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[Spielbericht] Gift und Dornen, "nackt", HC (Hölle)

Selune

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8 Dezember 2008
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Dieser Thread enthält den Spielbericht von Selune in einem Guss ohne die dazugehörige Diskussion. Der Originalthread befindet sich hier. - Möp, BK

Hallöchen!

Wie einige von euch bereits wissen, ist meine HC-Hydra-Cbolt-Sorc leider an meinem eigenen Fehler gescheitert. Dafür hat es meine Giftjava geschafft, Baal auf Alptraum flachzulegen. Was wäre also naheliegender, als über sie auf Hölle zu berichten?

Jaja, Ama ist kein Ersatz für Sorc, ich weiß, aber was tut man sonst, während man auf den Reset wartet? Und sei es, um andere mit ellenlangen Texten zu nerven :D.


Begonnen hat es mit dem Aufruf zu dem Low-Level-Equip-Wettbewerb, bei dem es vor allem um das spielerische Können gehen soll. Einige Zeit lang widerstand ich der Versuchung, doch dann wurde der Anreiz zu groß, und meine kleine Amazone ward geboren.

Stellte sich nur noch die Frage, wie die Skillung etc. aussehen sollte.

Ich entschied mich für:
  • Eine reine Giftjava: Alles andere wäre entweder zu Mana-kostspielig oder gar zu Waffen- und somit Equip-abhängig, zudem passt der langsame Killspeed gut zu meinem Stil :lol:.
  • Einen Dornenmann als Söldner: Dornen, obwohl auf dem Papier oft als "nutzlos" abgestempelt, erwies sich bereits bei meiner Hwanin-Melee als relativ praktisch. Außerdem kann ich bei diesem Build aufgrund der Wirkungsweise von Gift durchaus die Wartezeit erübrigen, bis sich die Monster selbst totgeschlagen haben.
  • "Nackt", sprich mit den Start-Wurfspießen, ohne andere Ausrüstungsteile außer einem ätherischen, kaputten Gürtel (für die Tränke ^^) und ohne Charms. Der Söldner, mit der schwierigeren Aufgabe betraut, zu überleben und Monster zu töten, "darf" weiße bzw. graue Gegenstände tragen.
  • HC (noch-)Ladder ;), da ich gerne die Herausforderung suche.
Mittlerweile geht es mir persönlich nur noch darum, mir zu zeigen, ob und wie lange ich mit ihr überlebe :). Gleichzeitig soll dies eine Art Test sein, zu sehen, mit wie wenig ein Söldner auskommt.

Um ehrlich zu sein: Ich habe nicht erwartet, dass meine Kleine das Licht auf Hölle überhaupt erblicken würde. Doch wie oft bin ich schon von dem Potential einzelner skurriler Builds überrascht worden? Jedenfalls, nun steht die mittlerweile nicht mehr so kleine Amazone tatsächlich im Lager der Jägerinnen auf Hölle und wartet gespannt auf ihre künftigen Ausflüge in die große Welt des Bösen.

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Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 17
Innere Sicht 16
Lockvogel 20
Walküre 1

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Leichter Gürtel
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen):

Helm: Krone
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel


Was gibt es hierzu noch zu sagen? Ach ja:

Auf zur Geduldsprobe und möge das Glück bei ihr sein! :lol:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Doch bevor ich mich aus dem Lager wage, will ich noch ein paar kurze Eindrücke zu den vorherigen Schwierigkeitsgraden loswerden.

Normal

Akt 1

  • Die Rogue ist GUT - schon allein deshalb, weil sie selbst mit weißen Gegenständen alles mögliche an Kleinvieh töten kann. Wer behauptet, die Blutrabe-Questbelohnung sei nutzlos, sollte sich eventuell an einem nackten Char versuchen ;).
  • Geworfene Wurfspieße sind spitze ^^.
  • Bei größeren Gefallenen-Gruppen wurde auch zähneknirschend Mana für einen Giftwurfspieß ausgegeben. Idealerweise an den Gefallenen vorbei werfen und den Schamanen damit treffen, anschließend die Gefallenen in die Giftspur hinein locken.
  • Taktik bei Andariel: Giftwurfspieß, laufen. Wiederholen.

Akt 2

  • Der Trotz-Söldner ist eine sehr große Hilfe, da er selbst ohne Waffe alles kurz und klein haut.
  • "SHIFT (bzw. bei mir die Leertaste) + (Linksklick-)Werfen" hat sich als spielerisch wertvoll herausgestellt.
  • Gegen große Mobs ist ein gezielter Pestwurfspieß recht wirksam, ansonsten besser mit Giftwurfspieß arbeiten, da dieser weniger Mana verbraucht. Allerdings muss man da sehr genau (oder ungenau, wie man es nimmt ^^) werfen.
  • Man lernt Gegengift- sowie Auftau-Elixiere zu schätzen.
  • Duriel wurde auf Level 23 mit Blitzschlag, Söldner und gecubten vollen Reg-Tränken besiegt. Kein Lockvogel; Level 1 Lockvogel bringt - außer Mana-Mangel - bei Duriel nämlich absolut null.

Akt 3

  • Der Dschungel bietet kaum Platz für Giftwurfspieß (schlecht).
  • Lockvogel wegen des (noch) hohen Mana-Verbrauchs nur im äußersten Notfall verwenden.
  • Knorrenstab mit Teleport-Ladungen bei Ormus gekauft.
  • Mephisto mittels Fluss-Trick; da ich mit Giftwurfspieß nur selten traf, entschied ich mich hier für Pestwurfspieß.
  • Ist es nicht wunderschön, wenn das Spiel erkennt, dass ich mit einer Einhandwaffe und ohne Schild herumlaufe? :irre:
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Akt 4

  • Dafür, dass der Söldner ohne jeglichen Leech herumläuft, erwies er sich als äußerst robust.
  • Diablo wurde durch "Hit-and-Run" und größtenteils ohne Söldner getötet. Pestwurfspieß, weil ich mit Giftwurfspieß nicht traf und er nicht so zuvorkommend war und von selbst in die Giftspur laufen wollte ^^.
  • In Bewegung bleiben...
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  • Spieß-Counter: 120.
  • Der Kampf war, im Großen und Ganzen betrachtet, nicht viel stressiger als bei einer Bowie.

Akt 5

  • Bis Level 30 Eldritch- und Schenk-Runs gemacht, um die Walküre freizuschalten. Mit zwei Blockern spielte es sich sogleich angenehmer.
  • Kobolde waren super "Ziele" für Giftwurfspieß.
  • Da ich jetzt mehr mit Lockvogel arbeitete, musste ich Pestwurfspieß sparsam einsetzen (Blaue Tränke ftw! ^^).
  • Auch wenn der Schaden nicht so hoch war wie er hätte sein können, weil meine Skillpunkte in Lockvogel wanderten, immerhin unterband ich erfolgreich die Monster-Regeneration.
  • Der Söldner bekam Boshaftigkeit in einen Schwengel.
  • Bei Baal wurde drauf teleportiert, mit IS illuminiert und ge-Pest-et. Anschließend wurde er meinen fleißigen Helfern überlassen.
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Alptraum

Akt 1

  • Devise: So schnell wie möglich, so vorsichtig wie nötig.
  • Beim taktischen Porten (z.B. auf einen Schamanen) verschwindet der Lockvogel. -.-
  • Ich kann verstehen, wieso die Ausweicher zwiespältig behandelt werden (ich mag sie auch nicht wirklich), ABER: Bei -30 Resis bin ich froh, dass sie angeskillt sind.
  • Der Lockvogel, mittlerweile preiswerter als die Gift-Fertigkeiten, tat bei Andariel einen SEHR guten Dienst. Hach, ich kann das gar nicht in Worte fassen. Ich meine, der Söldner ist nicht gestorben.

Akt 2

  • Endlich, endlich habe ich den richtigen Söldner an meiner Seite! *Jubelschrei*
  • Maxed Lockvogel + Dornen-Aura = Einfach nur göttlich.
  • Lockvogel direkt neben einem Beleber wirkt Wunder.
  • Weil Pestwurfspieß zu mana-intensiv gewesen wäre, wurde kurzerhand Giftwurfspieß gesteigert.
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Akt 3

  • Der Söldner bekam seine aktuelle Waffe.
  • "Blutspuren pflasterten ihren Weg..." *hüstel*
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  • Nichts Erwähnenswertes - bis Mephisto urplötzlich Blizzards über meinen Kopf warf oO und ich mich verängstigt wieder auf die "sichere" Fluss-Seite verzog.

Akt 4

  • Keine Giftfürsten (giftimmun auf Alptraum) vor dem CS, der Söldner hatte mit denen im CS keine Probleme.
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  • Der Lockvogel hält zwei (in Zahlen: 2 !!) Blitzstrahlen von Big D himself aus. *omg ich bin so sprachlos*
  • Lockvogel, Pestwurfspieß, Lockvogel, Lockvogel, Pestwurfspieß, ...
  • Spieß-Counter: 274.
  • Zeit: ca. 45 Minuten.

Akt 5

  • Bis Level 64 Eldritch- und Schenk-Runs gemacht, einfach nur um zu leveln.
  • Skelett-Bogenschützen waren trotz ihrer Giftimmunität weniger schlimm als Speerkatzen, weil sie nicht wegrannten. Beides zusammen grenzte schon an Qual, doch wir haben die Situation mit äußerster Vorsicht und unter extremem Lockvogel-Einsatz überstanden.
  • Die Eishöhlen-Karten waren dank der relativ günstigen Monsterkonstellation angenehm zu spielen. Was ich an Dornen so mag:
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  • Vipern bei Nihlathak ließen sich effektiv am Lockvogel parken, dann schlugen sie sich auch brav selbst tot. Schwieriger war es, den Söldner daran zu hindern, nach vorne zu laufen.
  • Die Ahnen (Talic LE, Korlic FE, Madawc Extra stark) wurden, nach geschätzten 20 Malen Im-Kreis-Laufen (nicht -Telen ^^), getrennt und einzeln bearbeitet.
  • Walks durch den WST: Langsam gewöhnt man sich an Souls, und mit ein paar elementar-geometrischen Grundlagen wird man auch nicht von Blitzen getroffen ;).
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  • Baals Wellen waren vergleichsweise leicht :eek:. *hurra, ich mache Schaden* ^^
  • Baal selbst hat wegen seines ständigen Herumgezappels, seinem Doppelgänger und des damit verbundenen Stresses gefühlte Ewigkeiten gedauert. Einsatz von SEHR VIELEN Auftau-Elixiren.
  • Zeit: ca. 30 Minuten.

Akt 1 Hölle ist gespielt und kommt (hoffentlich) Anfang nächster Woche. Konstruktive Kritik ist jederzeit willkommen (Vierfach-Post sähe sonst irgendwie blöd aus ^^).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, sorry für die leichte Verspätung.

Zwei Sachen vorneweg:

  • Ich habe mich dafür entschieden, der besseren Übersicht halber in ganzen Akten und nicht in einzelnen Spielabschnitten zu posten. Konsequenz für euch: Bitte viel Geduld mitbringen (muss ich beim Spielen schließlich auch ;)).
  • Ich werde mich bemühen, Bilder zu machen, allerdings werden sie wohl nicht sonderlich hübsch und außerdem nicht zusammengeschnitten sein. So Leid es mir tut, aber bei meinem Setup brauche ich einfach beide Hände zum Spielen.

Hölle Akt 1

Der erste Kontakt

Die gute Nachricht: Ich bin nicht an den ersten Gefallenen gestorben ^^. Ok, Pratham hatte sie in annehmbarer Zeit totgeprügelt, trotzdem war es erfreulich, auch deshalb, weil er nicht sogleich an ihnen gestorben war.
Dann der erste Paukenschlag:

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*wtf?!* Zwei Schritte vom Lager entfernt?! oO

Mit meinen anderen physisch orientierten Amazonen hätte ich ihn fluchend (RL ^^) stehen lassen, bei dieser brauchte ich mich jedoch nicht zurückzuhalten. Wir arbeiten schließlich mit Gift und können außerdem auf die gozu Open-Wounds-Eigenschaft von Prathams Boshaftigkeit setzen.
Hmm...
Vergiften und ausbluten lassen. Irgendwie schon grausam...

Das Blutmoor bot alles, was sich in seinem Repertoire befand, um mich zur Aufgabe zu zwingen: Blitzverzauberter PI-Steinhaut-Zombie, blitzverzauberte Multi-Schuss-Stachelratte, kälte- und blitzverzauberter Gefallener und und und...

Etwas blitzlastig, ne?

Stachelratten starben nach einem Pestwurfspieß, genauso wie Gefallene. Zombies leider nicht - etwas zäh, aber machbar.
Irgendwann bin ich dazu übergegangen, Gift- statt Pestwurfspieß zu benutzen, weil "schrittweises Lockvogel-Setzen + IS + gelegentlich SM + Pestwurfspieß" doch etwas mana-intensiv wurde.

In der Höhle des Bösen erwarteten uns gleich zwei Gefallene-Schamanen, und ich musste eine Runde Slalom einlegen, um sie zu erreichen. Das gute an denen war, dass sie meist ganz allein in der hinteren Reihe standen. Wenn wir also mutig durch die Gefallenen zu ihnen rannten, waren sie uns schutzlos ausgeliefert. Genau ein Pestwurfspieß genügte für ihr Ableben, zudem schlugen sich die Gefallenen recht flott an Dornen tot.
Ansonsten galt: Bloß nicht treffen lassen. Der geringe Schaden der Monster (im Vergleich zu ihren Lebenspunkten) wird meist belächelt, doch zumindest jener der Zombies war hoch genug, um Pratham in die Erholungsanimation zu zwingen oO. Er hat sie aber alle überlebt :).
Totenfeuer war, trotz oder wegen seiner AD-Verfluchung an uns, einzeln leichter als zwei seiner Diener gleichzeitig...

"Lauf, Forrest, lauf!"

