Dann möchte ich an dieser Stelle auch mal mein Konzept für den Demonhunter vorstellen.
Zunächst einmal möchte ich meine Vorstellungen, die ich von einem gelungenen Build habe, beschreiben.
Im Anschluss zu jedem Skill, den ich dazu wählte, ein paar Worte sagen. Eine Mischung aus dem Effekt des Skills, warum meine Wahl auf diesen Skill fiel, und wie ich mir die Spielweise vorstelle.
Dann verliere ich ein paar Worte dazu, was ich in der Hinterhand bereithalte, falls das Konzept nicht aufgeht und der Hassverbrauch höher ist als erwartet.
Zum Abschluß möchte ich dann noch erzählen, was dieses Konzept von meinen Vorstellungen erfüllt und wo seine Schwächen liegen (könnten).
Meine Erwartungen an einen Build:
- Attacken/Ausrüstung, die den Build symbolisieren, spätestens im MidGame verfügbar -> beim durchspielen keine Verrenkungen machen müssen
- Eine gesunde Mischung aus Schaden und Sicherheit, wobei Schaden einen Ticken vorne liegt
- Zügiges Töten von Gruppen und starken Einzelgegnern
- Schnell! BoS, Telekinese, Teleport, Gedeihen, Ansturm und Mehr Tempo wurden in D2 ausgiebig benutzt/geskillt.
- Style!
Da gefordert, das ganze als
Link zum Fertigkeitenrechner.
Da zunächst einmal vorallem das durchspielen von Belang ist, bei der Wahl auch auf Levelbedingungen eingegangen. Runensteineffektempfehlungen (falls vorhanden) für höhere Level sind bei der jeweiligen Fertigkeit gegeben.
Aktive Fertigkeiten:
Entangling Shot: (Verfügbar Level 3) 75%Schaden 2Sec 60% slow für 2 Gegner
Eingesetzt um die Monsterhorden zu fesseln und unseren Hass zu stärken.
Sollte bei jeder neuen Monstergruppe erstmal dazu eingesetzt werden ihr vorankommen zu verlangsamen, sollte uns im Kampf der Hass ausgehen wird er, unter anderem, über diesen Skill wieder erhöht.
Runenstein:
Sobald verfügbar (Stufe 9) sollte man auf jeden Fall
Chain Gang benutzen, um mehr Gegner (4) auf einmal zu verlangsamen.
Auf späteren Leveln sind 2 weitere intressante Runensteine verfügbar:
Heavy Burden (4 Sekunden slow)
Ist das Spiel, gegen meine Vermutung, nicht schlau genug die Gegner zu slowen, die noch nicht geslowt sind, sollte man sich, sobald verfügbar, wohl für diese Rune entscheiden.
oder
Justice is Served (6 Hass generiert)
Unser AoE Skill (Cluster Arrow) verbraucht, zumindest auf dem Papier, eine Menge Hass. Sollte man also Hassprobleme bekommen, ist diese Rune wohl erste Wahl.
Cluster Arrow: (Verfügbar Level 27) 200% Feuerschaden (Explosion) Serie von Granaten mit je 100% Feuerschaden (Explosion).
Leider ist dieser Skill erst relativ spät verfügbar. Nichts destotrotz haben mich die Videos in dem er zu sehen ist überzeugt.
Bis er verfügbar ist sollte man sich AoE Schaden von
Chakram oder
Rapid Fire holen.
Sobald die meisten Gegner mit
Entangling Shot geslowt sind (und m--an ggf.
Caltrops gelegt hat, siehe
Caltrops +
Vault) feuert man bis nur noch verbranntes Fleisch zu sehen ist.
Runenstein:
Sobald verfügbar sollte man
Dazzling Arrow (55% Chance auf 2sec Stun) verwenden, Sicherheitsfanatiker (oder das Spiel ist wirklich so schwer wie versprochen) sollten diesen auch behalten.
