3. Fertigkeiten
Ah, hier wirds jetzt wirklich interessant!
Jeder Charakter verfügt über 3 verschiedene Fertigkeitenbäume mit jeweils 10 eigenen, individuellen Skills. Also kommt auch unser Necro auf deine 30 einzigartige Fertigkeiten, die im weiteren Verlauf erläutert und genau unter die Lupe genommen werden
3.0 "Off-Skills"
Aber erstmal kommt das hier: Off-Skills.
Denn, trotz der Regelung, dass jede Charakterklasse seine 30 eigenen Skills hat, so gibt es eine Möglichkeit - klassenübergreifend, versteht sich - auf bestimmte Fertigkeiten zurückzugreifen, obgleich sie nicht zur eigenen Klasse gehört. Und das geht eben durch die Methoden, die hier jetzt aufgezählt werden, und dabei handelt es sich immer um Effekte von Gegenständen, wohlgemerkt:
1. "Chance to Cast ..."
Der Effekt "xx% Chance, Level Y [Zauber] auf Schlag zu zaubern", (oder auch mal bei Treffer, um die häufigsten Fälle mitzuzählen) erlaubt es, je nachdem wie der Effekt genau niedergeschrieben ist, zufallsbedingt einen bestimmten Skill auszulösen. Wann immer man getroffen wird, bzw. einen Treffer landet, bzw. sonstwas, wird die Chance angefragt. Dabei gibt es wie erwähnt keine festlegung der Char-Klasse, wenn man einen Knüppel mit "5% Chance, Lv. 1 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern" hat, so kann den Fluch jeder Barbar anwenden.
Wenn eine solche Fertigkeit ausgelöst wird, verbraucht es kein Mana (was die Fertigkeiten sonst wohl machen würden), genauso wenig kann man leider die Fertigkeitenlevels der ausgelösten Skills erhöhen.
2. Ladungen
Es gibt Items, die über Ladungen verfügen. Um es ganz einfach zu sagen:
Der Gegenstand hat xx Schüsse einer Lv. Y Fertigkeit. Die Vorteile liegen auf der Hand: Anders als CtC-Effekte kann man aktiv mit solchen Skills agieren, sie verbrauchen ebenfalls kein Mana (das Fertigkeitenlevel kann ebenfalls nicht erhöht werden), und sind somit eigentlich deutlich angenehmer. Das dumme ist nur, während die CtC-Effekte immer ausgelöst werden können, sind Ladungen begrenzt. Sind sie alle, darf man wieder zum nächsten Schmied, was dann sehr teuer werden kann (ein Gegenstand, der alle Ladungne verbraucht hat, kostet mal gut Gold in 5 bis 6-stelligem Bereich, wenn nicht mehr). Oder, man benutzt den Horadrimwürfel: Rüstungen werden mit Hilfe einer 'Ral'-Rune repatiert, schmeißt man einen Fehlerhaften Diamanten dazu, sind auch Ladungen wieder voll. Bei Waffen ist es die 'Ort'-Rune und entsprechend ein Lädierter Topas.
3. Auren
Manche Runenwörter verleihen dem Träger eine unmittelbar in Gang gehende Aura.
Die Vorteile liegen auf der Hand, der Paladin, der bekanntlich als einziger Charakter über Auren verfügt, wird kein notwendiges Übel mehr *fg*
Leider sind solche Aurenitems in 50% der Fälle sehr kostenspielig und nicht selten zudem nicht halb so toll, wie man denkt, weshalb man sowas immer abschätzen muss. Aurenlevel sind ebenfalls nicht zu erhöhen.
4. Off-Skills
Die eigentlichen Off-Skills erhält man ebenfalls wieder nur durch Runenwörter.
Hier wird eine x-beliebigem Charakter ein Skill freigeschaltet, über welchen er an sich nicht verfügt. Den kann man benutzen, wie man gerade lustig ist, er kostet Mana und ansonsten verhält sich das Ganze fast, wie mit den eigenen Skills. Unterschied ist aber folgender:
[Fiktives Beispiel]
Angenommen, wir sind eine Amazone
(kippt beim Versuch bitte nicht vorneüber um...) und haben eine Waffe, die uns +6 zu Eichbaumweiser des Druiden gibt. Dann haben wir einen sLvl 6 Eichbaumweiser, den wir beliebig oft zaubern können. Dann haben wir eine Höllenfeuerfackel im Inventar:
+3 zu Fertigkeitenlevels der Amazone. In dem Fall werden all unsere Fertigkeiten, die wir angeskillt haben, um 3 erhöht - aber nicht der Eichbaumweiser.
