einen der Gürtelslots zu packen - wie ich es zuvor bereits in den Hallen der Toten getan hatte. Hätte mir aber auch wirklich früher einfallen können :hammer:.

Bei so etwas hielt ich dann doch etwas mehr Abstand...

spindel_a2q3mumie.jpg


Viper und Salamander hingegen waren leicht. Ein Kinderspiel. Überhaupt kein Problem. Ein Lockvogel plus ein Pestwurfspieß. Fast immer tödlich ^^. Pratham kümmerte sich dann um den Rest.

hc_spindel_066.jpg


Ein netter kleiner Zauber:

spindel_a2q3sc.jpg


Reißzahn plus Diener warteten ausnahmsweise einmal nicht links (vom Char aus gesehen) vom Altar, sondern hinter dem Altar, sprich gegenüber vom Eingang. Allerdings befand sich neben den Vipern noch ein extra-schneller Einbalsamierten-Boss, der mich zwischendurch dazu zwang, zum Heilen kurzzeitig nach Level 1 zu gehen. Als wir danach wieder unten ankamen, liefen wir fast in die Vipern-Gruppe hinein, weil sie - wie auch immer - direkt an den Eingang gelangt war oO. *schluck*

Vielleicht hätte ein Teleport direkt auf den Altar die Sache getan, aber ich traute mich nicht... Ärgerlich, weil es bis dahin ziemlich gut gelaufen war und sich einigermaßen flüssig herunter spielte (immer daran denken, bezogen wird sich auf eine "nackte" Gift-Ama ^^).

Beim zweiten Versuch wurden wir von Knochenkriegern samt Wächtern in Level 1 begrüßt, die jedoch aufgrund meiner Erfahrung mit den Leeren Kreaturen in den Hallen der Toten problemlos zu beseitigen waren. Kleine Feststellung zwischendurch: Ein Sturmangriff von einer normalen Viper machte mir fast gar nichts aus.

Altar-Raum. Vipern-Gruppe am Ende des kurzen Ganges.

Lockvogel, Pestwurfspieß, Lockvogel, Lockvogel--
Oh, schon alle TOT?
*pff* Keine Resis, diese Vipern.

Diesmal hatte ich Glück, denn es befanden sich nur Vipern und Salamander im Raum. Somit konnten wir ihn ohne viel Mühe säubern, mit nur einem Reg-Trank für Pratham.

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Etwas Witziges: Es war noch ein zweiter Boss im Raum, den ich zunächst irrtürmlich für Reißzahn hielt (was, im Nachhinein betrachtet, gar nicht in Frage kam, weil jener einen Drop hinterlassen hatte). Dementsprechend reagierte ich nach seinem Ableben weniger paranoid beim Anblick weiterer Vipern. Ging gut aus ^^.

Schützenfest und Geisterstund'

Der Palastkeller war voller Horrormagier *welch passender Name* (ich glaube, sogar alle vier Arten waren vertreten oO). Eklig, stressig, Dauer-SM-Einsatz, ansonsten nichts Erwähnenswertes.

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Amerkungen:
  • Ich hasse enge Räume.
  • Benutzt eigentlich irgendjemand diesen WP? Ich glaube bei mir war es das zweite Mal meiner D2-"Karriere".
Danach beschloss ich spontan, die Gräfin-Quest zu machen. Einfach weil ich dachte, es würde einigermaßen unproblematisch ablaufen...

Ich verzichte darauf, über meine kläglichen Versuche zu berichten, die immer in einem - freiwilligen (ESC) oder unfreiwilligen (WNA) - Abbruch endeten. Hier eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Eindrücke:
  • Ich hasse enge dunkle Gänge (noch mehr).
  • Ich hasse Dunkle Bogenschützen, die fast immer genau in dem Moment wegrannten, wo ich den Spieß warf - Pest, wohlgemerkt - und so den Giftwolken entkamen. *grml* Vier Sekunden sind lang...
  • Ich war mit Giftwurfspieß aus der Übung, dafür war SM im Dauereinsatz.
  • Ich hasse blitzverzauberte Fana-Geister.
  • Ich hasse blitz- und feuerverzauberte Dunkle Bogenschützen.
  • ...
  • Ich hasse WNA in Ebene 5.
-.-

Naja, sehe es als Leveln an... *seufz*

Die winzige Hoffnung, vielleicht bei der Geheimen Zuflucht eher Erfolg zu haben, wurde bereits am Ende des ersten Ganges (dort wo die "Rechtecke" beginnen) zunichte gemacht.