Monster-Slalom!
...
Im Ernst, ich wüsste nicht, wie ich sonst an die Schamanen im Hintergrund herankommen sollte, wenn drei Gefallene-Mobs nebeneinander sind. Die Gefallenen wurden nämlich so schnell wiederbelebt, dass ich manchmal das Gefühl hatte, dass es mit der Zeit immer mehr von denen geben würde.

Ich hatte die Auswahl zwischen:
  • Gefallene am Lockvogel parken, Schamanen suchen, einmal Pest-en, sich zurückziehen, Pratham und Walküre helfen, umherrennende Gefallene zu töten,
und
  • Gefallene an Pratham bzw. an der Walküre parken, Schamanen suchen, Lockvogel neben den Schamanen setzen, sich um die Gefallenen kümmern, Schamane töten.
In beiden Fällen musste ich mich mittels läuferischen Geschicks durch Gefallenen-Gruppen durchschlängeln.
Ich sage euch, ich bin mit keinem meiner Chars so viel in der Gegend herumgerannt.

Am liebsten war es mir natürlich so:

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Gift und Dornen, wie aus dem Lehrbuch ^^.

Die Untoten auf dem Friedhof mit ihren Gift-Res dauerten logischerweise etwas länger, zudem sie auch noch zusätzlich Phys-Res aufbrachten. Und Blutrabe wurde ihrem Namen in einer neuen Weise gerecht, indem sie eine gut sichtbare Blutspur hinter sich herzog. Der ganze Kampf dauerte so lange, dass sie nicht einmal mehr Zombies rief, sondern nur noch so durch die Gegend flitzte - und zu meinem Ärger des öfteren meinen Spießen entkam.

Um es mit Kaschyas Worten abzuschließen:

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Ich auch nicht.

Einige kleine Notizen zum Unterirdischen Durchgang und Dunkelwald:
  • Skelett-Bogenschützen konnten sehr tödlich sein.
  • Bösen Jägerinnen mit Conviction sollte man nicht leichtsinnig gegenübertreten oO.
  • Baumkopf Holzfaust war leicht, ich musste lediglich rechtzeitig die Beine in die Hand nehmen.
Für Rakanischu plus Freunde reichte ein Pestwurfspieß, damit sie aus den Latschen kippten und die Monolithen für das Portal zu Tristram freigaben. Dort angekommen, marschierte ich schnurstracks zu Cains Käfig, aus Angst, das Bnet könnte mir einen Strich durch die Rechnung machen.
Kaum war Cain verschwunden, kam auch schon Griswold auf uns zu.

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Standard, Standard, geht in Ordnung - was, Teleport?!

Obwohl Teleport in SC wahrscheinlich zu den eher harmloseren Eigenschaften zählt, habe ich in HC durchaus gesunden Respekt vor solchen Monstern. Man weiß halt nie, wohin sie sich random-teleportieren...
Das Spiel schien es zu wissen und verpasste sämtlichen Bossen in Tristram diese Eigenschaft. Durch etwas mehr Vorsicht meinerseits konnten wir am Ende dennoch die ganze Karte säubern. Als Belohnung durfte ich mein Id-Buch wieder aus dem Inventar verschwinden lassen.

Qualvoll

Das Spiel gab nicht auf. Das Spiel wollte mich zur Aufgabe zwingen. Diesmal durch den Ansturm der Giftimmunen.
Skelett-Bogenschützen waren immun, Zurückgekehrte waren immun, Blutfalken waren immun, Schlächter waren... nicht immun, aber sie hatten fast immer drei Schamanen unter sich. -.-
Wenn man dann noch auf so etwas traf...

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oO
Definitiv nicht gut für das Herz.

Den Turm der Gräfin ließ ich links liegen. Ich meine, ich traue mich nicht dort hinein zu gehen, wo möglicherweise Boss-Mobs direkt am Eingang warten. Womöglich auch noch blitzverzaubert oO.
Ich werde die Quest machen. Irgendwann. Aber nicht hier und jetzt.

Tamo-Hochland: Dornenbestien waren nicht immun, teilten aber hässlichen Kälteschaden aus. Und Dunkle Schleicherinnen waren schnell, also entweder das Talent der Vorahnung mitbringen oder auf den Söldner vertrauen, wenn man nicht in Sekundenschnelle von denen umzingelt werden will.

Kaserne... Öhm, nun ja...
Wie bin ich überhaupt auf die Idee gekommen, dort eine Chance zu haben? oO

Der allererste Raum dauerte an die fünf Minuten, weil drei Teuflischer-samt-Schamanen- plus zwei Knochen-Bogenschützen-Mobs sich als doch etwas zu viel auf einmal herausstellten. Im nächsten Raum warteten drei Champion- und ein Boss-Schamane, und ich musste all mein läuferisches Geschick aufbringen, um sie auszumanövrieren. Zur Erinnerung: Telen wäre schlecht gewesen, weil dann der Lockvogel verschwunden wäre, und dann hätte ich an die zehn Teuflische am Hals gehabt.
Bei dem ganzen Stress tat sich dann eine Frage bei mir auf: Wieso können die Schamanen zwei Screens weiter und außerdem noch durch Wände hindurch wiederbeleben?! Kann ich als Necro doch auch nicht. -.-

In der nächsten Tür dann (Knochenmagier und Knochen-Bogenschütze, soweit ich mich erinnere):
... Blitz-Verzauberung. Teleport. ...
... Feuer-Verzauberung. Teleport. ...
Hinzu kam irgendwo in der dunkelsten Ecke einer der vielen Nebenräume noch ein Schamanen-Boss, der sich sogleich daran machte, die normalen Schamanen in meinem Raum wiederzubeleben. *grml*

Wer weiß, vielleicht hätte ich es innerhalb der nächsten drei Stunden geschafft, versucht habe ich es nicht. Ich beschloss nämlich, an dieser Stelle erst einmal aufzuhören - mittlerweile höre ich auf die versteckten Botschaften des Spiels ;).

Versuch Nummer zwei

Ich packte den Notfall-Plan aus und beschloss, einfach noch etwas zu leveln. Noch bekam ich genügend XP für den Besuch der üblichen verdächtigen Gebiete.

Legen wir also los:
Krypta - gesäubert.
Mausoleum - gesäubert.
Grube - wegen Lag bei den Dornenbestien vorher abgebrochen.
Dann kam mir die zündende Idee: Warum mache ich nicht einfach Tristram-"Run"s?

Gedacht, getan. Auch wenn die Monster dort weniger XP gaben, ich schaffte in der gleichen Zeit viel mehr "Run"s, ergo ging das Leveln schneller. Aufpassen musste ich trotzdem, denn Skelett-Bogenschützen-Bosse mit der Eigenschaft "Verflucht" brachten es schon fertig, Pratham innerhalb weniger Sekunden zu zerlegen. Einmal war Griswold PI-Steinhaut-giftimmun, und da ich die Wirkung von OW testen wollte, ließ ich Pratham bestimmt an die fünf Minuten auf ihn einprügeln.
Bis Level 75 verbrachte ich die Zeit in Tristram plus Umgebung und skillte nebenbei meinen Giftpart aus.

Frisch gestärkt und mit neuem Mut wagten wir uns noch einmal in die Kaserne, und siehe da: Es lief prima :eek:. Ok, ich hatte Glück mit den Monstern. Die Schamanen waren, wenn überhaupt, nur einzeln anzutreffen. Dennoch, eine Stärkung des Selbstvertrauens hatte ich gebraucht - sie tat wirklich gut.

Oh, Fana-Schmied.
Hmm... *shrug* Komm' doch! :p

Ich konnte nicht einmal ein Actionbild von ihm machen. Zuerst stand er, zusammen mit Walküre und Lockvogel, ungünstig von einer Wand verdeckt. Dann, als ich ihn weiter nach vorne lockte, war sein Leben nur noch ein Haarbreit, und nach einem Pieckser Prathams starb er auch sogleich.

Selbst durch folgendes ließ ich mir meine Laune nicht verderben.

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Das Gefängnis war, zu meiner großen Freude und Erleichterung, sehr entspannt. Warum? Ganz einfach, weil dort keine lästigen Schamanen herumlungerten. Meist reichte ein einziger Pestwurfspieß mitten in die Meute für ihre Auslöschung aus. Hinzu kam: Sie waren innen, ich außen. *muhahaha* ^^

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Sogar Schleimer Faulhund in Level 2 stattete ich einen Besuch ab, so gut gelaunt war ich.

Der nächste etwas härtere Brocken war ein Gespenster-Boss-Mob. Die ersten (regulären) PI-Monster im Spiel, da ich der Gräfin-Quest elegant aus dem Weg gegangen war. Nicht machbar für meine anderen physisch orientierten Amazonen, doch wir haben Gift - und OW.
Eine einmalige Vergiftung genügte; der mickrige angerichtete Schaden (sie haben doch Gift-Res?) setzte nämlich ihre Regeneration in Gang. Somit freie Bahn für OW.

Ja, es funktioniert tatsächlich ^^.

Meine letzte Tat an dem Tag war es, zufrieden den WP vom Inneren Kloster zu nehmen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Eine Sache des Gürtels

So langsam drängte sich bei mir die Dringlichkeit eines 3-Reihen-Gurtes auf. Prathams Tränkeverbrauch war in letzter Zeit doch etwas angestiegen, sodass mein bisheriger 2-Reihen-Gurt immer öfter leere Slots aufwies. Mit offenem Inventar zu spielen sagte mir nicht zu, und mitten im Kampfgetümmel das Inventar zu öffnen und Tränke einzusortieren... Nein, lassen wir das lieber.
Aber natürlich fand ich wie so oft nie das, was ich wirklich brauchte. Kein Wunder:

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu seiner Erwünschtheit.

-.-

Als letzte Verzweiflungstat bat ich einen netten Spieler, das Kuh-Level auf Normal zu öffnen (Danke nochmal! :kiss:), holte meine Medusa und ging mit ihr auf Kühe-Jagd. Eine bessere Idee fiel mir zu jenem Zeitpunkt nicht ein.
Meine Medusa ließ mich nicht im Stich. Zwar brauchte sie drei Runs, aber im dritten fiel dann endlich dies:

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JAAAA!!!!

Da fühlt man sich doch gleich etwas stärker ^^.
Zwei Besuche im Turm der Gräfin auf Alptraum reichten aus, um den Gürtel kaputt zu machen. Somit stand mir zum Weiterspielen nichts mehr im Wege.

Im weißen Licht der knisternden Besudelten-Blitzkugeln standen wir Knochenasche gegenüber; seine Eigenschaftsleiste war so lang, dass sie sich von dem Walküren-Portrait links bis zur Schwierigkeitsanzeige rechts erstreckte.

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Hey, er war NICHT IMMUN!
Somit mussten wir ihn "nur" irgendwie einkreisen, doch selbst diese scheinbar einfache Sache erwies sich als tückisch, denn Knochenasche wusste durch seine Geschosse geschickt zu verhindern, dass wir uns ihm näherten. Schließlich machten wir uns den Raum zugute und drängten ihn in eine Ecke, was sein Ende bedeutete.

Die Katakomben erwiesen sich weniger stressig als erwartet. Solange nicht drei Dunkle Schamanen auf einen Haufen waren, ging es sogar ziemlich flott (lies: für eine nackte Gift-Ama recht ansehlich und bis auf die Wartezeit auf das Gift ohne größere Verzögerung) voran.

Aber... will ich wirklich schon zu Andariel?

Ja bin ich denn lebensmüde?!

Also, wenn es SC gewesen wäre, hätte ich kein Problem gehabt. Aber so? Nein. Ich habe nun einmal Angst vor Andariel auf Hölle, und bei zu viel Angst könnte schon einmal etwas schief gehen, ne?
Ich levelte bis 76 hoch (es hat sowieso nur noch ca. ein drittel gefehlt ^^) und traf bei meinen "Run"s auf jede Menge blitzverzauberte Monster, weshalb ich die folgende Beobachtung machen konnte (falls das einer von den drei Leuten liest, die das nicht wissen):

Gift löst keine Blitze aus, der Dornen-Effekt hingegen schon, und das sogar bei PIs :irre:.

Die Andariel-Studie

Ein zweites Mal kämpften wir uns durch die Katakomben, wo ich meinen Hass auf die doppelt-verzauberten Ghuls (neu) entdeckte. Innerhalb von zwei Sekunden wurde Pratham zerlegt - und das nicht nur einmal oO.

Dann: Wir hatten gerade nach einiger Anstrengung eine Gruppe von drei Dunklen Schamanen ausgeschaltet. Ich öffnete eine Tür, prompt stand ein Schamane wieder auf, und innerhalb weniger Sekunden war der Gang wieder voller Dunkler Kreaturen.
*oh sch....*
Zum Glück konnte ich mich mit Hilfe des Tele-Stabs von einem Nebenraum aus in den Raum teleportieren, wo sich der Schamanen-Boss befand und - D2-Gott sei Dank - es recht leer war. Ansonsten hätte ich nicht gewusst, wie ich durch die Vordertür hätte kommen sollen oO.
Golden blinkte es in seinen Überresten auf.
Templer-Mantel.
Templer-Mantel? Wie hieß dieses Unique doch gleich? ... Schutzengel?
Schutzengel!
Hmm...
Es könnte durchaus ein Zeichen sein.
...

