Hölle Akt 2
Das Blitz-Geheimnis
Ab in die Kanalisation... oder doch nicht?
Mal ehrlich, wenn ihr die Wahl zwischen der dunklen, engen und stinkenden Kanalisation und der sonnigen und weiten Wüstenlandschaft außerhalb Lut Gholeins hättet, wofür würdet
ihr euch entscheiden?
Richtig, das habe ich dann auch getan ^^.
Sogleich stürmte eine Horde Dungsoldaten auf uns zu. Pratham und die Walküre rannten ihnen entgegen. Ich setzte einen Lockvogel, um die Monster zu binden, und warf danach einen Pestwurfspieß in die Meute. In Erwartung, gleich einen Bildschirm voller Comboblitze zu sehen und auf mein Ausweichgeschick angewiesen zu sein, zauberte ich SM hinterher.
...
Blitze?
...
Hmm? ...
Hallo? ... Blitze?
Dass die Dungsoldaten bei Gift nicht blitzen würden, hatte ich mir - nach den Erlebnissen mit Blitzern in Akt 1 - bereits gedacht. Allerdings taten sie es auch dann nicht, als meine Begleiter kräftig auf sie einschlugen.
Sind die Blitze der Käfer "anders" als die der blitzverzauberten Monster?
Keine Erholungsanimation, keine Blitze?
Nun gut, mir soll's recht sein.
Nach dem dritten Käfer-Mob schloss ich Zufall aus. Es schien tatsächlich so, dass die Blitze nur dann ausgelöst wurden, wenn sich das Monster in der Erholungsanimation befand. Sprich: Kaum bis gar keine Blitze bei Dornen, gelegentlich Blitze beim Zuschlagen, falls Pratham einen kritischen Treffer landete. Hundertprozentig zischten die gefürchteten Blitze lediglich beim Ableben der Käfer lustig über den Bildschirm.
Der Vorteil geringen Schadens
.
Im Großen und Ganzen bot die Wüste nicht viel Widerstand. Aasvögel schlugen sich selbst tot, Säbelkatzen schlugen sich selbst tot, und die Springer konnte Pratham erstaunlich zuverlässig aus dem Weg räumen.
Einzig Schleuderer-Bosse mit gefürchteten Eigenschaften wie Multi-Schuss, Extra stark, Kälte-Verzauberung, Verflucht, Teleport sowie Macht-Aura sorgten für Adrenalin-Schübe und Herzklopfen. Doch durch exzessive Lockvogel- und SM-Einsätze konnten wir ihre Speere weitgehend entschärfen.
Ganz nebenbei stellte ich fest, dass ich es nicht mochte, nachts dort draußen herumzulaufen. Man sieht so schlecht... ^^
Geduld bringt Rosen
Die Wurmgruft befand sich diesmal fast direkt am Eingang der Fernen Oase, allerdings lief ich wegen möglicher Game-Crashes trotzdem vorher die ganze Karte ab, um den WP zu suchen. Erfreulicherweise wählte der D2-Gott lediglich Schwarze Greifer, Untote Aasfresser und Todeskäfer
*yes* als unsere Gegner aus.
Noch jemand, der sich über Käfer
freut? Na? Naa?
Der Abstieg in die Wurmgruft begann recht vielversprechend. Schwarze Heuschrecken starben nach einem Pestwurfspieß sehr schnell, Todeskäfer waren unfähig, einen Lockvogel zu zerlegen, dafür äußerst fähig, sich selbst an Dornen zu zerlegen, und die wenigen Felswürmer, auf die wir trafen, stellten dank Pratham kein Hindernis dar.
Im nächsten Level waren sogar überhaupt keine Würmer vertreten oO. War der D2-Gott besonders nett zu mir, oder musste ich mich auf etwas besonders Böses gefasst machen?
Auch Level 3 mit vereinzelten Sandwürmern und Skarabäen war erstaunlich annehmlich. Der Kaltwurm-Raum war schnell gefunden, vorsichtig spähte ich hinein...
*vor Verzweiflung kreisch*
Der Raum war VOLL. So RICHTIG voll.
Ich hatte es vorausgesehen...
Große und kleine Sandwürmer krabbelten im Raum, so viele, dass ich das Gefühl hatte, sie wären gestapelt. Eifrig legten die großen Würmer ihre Eier, und aus jedem Ei schlüpften an die fünf kleine Würmer...
Hey, wie gut, dass sie nicht wachsen.
*gequältes Lächeln*
Nach einer Weile fand ich die Erklärung für die völlige Überfüllung des Raumes: Neben Kaltwurm und den regulären Sandwürmern befanden sich nämlich zusätzlich noch zwei (!) Bosse im Raum, ein Felswurm, kälte- und blitzverzaubert, und ein Sandwurm, feuerverzaubert + Extra stark + Macht-Aura.
oO
Nun ja, irgendwie müssen wir da durch, ne?
