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Dämonenjäger ♂ ♀ Startbuild für DH 2.4.1 (S6)

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

Bukama

Diablo 3 Strategie-Forum
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22 Januar 2002
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Hallo,
da ich nächste Season wohl einen DH als Starter spielen werde, wollte ich fragen, ob jemand von euch einen vernünftigen - d.h. NICHT-Video!! - Starterbuild für den DH hat inklusive ein paar Tips wie man Marauder heutzutage spielt. Habe die letzte Zeit nur UE-DH gespielt bzw. nur den alten Marauder aka Sentries hinklatschen und im Kreis laufen

Ich meine irgendwer hatte da was in seiner Sig, aber ich weiß nicht mehr wer :O
 
Starter-Set zusammensuchen und dann den hier als Ziel nehmen, mit M4 kannste schon rocken, M6 dann easy going bis du alles zusammenhast.
http://planetdiablo.eu/forum/threads/1787764-Text-Guide-zum-Marauder-DemonHunter-in-Season-5
 
Starter-Set zusammensuchen und dann den hier als Ziel nehmen, mit M4 kannste schon rocken, M6 dann easy going bis du alles zusammenhast.
http://planetdiablo.eu/forum/threads/1787764-Text-Guide-zum-Marauder-DemonHunter-in-Season-5

Ist der noch für 2.4.1 aktuell insbesondere wegen der veränderten gems?
 
Nur insofern nicht das er jetzt NOCH mehr dmg macht. Zeis und BotT waren auch vorher schon BIS, BotS kann man mit BotP vergleichen, ist aber bisher kein grosser Unterschied gewesen, denke das bleibt so. Nur die hardcore-Opfer sind raus (Taeguk).
 
Der Maro, da das Set sowieso dran ist, ist definitiv ein guter Starterbuild und Xarnados Guide gilt im wesentlichen immer noch. Mechaniken haben sich ja nicht geändert, sondern nur ein paar Zahlen.

Nur Xzarnados Prognose, das der Maro DER DMG-Dealer der neuen Season (5) sein wird, hat sich nicht bewahrheitet :D
 
Ohne den mage-wahnsinn wäre das aber definitiv ein treuer Begleiter im Gruppenmeta gewesen - massiver Gruppenbuff, Monsterdebuff, hinten stehend dank Zeis gut skalierender Damage, und und und. Kann ja keiner (naja, doch, jeder inkl Blizzard nach 2 Wochen PTR) ahnen das ein einzelnes Item das gesamte Meta über den Haufen wirft.
 
Was sich für den Maro ändert:

Steady Aim + Wolf werden jetzt (also ab 2.4.1) multiplikativ berechnet.
Boar Companion bufft jetzt auch die Gruppe.

Imho dürfte Steady Aim in höheren GRifts dann stärker sein als Ambush (40% multiplikativer Schaden gegen Ziele mit mindestens 75% Leben), und je nach Setup gleichwertig zu oder stärker als CtW sein (hängt immer davon ab, wie hoch die Slow-Uptime ist).

Bei den Gems sind in 2.4.1 außerdem Enforcer und BotP auch eine Option (werden dann auch multiplikativ berechnet).
 
Ja, die neuen Multiplikatoren sind schön und für einen Support-DH ist der Boar jetzt auch eine feine Sache. Fragt sich nur, wie und ob sich der mit dem Wolf beißt (öhm..) CtW war für mich in sehr hohen Grifts, wo das Zeugs nicht nach drei/vier Schüssen umfällt, schon immer der Favorit vor Hinterhalt. Dann regrediert der Vorteil von Hinterhalt irgendwo zu 10% eff. Schadenerhöhung, während CtW die 20% draufgibt. Steady Aim ist dann gleichwertig zu CtW, richtig. Also beides einbauen wenn es geht :D

Enforcer weiß ich nicht, die Türme machen jetzt mehr Schaden, aber 15%-40% auf Türme ist halt nicht so viel wie 20% auf den Schaden des Chars selbst. Selbst im besten Fall (alle Türme in der Schussweite) und Gemlevel 80 ( 39% Schaden plus der Türme) kommt ja nur ungefähr die Hälfte an (im Vergleich) zu dem massiv gepushten Schaden den der Char selbst austeilt. Vielleicht wenn man sehr hohe Grifts angeht könnte das Verhältnis zugunsten des Enforcers kippen.
 
Enforcer halte ich auch nicht für wirklich sinnvoll. Den überwältigenden Teil des Schadens macht halt der DH selber, und nicht seine Türme. Deswegen BotT und Zei's weiterhin als Pflicht-Gems, als dritten dann wohl BotP oder BotS. (Wie viele "Bane of the Sonstwas"-Gems will Blizz eigentlich noch einführen?!)
Passive definitiv mit CtW und Steady Aim, letzteres einfach wie schon gesagt statt Ambush. Ballistics und CE sind weiterhin Pflicht. Beim Build mit F&R plus Hellfire Amu kommt noch Awareness als Nummer 5 dazu, beim Endless Walker braucht man den nicht. Außer vermutlich in HC, da muss dann eben doch Steady dran glauben.
 
Wie schon gesagt, hat sich ja eigentlich nichts geändert. Das Türme stellen hab ich auch nicht so drauf.

IMO ein sehr guter Start, auch wenn UE besser zum Speedfarmen ist. Marodeur hat den Vorteil, dass man eine extrem starke defensive hat. Auch sehr gut für HC.

Da Taeguk wegfällt bleiben Vollstrecker, Mächtigen und Eisglanz. Einer kleiner Geheimtipp ist IMO Gogok. Mehr CDR bedeutet mehr Hass (durch den Raben und Rache). Darüber hinaus werden CDR Slots frei (RCR oder Flächenschaden). Zusätzlich gibt es jetzt noch Ausweichen. Stricken (geschlagenen) ist beim Standard Maro nicht so toll, weil der keine APS mit ner Mantikor hat.

IAS ist nicht so unwichtig - wenn man nur 1 CA während das CoE Lieblingselement aktiv ist mehr schafft, ist das ein sehr respektabler Schadensboost (da muss man aber sehr viel rechnen und BPs berücksichtigen).

Zum Farmen ist die Chakram Variante auch ok.

Ich hatte mal mit Endloser Gang rumgespielt. Den freien Ringslot hab ich für den Rorg verwendet und dann Gunes und Petgürtel gehabt. Dazu noch Schattenkraft statt Salto. Man kann dann nicht mehr ausweichen und man ist langsam - muss man aber auch nicht.
Konnte damit dann 70 spielen (ohne caldesann und gutes Gear) und einfach in allem stehen bleiben. Komplett gebufft waren das 600+ mio zähigkeit oder so. Und Eis CA heilt gegen. Könnte man mit Abhärtung wohl noch höher treiben. Dauerte aber immer relativ lange, waren immer so 13 minuten runs.

In Gruppen könnte man auch Semi-Support spielen. Mehrfachschuss mit Eisrune, Eisglanz, Betäubende Fallen und Wächterturm.
Nicht 100% Support, aber auch kein zDPS.
 
Wolf, Schwein und Söldner triggern BotS. Eisglanz verliert in hohen Leveln der gems dann deutlich.
Edit: Grad nochmal nachgelesen, das waren alte Infos. Pets triggern BotS nicht, also muss BotS SEHR hoch sein um Eisglanz zu schlagen.
 
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