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Wer zum Teufel braucht einen ätherischen Schutzengel?! *seufz*

Da meine Angst Andariel gegenüber nicht wirklich verflogen war, schaute ich mir kurzerhand ihre Werte auf D2Wissen an. Lerne den Feind kennen und so... (Normalerweise mache ich so etwas natürlich nicht, aber irgendwie brauchte ich dringend Ermutigung.)
Und es gab Erfreuliches, ja:

  • Sie hat nur ca. 3000 HP mehr als Blutrabe :eek:.
  • Gut, sie hat mehr Gift-Res als Blutrabe, aber ich mache inzwischen auch mehr Schaden.
  • Natürlich ist ihr Schaden höher als Blutrabes, allerdings habe ich dafür den 3-Reihen-Gürtel.
  • Sie wird nicht so herumrennen wie Blutrabe, ich werde sie also besser vergiften können.
  • Oh, sie hat weniger Def?! Moment mal, Blutrabe hat ein höheres Level als sie?! oO
Das gab den Ausschlag, glaube ich. Wenn der Lockvogel lange genug hält, wenn ich kein Gift von ihr abbekomme, wenn ich sie vergiften und gleichzeitig Pratham am Leben halten kann, könnte ich Erfolg haben.
Ach ja, ganz wichtig: Giftwurfspieß benutzen.
Warum? Weil dieser Skill nur 0,6 Sekunden Cast-Delay hat, im Gegensatz zu den 4 (!) Sekunden vom Pestwurfspieß. Meine Walküre werde ich sicherlich brauchen...
... dachte ich oO.

Nichts geht über Dornen

Entgegen meiner Befürchtung war das Säubern der beiden Vorräume nicht sehr aufwendig, trotz vier (!) Dunkler Schamanen, Champion-Ghuls und jeder Menge Infizierter. Ermutigt betraten wir vorsichtig Andariels Thronsaal und töteten die verstreuten Monster an den beiden Seiten.

Durchatmen.

Um ganz sicher zu gehen, lockte ich Andariel mittels Lockvogel in den Vorraum, teleportierte mich anschließend vom Nebenraum aus in ihren Thronsaal, säuberte dort hinten alles, lockte sie wieder dort hinein und verschwand durch ein vorher geöffnetes TP in die Stadt, um vom WP aus wieder hinunter zu laufen. (Ja, kompliziert, ich weiß ^^.)

Noch einmal durchatmen.

Ich kehrte noch einmal ins Lager zurück und kaufte mir so viele Gegengift-Elixiere auf Vorrat, dass mein Inventar vollständig gefüllt war. Ein Gürtelslot wurde sogleich damit gefüllt, Pratham bekam zwei Flaschen zum Austrinken und auch ich selbst nahm ein paar Schluck, bevor wir uns wieder in Andariels Lager begaben.

Noch einmal gaaanz tief durchatmen.

Auf zum Kampf!

Die Dämonin mittels Lockvogel heraus zu locken war nicht sonderlich schwer, doch dann lief plötzlich nichts mehr so wie erwartet.

Ein Giftspray von ihr und Pratham schwächelte oO. Die Walküre schwächelte ebenfalls, aufgrund fehlender Resistenzen.
Ich warf einen Giftwurfspieß auf Andariel - den einzigen in diesem Kampf, wie sich herausstellen würde. Der D2-Gott musste ihn gelenkt haben, denn trotz meines lächerlichen ARs und des daraus resultierenden CtHs traf ich. Ohne groß zu überlegen, weil in mir bereits leichte Panik aufstieg, rannte ich in den Nebenraum, und die seltsame "Bindung" zwischen Pratham und mir versetzte ihn, noch lebend, neben mich.
Die Walküre war inzwischen an den Folgen des Giftes eingegangen. Der Lockvogel stand noch, einsam, mitten im Raum. Eine leichte Beute witternd, preschte die Dämonin hervor und schlug auf ihn ein. Dieser verschwand. Ich setzte einen neuen. Der wiederum nach zwei Schlägen verschwand. Und dann machte ich eine Beobachtung, die mich vor Freude beinahe laut jubeln ließ:

Der Dornen-Effekt war SICHTBAR.

Gut, es war weder Statik noch CB, der ihr massig Leben abziehen konnte, aber an ihrem Lebensbalken TAT SICH ETWAS - und seien es nur die "lächerlichen" zwei bis drei Millimeter.

Taktikänderung.

Innerhalb einer Zehntelsekunde warf ich meinen alten Plan komplett über den Haufen, während der neue bereits im Gange war. Andariel setzte auf ihre starken Giftangriffe, ich hingegen berief mich auf die Macht der Mathematik.
Im Zwei-Sekunden-Takt zauberte ich den Lockvogel nach und zwang die Dämonin, sich elegant um ihre eigene Achse zu drehen und immer wieder den Lockvogel anzugreifen. Keine Walküre, keine Wurfspieße, ich konzentrierte mich einzig und allein auf das Platzieren des Lockvogels. Höchstens drei Schläge hielt jeder aus, doch mit jedem Schlag verschob sich Andariels roter Lebensbalken ein kleines Stückchen nach links.

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So eine Level 15 Dornen-Aura reicht aber ganz schön weit :eek:.

Tief in ihrem dämonischen Inneren musste Andariel gespürt haben, dass irgendetwas nicht so ganz richtig lief. Mittlerweile war ihr roter Lebensbalken auf mickrige fünf Millimeter zusammengeschrumpft, während der Lockvogel unermüdlich immer wieder wie aus dem Nichts vor ihr auftauchte. Mit einem besonders wuchtigen Schlag zertrümmerte sie einen neuen Lockvogel und schickte sogleich ihr Giftspray hinterher, genau auf die Tür gezielt.
Erschrocken wich ich aus, etwas aus dem Rhythmus gebracht. Sofort machte Andariel sich daran, die Tür zu stürmen. Zusammen mit ihr in einem Raum würde ich kaum überleben, das wusste sie wohl.
Doch ihre Rechnung hatte sie ohne einen anderen gemacht. Pratham, der bisher den Kampf nur aus zweiter Reihe beobachtet hatte und lediglich stillschweigend seine Dornen-Aura wirken ließ, stellte sich ihr mutig in den Weg. Schläge, die eigentlich für mich bestimmt waren, prasselten auf ihn herab; ein Gegengift-Elixir konnte ich ihm noch verabreichen, bevor Andariels Gift die Überhand gewann und ihn in den Tod schickte.
Aber die hinausgezögerten zwei Sekunden hatten ausgereicht, damit Pratham einen Treffer bei ihr landen und somit die 100%ige OW-Chance von Boshaftigkeit auslösen konnte. Der rote Lebensbalken war jetzt nur noch ein Haar breit. Einen Lockvogel setzte ich noch neben sie, einmal holte sie noch aus und zerstörte ihn, bevor der letzte Tropfen dämonischen Blutes aus ihrem Körper floss.

Die volle Bedeutung dessen, was dann auf dem Bildschirm passierte (Flamme, Beben), kam mir erst mehrere Sekunden später in den Sinn.

JAAAA!!!!
*hier Jubelschreie einsetzen* ^^

Andariel hatte wohl eine Schwäche für Edelsteine, denn ich fand gleich drei Stück davon bei ihrer Leiche. Dieser Ring war auch noch nennenswert - furchtbares Level-Req... oO

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Na, zum Glück bin ich nicht auf Items angewiesen :ugly::D.

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Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 18
Lockvogel 20
Walküre 1

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen):

Helm: Krone
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel
 
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Hölle Akt 2

Das Blitz-Geheimnis

Ab in die Kanalisation... oder doch nicht?
Mal ehrlich, wenn ihr die Wahl zwischen der dunklen, engen und stinkenden Kanalisation und der sonnigen und weiten Wüstenlandschaft außerhalb Lut Gholeins hättet, wofür würdet ihr euch entscheiden?
Richtig, das habe ich dann auch getan ^^.

Sogleich stürmte eine Horde Dungsoldaten auf uns zu. Pratham und die Walküre rannten ihnen entgegen. Ich setzte einen Lockvogel, um die Monster zu binden, und warf danach einen Pestwurfspieß in die Meute. In Erwartung, gleich einen Bildschirm voller Comboblitze zu sehen und auf mein Ausweichgeschick angewiesen zu sein, zauberte ich SM hinterher.

...

Blitze?
...

Hmm? ...

Hallo? ... Blitze?

:confused:

Dass die Dungsoldaten bei Gift nicht blitzen würden, hatte ich mir - nach den Erlebnissen mit Blitzern in Akt 1 - bereits gedacht. Allerdings taten sie es auch dann nicht, als meine Begleiter kräftig auf sie einschlugen.

Sind die Blitze der Käfer "anders" als die der blitzverzauberten Monster?
Keine Erholungsanimation, keine Blitze?

Nun gut, mir soll's recht sein.

Nach dem dritten Käfer-Mob schloss ich Zufall aus. Es schien tatsächlich so, dass die Blitze nur dann ausgelöst wurden, wenn sich das Monster in der Erholungsanimation befand. Sprich: Kaum bis gar keine Blitze bei Dornen, gelegentlich Blitze beim Zuschlagen, falls Pratham einen kritischen Treffer landete. Hundertprozentig zischten die gefürchteten Blitze lediglich beim Ableben der Käfer lustig über den Bildschirm.

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Der Vorteil geringen Schadens :ugly:.

Im Großen und Ganzen bot die Wüste nicht viel Widerstand. Aasvögel schlugen sich selbst tot, Säbelkatzen schlugen sich selbst tot, und die Springer konnte Pratham erstaunlich zuverlässig aus dem Weg räumen.
Einzig Schleuderer-Bosse mit gefürchteten Eigenschaften wie Multi-Schuss, Extra stark, Kälte-Verzauberung, Verflucht, Teleport sowie Macht-Aura sorgten für Adrenalin-Schübe und Herzklopfen. Doch durch exzessive Lockvogel- und SM-Einsätze konnten wir ihre Speere weitgehend entschärfen.

Ganz nebenbei stellte ich fest, dass ich es nicht mochte, nachts dort draußen herumzulaufen. Man sieht so schlecht... ^^

Geduld bringt Rosen

Die Wurmgruft befand sich diesmal fast direkt am Eingang der Fernen Oase, allerdings lief ich wegen möglicher Game-Crashes trotzdem vorher die ganze Karte ab, um den WP zu suchen. Erfreulicherweise wählte der D2-Gott lediglich Schwarze Greifer, Untote Aasfresser und Todeskäfer *yes* als unsere Gegner aus.

Noch jemand, der sich über Käfer freut? Na? Naa? :D

Der Abstieg in die Wurmgruft begann recht vielversprechend. Schwarze Heuschrecken starben nach einem Pestwurfspieß sehr schnell, Todeskäfer waren unfähig, einen Lockvogel zu zerlegen, dafür äußerst fähig, sich selbst an Dornen zu zerlegen, und die wenigen Felswürmer, auf die wir trafen, stellten dank Pratham kein Hindernis dar.

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Im nächsten Level waren sogar überhaupt keine Würmer vertreten oO. War der D2-Gott besonders nett zu mir, oder musste ich mich auf etwas besonders Böses gefasst machen?

Auch Level 3 mit vereinzelten Sandwürmern und Skarabäen war erstaunlich annehmlich. Der Kaltwurm-Raum war schnell gefunden, vorsichtig spähte ich hinein...

*vor Verzweiflung kreisch*

Der Raum war VOLL. So RICHTIG voll.

Ich hatte es vorausgesehen...

Große und kleine Sandwürmer krabbelten im Raum, so viele, dass ich das Gefühl hatte, sie wären gestapelt. Eifrig legten die großen Würmer ihre Eier, und aus jedem Ei schlüpften an die fünf kleine Würmer...

Hey, wie gut, dass sie nicht wachsen. *gequältes Lächeln*

Nach einer Weile fand ich die Erklärung für die völlige Überfüllung des Raumes: Neben Kaltwurm und den regulären Sandwürmern befanden sich nämlich zusätzlich noch zwei (!) Bosse im Raum, ein Felswurm, kälte- und blitzverzaubert, und ein Sandwurm, feuerverzaubert + Extra stark + Macht-Aura.

oO

Nun ja, irgendwie müssen wir da durch, ne? *seufz*

Ich platzierte einen Lockvogel an der "Tür", setzte ihn dann schrittweise in dem Gang zurück und hoffte, dass die Würmer ihm folgen und somit aus dem Raum krabbeln würden. Leider schienen die großen Würmer nicht wirklich an dem Lockvogel interessiert zu sein - was unter anderem auch daran liegen könnte, dass sie keinen Platz zum Herauskrabbeln hatten, weil der Raum so überfüllt war oO -, aber zumindest bei den kleinen Würmern erzielte diese Methode das erhoffte Ergebnis.
Blöderweise kommt ein Problem selten allein. Falls meine Begleiter nämlich aus irgendeinem Grund doch einmal aus Versehen an die "Tür" gelangten, standen sie sofort unter Giftspucken-Beschuss und waren dann fast schon zum Sterben verdammt. Die Walküre überlebte nur wenige Augenblicke wegen fehlender Resis, und durch Macht verstärkte Giftspucke zwang Pratham in den Erholungsanimations-Lock oO.

Ja, der Tele-Stab kam gebührend zum Einsatz.

Doch einige Zeit später bemerkte ich erfreut, dass die großen Würmer aufgehört hatten, Eier zu legen. Zumindest ein Problem weniger. *puh*

Nach ca. einer Stunde Arbeit sah der Raum dann so aus:

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Ich änderte meine Taktik und setzte den Lockvogel mitten in den Raum hinein. Die gute Nachricht: Der Dornen-Effekt funktionierte zufriedenstellend. Die schlechte: Würmer waren feige. Ständig gruben sie sich ein und tauchten dann irgendwo an einer anderen Stelle wieder auf - und machten somit die ganze Vorarbeit von Dornen fast wieder zunichte. *grml*
Die richtig schlechte Nachricht: Sobald ich die Wurmgruft verließ und zum Pratham-Wiederbeleben oder Tränke-Nachkaufen in die Stadt ging, musste ich mich bei meiner Rückkehr wieder mit kleinen Würmern herumplagen.

Einen Moment lang hatte ich mir wirklich Blitzendes Unheil gewünscht.

Jedenfalls, irgendwann kamen die großen Würmer sogar von selbst aus dem Raum, und irgendwann waren sie alle tot.
Zeit: ca. drei Stunden.
Einfach. Nur. Pein.

Wie ich die Zeit überhaupt ausgehalten habe? Nun, ich wollte nicht noch einmal durch die Wurmgruft. Außerdem war es der Kaltwurm-Raum. Hätte es in Level 2 so eine Invasion gegeben, hätte ich definitiv abgebrochen.