Schadenstechnisch ist leider erst auf späteren Leveln etwas zu machen
Meine Empfehlung hier wäre
Maelstrom
Statt Feuer wird Schattenenergie entfesselt (Physischer Schaden), die umstehende Gegner schädigt (145% statt 100%) und 4%Lifeleech bietet. Leider ist mir nicht bekannt welchen Radius "nearby enemies" beschreibt. Sollte dadurch der gute AoE Effekt von
Cluster Arrow verloren gehen, ist von dieser Rune abzuraten. Ansonsten ein Top Gerät, zumal man neben hohem Feuer, auch noch eine Menge physischen Schaden erhählt
oder
Loaded for Bear
Gibt der Hauptexplosion zusätzlich 90% Schaden zu den bereits existierenden 200%. Würde ich benutzen, falls der
Maelstrom Radius nicht zufriedenstellend ist.
Vault: (Verfügbar Level 9) 35yard Sprung
Ein verbesserter Drachenflug! Kein CastDelay, kein Gegner nötig.
Diesen Skill würde ich so oft es geht einsetzten.
Man kann ihn einerseits dazu nutzen um weite strecken unglaublich schnell hinter sich zu bringen (Bossruns, Verbündeten schnell zu Hilfe eilen, etc.)
Und natürlich um sich taktische Vorteile zu verschaffen. (Abstand zwischen sich und dem Gegner aufbauen, oder sich umstellen um den Gegner dorthin zu locken, wo man ihn haben will, oder auch um schnell an Heilspähren zu gelangen, etc.)
Da er wohl immer 35Yards 'springt', sollte man sich mit dem Umgang bereits früh beschäftigen, um den Abstand einschätzen zu lernen. Nicht, das man anfängt ihn zu gebrauchen, wenns die Tode anfangen richtig weh zu tun. Dann wird man wohl ganz schnell von einer Monstergruppe in die nächste springen.
Nach dem Verlangsamen durch
Entangling Shot, sollte man um den Verlangsamungseffekt noch weiter aufrecht zu erhalten, mit Vault 1-2 Meter vor die Gegnerhorde gelangen (!Achrung! benötigt Praxis um nicht in die Gegner zu gelangen),
Caltrops hinwerfen, sich zurückziehen und anfangen die Gegner zu pulverisieren.
Runenstein:
Action Shot (Pfeile auf in der Nähe stehende Gegner schießen 75%), zusätzlich Schaden ist immer gut. Auch auf späteren Leveln würe ich mich für diese Rune entscheiden, von
Trail of Cinders (100% Feuerschaden an jedem Gegner auf dem Weg) würde ich abraten, da man näher an die Gegner ran muss, was nicht zum Konzept passt.
Sollte es Bossruns o.ä. geben bei dem man häufig durch Gegenden streift in denen sich noch Monster befinden wäre wohl
Rattling Roll (im 8yard Radius um den Auftrittspunkt 1.5 sec Stun und Knockback aller Gegner) meine erste Wahl.
Caltrops: (Verfügbar Level 4) Im Radius von 12 yard alle Gegner um 60% verlangsamt (6sec)
Sicherheit pur!
Obschon ich gelesen habe, das es anfangs noch nicht wirklich nötig ist, sie einzustetzen, würde ich den Einsatz zusammen mit Vault schon früh üben, wegen der oben genannten Gründe.
Runenstein:
Durch
Jagged Spikes bekommen die Krähenfüße auch noch Schaden (45%), wunderbar, daher meine Wahl!
Wer es noch sicherer will, nutzt
Hooked Spines (80% Verlangsamung). Von
Bait the Trap (10% mehr CritHitChance wenn man selber im Radius ist) würde ich abraten, da man zu nah an den Gegner ran muss.
Impale: (Verfügbar Level 2) 250% Schaden
Diesen Skill würde ich aufgrund des höhren Schadens und geringeren Hassverbrauchs gegen einzelne und besonders starke Gegner einsetzen.
Runenstein:
Da besonders starke Gegner nach unseren
Cluster Arrow Salven noch stehen und man diese um jeden Preis auf Distanz halten möchte, bietet uns
Impact genau das richtige Gegenmittel. Knockback und Stun, was will man mehr?