Nicht die Monster waren das Problem, diese hätten wir - zumindest bei ihrer normalen Version - alle ohne größere Mühe töten können. Die Karte trieb mich mit ihrer blöden Konstruktion fast in den Wahnsinn. Die Gänge waren eng, ich hatte keinen Platz zum Ausweichen, und die Ghul-Fürsten casteten munter einen Bildschirm weiter ihre Feuerbälle und -wände. Blöde Situation... oO

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Das AD stammte von einem zweiten Ghul-Fürsten-Boss auf der linken Seite (nicht mehr im Bild).

Hinzu kam, dass die Gespenster ÜBER ECKEN schweben konnten, was bekannterweise eine kürzere Entfernung maß als der Weg meiner panischen Fluchtversuche um die Ecken.

Schon gut, ich gehe ja schon zurück zu der Gräfin oO.

Nach drei weiteren Versuchen hatte ich dann tatsächlich endlich einmal "Glück" bei den Monstern. Teuflische, Blut-Clans und Dunkle Bogenschützen. In jeder Ebene.

Die vielen Besuche der engen Gänge und die nicht weniger vielen Begegnungen mit teilweise äußerst tückischen Bossen hatten jedoch auch ihr Gutes. Ich lernte, in den Gängen ohne viel Herumlaufen Geschossen auszuweichen, mittels Animationen am Lockvogel die Eigenschaften der Monster zu erraten und - sehr wichtig - die Methode, Bogenschützen effektiv den Garaus zu machen. *muha*

Eigentlich war die Entdeckung reiner Zufall. Eine Gruppe hatte, mit Hilfe des AD-Fluches ihres Bosses, Pratham sehr schnell auseinander genommen. Ich warf noch einen Giftwurfspieß ab, sah den Boss in die Giftspur wandern und sich grün färben, ging in die Stadt, belebte Pratham wieder, ließ ihn seine Aura am WP Kalte Ebene re-aktivieren, ging wieder durchs TP zurück - und im Gang lag der Drop ^^.
Seitdem wusste ich mich bei den Bogenschützen zu wehren: Giftwurfspieß + Warten ftw ^^. Besonders schön war diese Methode gegen blitzverzauberte Bosse, da Gift keine Blitze auslöst.

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In Level 5 trafen wir auf Champion-Bogenschützen, die Pratham gleich zweimal töteten. Dadurch wurde ich natürlich etwas hektisch bei meinen Würfen...

*Wie oft kann ein einzelner Mensch "daneben" werfen?* oO

Die Gräfin selbst war sehr angenehm und kam nicht auf die Idee zu teleportieren.

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So einen guten Quest-Drop hatte ich auf Hölle noch nie.

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Weiter in der Geheimen Zuflucht.

Champion-Gespenter.
Nun gut, besser Champions als Extra schnell und Fana oder so...

Auf meinem ersten Weg traf ich insgesamt auf drei Boss- und zwei Champion-Mobs. Schätze, das Kontingent der speziellen Monster war somit etwas ausgeschöpft.

Ich lernte, das Herumschweben der Gespenster zu meinem Vorteil zu nutzen. Dadurch, dass sie keinen festen Boden unter sich haben mussten, um sich fortzubewegen, konnte ich sie wunderbar von anderen Monstern trennen und zuerst bearbeiten. Sie schwebten einem nämlich hinterher, auch über Ecken. Gerade über Ecken. Garantiert.
Die Feuerbälle der Ghul-Fürsten wurden mit SM weitgehend entschärft. Der Lockvogel fing problemlos ihre Feuerwände ab, während Pratham sich, unterstützt durch meinen Giftwurfspieß, um ihre Vernichtung kümmerte. Ansonsten, solange es nur Höllen-Clans waren...