Teleport-Terror

Nach dieser äußerst zermürbenden Angelegenheit musste ich unbedingt Aggressionen abbauen. Metzeln-- äh, vergiften! ^^ Zudem fühlte ich mich gut genug für Radament und die Kanalisation.

Sandräuber waren schön anfällig für mein Gift, Brennende Tote weniger, dafür aber leichter am Lockvogel park-bar. Für die giftimmunen Vertrockneten Leichen brauchten wir erwartungsgemäß länger, die ebenfalls immunen Bogenschützen der Brennenden Toten traten nur in Level 2 in vereinzelten Gruppen auf, und die Sucherinnnen... Ach, vergessen wir die Sucherinnen. Halten nichts aus, diese Katzen.

Bemerkenswert war, dass sich in den Gängen entweder überhaupt keine, oder sehr viele Gegner befanden.

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Hey, anstehen! Ihr kommt schon noch alle dran!

Übrigens: Das Bild soll nicht die "schlechte KI" des Söldners widerspiegeln ^^. Auch wenn Pratham es mir manchmal nicht einfach machte, in diesem Fall wurde er absichtlich dort hinten positioniert. Ich hielt es schlichtweg für eine gute Idee, ihn weiter hinten zu halten, bis ich herausgefunden hatte, welche Monster uns erwarteten.

Leider - es hätte soo schön werden können - verpasste das Spiel fast jedem Boss dort unten die Eigenschaft "Teleport", was meine Spielfreude etwas dämpfte. Dass es in den Gängen nicht so viel Platz zum Ausweichen gab wie unter freiem Himmel, machte die Sache nicht angenehmer. Dazu eine Doppel-Verzauberung, und schon war die Panik perfekt. Bei zwei Bossen von der Sorte beieinander war ich dann fast krankenhausreif oO.
Ich empfehle, immer ein wachsames Auge auf solche Monster zu haben, denn einer dieser Bosse kam tatsächlich auf die Idee, sich mit einem fast leeren Lebensbalken direkt neben mich zu teleportieren. Dank des Null-Schadens der Walküre überlebte ich jedoch die überaus kritische Situation. *puh*
Übrigens bekam ich hierbei einen Geschmack davon, wie schnell sich die Monster regenerieren konnten.

Ach ja: Wie viele Palas muss ich denn noch rippen, damit das Spiel aufhört, mir ständig so etwas vor die Füße zu werfen?

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Schade auch, dass ich dieses Amulett nicht benutzen durfte. Wäre zu dem Zeitpunkt genau das Richtige gewesen.

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Den Raum mit Radament erkennt man, neben dem Quest-Symbol, an einer riesigen Horde Horrormagier. "Weglocken" lautete hier meine Devise; ich habe nämlich absolut keine Lust, jedes Skelett zehnmal zu töten. Hätte es mir wahrscheinlich sowieso nicht leisten können.

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Seine Blitze reichten einen halben Bildschirm weit, weshalb ich mich nicht näher zum Werfen heran traute, sondern lediglich aus einiger Entfernung den Lockvogel neben ihn setzte. Letztendlich war er um einiges einfacher zu besiegen als einige der Random-Bosse vorher und fiel nach insgesamt drei Walküren und fünf Lockvögeln tot zu Boden.

Nun war ich - in meiner ursprünglichen Char-Planung - dank des Skill-Buchs ausgeskillt. Die Verteilung weiterer Skillpunkte wird im weiteren Spielverlauf (spontan) entschieden.

Aller guten Dinge

Wenden wir uns nun der völligen Dunkelheit zu... Moment, habe ich nicht noch etwas vergessen?

Richtig, die Hallen der Toten. Meist unbesucht auf Alptraum und Hölle - wofür ich durchaus Verständnis habe. Aber ich will den WP ^^.

Ich brauchte, wie der Titel schon vermuten lässt, drei Anläufe.

Versuch 1:
Lief trotz Zurückgekehrten samt Leeren Kreaturen erstaunlich gut.

Die Taktik:
  • Lockvogel casten und die Zurückgekehrten binden.
  • Sie von Pratham verprügeln lassen, gegebenenfalls einen Pestwurfspieß werfen.
  • Standort der Leeren Kreaturen ausmachen (wichtig!), entweder durch IS oder, besser, SM (verlangsamt die Unheiligen Blitze).
  • Im richtigen Moment einen Lockvogel neben eine Kreatur setzen. Die Kunst bestand darin, genau dann den Lockvogel zu replatzieren, wenn nur noch wenige Skelette übrig waren und die Gefahr nicht bestand, dass sie Pratham leicht töten konnten.
  • Die Leere Kreatur wird nun den Lockvogel in die Mangel nehmen und das Wiederbeleben fast ganz sein lassen.
  • Sich um die Kreatur kümmern, nachdem die Skelette tot sind.
Am Ende lief die Prozedur bei nur einer Leeren Kreatur fast schon routinemäßig. Wir schafften es sogar, vier Champions auf einen Haufen mit dieser Methode zu zerlegen, ich musste nur den Lockogel öfter nachcasten. Konnten uns doch so sehen lassen ^^.

In Level 2 wurden wir jedoch sogleich von einer Horde Zurückgekehrter bestürmt, anhand deren Angriffen schon erkennbar war, dass ein doppelt verzauberter Boss hinter ihnen versteckt agierte. Abbruch.

Versuch 2:
Gleich am Eingang auf drei (!) Zurückgekehrten-Mobs und irgendwelche doppelt verzauberte Leere Kreaturen im Hintergrund getroffen. Abbruch.

Versuch 3 (erfolgreich):
Probleme bereiteten die giftimmunen Verfallenen bzw. die beschworenen Vertrockneten Leichen der Mumien-Sarkophage. Ich hasse Mumien-Sarkophage, und diesmal konnte ich sie nicht einmal stehen lassen, wenn ich nicht 30 Leichen in meinem Rücken haben wollte - was bei einem eventuellen Rückzug tödlich wäre.
Es half nichts als so lange auszuharren, bis sie keine Leichen mehr beschwörten. Wichtig: Nicht zwischendurch in die Stadt gehen (was aufgrund der enormen Giftschäden der Leichen nicht gerade einfach zu bewerkstelligen war), dann fingen sie nämlich wieder damit an. Gegengift-Elixiere im Gürtelslot waren hier gesetzt, und Lysander erfreute sich meiner regelmäßigen Besuche.

Hier "sieht" man mich im SM-Einsatz.

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Für seinen heldenhaften Einsatz bei den vielen Vertrockneten Leichen wurde Pratham mit einer Guten Krone (15% ed 11% edura) belohnt ^^.

Kleines Poser-Bild am Ende:

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Kann es übrigens sein, dass eine Amazone so ziemlich die einzige Klasse ist, die keine Leichen vernichten kann, sofern man es nicht darauf anlegt? oO
 
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Es werde Licht!

Meine Angstgegner in der Vergessenen Stadt waren weder Pestbringer noch Plünderer noch Grabkriecher, sondern Nachtschleuderer mit ihren hochgiftigen Wurf-Elixieren.
Mein Glück: Es war keiner anwesend.
Noch erfreulicher war, dass sich die Pestbringer weniger zäh als erwartet erwiesen. Hohe Resistenz ist eben doch ungleich Immunität ^^.
Bald darauf war die Stadt fast komplett mit Blutflecken übersät. Moment. Können Zombies eigentlich bluten? Sind Pestbringer überhaupt Zombies? Fragen über Fragen... oO

Und nein, ich mache nicht sauber.

Wie erwartet stellten sich die giftimmunen Einbalsamierten im Viperntempel, auch aufgrund ihrer enormen Giftschäden, als sehr widerspenstig heraus. Zwei Räume lang quälte ich mich durch, bis ich endlich auf die brilliante Idee kam, doch Gegengift-Elixiere in einen der Gürtelslots zu packen - wie ich es zuvor bereits in den Hallen der Toten getan hatte. Hätte mir aber auch wirklich früher einfallen können :hammer:.

Bei so etwas hielt ich dann doch etwas mehr Abstand...

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Viper und Salamander hingegen waren leicht. Ein Kinderspiel. Überhaupt kein Problem. Ein Lockvogel plus ein Pestwurfspieß. Fast immer tödlich ^^. Pratham kümmerte sich dann um den Rest.

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Ein netter kleiner Zauber:

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Reißzahn plus Diener warteten ausnahmsweise einmal nicht links (vom Char aus gesehen) vom Altar, sondern hinter dem Altar, sprich gegenüber vom Eingang. Allerdings befand sich neben den Vipern noch ein extra-schneller Einbalsamierten-Boss, der mich zwischendurch dazu zwang, zum Heilen kurzzeitig nach Level 1 zu gehen. Als wir danach wieder unten ankamen, liefen wir fast in die Vipern-Gruppe hinein, weil sie - wie auch immer - direkt an den Eingang gelangt war oO. *schluck*

Vielleicht hätte ein Teleport direkt auf den Altar die Sache getan, aber ich traute mich nicht... Ärgerlich, weil es bis dahin ziemlich gut gelaufen war und sich einigermaßen flüssig herunter spielte (immer daran denken, bezogen wird sich auf eine "nackte" Gift-Ama ^^).

Beim zweiten Versuch wurden wir von Knochenkriegern samt Wächtern in Level 1 begrüßt, die jedoch aufgrund meiner Erfahrung mit den Leeren Kreaturen in den Hallen der Toten problemlos zu beseitigen waren. Kleine Feststellung zwischendurch: Ein Sturmangriff von einer normalen Viper machte mir fast gar nichts aus.

Altar-Raum. Vipern-Gruppe am Ende des kurzen Ganges.

Lockvogel, Pestwurfspieß, Lockvogel, Lockvogel--
Oh, schon alle TOT?
*pff* Keine Resis, diese Vipern.

Diesmal hatte ich Glück, denn es befanden sich nur Vipern und Salamander im Raum. Somit konnten wir ihn ohne viel Mühe säubern, mit nur einem Reg-Trank für Pratham.

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Etwas Witziges: Es war noch ein zweiter Boss im Raum, den ich zunächst irrtürmlich für Reißzahn hielt (was, im Nachhinein betrachtet, gar nicht in Frage kam, weil jener einen Drop hinterlassen hatte). Dementsprechend reagierte ich nach seinem Ableben weniger paranoid beim Anblick weiterer Vipern. Ging gut aus ^^.

Schützenfest und Geisterstund'

Der Palastkeller war voller Horrormagier *welch passender Name* (ich glaube, sogar alle vier Arten waren vertreten oO). Eklig, stressig, Dauer-SM-Einsatz, ansonsten nichts Erwähnenswertes.

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Amerkungen:
  • Ich hasse enge Räume.
  • Benutzt eigentlich irgendjemand diesen WP? Ich glaube bei mir war es das zweite Mal meiner D2-"Karriere".
Danach beschloss ich spontan, die Gräfin-Quest zu machen. Einfach weil ich dachte, es würde einigermaßen unproblematisch ablaufen...

Ich verzichte darauf, über meine kläglichen Versuche zu berichten, die immer in einem - freiwilligen (ESC) oder unfreiwilligen (WNA) - Abbruch endeten. Hier eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Eindrücke:
  • Ich hasse enge dunkle Gänge (noch mehr).
  • Ich hasse Dunkle Bogenschützen, die fast immer genau in dem Moment wegrannten, wo ich den Spieß warf - Pest, wohlgemerkt - und so den Giftwolken entkamen. *grml* Vier Sekunden sind lang...
  • Ich war mit Giftwurfspieß aus der Übung, dafür war SM im Dauereinsatz.
  • Ich hasse blitzverzauberte Fana-Geister.
  • Ich hasse blitz- und feuerverzauberte Dunkle Bogenschützen.
  • ...
  • Ich hasse WNA in Ebene 5.
-.-

Naja, sehe es als Leveln an... *seufz*

Die winzige Hoffnung, vielleicht bei der Geheimen Zuflucht eher Erfolg zu haben, wurde bereits am Ende des ersten Ganges (dort wo die "Rechtecke" beginnen) zunichte gemacht.

Nicht die Monster waren das Problem, diese hätten wir - zumindest bei ihrer normalen Version - alle ohne größere Mühe töten können. Die Karte trieb mich mit ihrer blöden Konstruktion fast in den Wahnsinn. Die Gänge waren eng, ich hatte keinen Platz zum Ausweichen, und die Ghul-Fürsten casteten munter einen Bildschirm weiter ihre Feuerbälle und -wände. Blöde Situation... oO

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Das AD stammte von einem zweiten Ghul-Fürsten-Boss auf der linken Seite (nicht mehr im Bild).

Hinzu kam, dass die Gespenster ÜBER ECKEN schweben konnten, was bekannterweise eine kürzere Entfernung maß als der Weg meiner panischen Fluchtversuche um die Ecken.

Schon gut, ich gehe ja schon zurück zu der Gräfin oO.

Nach drei weiteren Versuchen hatte ich dann tatsächlich endlich einmal "Glück" bei den Monstern. Teuflische, Blut-Clans und Dunkle Bogenschützen. In jeder Ebene.

Die vielen Besuche der engen Gänge und die nicht weniger vielen Begegnungen mit teilweise äußerst tückischen Bossen hatten jedoch auch ihr Gutes. Ich lernte, in den Gängen ohne viel Herumlaufen Geschossen auszuweichen, mittels Animationen am Lockvogel die Eigenschaften der Monster zu erraten und - sehr wichtig - die Methode, Bogenschützen effektiv den Garaus zu machen. *muha*

Eigentlich war die Entdeckung reiner Zufall. Eine Gruppe hatte, mit Hilfe des AD-Fluches ihres Bosses, Pratham sehr schnell auseinander genommen. Ich warf noch einen Giftwurfspieß ab, sah den Boss in die Giftspur wandern und sich grün färben, ging in die Stadt, belebte Pratham wieder, ließ ihn seine Aura am WP Kalte Ebene re-aktivieren, ging wieder durchs TP zurück - und im Gang lag der Drop ^^.
Seitdem wusste ich mich bei den Bogenschützen zu wehren: Giftwurfspieß + Warten ftw ^^. Besonders schön war diese Methode gegen blitzverzauberte Bosse, da Gift keine Blitze auslöst.