*seufz*
Ich platzierte einen Lockvogel an der "Tür", setzte ihn dann schrittweise in dem Gang zurück und hoffte, dass die Würmer ihm folgen und somit aus dem Raum krabbeln würden. Leider schienen die großen Würmer nicht wirklich an dem Lockvogel interessiert zu sein - was unter anderem auch daran liegen könnte, dass sie keinen Platz zum Herauskrabbeln hatten, weil der Raum so überfüllt war oO -, aber zumindest bei den kleinen Würmern erzielte diese Methode das erhoffte Ergebnis.
Blöderweise kommt ein Problem selten allein. Falls meine Begleiter nämlich aus irgendeinem Grund doch einmal aus Versehen an die "Tür" gelangten, standen sie sofort unter Giftspucken-Beschuss und waren dann fast schon zum Sterben verdammt. Die Walküre überlebte nur wenige Augenblicke wegen fehlender Resis, und durch Macht verstärkte Giftspucke zwang Pratham in den Erholungsanimations-Lock oO.
Ja, der Tele-Stab kam gebührend zum Einsatz.
Doch einige Zeit später bemerkte ich erfreut, dass die großen Würmer aufgehört hatten, Eier zu legen. Zumindest
ein Problem weniger.
*puh*
Nach ca. einer Stunde Arbeit sah der Raum dann so aus:
Ich änderte meine Taktik und setzte den Lockvogel mitten in den Raum hinein. Die gute Nachricht: Der Dornen-Effekt funktionierte zufriedenstellend. Die schlechte: Würmer waren feige. Ständig gruben sie sich ein und tauchten dann irgendwo an einer anderen Stelle wieder auf - und machten somit die ganze Vorarbeit von Dornen fast wieder zunichte.
*grml*
Die richtig schlechte Nachricht: Sobald ich die Wurmgruft verließ und zum Pratham-Wiederbeleben oder Tränke-Nachkaufen in die Stadt ging, musste ich mich bei meiner Rückkehr wieder mit kleinen Würmern herumplagen.
Einen Moment lang hatte ich mir
wirklich Blitzendes Unheil gewünscht.
Jedenfalls,
irgendwann kamen die großen Würmer sogar von selbst aus dem Raum, und
irgendwann waren sie alle tot.
Zeit: ca. drei Stunden.
Einfach. Nur. Pein.
Wie ich die Zeit überhaupt ausgehalten habe? Nun, ich wollte nicht noch einmal durch die Wurmgruft. Außerdem war es der Kaltwurm-Raum. Hätte es in Level 2 so eine Invasion gegeben, hätte ich definitiv abgebrochen.
Teleport-Terror
Nach dieser äußerst zermürbenden Angelegenheit musste ich unbedingt Aggressionen abbauen. Metzeln-- äh, vergiften! ^^ Zudem fühlte ich mich gut genug für Radament und die Kanalisation.
Sandräuber waren schön anfällig für mein Gift, Brennende Tote weniger, dafür aber leichter am Lockvogel park-bar. Für die giftimmunen Vertrockneten Leichen brauchten wir erwartungsgemäß länger, die ebenfalls immunen Bogenschützen der Brennenden Toten traten nur in Level 2 in vereinzelten Gruppen auf, und die Sucherinnnen... Ach, vergessen wir die Sucherinnen. Halten nichts aus, diese Katzen.
Bemerkenswert war, dass sich in den Gängen entweder überhaupt keine, oder sehr viele Gegner befanden.
Hey, anstehen! Ihr kommt schon noch alle dran!
Übrigens: Das Bild soll
nicht die "schlechte KI" des Söldners widerspiegeln ^^. Auch wenn Pratham es mir manchmal nicht einfach machte, in diesem Fall wurde er absichtlich dort hinten positioniert. Ich hielt es schlichtweg für eine gute Idee, ihn weiter hinten zu halten, bis ich herausgefunden hatte,
welche Monster uns erwarteten.
Leider - es hätte soo schön werden können - verpasste das Spiel fast jedem Boss dort unten die Eigenschaft "Teleport", was meine Spielfreude etwas dämpfte. Dass es in den Gängen nicht so viel Platz zum Ausweichen gab wie unter freiem Himmel, machte die Sache nicht angenehmer. Dazu eine Doppel-Verzauberung, und schon war die Panik perfekt. Bei
zwei Bossen von der Sorte
beieinander war ich dann fast krankenhausreif oO.
Ich empfehle, immer ein wachsames Auge auf solche Monster zu haben, denn einer dieser Bosse kam tatsächlich auf die Idee, sich mit einem fast leeren Lebensbalken direkt neben mich zu teleportieren. Dank des Null-Schadens der Walküre überlebte ich jedoch die überaus kritische Situation.