Nehmen wir eine Fackel für Druiden, wirkt diese GAR NICHT, auch nicht auf den Eichbaumweiser. Trotz der Formulierung "+3 zu Druiden-Fertigkeiten".
Erhöhen können wir unsere Off-Skills nur durch "+ X zu allen Fertigkeiten", sonst nichts!
Charakteristisch für diese Off-Skills ist im übrigen ein Cap für die Charakterklassen, denen dieser Skill gehört.
Der Druide würde bei der Waffe nur "+3 zu Eichbaumweiser" sehen, und auch nur +3 bekommen, obgleich es eigentlich +6 gibt.
Es ist aber auch gut so^^
Eine kleine Aufzählung der für uns interessanten (Achtung: Das heißt nicht, im Kontext sinnige!) Fertigkeiten anderer Charakterklassen...
Fertigkeiten der Zauberin:
Statikfeld (Static): CtC-Effekt
Ein interessanter Blitzzauber, denn er zieht in einem vom sLvl abhängigem Umkreis 25% des aktuellen Lebens der betroffenen Feinde ab. Wenn man also gegen Massen vorgeht, ist dieser Skill der Hammer *G*
Allerdings gibt es 2 Einschränkungen:
Zum einen gibt es je nach Schwierigkeitsgrad einen Riegel vor den Abzügen: In Normal kann man noch jedes (wirklich JEDES) Monster auf 1 Leben runterstatiken. In Alptraum gibt es eine Grenze von 33% des aktuellen Lebens. Also tiefer gehts mit Statikfeld nicht mehr. Und in Hölle kriegen wir kein Monster toter als bis zur Hälte, also 50%...
Der Abzug beruht sich immer auf ein Viertel... oder auch nicht? Leider wirken die Resistenzen diesen blitzelementaren Zauber entgegen:
Ein Monster mit 0% LRes kriegt 25% abgezogen,
ein Monster mit 50% LRes kriegt 12,5% abgezogen,
ein Monster mit 90% LRes kriegt 2,5% abgezogen...
Aber ein Monster mit -100%LRes kriegt ebenfalls "nur" 25% abgezogen
Teleport: Ladungen / Off-Skill
Ja, wer kennt diesen Zauber nicht? Er erlaubt Zauberinnen schneller als jedem anderem Charakter sich fortzubewegen, vorallem da, wo andere verzagen. Für den Summoner hat dieser Skill sogar noch höhere Wichtigkeit als nur simple und bequeme Fortbewegung: Durch Teleportieren wird alles, was einem untergeordnet ist, mitgenommen. Bei vielen Chars sit das ein Söldner, vielleicht noch ein Minion (Walküre, Schattenmeister, whatever).
Bei uns sind es Söldner, Golem, ganz schnell 20 Skelette und womöglich noch Wiederbelebte.
Es gibt - neben Fortbewegung - 2 Anwendungsmöglichkeiten:
a.) Umpositionieren, die Armee beisammenhalten und gegebenfalls hinter eine Tür oder ähnlich hinderliche Hindernisse bringen
b.) Umpositionieren, und zwar genau auf den Gegner, so dass die geballte Power der Minions auf einmal zuschlägt.
Letzteres ist dabei nur bei Aktbossen/schweren Gegnern zu empfehlen, sofern man nur begrenzt auf Teleport zurückgreifen kann (Ladungen).
Fertigkeiten des Druiden:
Eichbaumweiser (Oak Sage): Ladungen
Einer der 3 Geister des Druiden, und man kann immer nur einen zur selben Zeit haben.
Der Oak erhöht in einem großem Radius das Leben aller Verbündeten um einen nicht geringen Prozentsatz, auch sein eigenes (der Oak ist aber von grundauf schwach auf der Brust und hat damit eigentlich nie wirklich viel Leben). Also klingt eigentlich schonmal sehr interessant...