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In Level 5 trafen wir auf Champion-Bogenschützen, die Pratham gleich zweimal töteten. Dadurch wurde ich natürlich etwas hektisch bei meinen Würfen...

*Wie oft kann ein einzelner Mensch "daneben" werfen?* oO

Die Gräfin selbst war sehr angenehm und kam nicht auf die Idee zu teleportieren.

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So einen guten Quest-Drop hatte ich auf Hölle noch nie.

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Weiter in der Geheimen Zuflucht.

Champion-Gespenter.
Nun gut, besser Champions als Extra schnell und Fana oder so...

Auf meinem ersten Weg traf ich insgesamt auf drei Boss- und zwei Champion-Mobs. Schätze, das Kontingent der speziellen Monster war somit etwas ausgeschöpft.

Ich lernte, das Herumschweben der Gespenster zu meinem Vorteil zu nutzen. Dadurch, dass sie keinen festen Boden unter sich haben mussten, um sich fortzubewegen, konnte ich sie wunderbar von anderen Monstern trennen und zuerst bearbeiten. Sie schwebten einem nämlich hinterher, auch über Ecken. Gerade über Ecken. Garantiert.
Die Feuerbälle der Ghul-Fürsten wurden mit SM weitgehend entschärft. Der Lockvogel fing problemlos ihre Feuerwände ab, während Pratham sich, unterstützt durch meinen Giftwurfspieß, um ihre Vernichtung kümmerte. Ansonsten, solange es nur Höllen-Clans waren...

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Natürlich musste ich alle vier Wege ablaufen (es muss sich ja lohnen oO), genauer genommen, die Hälfte aller vier Wege ^^. Für eine paranoide Spielerin nicht gerade das erfreulichste Erlebnis.

Beim Geisterbeschwörer angekommen, wandte ich alles bisher Gelernte an und lockte alle Monster um ihn herum nach und nach zu mir, um sie zu bearbeiten. Danach durfte auch er in den Genuss meines Giftes und Prathams Boshaftigkeit kommen.

Endlich habe ich es einmal geschafft, ein Bild von ihm zu machen ^^.

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Nicht einmal einen Schlüssel hat er gedropt. Zumindest hatte ich auf dem Weg zu ihm eine ätherische Krone gefunden, womit Prathams Ausrüstung nun komplett halbdurchsichtig wurde.
 
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Sorry für Dreifach-Post...
Irgendwie habe ich am Ende mehr Bilder gemacht als ich gedacht habe, wobei bei mir die Anzahl der Bilder umgekehrt proportional zu dem gefühlten Stress beim Spielen ist ^^. Und Bilder sagen bekanntlich mehr als 1000 Worte ^^.



Gesegnet sei der D2-Gott

Meine vorsichtigen Scouts in die Schlucht der Magier brachten Zermalmer, Stahlkäfer (hach, schöön ^^) und zuletzt Höllenkatzen zum Vorschein. Wunderbar. Der D2-Gott hatte wohl wieder einen guten Tag.

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Ja, das ist Fana. Und Extra schnell. Einzeln war er aber recht zahm.

Im Gegensatz zu der Wurmgruft wartete diesmal keine böse Überraschung in Tal Rashas Grab auf mich. Brennende Tote samt Vernichter waren, wie bereits zuvor bei den anderen Belebern festgestellt, gar nicht einmal soo nervig, wenn ich auf meine "gozu" Taktik zurückgriff. Stressig wurde es nur bei nebeneinander liegenden Räumen, wo die Vernichter "durch Wände" hindurch wiederbeleben konnten. Dies ließ sich jedoch ganz einfach vermeiden, indem wir einfach die Skelette etwas weiter weglockten. Da diese uns mit Sicherheit verfolgten - nicht wie bei den Gefallenen, die hektisch verstreut durch die Gegend rannten -, klappte die Methode auch ganz gut.

Etwas Herzklopfen gab es bei diesem Ghul-Fürsten:

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Doch durch SM-Dauereinsatz ging alles glatt. Weitere Monsterarten gab es seltsamerweise in dem Grab nicht.

So langsam gewöhnte ich mich sogar so sehr an die Monster, dass ich zu einer Art "Multi-Tasking" fähig wurde. Wie hier:

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Oder hier:

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Unschwer zu erkennen, hatte ich zwischen den beiden Bildern einen Level-up.

Ich bin 80! :D

Dann trafen wir auf unseren schwierigsten Gegner des ganzen Grabes.

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Das ist kein Scherz.
Warum er so schwer war? Nun, abgesehen von seiner Giftimmunität befand sich der Turm in einem Gang hinter einer Tür, allerdings mit etwas Abstand. Also musste ich in einige Feuerbälle hinein rennen, damit ich den Lockvogel auf die andere Seite von dem Turm platzieren konnte oO. Der Vernichter daneben mit einer kleinen Horde von Brennenden Toten machte die Aktion nicht gerade einfacher.

Netterweise gab es sogar einen kleinen Vorgeschmack auf Duriel:

umsw139sharxxdiablohardcorespindelhcspindel080.jpg


Einmal Vernichter-Doppelpack! :D

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Alles in allem war das Grab sehr angenehm zu spielen (das sogar gleich beim allerersten Versuch :eek:). Hätte durchaus schlimmer kommen können.

Hart, härter... Dornen!

Nicht viel später standen wir vor dem Schlitz für den Horadrim-Stab.

Meine immer wieder gestellte Frage an dieser Stelle:
"Will ich wirklich zu Duriel?"
Und meine typische Gegenfrage, als Antwort darauf:
"Will ich wirklich NOCH EINMAL durch das Grab laufen?" oO

Äh... überredet. Wo ist der Stab? ^^

Richtige Angst vor Duriel hatte ich seltsamerweise nicht. Ein wenig Herzklopfen, aber das war's dann auch schon. Vielleicht lag es daran, dass es bis dahin sehr flüssig lief und ich deshalb guter Stimmung war. Abgesehen davon kann Duriel in der Offensive so gut wie nichts.
Komisch, die Erkenntnis war mir bisher nie wirklich bewusst geworden oO. Duriels Stärke lag in seiner Defensive. Die Frost-Aura und seine hohen Resistenzen galt es zu knacken, und dazu war ich guten Mutes. Das einzige Problem, was ich sah, bestand darin, dass er Pratham eventuell zu schnell ins Jenseits befördern könnte. Ich hatte in der Vergangenheit ab und zu die schlechte Erfahrung gemacht, dass er allzu gerne auf den Söldner einschlug und sich nicht davon abbringen ließ.

Ich kehrte in die Stadt zurück, füllte meine Tränke nach und tauschte Heil- gegen Reg-Tränke aus. Dann stattete ich Lysander einen Besuch ab, um mir Auftau-Elixiere zu kaufen, mit deren Hilfe ich Prathams Kälte-Res auf sagenhafte 85% bringen konnte.

Einmal durchatmen - und ab durch die Öffnung in der Wand.

Ich setzte sogleich einen Lockvogel, auf den Duriel sich stürzte. Gut. Einmal routinemäßig IS, und einen Giftwurfspieß hinterher. Zischend segelte der Spieß knapp an Duriel vorbei, und grün verfärbte sich der Dämon ^^.

Einen kurzen Lauf später, im Halbkreis um Duriel herum:

Abstand - in Ordnung.
Position - gut.
Außerhalb der Frost-Aura - check.
TP - offen.

Phase eins abgeschlossen.

Die phänomenale Wirkung der Auftau-Elixiere zeigte sich dadurch, dass Pratham nicht gleich schwächelte. Inzwischen hatte er sich in Position gebracht und dreschte - verlangsamt - auf Duriel ein. Blut strömte aus dem Körper des Dämons hervor, und kurz darauf bildete sich auf dem Boden unter ihm eine große Blutlache. Jetzt war Prathams Lebensbalken gelb. Ich setzte einen neuen Lockvogel, um Duriel von ihm abzulenken. Dann stellte ich etwas missmutig fest, dass meine Walküre durch meinen kurzen Lauf vorher zu einer ungünstigen Stelle gelangt war. Sie dachte gar nicht daran, zu Duriel zu laufen, sondern wanderte gemütlich in der Gegend herum oO.
Der Lockvogel hielt nicht ewig, aber lange genug, um Prathams Leben einmal vollständig aufzufüllen. Die Walküre wollte immer noch nicht Richtung Duriel. Also schickte ich kurzerhand eine neue in den Kampf.

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Nun hatte Duriel drei Ziele, die er angreifen konnte. Abwechselnd warf er einen von ihnen mittels seines speziellen Angriffs zurück und wandte sich dann dem nächsten zu. Erfreulich für mich war, dass er diesmal tatsächlich vorzugsweise den Lockvogel angriff, anstatt auf Pratham einzuschlagen - und den Lockvogel konnte ich platzieren, wohin ich wollte ^^. Um ehrlich zu sein, letztendlich war es mir sogar relativ egal, wen er angriff; solange Pratham am Leben war, tat die Dornen-Aura ihren Dienst.

Insgesamt verlief der Kampf sehr locker und verursachte weitaus weniger Panik als bei Andariel. Pratham verbrauchte drei Tränke, ich war kein einziges Mal in der Stadt, wir waren nie in Gefahr, und kurz nachdem der Dämon seine Originalfarbe wieder erlangte, fiel er tot zu unseren Füßen.

Operation "Duriels Schale knacken" erfolgreich abgeschlossen!

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Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 20
Lockvogel 20
Walküre 1
3 freie Punkte

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen):

Helm: Äth. Krone, 2 freie Sockel
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel
 
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Tut mir Leid, in letzter Zeit mochte mich das Bnet einfach nicht (Einklinken fehlgeschlagen, Einklinken fehlgeschlagen, Ihre Verbindung wurde unterbrochen, Spiel existiert nicht, Ihre Verbindung zu dieser Welt... *blah*, Einklinken fehlgeschlagen... *seufz*), außerdem spoilere ich so ungern ;).

Spindelstrauch ist nun zwei Jahre älter, bei guter Gesundheit und hat einiges gemeistert :). Es dauert nur deshalb so lange, weil sie in Akt 3 einige Umwege gemacht hat.

Wie z.B. das Dungeon da *pfeif*:

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:D

Mehr wird aber noch nicht verraten ^^.


An dieser Stelle:

Danke für das tolle Feedback, und auch einen Riesendank an alle, die im Stillen mitlesen :kiss:.

Ach ja, eine Frage: Ist die Anzahl der angezeigten Posts pro Seite eigentlich fest? Falls ja, könnte dann eventuell vielleicht einer (oder zwei ^^) noch zwischenposten? :angel: Ansonsten wären nämlich - abgesehen vom (voraussichtlichen) Vierfach-Post - die Ereignisse von Akt 3 auf zwei Seiten verteilt...
 
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Uff, du stellst Fragen... *im Gedächtnis kram* ^^

Ehrlich gesagt habe ich nicht sonderlich darauf geachtet. Allerdings, nachdem ich in Normal Akt 5 einmal aus Versehen meine Spieße leergeworfen hatte und mir neue Start-Spieße mulen durfte, ist seitdem das "Munition fast verbraucht"-Symbol höchstens zwei- oder dreimal erschienen. (Seit ich die Spieße personalisiert habe, achte ich natürlich darauf, dass ich sie nicht leerwerfe :D.)

60 Spieße halten eine ganze Weile ;). Bisher ist es immer so abgelaufen, dass ich sie nebenbei repariert habe, wenn ich in der Stadt bin - und soo oft bin ich nicht in der Stadt. Meistens zum Söldner-Wiederbeleben oder Tränke-Nachkaufen oder Fluch-Brechen halt. So weit ich mich erinnern kann, musste ich nie extra zum Reparieren in die Stadt (außer bei Mephisto Normal und Diablo Normal + Alptraum, aber sie sind ja auch etwas anderes ^^), jedoch ist meine Spielweise auch sehr ruhig und eher langsam :D.

Eins kann ich aber versichern: Mit etwas Voraussicht beim Werfen lässt es sich - zumindest Solo - durchaus angenehm spielen :).

Wie viele Spieße droppen, kann ich dir leider nicht sagen. Gewohnheitsgemäß achte ich nur auf Drops, die mich interessieren könnten ;). Aber ich habe bestimmt schon welche gesehen; in Zukunft könnte ich mal darauf achten.

/Edit: Toll, jetzt habe ich einen Vierfach-Post :hammer:.
 
Ich entschuldige mich schon mal im Voraus für den folgenden Dreifach-Post. (Ok, ich gebe es zu: Eigentlich habe ich nur wieder zu viele Bilder gemacht ^^.)


Hölle Akt 3

Große Bäume, kleine Biester

Kurz nachdem wir die obligatorischen Fleischbestien zurück in die Hölle geschickt hatten, flatterten uns blaue Flügel entgegen. So weit, so gut. Nur, es liefen noch eine ganze Menge Blasrohr-Fetische herum, die uns aus mindestens fünf verschiedenen Richtungen beschossen.
Da wusste ich fast nicht mehr, wo ich zuerst hinschauen sollte oO.

Nachdem ich festgestellt hatte, dass Pratham die Fetische ziemlich leicht töten konnte, verzichtete ich feierlich auf ein ständiges Hin- und Herwechseln zwischen Gift- und Pestwurfspieß. Sich zwischen IS und SM abzuwechseln war schon stressig genug.
Hinzu kam, dass die kleinen Dämonen bei jedem Treffer eine Chance auf Giftschaden hatten, und eine Vergiftung konnte ich mir bei meinen Resis nicht wirklich leisten--

Mist.

Wo sind meine Gegengift-Elixiere? *kram* ... *ahhh* Weichet von mir, ihr Wolkenschleicher! Auch wenn ich alle 20 Sekunden eine grüne Wolke im Dschungel entstehen ließ - sehe ich etwa aus wie eine Wolke?!