Auch gegen Aktbosse ist dieser Skill wohl unsere Wahl, obschon ich mir denke das Knockback und Stun bei ihnen nicht wirkt.
Preparation: (Verfügbar Level 13) Füllt komplette Disziplin wieder auf (45sec Cooldown)
Mit diesem Skill stellen wir unsere gesamte Disziplin wieder her, was gerade bei häufigem Vault einsatz sehr komfortabel ist.
Runenstein:
Hier hat man auf kleinem Level leider nur die Möglichkeit
Invigoration (5sec 10 Max Disziplin mehr) zu nutzen. Auf hohem Level würde ich jedoch
Backup Plan (30% Chance, das der Cooldown nicht triggert) empfehlen.
Passive Fertigkeiten:
Bei den passiven Fertigkeiten sollte man, sobald der Sockel verfügbar ist, in der angegebenen Reihenfolge verwenden.
Vengeance: (25max Hass, 20Hass +2 Disziplin bei jedem Heilspähren Gebrauch)
Hass und Disziplin für jede genommene Heilspähre, großartig!
Angenommen das der Effekt auch erzeugt wird, sollten Parymitglieder die Heilspähre aufnehmen. Ansonsten wird man wohl kaum an Heilspähren dran kommen, da man weit weg vom Gegner steht. Es sei denn nach dem Kampf oder mit geschicktem Einsatz von
Vault.
Steady Aim: (20% extra Schaden, wenn in 10yard umkreis kein Gegner ist)
Abstand von den Gegnern sollten wir haben, dafür 20% mehr Schaden bekommen
Cull the Weak:
15% mehr Schaden gegen verlangsamte Gegner, passt perfekt zu
Entangling Shot und Caltrops.
Sollte man mit einem Bogen spielen, ist hier wohl
Archery erste Wahl.
Zusätzlichen Schaden nehmen wir immer gern mit.
Was tun bei Hassproblemen?
Cluster Arrow braucht auf dem Papier eine Menge Hass, was tun, wenn sich beim Spielen herausstellt, das die eingebauten Hasslieferanten (Regeneration,
Entangling Shot und
Vengeance) nicht reichen?
Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:
1.
Justice is Served Effekt bei Entagling Shot nutzen
2.
Punishment bei
Preparation nutzen (für 20 Disziplin wird Hass komplett aufgeladen, Cooldown entfällt)
3.
Companion mit
Bat nutzen (statt
Preparation) (Jede Sekunde 3 Hass)
Meine Empfehlung wäre die 1., da die Disziplin langsamer regeneriert und man dann weniger Gebrauch von
Vault machen kann.
Was erfüllt dieses Konzept:
In der Theorie erfüllt das Konzept so ziemlich alles, was ich mir vorgestellt habe und noch viel mehr.
Durch die Verlangsamung, Vault und Distanzangriffe bietet das Konzept eine enorme Sicherheit. Durch Runeneffekte holt man auch bei taktischen Skills von etwas Schaden raus, was meine Tendenz zu mehr Schaden gut unterstützt.
Mit
Impale und
Cluster Arrow hat man 2 Skills zur Verfügung die sowohl im Stande sind Massen als auch Einzelgegner schnell zu bezwingen.
Durch die relativ geringen Levelanforderungen der Skills und meisten Runeneffekte, kann bereits auf niedrigem Level viel von dem Konzept genutzt werden.
Als nettes Gimmick würde ich dieses Konzept sogar als PvP tauglich titulieren, Gegner Slow und mit Knockback und Stun von
Impale einen super Distanzangriff. Dazu
Vault um gegnerischen Attacken schnell ausweichen zu können.
Und wie wir alle Wissen ist der Demonhunter sowieso der stylischste Char.
Schwächen sehe ich kaum, ggf. muss man sein Hassbeschaffungskonzept ein wenig ändern und gegen Aktbosse könnte es etwas länger dauern, da man keinen ÜberDmg Skilld dabei hat.
Für diejenigen, die wie ich, bei langen Texten erstmal nach ganz unten scrollen. Es lohnt sich zu lesen