Leider hat der Oak einen klitzekleinen Nachteil: Wie alle druidengeister hat er eine recht stupide KI, weshalb er gerne mal direkt einem Gegner in die Arme läuft. Nicht wundern, wenn das orange Leuchten sich plötzlich zu einem Todesfürsten hingezogen fühlt oder wenn er mal auffällig um die Ecke guckt, nur um von Seelen gegrillt zu werden

Da hilft manchmal auch die Ablenkung durch 30 Skelette nicht. Ein kleiner Trost: Alle Druidengeister verfügen über 25% elementare und 100% Giftresistenz (also Immunität) auf allen Schwierigkeitsgraden. In Alptraum (und nur in Alptraum!) kommt sogar noch Körperimmunität (100% phys. Res) dazu.
Herz des Wiesels (HoW): Ladungen
Der zweite Geist... Naja. Die negativen Seiten: Er ist genauso selbstmordgefährdet wie sein Artgenosse.
Nun zum positiven: Abgesehen davon, dass rot eine viel tollere Farbe ist, und seine Aura ein tolles gleichfarbiges Wabern statt ein paar doofen Kugeln ist, hat seine Aura einen nützlicheren Effekt: Statt das Leben unserer Armee zu erhöhen - was garantiert nicht schlecht ist - erhöht der HoW den Schaden und die Trefferquote unserer Armee. Es bringt uns selbst als vermeintlicher Statist zwar nicht viel, aber dieser Lemming-Geist erhöht den Killspeed doch noch merklich.
Kleine Anmerkung noch: Die Druidengeister können wir nur über Ladungen erhalten. Und wenn wir den Gegenstand, der die Ladung gibt, zum Beispiel durch Slotwechsel entfernen, verpufft der Geist schneller als man schauen kann.
Dornengeist (Spirit of Barbs): Ladungen
Was soll man hier sagen.. ein Level 30-Geist sollte doch eigentlich besser als seine Vorgänger sein. Aber dem ist nicht so. Bleiben wir aber mal sachlich: Dieser Geist hat den besonderen Effekt, dass seine Aura einen Dorneneffekt erzeugt: Ein Nahkämpfer, der einen "Auraträger" attackiert, erhält in großem Prozentsatz seinen physischen Schaden zurück. Klingt erstmal toll. Aber bleiben wir realistisch: Zuallererst mal muss man sich vor Augen führen, dass es fast genausoviele Fernkämpfer wie Nahkämpfer gibt. Also gibt es viele Monster, wo die Dornen gar nix bringen. Dann kommt noch dazu, dass die Monster über hohes Leben, vergleichsweise niedrigen Schaden und in Hölle oftmals noch physische Resistenzen verfügen. Mit anderen Worten: Ein Monster richtet vergleichsweise viel Schaden an, bis es sich totgeknüppelt hat. Und das wollen wir nicht. Lieber powern wir unsere eigenen Skelette auf, dann sind die Monster schneller Geschichte. Solltet ihr die Möglichkeit haben, diesen Geist zu beschwören:
Vergesst ihn ganz schnell.
Fertigkeiten des Barbaren:
Kampfbefehle (BO): Off-Skill
Dieser allseitsgeliebte Skill erhöht in großem Maße Leben, Mana und Ausdauer der gesamten Truppe um einen gewissen Prozentsatz.
BO ist besser zu sehen als der Oak, weil Kampfbefehle eine Dauer hat, nachdem es abklingt, und man (neben einer beim Oak fehlenden Manasteigerung) in der Regel deutlich höhere Prozente erhält.