-.-

Ok, radikale Änderung im Gürtelslot: Manatrank raus, Gegengift rein. Schon lief es besser ^^.

Der große "Trick" war, so ein Mittelding zwischen "ständig in Bewegung bleiben" und "nicht zu hektisch herumlaufen" zu finden. Bleibt man zu oft statisch, wird man zwangsläufig von Geschossen getroffen. Bewegt man sich allerdings zu sehr in der Gegend, läuft einem der Söldner hinterher und kommt nicht mehr zum Angriff.

Dornendrescher hingegen waren weitaus weniger problematisch, allerdings nur solange sie nicht auf Pratham eindroschen. Da sich ihr Hirn jedoch im Gegensatz zu ihrer Körpergröße nicht soo weit entwickelt hatte, kam ich eher selten in die für mich blöde Situation. Falls es doch einmal brenzlig wurde, weil irgendein extra-starker Boss anwesend war: Der Fluss-Trick half immer.

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Man beachte rechts das "Munition fast verbraucht"-Symbol. Ein seltener Anblick ^^.

Im Übrigen, falls die Frage aufkommt, wie gut sich so ein halbnackter Söldner hält: Für seine Verhältnisse SEHR gut. KEIN Leech (wirken die 5 negativer Leech beim Söldner?), ungefähr 1500 Def, in etwa genauso viel Leben und ein Durchschnittsschaden, der von ziemlich jedem nur müde belächelt werden würde - da sollte man fast meinen, er würde sofort beim erstbesten Random-Boss umkippen. Weit gefehlt! ^^ Nicht nur, dass er eben NICHT sogleich bei jedem Mob stirbt, er tötet sogar Monster.

Das ist echt phänomenal. Reicht mir. Völlig.

Natürlich muss ich etwas "dirigieren", aber das gehört eben dazu und läuft bei mir sowieso schon routinemäßig. Und kommt mir nicht mit "er wird ja nicht getroffen"; es ist Fakt, dass er so keine zwei Dornendrescher überlebt. Stellt euch doch einmal "nackt" zwischen welche, dann werdet ihr sehen, was ich meine ^^.

Der WP war gleich bei der ersten Abzweigung, für die Spinnenhöhle musste ich jedoch den ganzen Spinnenwald einmal hinauf und einmal herunter laufen. Mit Gegengift im Gürtelslot und Gepäck war ich eigentlich recht zuversichtlich, als ich den Höhleneingang betrat.

...

Giftspinnen.
Diener.

Hallo, Boss-Spinne!

...

Äh... *schluck*
Tschüss, Boss-Spinne!

Nein, ich fühlte mich nicht gut genug, in den engen Gängen gegen eine Horde giftimmuner Giftspinnen mit irrsinnig hohen Giftschäden samt einem verfluchenden, blitzverzauberten und magie-resistenten Boss zu bestehen oO.

Ich komme später wieder...

Feuer und Gift

Mit zwei Brunnen und einem Schrein des Füllens direkt nebeneinander begrüßte uns das Große Moor. Manchmal... macht mir das Spiel wirklich Angst.

Vorbereitung auf Düsternisse? oO

Doch der D2-Gott hatte wieder einmal ein Einsehen mit mir und schickte mir dies:

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Sowie dies:

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Hurra! ^^

Ja, das sind zwei verschiedene Monsterarten, wie an den Immunitäten zu erkennen ist - auch wenn beide Arten Feuerbälle spucken.

Als Sahnehäubchen obendrauf gab es Fetische samt Schamanen. Somit war unser Ausflug ins Große Moor richtig lustig - und beinahe einfach ^^. Sogar die Drops waren sensationell gut: Sol, Shael und Natalyas Totem (leider schlechte Stats).

Einige der Wasser-Hydren musste ich allerdings stehen lassen. Pratham wollte sie manchmal schlichtweg nicht angreifen, und am Bildschirm sah es so aus, als würde es an seiner Waffenreichweite liegen - was sehr komisch wäre, da ich sie (mit meinen anderen Chars) selbst mit einem Dolch in der Hand totstechen konnte. Vielleicht würde er sie angreifen, wenn ich den ersten Schritt machen würde? Da die Hydren aber immun waren und ich nackt, wollte ich hier dann doch nicht unbedingt herumexperimentieren.

Im Schinderdschungel erwartete uns dann die dritte Froschart:

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Leider giftimmun.

Die ebenfalls anwesenden Schinder konnten, obwohl einzeln eher harmlos, durchaus gefährlich werden, da sie immer in sehr großen Gruppen sehr schnell auf einen zustürmten und somit in kürzester Zeit beträchtliche Schäden anrichten konnten. "Lockvogel rechtzeitig nachcasten" lautete die Zauberformel, wenn ich nicht Gold in großen Mengen ausgeben wollte. Zum Glück hatten diese kleinen, hektisch umherrennenden Dämonen relativ wenig Life und fielen meist bereits nach einem Pestwurfspieß um.
Bei den Schamanen tat wie so oft SM seinen Dienst, wodurch ihre Infernos eine geringere Reichweite hatten. Allerdings half SM wenig, wenn die Schinder desynchronisierten und Mini-Lags verursachten, und dadurch plötzlich so ein Schamane direkt vor mir auftauchte und mir sein Inferno ins Gesicht blies... oO

Ich bin SO froh, dass Inferno "verbuggt" ist.

Puppentanz

Willkommen nun im Gebiet, welches wir alle hassen und - hassen *Trommelwirbel*: Das SUMPFLOCH.

Ja, ich bin dort hinab gestiegen ^^.

Eine recht angenehme Karte, bei der ich sehr schön leveln konnte. Alle drei Schritte ein Puppen-Boss hatte durchaus seinen Reiz :ugly:.

Ok, Scherz beiseite. Ihr kennt das Sumpfloch (hoffe ich ^^); ich brauche also nichts schönzureden.

Untote Stygische Puppen waren dort unten jedoch das geringste Problem. Ich zitiere aus der Char-Vorstellung meiner Skie:
Schöne Ziele für Dornen:
[...]
- Puppen ^^
Obwohl ich sie nach wie vor hasse (wer tut das nicht? oO), hatte ich bei diesem Build keine Angst vor ihnen - und das bei der riesigen Menge von denen dort unten. Wie erwartet schlugen sie sich selbst nämlich recht schnell an Dornen tot, den Rest erledigte Pratham zuverlässig. Es würde sogar noch ein Stückchen schneller gehen, wenn sie zwischendurch nicht kopflos in der Gegend herumflitzen würden.

Düsternisse waren da schon ekliger - und fordernder. Ein Blitzstrahl (oder auch drei, ich erkenne nie, wie viele da auf mich zukommen) dezimierte mein Life auf ein Viertel, seit laaangem wieder eine Fast-Rip-Situation oO. Hier kam einmal mehr meine Melee-Ama-Erfahrung zum Tragen - und stützte mich in meiner eigenen These, dass man bei solchen "Wettbewerben" zumindest auf HC nicht unbedingt das spielen sollte, was man vorher noch nie gespielt hat.
Das hochgelobte und bisher auch äußerst praktische SM unterließ ich bei ihnen aus zwei Gründen:
  • Ich würde noch weniger erkennen, wie viele Blitze auf mich zukommen, wenn diese zusätzlich noch verlangsamt sind.
  • In der Vergangenheit habe ich die schlechte Erfahrung gemacht, dass das Spiel aus irgendeinem Grund zu laggen anfing, sobald verlangsamte (Soul-)Blitzstrahlen über den Bildschirm flogen.
Solange die Düsternisse jedoch keine Blitze verschossen, sprich, wenn sie sich im Nahkampf befanden, waren sie recht zahm. Zumindest war ich erstaunt, wie schnell Pratham sie zerlegen konnte, und anscheinend hatten sie gar nicht einmal eine soo hohe Gift-Res.

Eindrücke und Taktik:
  • Mittels Lockvogel schrittweise scouten, ansonsten ist der Tod fast sicher.
  • IS oder SM zum Illuminieren möglicher vorhandener Monster benutzen.
  • Die Begleiter besser nicht den Puppen hinterherlaufen lassen, nachher ziehen sie noch mehr Puppen an oO.
  • Pestwurfspieß bei den Teufeln, da nicht immun.
  • Sich nicht dort hinstellen, wo Gegner von zwei Seiten gleichzeitig kommen könnten oO.
  • Puppen hinter Gittern sind tote Puppen ^^.
  • Am unangenehmsten dort unten waren die Wurfsterne- und Giftwolken-Fallen.
  • Der Fluch des Palas ging weiter...
So, genug der Worte; ich lasse nun die Bilder sprechen. (Ich musste wegen WNA zweimal hineingehen, also nicht über die Level wundern.)

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Das Poser-Bild am Ende darf natürlich nicht fehlen:

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:D

Jetzt kann ich guten Gewissens rippen; mein persönlich angestrebtes Ziel ist erreicht worden ^^.
 
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Erholung in Kurast

Der restliche Weg nach Unter-Kurast war trotz giftimmuner Blasrohr-Seelentöter und Schleimprinzen sehr angenehm, dank einem hochmotivierten und wachsamen Pratham.

Auch bei den Random-Bossen war der D2-Gott gnädig, denn es gab nur wenige Schamanen-Bosse, die ich dann zweimal hätte töten müssen. Witzig fand ich die Tatsache, dass sich die Immunitäten veränderten, sobald die Schamanen ihrer Kopfbedeckung beraubt wurden, sprich, ein Feuer-Blitz-immuner Schinder-Schamane "verwandelte" sich dann auf einmal in einen Blitz-Kälte-immunen Schinder.

Gut, als Caster würde mich das eventuell nerven, aber lustig finde ich es trotzdem ^^.

Nebenbei, waren Schinder schon immer so schnell? oO Oder war ich einfach nur langsam, so ganz ohne Faster-Run? :ugly:

Sturmbaum: Scouten. Lockvogel blau. Kälteverzaubert. Blitzverzauberung war Standard. Werfen. Was, AD?! oO Rennen. Pratham und Walküre folgten. Durchatmen. Lockvogel. Zwei Prügler kamen. Werfen. Rennen. Wiederholen. Noch einmal scouten. Keiner mehr da? ... Oh, sein Drop. *puh* Nächste Hürde genommen ^^.

Die Stadt-Karten setzten bezüglich Entspannung sogar noch einen drauf. Es war so erholsam, dass ich kaum Bilder gemacht habe.

Zakarumite, Gläubige sowie Affen der Verdammnis besaßen die schlechte Angewohnheit, nach einigen Schlägen einfach mit ihren Angriffen aufzuhören und wie wild durch die Gegend zu rennen. Auf keinen Fall die Begleiter sie verfolgen lassen, nachher ziehen sie noch Random-Bosse an oder so oO. Hier erfreute ich mich - neben meinem kontinuierlichen Giftschaden - an der OW-Eigenschaft von Prathams Boshaftigkeit, die zu 90% dafür sorgte, dass die Monster während ihrer Lauftour einfach ausbluteten.

Die Methode, Küster auszuschalten, glich in der Herangehensweise jener bei den Belebern in Akt 2, nur etwas anspruchsvoller, weil man öfters ihren Blizzards ausweichen musste.

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Lockvogel neben so einen Heiler beschäftigte ihn und stoppte somit meist das Heilen, allerdings half es nicht weiter, wenn mehrere von denen dort waren. Mittels "Multi-Tasking"-Elementen ließen sie sich jedoch ganz gut austricksen; ich musste lediglich meine Begleiter dazu bringen, einen von ihnen anzugreifen, und den Lockvogel neben einen anderen setzen. Umschalten auf den Giftwurfspieß wegen der längeren Wirkungsdauer konnte auch helfen, da man dann nicht ständig nach-Pest-en musste.

Die Prügler stellten, wie schon zuvor die Dornendrescher, nicht wirklich ein Problem dar - solange sie nicht rasend auf Pratham einschlugen.

Die Stunde des SM

Travincal war schon etwas niveauvoller, da ich dort ständig in Bewegung bleiben musste, um Blitzstrahlen, Feuerbällen, Blizzards sowie Meteoren der Hierofanten und Nacht-Fürsten auszuweichen. Zudem waren Fanatiker noch hektischer und kopfloser als ihre Verwandten auf den Kurast-Karten zuvor.
Doch Dauer-SM wirkte wahre Wunder, und so kamen wir recht glimpflich davon.

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Nebenbei sei bemerkt, dass ich mir eigentlich nur kurz den WP holen wollte. Dann dachte ich: Warum nicht den Hohen Rat versuchen? Flüchten konnte ich immer noch.

Ich säuberte die Karte so weit, dass meiner Meinung nach ausreichend Platz zum Ausweichen vorhanden war (hinter dem Ratsgebäude war ich z.B. nicht ^^). Einmal links am Gebäude gespäht: Fana auf dem Wasser. Und was haben wir rechts? ... Aha, Macht.

oO

Ich begab mich wieder in die Mitte, setzte einen Lockvogel an den Bildschirmrand und bewegte mich danach schrittweise SM-zaubernd und Lockvogel-setzend vor.

Na, wer will zuerst sterben? ^^

Als erster kam Ismail mit Fana angehoppelt. Weiter über die Plattform gelockt, ihn in die Ecke gedrängt, ge-Gift-et, und die ganze Zeit über immer brav SM gezaubert. Das war's auch schon.

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Der nächste, Toorc, folgte sogleich. Gleiche Methode, da sie so wunderbar geklappt hatte.

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Geleb kam als letzter. Die Blitzverzauberung rief erst einmal leichte Panik hervor und verhinderte, dass ich zu nahe heranging. Und da er zwei Diener mitbrachte, konnte ich ihn nicht so leicht in die Ecke drängen. Außerdem gelang es ihm als einzigen der drei, meine Walküre zu töten. Insgesamt wehrte er sich jedoch auch nur halbherzig.

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Überraschend einfach, das Ganze.