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Natürlich musste ich alle vier Wege ablaufen (es muss sich ja lohnen oO), genauer genommen, die Hälfte aller vier Wege ^^. Für eine paranoide Spielerin nicht gerade das erfreulichste Erlebnis.

Beim Geisterbeschwörer angekommen, wandte ich alles bisher Gelernte an und lockte alle Monster um ihn herum nach und nach zu mir, um sie zu bearbeiten. Danach durfte auch er in den Genuss meines Giftes und Prathams Boshaftigkeit kommen.

Endlich habe ich es einmal geschafft, ein Bild von ihm zu machen ^^.

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Nicht einmal einen Schlüssel hat er gedropt. Zumindest hatte ich auf dem Weg zu ihm eine ätherische Krone gefunden, womit Prathams Ausrüstung nun komplett halbdurchsichtig wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry für Dreifach-Post...
Irgendwie habe ich am Ende mehr Bilder gemacht als ich gedacht habe, wobei bei mir die Anzahl der Bilder umgekehrt proportional zu dem gefühlten Stress beim Spielen ist ^^. Und Bilder sagen bekanntlich mehr als 1000 Worte ^^.



Gesegnet sei der D2-Gott

Meine vorsichtigen Scouts in die Schlucht der Magier brachten Zermalmer, Stahlkäfer (hach, schöön ^^) und zuletzt Höllenkatzen zum Vorschein. Wunderbar. Der D2-Gott hatte wohl wieder einen guten Tag.

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Ja, das ist Fana. Und Extra schnell. Einzeln war er aber recht zahm.

Im Gegensatz zu der Wurmgruft wartete diesmal keine böse Überraschung in Tal Rashas Grab auf mich. Brennende Tote samt Vernichter waren, wie bereits zuvor bei den anderen Belebern festgestellt, gar nicht einmal soo nervig, wenn ich auf meine "gozu" Taktik zurückgriff. Stressig wurde es nur bei nebeneinander liegenden Räumen, wo die Vernichter "durch Wände" hindurch wiederbeleben konnten. Dies ließ sich jedoch ganz einfach vermeiden, indem wir einfach die Skelette etwas weiter weglockten. Da diese uns mit Sicherheit verfolgten - nicht wie bei den Gefallenen, die hektisch verstreut durch die Gegend rannten -, klappte die Methode auch ganz gut.

Etwas Herzklopfen gab es bei diesem Ghul-Fürsten:

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Doch durch SM-Dauereinsatz ging alles glatt. Weitere Monsterarten gab es seltsamerweise in dem Grab nicht.

So langsam gewöhnte ich mich sogar so sehr an die Monster, dass ich zu einer Art "Multi-Tasking" fähig wurde. Wie hier:

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Oder hier:

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Unschwer zu erkennen, hatte ich zwischen den beiden Bildern einen Level-up.

Ich bin 80! :D

Dann trafen wir auf unseren schwierigsten Gegner des ganzen Grabes.

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Das ist kein Scherz.
Warum er so schwer war? Nun, abgesehen von seiner Giftimmunität befand sich der Turm in einem Gang hinter einer Tür, allerdings mit etwas Abstand. Also musste ich in einige Feuerbälle hinein rennen, damit ich den Lockvogel auf die andere Seite von dem Turm platzieren konnte oO. Der Vernichter daneben mit einer kleinen Horde von Brennenden Toten machte die Aktion nicht gerade einfacher.

Netterweise gab es sogar einen kleinen Vorgeschmack auf Duriel:

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Einmal Vernichter-Doppelpack! :D

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Alles in allem war das Grab sehr angenehm zu spielen (das sogar gleich beim allerersten Versuch :eek:). Hätte durchaus schlimmer kommen können.

Hart, härter... Dornen!

Nicht viel später standen wir vor dem Schlitz für den Horadrim-Stab.