Einziger Nachteil, den man vielleicht auch mal erwähnen sollte: Wenn man online spielt, so sollte man wissen, dass der Summoner nicht umsonst Lag-o-mancer genannt wird. Ein solches Gewusel belastet nicht unerheblich, wenn dann noch 3 Auren und 2 weitere Effekte wie BO und womöglich Flüche dazukommen, dann hat man schnell das Game gecrasht...^^
Kampfaufruf (BCo): Off-Skill
Mit BO erhalten wir (Item-bedingt) auch BCo als Off-Skill. Dieser Schrei des nordischen Brüllaffen erhöht all unsere Fertigkeitenlevel um 1 (ist das nicht genau das, was wir uns für o-skills wünschen?) für eine bestimmte Dauer. Also ebenfalls etwas, was wir wirklich dankend mitnehmen :>
Nicht vergessen: Erst BCo casten. Dann BCo nochmal casten, dann hälts 5 sec länger

Dann anfangen, mit allen Skills zu hantieren. Diese sind dann eben einen Level gehoben, und somit zu 99% besser^^
Wenn ihr eine Oak oder HoW benutzt oder einen Söldner habt (und das solltet ihr haben!), dann vergesst nicht, diese auch mit BCo anzuschreien.
Denn die haben ebenfalls Fertigkeitern, z.B. die Aura des Druidengeist zählt als "interne Fertigkeit", die man mit BCo nochmals erhöhen kann.
Fertigkeiten des Paladins:
Macht (Might): Auren-Item / Söldner
Diese Aura des Paladins erhöht den physischen Schaden unserer Streitmacht. Was soll man noch großartig dazu sagen? Das ist so ziemlich der am häufigsten genutzte, charakterfremde Skill beim Totenbeschwörer, da er ganz einfach via Söldner da ist und somit für jeden eigentlich zugänglich. Und unerlässlich sowieso.
Gesegneter Zielsucher (BAi): Söldner
Eine weitere Aura. Anders als Macht erhöht BAi "nur" den Angriffswert, also die Trefferchance. Simple Milchmädchenrechnung:
Geschwindigkeit pro Zeit errechnet sich aus 3 Faktoren:
Schaden, Geschwindigkeit und Trefferchance.
Jede Erhöhung einer der Faktoren trägt also positiv zum Gesamtschadensbild bei :]
Allerdings muss man auch sagen, dass Macht in der Regel nicht nur besser aussieht, sondern auch effektiver ist, da die Minions bei entsprechendem Level gut genug treffen (dazu später mehr), ergo eine Erhöhung des Faktors "Schaden" mehr bringt.
Konzentration (Conc): Auren-Item
Tja, wer kennt diese toll wabernde Aura nicht? Das einzige, was den Schaden der paladinheimischen Werkzeuge erhöht. Aber nicht nur unseren vermeintlichen TimTaylor-Fans bringt Conc was: Auch hier wird der physische Schaden erhöht, sogar um einen höheren Prozentsatz als bei Macht.
Außerdem gibt es noch eine tolle Chance von 20%, dass ein Aurabetroffener nicht beim Angriff unterbrochen werden kann.
Das heißt, jede 5. Hit Recovery oder Blockanimation (und nur Animation!) wird quasi unterdrückt und nicht abgespielt.
(bevor jemand sich Sorgen macht: Es kann passieren, dass eine Blockanimation nicht abgespielt wird, aber geblockt wird trotzdem!)
Da sowohl der Necro selbst, als auch alle seine Untergebenen mal in die Recovery fallen können,
und ggf. blocken, kann man über Sinn und Unsinn der Aura nachdenken. Jedenfalls, bis man in der Item-Sektion angekommen ist... *Hint Hint*
Heiliger Frost (HFreeze): Auren-Item / Söldner
Eine weitere tolle Aura. Hier fängt eine kleine Kriegslektion an: Man kann gewinnen, indem man selbst stärker, oder indem der Gegner schwächer wird.
Anders als die anderen Auren, die bisher "nur" unsere Armee in punkto Schaden Austeilen modifiziert haben, geht HF direkt gegen den Feind:
Abgesehen von ein bisschen Kälteschaden werden alle Gegner im Umkreis eingefroren und verlangsamt. Ergo wird der Feind ungefährlicher, da weniger aktiv.
Allerdings hat die Aura einen entscheidenden Nachteil: Sie verlangsamt das gesamte Spielgeschehen. Macht den Summoner noch sicherer als sowieso schon (was aber eigentlich nicht nötig ist), dafür geht hier und da mal eine Leiche flöten... Und je mehr bzw. früher wir Leichen sprengen können, umso eher ist die Gefahr gebannt. HF ist also kontraproduktiv zu unserer Spielweise, so unlogisch das zunächst zu sein scheint.