Wobei die Bosse nur giftimmun werden können, wenn sie vorher schon giftimmun sind, da es keine Gift-Verzauberung gibt - obwohl es bestimmt ganz lustig wäre, wenn ein Monster beim Ableben so eine Giftexplosion oder -nova hinterlassen würde... *grins*

Gut, genug geträumt. Weiter geht's.

An Drops gab es nichts Erwähnenswertes, was mir natürlich relativ egal war. Ich nahm den goldenen Flegel an mich, und--

Ist irgendjemandem etwas aufgefallen?

...

Vielleicht, dass ich den Kerker ohnehin nicht betreten konnte, weil mir noch einige Organe fehlten?

:wand:

Ursprünglich wollte ich auch nur den WP...

Giftige Hindernisse

Die Spinnen sind nicht das Problem.

Von wegen...
  • Giftspinnen sind giftimmun.
  • Sie konnten VIEL ekliger vergiften als ich.
  • Nach und nach kam immer eine ganze Horde angekrabbelt, sobald wir in einem Kampf verwickelt waren, und das überlebte Pratham selten.
  • Zwischendurch krabbelten sie auch gerne einmal weg.
  • Die Spinnweben nervten gewaltig.
-.-

Mit viel Mühe und Gegengift-Elixieren beseitigten wir die erste Gruppe bestehend aus fünf (!) Giftspinnen. Dann kreuzte dieser Genosse unseren Weg.

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Herrlich, wirklich herrlich...

Nun ja, eigentlich war es nur halb so schlimm wie es aussah, denn ich hätte ihn mittels Blitzschlag-Initialschaden und OW problemlos töten können (ok, es hätte etwas gedauert ^^). Hätte, denn als ich ihn auf halbes Leben hatte, kamen seine fünf Diener angekrabbelt. In wenigen Sekunden nahmen sie Lockvogel und Walküre auseinander und machten sich anschließend daran, Pratham auf die Pelle zu rücken. *ahhh*
Panisch rannte ich zum Ausgang und schlüpfte hindurch, in der Gewissheit, dass die Spinnen alle direkt am Eingang auf mich gewartet hätten, wäre ich jetzt wieder hineingegangen - was höchstwahrscheinlich zu einem Instant-Death geführt hätte, wenn ich es denn getan hätte.

Ich hasse Spinnen. -.-

Mit Herz, Hirn und Verstand

Hmm, niemand hat gesagt, dass ich mir die Organe in der vorgegebenen Reihenfolge holen muss, oder? (Wenn ich die Quests schon nicht in der Reihenfolge mache...)

In der Kanalisation kam uns sogleich eine Gruppe giftimmuner Fana-Erhaltene Tote entgegen, welche ich elegant umging, indem ich einfach einen anderen Eingang nahm. Nach einigen Horror-samt-Horadrim-Vorfahren-Mobs begegnete uns eine zweite Gruppe Erhaltene Tote, diesmal "nur" Champions. Also stellte ich mich der Herausforderung und zerlegte sie (ok, Pratham machte die Arbeit ^^). Eine Ecke später fanden wir auch schon den Abgang, und glücklicherweise hatten Eisfalke Riftflügel plus Diener keinerlei Gift-Res, sodass "werfen, weggehen, warten" für ihr Ableben genügte.

Ausnahmsweise einmal befanden sich in Ebene 2 sogar Monster, aber eine Gruppe Horrors und ein Untoter Seelentöter-Boss konnten uns nicht davon abhalten, Khalims Herz an uns zu nehmen. Lediglich die Stygischen Wächter mit ihrer Giftspucke nervten gewaltig, diese ließ ich einfach stehen.

Da wir ohnehin bereits in der Gegend waren, wurde selbstverständlich dem Zerfallenen Tempel ein Besuch abgestattet.

Am Eingang warteten einige Heulbestien, die zwar Opfer von Dornen wurden, jedoch Pratham beinahe töteten oO. Sarina und ihre Gefolgsleute erwiesen sich hingegen dank der günstigen Karte als leicht. Die Fleischjägerinnen-Gruppe kam nicht durch den Gang, weil der Lockvogel die Tür blockierte, die Heulbestien konnten nicht hindurch, weil die Jägerinnen vor ihnen den Weg versperrten, und alle wanderten fröhlich durch meine Giftwolke.

Ein einziger Pestwurfspieß ^^.

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Oh, meine Maus zeigt tatsächlich auf die Kampfmaid.

Der Schinderdschungel war wieder sehr bequem, denn Blasrohr-Schinder störten mich kaum. Normale Schinder und Seelentöter waren natürlich auch willkommen: Nicht immun, wenig Life, fast keine Resis... sogar der Fluss-Trick funktionierte bei ihnen.

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Übrigens, ich bin erstaunt, wieviel Erfahrung ich durch bloßes Herumlaufen und Monstertöten immer noch bekomme. Schon wieder über die Hälfte, der Balken ^^. Außerdem habe ich zwei (!) Drescher gefunden, einen weißen und einen mit fünf Sockeln - wieso nicht in SC?

Der Gidbinn wurde nur halbherzig bewacht. Ein einzelner Geisterhafter Rattenmann konnte nun wirklich nicht als Herausforderung bezeichnet werden.

Danach das Schinderdungeon, wo mich (ausnahmsweise) die Walküre überraschte.

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Random Walküren-Equip ftw! ^^

Ich hätte diese Dunklen Gestalten natürlich auch so tot bekommen, aber mit dem AD der Walküre ging es bedeutend bequemer. Durchaus eine ernsthafte Überlegung wert, wenn man diesen Char nachbaut (HAHA!) und mit Klamotten spielt.

Ansonsten erwarteten uns dort unten Düstertiere, ein paar Untote Schinder-Bosse und hektisch herumflitzende Schinder, Seelentöter sowie ihre Inferno-speienden Schamanen. Nichts wirklich Weltbewegendes.

Auch der Hexendoktor zeigte sich nur von seiner zahmen Seite.

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Ok, Teleport verursachte etwas Herzklopfen, aber ich hatte schon weitaus schlimmere Kombinationen bei ihm erlebt. Doppelverzauberung lässt grüßen! ^^
 
Ab durch die Mitte

Das nächste Mal, als ich durch den Spinnenwald zog, droppte so nebenbei Credendum. Wieder so ein Teil, was ich auf SC noch nie gesehen habe.

Bisher bin ich in der Spinnenhöhle immer zuerst den Rand entlang gelaufen. Diesmal entschied ich mich jedoch spontan für die Mitte, in der Hoffnung, dass es dort mehr Platz zum Ausweichen geben würde.
Um mich kurz zu fassen: Die Entscheidung erwies sich mehr als gut. Das bisschen mehr Platz war Gold wert. Manchmal hat es eben sein Gutes, auf seine Gewohnheiten zu verzichten ^^.

Ich entdeckte die goldene Kiste auf der Karte, dann sah ich bereits die anstürmenden Flammenspinnen, und kurze Zeit später erreichte uns auch ihr Boss Zark. Nicht angenehm, aber durchaus annehmbar.

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Immerhin (jetzt kann ich es ja sagen ^^) zog seine Frostnova ca. ein Drittel meines Lifes ab oO. Ich dachte, ich stand schon weit genug entfernt... *pfeif*

Dann rächte sich meine (eigentlich gute) Angewohnheit, immer einen Lockvogel voraus zu setzen. Ich hatte die goldene Kiste offen, Khalims Auge lag auf dem Boden - da kam eine weitere Horde Flammenspinnen auf uns zu. Diener. -.-

Nun gut, musste dieser Random-Boss halt auch dran glauben.

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Somit konnte ich endlich Khalims Willen zusammensetzen, aber besser spät als nie ^^.

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Eine Portion Hass

Der Hohe Rat stellte sich beim zweiten Mal als etwas widerspenstiger heraus als noch beim ersten Mal. Dennoch gelang uns diese Aufgabe, und der Weg in den Kerker war frei.

Oh ja, der Kerker des Hasses - meines Hasses...

Absolut stockdunkel war es dort unten. Schön, dass mein Lockvogel einen eigenen Lichtradius besaß und ich selbst mit IS oder SM nachhelfen konnte, um überhaupt etwas zu erkennen. Ich glaube, ich werde mich nie mehr über "+1 Lichtradius" lustig machen.

Vor allem, weil wir gleich von so etwas begrüßt wurden oO.

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So sieht man sich also wieder... (s. Akt 2, Teil 3, erstes Bild ^^) Und nein, auch wildes Herumteleportieren durch den Raum wird dich nicht vor mir retten. Kostet nur etwas mehr von meiner Zeit. Glaub mir einfach ^^.

Ebene 1 bot giftimmune Kadaver auf, aber zum Glück verweilten wir dort nicht sehr lange. Und in Ebene 2 wurde - man mochte es kaum glauben - aus den drei möglichen Konstellationen tatsächlich jene gewählt, die am günstigsten für meine Verhältnisse war, bestehend aus Untoten Stygischen Puppen, Dunklen Fürsten und Schlägern.

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Die Schläger stellten sich sogar schlimmer als der Rest heraus, einfach aus dem Grund, weil sie den Lockvogel ständig zurückwarfen und sich dann Pratham widmeten.

Mephistos Herausforderung

... heißt Bremm.

Ganz ehrlich, wie viele eurer Chars sind an Mephisto himself gestorben? Wenn man nicht gerade wie ich mit solchen Scherzen wie No-Vita-Bogennecro in der Flugbahn seiner Eiskugel steht, natürlich ^^.

Nachdem ich zuerst den WP und dann den Abgang gefunden hatte (ja, nicht andersherum ^^), stellte ich mich der Herausforderung.

Pratham und Walküre setzten sich sogleich in Bewegung, als ich Ebene 3 betrat. Da sich manchmal Blutfürsten im Vorraum befanden, zauberte ich zunächst einmal einen Lockvogel und ließ meine Begleiter ziehen. Ein Blick auf die Karte verriet mir jedoch mit Schrecken, dass sie sich Richtung "Tor" bewegten.

oO

Noch bevor ich irgendetwas unternehmen konnte, entstanden neben mir Hydra-Köpfe. Ein klein wenig Rennen im Kreis brachte mir zwar meine Begleiter zurück, allerdings zusammen mit den gefürchteten Blitzen hinter ihnen im Schlepptau. *schluck*

Hey, ich war noch nicht soweit!

Dann wurde die Luft heiß, und Hektik breitete sich aus.

Portal. Lockvogel. SM. Lockvogel. Trank. Weg, WEG von den den Blitzen. Trank. SM. Aura? Ah, Macht. *puh* Walküre nachcasten. SM. Lockvogel. ...

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Einen Giftwurfspieß hatte ich geworfen, glaube ich zumindest. Ich kann mich absolut nicht mehr daran erinnern, was ich alles gemacht habe. Zweimal traf mich einer der Comboblitz-Bolzen und färbte meine Lifekugel grün, sehr oft stand ich unter Hydra-Beschuss (allerdings machten die Feuerbälle an mir weniger Schaden als an Pratham - und das, obwohl seine Resis um Längen besser waren als meine), ein paar Mal geriet ich in den Einschlagradius eines Meteors (hallo, Blutfürst oO), und einmal erwischte mich sogar kurzzeitig eine Feuerwand. Sehr ungemütlich und teils recht gefährlich - es ging einfach viel zu sehr drunter und drüber.

Und die ganze Zeit über beschränkte ich mich in meiner Bewegung auf ein Drittel Raum, weil ich nicht wusste, was am anderen Ende auf mich warten würde und einen Lauf nicht riskieren wollte. Aber am Ende überlebte ich, ebenso Pratham. Wobei ich mich schon etwas geehrt gefühlt habe, da Bremm es anscheinend kaum erwarten konnte, mich zu grillen.

Nach einer kurzen Verschnaufpause, um mich zu beruhigen, machten wir uns dann daran, die Blutfürsten zu bearbeiten. Dass welche im Raum waren, stand fest, nur, musste es gleich eine Boss-Gruppe sein? Und... musste der Boss schon wieder Teleport haben? oO

Mit pochendem Herzen und VIEL beten (*nicht zu mir, nicht zu mir, tele woandershin, BITTE*) und unter Lockvogel- bzw. SM-Dauereinsatz bewältigten wir schließlich auch diese Aufgabe. Und seine Diener stellten sich, nachdem er gefallen war, erstaunlich wenig geschickt an.

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Bremms Kollegen blieben natürlich nicht verschont.

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Nun kam Mephisto an die Reihe.

Der Kampf war recht unspektakulär. Kein Risiko, aber auch keine Kompromisse. Einfach ihn zu mir gelockt und über den Fluss meine Lockvögel nachgecastet, und das war auch schon die ganze Geschichte. Mephisto hatte meine Walküre zerstört, aber Pratham und mich kein einziges Mal erwischt; es war auch kein einziges Mal brenzlig geworden.

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Einmal ein Schrein am richtigen Platz ^^.

Die schwierigste Aktion war, den Herrn des Hasses dorthin zu locken, wo ich ihn haben wollte, und dafür zu sorgen, dass er nicht zauberte, sondern brav auf den Lockvogel schlug.

Aus purer Gewohnheit habe ich einmal ge-Pest-et, was ich mir auch hätte sparen können. Mephisto schlug sich nämlich wirklich sehr schnell an Dornen tot. Das erste Mal, als ich ihn mit der Maus erwischte, war sein Leben bereits auf ca. ein Viertel gesunken, für den Rest brauchte es dann auch nicht mehr lange.

Es hat einen Grund, wieso meine Skie so gerne Mephisto besuchen geht ^^.

Der Vollständigkeit halber: Hinter ihm zählte ich ganze sieben (in Zahlen: 7!!) Blutfürsten. Uff oO. Diese Gruppe zu beseitigen dauerte VIEL länger und war um einiges stressiger als Mephisto selbst.

Hallo, Festung des Wahnsinns!