Meine immer wieder gestellte Frage an dieser Stelle:
"Will ich wirklich zu Duriel?"
Und meine typische Gegenfrage, als Antwort darauf:
"Will ich wirklich NOCH EINMAL durch das Grab laufen?" oO

Äh... überredet. Wo ist der Stab? ^^

Richtige Angst vor Duriel hatte ich seltsamerweise nicht. Ein wenig Herzklopfen, aber das war's dann auch schon. Vielleicht lag es daran, dass es bis dahin sehr flüssig lief und ich deshalb guter Stimmung war. Abgesehen davon kann Duriel in der Offensive so gut wie nichts.
Komisch, die Erkenntnis war mir bisher nie wirklich bewusst geworden oO. Duriels Stärke lag in seiner Defensive. Die Frost-Aura und seine hohen Resistenzen galt es zu knacken, und dazu war ich guten Mutes. Das einzige Problem, was ich sah, bestand darin, dass er Pratham eventuell zu schnell ins Jenseits befördern könnte. Ich hatte in der Vergangenheit ab und zu die schlechte Erfahrung gemacht, dass er allzu gerne auf den Söldner einschlug und sich nicht davon abbringen ließ.

Ich kehrte in die Stadt zurück, füllte meine Tränke nach und tauschte Heil- gegen Reg-Tränke aus. Dann stattete ich Lysander einen Besuch ab, um mir Auftau-Elixiere zu kaufen, mit deren Hilfe ich Prathams Kälte-Res auf sagenhafte 85% bringen konnte.

Einmal durchatmen - und ab durch die Öffnung in der Wand.

Ich setzte sogleich einen Lockvogel, auf den Duriel sich stürzte. Gut. Einmal routinemäßig IS, und einen Giftwurfspieß hinterher. Zischend segelte der Spieß knapp an Duriel vorbei, und grün verfärbte sich der Dämon ^^.

Einen kurzen Lauf später, im Halbkreis um Duriel herum:

Abstand - in Ordnung.
Position - gut.
Außerhalb der Frost-Aura - check.
TP - offen.

Phase eins abgeschlossen.

Die phänomenale Wirkung der Auftau-Elixiere zeigte sich dadurch, dass Pratham nicht gleich schwächelte. Inzwischen hatte er sich in Position gebracht und dreschte - verlangsamt - auf Duriel ein. Blut strömte aus dem Körper des Dämons hervor, und kurz darauf bildete sich auf dem Boden unter ihm eine große Blutlache. Jetzt war Prathams Lebensbalken gelb. Ich setzte einen neuen Lockvogel, um Duriel von ihm abzulenken. Dann stellte ich etwas missmutig fest, dass meine Walküre durch meinen kurzen Lauf vorher zu einer ungünstigen Stelle gelangt war. Sie dachte gar nicht daran, zu Duriel zu laufen, sondern wanderte gemütlich in der Gegend herum oO.
Der Lockvogel hielt nicht ewig, aber lange genug, um Prathams Leben einmal vollständig aufzufüllen. Die Walküre wollte immer noch nicht Richtung Duriel. Also schickte ich kurzerhand eine neue in den Kampf.

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Nun hatte Duriel drei Ziele, die er angreifen konnte. Abwechselnd warf er einen von ihnen mittels seines speziellen Angriffs zurück und wandte sich dann dem nächsten zu. Erfreulich für mich war, dass er diesmal tatsächlich vorzugsweise den Lockvogel angriff, anstatt auf Pratham einzuschlagen - und den Lockvogel konnte ich platzieren, wohin ich wollte ^^. Um ehrlich zu sein, letztendlich war es mir sogar relativ egal, wen er angriff; solange Pratham am Leben war, tat die Dornen-Aura ihren Dienst.

Insgesamt verlief der Kampf sehr locker und verursachte weitaus weniger Panik als bei Andariel. Pratham verbrauchte drei Tränke, ich war kein einziges Mal in der Stadt, wir waren nie in Gefahr, und kurz nachdem der Dämon seine Originalfarbe wieder erlangte, fiel er tot zu unseren Füßen.

Operation "Duriels Schale knacken" erfolgreich abgeschlossen!

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Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 20
Lockvogel 20
Walküre 1
3 freie Punkte

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen):

Helm: Äth. Krone, 2 freie Sockel
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel
 
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