*puh*
Übrigens bekam ich hierbei einen Geschmack davon, wie schnell sich die Monster regenerieren konnten.
Ach ja: Wie viele Palas muss ich denn noch rippen, damit das Spiel aufhört, mir ständig so etwas vor die Füße zu werfen?
Schade auch, dass ich dieses Amulett nicht benutzen durfte. Wäre zu dem Zeitpunkt genau das Richtige gewesen.
Den Raum mit Radament erkennt man, neben dem Quest-Symbol, an einer riesigen Horde Horrormagier. "Weglocken" lautete hier meine Devise; ich habe nämlich absolut
keine Lust, jedes Skelett zehnmal zu töten. Hätte es mir wahrscheinlich sowieso nicht leisten können.
Seine Blitze reichten einen halben Bildschirm weit, weshalb ich mich nicht näher zum Werfen heran traute, sondern lediglich aus einiger Entfernung den Lockvogel neben ihn setzte. Letztendlich war er um einiges einfacher zu besiegen als einige der Random-Bosse vorher und fiel nach insgesamt drei Walküren und fünf Lockvögeln tot zu Boden.
Nun war ich - in meiner ursprünglichen Char-Planung - dank des Skill-Buchs ausgeskillt. Die Verteilung weiterer Skillpunkte wird im weiteren Spielverlauf (spontan) entschieden.
Aller guten Dinge
Wenden wir uns nun der völligen Dunkelheit zu... Moment, habe ich nicht noch etwas vergessen?
Richtig, die Hallen der Toten. Meist unbesucht auf Alptraum und Hölle - wofür ich durchaus Verständnis habe. Aber ich will den WP ^^.
Ich brauchte, wie der Titel schon vermuten lässt, drei Anläufe.
Versuch 1:
Lief trotz Zurückgekehrten samt Leeren Kreaturen erstaunlich gut.
Die Taktik:
- Lockvogel casten und die Zurückgekehrten binden.
- Sie von Pratham verprügeln lassen, gegebenenfalls einen Pestwurfspieß werfen.
- Standort der Leeren Kreaturen ausmachen (wichtig!), entweder durch IS oder, besser, SM (verlangsamt die Unheiligen Blitze).
- Im richtigen Moment einen Lockvogel neben eine Kreatur setzen. Die Kunst bestand darin, genau dann den Lockvogel zu replatzieren, wenn nur noch wenige Skelette übrig waren und die Gefahr nicht bestand, dass sie Pratham leicht töten konnten.
- Die Leere Kreatur wird nun den Lockvogel in die Mangel nehmen und das Wiederbeleben fast ganz sein lassen.
- Sich um die Kreatur kümmern, nachdem die Skelette tot sind.
Am Ende lief die Prozedur bei nur einer Leeren Kreatur fast schon routinemäßig. Wir schafften es sogar, vier Champions auf einen Haufen mit dieser Methode zu zerlegen, ich musste nur den Lockogel öfter nachcasten. Konnten uns doch so sehen lassen ^^.
In Level 2 wurden wir jedoch sogleich von einer Horde Zurückgekehrter bestürmt, anhand deren Angriffen schon erkennbar war, dass ein doppelt verzauberter Boss hinter ihnen versteckt agierte. Abbruch.
Versuch 2:
Gleich am Eingang auf drei (!) Zurückgekehrten-Mobs und irgendwelche doppelt verzauberte Leere Kreaturen im Hintergrund getroffen. Abbruch.
Versuch 3 (erfolgreich):
Probleme bereiteten die giftimmunen Verfallenen bzw. die beschworenen Vertrockneten Leichen der Mumien-Sarkophage. Ich
hasse Mumien-Sarkophage, und diesmal konnte ich sie nicht einmal stehen lassen, wenn ich nicht 30 Leichen in meinem Rücken haben wollte - was bei einem eventuellen Rückzug tödlich wäre.
Es half nichts als so lange auszuharren, bis sie keine Leichen mehr beschwörten. Wichtig:
Nicht zwischendurch in die Stadt gehen (was aufgrund der enormen Giftschäden der Leichen nicht gerade einfach zu bewerkstelligen war), dann fingen sie nämlich wieder damit an. Gegengift-Elixiere im Gürtelslot waren hier gesetzt, und Lysander erfreute sich meiner regelmäßigen Besuche.
Hier "sieht" man mich im SM-Einsatz.
Für seinen heldenhaften Einsatz bei den vielen Vertrockneten Leichen wurde Pratham mit einer Guten Krone (15% ed 11% edura) belohnt ^^.
Kleines Poser-Bild am Ende:
Kann es übrigens sein, dass eine Amazone so ziemlich die einzige Klasse ist, die keine Leichen vernichten kann, sofern man es nicht darauf anlegt? oO