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Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 20
Lockvogel 20
Walküre 1
5 freie Punkte

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen): Stats

Helm: Äth. Krone, 2 freie Sockel
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel
 
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Hölle Akt 4

Boss-Treff

Der Akt begann damit, dass ich - wie immer - zunächst den Kartendesigner verfluchte. Drei Karten bis zum WP. Drei oO. Dann verfluchte ich die lange schmale Treppe, welche äußerst ungünstig für eine Flucht gewesen wäre, sollten sich gleich am Eingang zu viele oder zu starke Monster befinden. Oder... überhaupt Monster.

In dieser Manier etwa:

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Zum Glück waren es keine Diener ^^.

Dann, nach einmal tief durchatmen, trat ich hinaus unter den freien Himmel.

Unheilbringer stellten sich als meine Lieblingsgegner heraus, da sie kaum Schaden verursachten und gleichzeitig nichts aushielten. Für die Ritter der Verdammnis genügte (überraschenderweise) meist ein Pestwurfspieß, allerdings musste ich aufgrund ihrer hohen Schäden immer einmal den Lockvogel nachcasten (die teurere Variante wäre 50.000 Gold ausgeben ^^). Die Fleischschleimer nervten etwas, da sie ständig Fleischbestien erzeugten. Unbedingt dafür sorgen, dass sie den Lockvogel angreifen, sonst wird man wahrscheinlich nie fertig mit denen oO.

Ein Stückchen weiter stöberte ich ein geheimes Boss-Treffen auf. Ursprünglich waren es nur vier Bosse auf einem Fleck, dann kam Pratham auf die Idee, noch zwei andere einzuladen oO. Und ja, natürlich hatten welche Teleport. Vier von ihnen, um genau zu sein. -.-

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Sage und schreibe 40 Spieße habe ich für diese sechs Mobs verbraucht.

Alles in allem war es jedoch eine recht angenehme Karte. Lediglich einmal hatte ich richtiges Herzklopfen - bei dem:

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Dass die Monster es kaum noch erwarten konnten, mich zu töten, hatte ich bereits bei Bremm in Akt 3 gespürt. Aber... so eifrig?

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oO

Diese Korpulenten zwangen mich zu einem neuen Spiel, allerdings nicht aus dem Grund, den man erwarten würde. Ich hatte versucht, sie hinunter in die Äußere Steppe zu locken; bis zur Hälfte der Treppe drangen sie vor, klemmten sich dann jedoch ein. Nun stand die komplette Gruppe mitten auf der Treppe, aus irgendeinem Grund komplett bewegungsunfähig oO, und versperrten zudem diese. Da Pratham sie nicht angreifen wollte, hatte ich keine Chance, an ihnen vorbei zu kommen.

Weder ein TP in die Stadt und zurück noch ein Wechsel der Akte noch neu einklinken konnte das Problem lösen. Und an ihnen vorbei telen wollte ich nun nicht unbedingt. Wer weiß, was sich hinter dem Mob noch alles befand?

Easy "Izi" Izual

Also, neues Spiel, neues Glück ^^.

Diesmal war der Weg zur Ebene der Verzweiflung zwar sehr kurz, allerdings wartete als ausgleichende Gerechtigkeit dieser Boss auf uns.

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Blitzschlag-Einsatz! ^^
Der Diener schlug sich übrigens selbst tot.

Vorsichtig betrat ich die Ebene, den Lockvogel schrittweise vorcastend und immer darauf bedacht, mich so zu platzieren, dass eventuelle Blitzstrahlen mich wenig bis überhaupt nicht getroffen hätten (z.B. nicht in der Pierceline stehen).

...

Giftfürsten - ok.

...

Fleischschleimer - wird stressig, aber auch ok.

Entgegen meiner Befürchtung kippte Pratham nicht sogleich beim ersten Inferno der Giftfürsten aus den Latschen. Somit stellten diese dann kein größeres Problem dar, zumal mein Lockvogel dermaßen stabil stand, dass er sogar in Infernos baden konnte.

Dann kreuzten zwei Bosse unseren Weg, und angespannt trat ich zum Kampf an. Ich wusste nämlich immer noch nicht, welches die dritte Monsterart war.

...
...

Korpulente.

JAA!! *dance*

Alles war besser als Brennende Seelen.
Galgenfrist verlängert ^^.

Der Kampf gegen Izual war verdammt kurz, ich konnte sogar den zurückgeworfenen Dornenschaden an seinem Lebensbalken beobachten. Ok, eine halbe Minute brauchte ich bestimmt, aber, hey, er ging schneller zu Boden als zwei Fleischschleimer auf einmal.

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In der Stadt der Verdammten musste ich, dank der SEHR günstigen Karte, nicht ein einziges Monster töten.

Walkürenritt

Auch der Flammenfluss zeigte sich von seiner sanften Seite und wählte lediglich Grubenfürsten, Würger sowie Urdars als unsere Gegner aus. Ohne größere Verzögerungen gelangten wir zur Höllenschmiede, die sich diesmal recht nah am Eingang befand.

Zwischen den Grubenfürsten-Infernos und Würger-Geschossen erblickte ich eine Fana-Aura, bemerkte dann mit Schrecken ein oranges Leuchten über meinem Kopf und hörte schließlich das vertraute und gefürchtete Zischen der Comboblitze.

*schluck*

Nur wenige Schläge brauchte Hephaisto für den Lockvogel. Die Walküre und Pratham hatten nicht so viel Glück.

Ich begann zu rennen, Richtung Stadt der Verdammten. Der Höllenschmied war mir dicht auf den Fersen. Jetzt einen Lockvogel--

Nein, er war viel zu schnell oO.

So schnell, dass ich Angst hatte, er könnte mich treffen, während ich den Lockvogel castete; dass es mir davor graute, stehenzubleiben und einen Spieß zu werfen. Also feige ein TP geöffnet, Walküre neu gecastet und Pratham wiederbelebt.

Auch diesmal blieben meine Begleiter nicht lange am Leben.

Nach einigem Grübeln (in der Stadt, natürlich) kehrte ich wieder zurück und griff zum Fluss-Trick.

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Im Krieg ist alles erlaubt ^^.

Dann noch die restlichen Champion-Grubenfürsten und haufenweise Urdars bei der Schmiede weggeräumt. Als Belohnung:

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Recht ordentlich.

Urdar-Gruppen zählten dort nie unter drei Monster, was unseren Weg etwas erschwerte. Durch rasches Lockvogel-Replatzieren konnte ich aber dafür sorgen, dass alle Urdars nur den Lockvogel angriffen und nicht pausenlos auf Pratham einschlugen. Rein vom Gefühl her starben sie sogar recht schnell durch mein Gift. Schneller als die Grubenfürsten auf jeden Fall.

Mit wachsender Zahl der Monster, die uns begegneten, verkürzte sich der Zeitabstand zwischen dem Walküren-Nachcasten immer mehr. Bis er am Ende bei ca. sechs Sekunden lag.

Was ihrem Cast-Delay entsprach.

Genau.

Abgesehen davon, dass ich kaum noch zum Werfen kam, wirkte sich das ständige Nachcasten ganz und gar nicht gut auf meine Manakugel aus.
Die Zeit war reif für eine Stärkung.
Sämtliche Skillpunkte versenkte ich in den Skill und erhielt als Ergebnis eine Level 8 Walküre, die seitdem wie eine Eins stand.

Egal ob starke und zähe Grubenfürst-Packs...

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... oder farbenfrohe Champion-Würger...

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... oder wenn Pratham zwischendurch einmal eine Pause brauchte...

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... auf die Walküre war immer Verlass ^^.

Obwohl ich rein vom Gefühl her auf dem ganzen Flammenfluss ständig am Werfen war, musste ich nicht extra Spieße "nachkaufen". Insgesamt lief es sehr flüssig, was ein Zeichen dafür sein könnte, dass ich immer vertrauter mit meinen Skills sowie meinen Begleitern wurde.

Im Nachhinein ist mir natürlich eingefallen, dass der Flammenfluss zu den tollen Mf-Karten gehört, die Monster dort einen etwas höheren Level haben und somit etwas mehr Schaden anrichten als noch auf den vorherigen Karten.

Naja, egal ^^. Ständiges Nachcasten nervt und ist, wenn man dadurch nicht mehr zum Werfen kommt, sogar kontraproduktiv. Zumindest wird mich jetzt niemand mehr fragen, was ich mit meinen freien Skillpunkten machen werde ^^.
 
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Flammenspiele

Der einzige Nachteil dieser überaus günstigen Karten: Ich stand vor dem letzten Abschnitt in diesem Akt. Dabei musste ich doch noch einige Vorbereitungen treffen.

Vorbereitungen?

Natürlich, ich gehe doch nicht jetzt schon zu Diablo oO.

Ich meine, wann bin ich das letzte Mal Diablo begegnet? ... Ok, vor ungefähr zwei Wochen. Aber das war SC. Auf Alptraum. Mit einem Summoner (Necro).

Keine gute Vergleichsbasis also ^^.

Da ich mich unter Level 83 sowieso nicht ins CS getraut hätte, verbrachte ich die nächste Zeit damit, den Abschnitt vom Flammenfluss-WP bis zum CS immer und immer wieder abzulaufen. Bald darauf kannte ich alle möglichen Karten und bekam alle sieben Monsterarten zu Gesicht. Jedes Monster dort kannte und hasste mich. Noch mehr war allerdings Pratham verhasst, und jenem Hass machten die Monster dadurch Luft, dass sie immer sofort auf ihn losgingen, sobald wir in Sichtweite kamen.

Doch auch hierzu fand ich nach einigen Spielereien eine Lösung. Wenn meine Begleiter in einem Kampf verwickelt waren und ich ein ganz kleines Stückchen zurücklief, wurde Pratham aufgrund unserer "Bindung" meist neben mich gesetzt, während die Walküre weiter in den gegnerischen Reihen stand. Jetzt wieder Richtung Monster bewegen, und Pratham griff aus der zweiten Reihe an. Hinter den Mädels war er fast immer sicher ^^.

Bildersammlung meiner Boss-Kämpfe:

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Spieß-Counter:
  • Urdar: 2, bei guter Positionierung reicht manchmal auch einer.
  • Würger: 1, geht sogar auch ohne recht schnell.
  • Grubenfürst: 4 aufwärts wegen Gift-Res, mit Pratham allerdings manchmal auch nur 2.
  • Ritter des Abgrundes: 1 und 1x Lockvogel nachcasten.
  • Grotesker: 2.
  • Teufelsmaul, Blutwurm: Hmm... unendlich viele? ^^
Nennenswerte Drops: Mondfall, Nords Weichklopfer, Sturmschlag, Kleiner Zauber des Glücks (5% Mf).

Jetzt, da ich gerade die Drops aufzähle, fällt mir ein, dass ich nach Spießen Ausschau halten wollte. Nun, Gleven habe ich definitiv gesichtet, ansonsten habe ich einfach nicht daran gedacht, darauf zu achten. Entschuldigt bitte.

Bis dass der Tod uns scheidet

Einige Male begrüßten uns Blutwürmer und Teufelsmäuler - beide ihres Zeichens immun - und ich umging sie durch Spiel-Neuerstellen. Dann: Grubenfürsten, Teufelsmäuler und Ritter des Abgrundes. Sah machbar aus, auch wenn einige Monster wieder einmal sehr eifrig waren oO.

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Nicht erschrecken ^^.
Etwas weiter entfernt waren sie schon, ich hatte sie dorthin gelockt, weil ich Platz brauchte.

Die Ritter waren es, die schließlich mein Abenteuer beendeten. Scouten mit Lockvogel war schön und gut, nur sollte man ihn wirklich nachcasten.

Und das möglichst rechtzeitig.

Eine volle Ladung Elementargeschosse von einem Boss-Mob bei meinen Resis, da konnte einfach nichts Gutes dabei herauskommen...

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Sorry, tiggy.

Instant-Death, war absolut nichts dagegen zu machen gewesen. (Vielleicht hätte ich doch Meiden skillen sollen :ugly:.) Der Boss-Mob stand übrigens Richtung unten rechts, zwei Plattformen weiter.


Spindelstrauch nimmt Abschied

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Statung: Vita-only (was sonst? ^^)

Skillung:

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 20
Lockvogel 20
Walküre 8

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Im Horadrim-Würfel: Persönlicher Glücksbringer

Pratham (Dornen): Stats

Helm: Äth. Krone, 2 freie Sockel
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel


Danke an
  • othin für den ausführlichen Giftjava-Guide.
  • TwinYawgmoth für den umfassenden Spielbericht der Impoiseress, sodass ich seelisch auf Fruststellen vorbereitet war.
  • tiggy und alle anderen für ihre wertvollen Tipps.
  • DerBK, der trotz meiner Todsünde kein Schloss vor meinen Thread hängte ^^.
  • Floria (Feuerpfeil), Misan (Trotz) sowie Pratham (Dornen) für ihre Wachsamkeit, ihre Zuverlässigkeit, ihre Ausdauer und ihre Treue.
  • Den Lockvogel und die Walküre, meine Felsen in der Brandung.
  • Ormus (N) für den Tele-Stab.
  • Den D2-Gott für die meist günstigen Monsterkonstellationen.
  • Das Bnet für die nahezu Lag-freien Spiele.
  • Alle, die offen und heimlich mitgefiebert haben.
Und, last but not least - der Fairness halber -
  • Kifi, der mir mehr oder minder "verbot", meinen Söldner mit weißen bzw. grauen Exceptional-Rüstungsteilen auszurüsten und mir somit ermöglichte, nicht nur meine bisher beste spielerische Leistung an den Tag zu legen, sondern auch das tief verborgene Potential eines "halbnackten" Söldners entdecken zu dürfen.
:kiss:

Danke für eure Zeit!

Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, meine Ama wachsen zu sehen :). Tut mir Leid, dass es nicht ganz gereicht hat, aber so ist HC. Einmal nicht aufgepasst und es rächt sich... Irgendwann werde ich es wohl noch einmal versuchen, aber nicht in nächster Zeit.

In diesem Sinne, bis zur nächsten Runde!

:hy:
 
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