Fanatismus (Fana): Auren-Item
Wuuuhaaa! Jetzt wirds interessant.
Der Zielsucher gibt uns Angriffswert, Konzentration Schaden. Fanatismus vereint beides und wirft in den Topf sogar Geschwindigkeit.
Also alle 3 Faktoren, die den effektiv ausgeteilten Schaden beeinflussen. Wer es mit sich vereinbaren und diese Aura kriegen kann, der möge zugreifen.
Fanatismus ist eine Aura, die man sich immer wünscht
Überzeugung (Conv): Auren-Item
Und gleich hinter Fanatismus kommt eine Aura, die sogar noch besser ist Ô.o
Überzeugung hat eine fixen Radius von 13,3 Metern, und in diesem Radius werden alle Gegner 'überzeugt' (Also wieder den Feind schwächen, statt sich selbst aufzubauen). Das heißt?
Abgesehen von tollem, grünem Wabern (imo die tollste Aura, was Aussehen betrifft *g*) verlieren entsprechende Feinde dann einen hohen Prozentsatz ihrer Verteidigung. Und zudem noch elementare Resistenzen. Also treffen die Krieger und der Söldner sogar noch besser, die Magier, die sowieso immer treffen, machen mehr Schaden. Und das Beste:
Auch unsere Kadaverexplosion macht mehr Schaden.
Damit hebt diese Aura unseren Killspeed sogar noch weiter an, da wir locker 1 Leiche weniger zum sprengen brauchen.
Diese Aura, ein Traum für jeden elementaren Charakter, ist auch für uns toll *____*
Tja, hier gehts jetzt los: Der Skilltree, der dem Summoner seinen Namen gibt. Die Struktur des Bäumchens ist ganz einfach: In der rechten Spalte finden wir Untote Diener, die wir aus Leichen beschwören, in der Mitte die Golems und in der linken Spalte die passiven Fertigkeiten.
Vor der Erläuterung der einzelnen Beschwörungen, erstmal eine Liste von allgemeinem Wissen über Minions:
- Alle Monster, sowohl normal anzutreffende, als auch unsere beschworenen Diener, haben eine Chance von 5%, einen kritischen Treffer (doppelter Schaden) zu landen.
- Das Level der Minions ist gleich dem cLvl des Totenbeschwörers.
- Ihre Regeneration wird allgemein so kalkuliert:
Leben * (Reg-Rate) / 4096 * 25 Leben/Second
Die Reg-Rate wird bei den Skills angegeben.
- Anders als der Spieler und der Söldner sind normale Diener nicht durch den NM-Malus (-40@Res) oder Hell-malus (-100@Res) beeinflusst.
- Alle Diener kann man "precasten"; d.h., dass die Fähigkeiten (im Sinne von Leben, Schaden, etc.) durch das sLvl zum Zeitpunkt der Beschwörung bestimmt nicht, nicht durch die sLvl, die man im aktiven Kampfslot hat.
Wenn man mit sLvl 30 Skelette beschwört, dann wieder ein reguläres EQ anzieht und nur noch sLvl 24 hat, so sin die Skelette immer noch ... sLvl-30-stark, wenn man so will. Das einzige, was das aktuelle sLvl beeinflusst, ist die Anzahl der Diener. Aber trotzdem ist Precast was Tolles :>
- In der Regel folgen Minions einem durch "Teleportieren" (plötzliches Auftauchen beim Spieler, nicht der Skill gemeint), aber es gibt da einige Ausnahmen. Gerade in engen, verzweigten Orten wie der Wurmgruft gehen gerne mal Skelette verloren.
Ansonsten sind die Wiederbelebten leichter zu verlieren, als die Skelettkrieger.
Bei einer bestimmten Distanz sterben aber alle Beschworenen, egal worum es sich handelt.
Skelett Beleben (RS): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s11.jpg
Ab cLvl 1 verfügbar. Diese Fertigkeit nimmt eine Leiche und zerstört sie, wobei ein Skelettkrieger entsteht. Zu 5% entsteht ein Skelett mit einer 'Eckiger Schild'-Form, d.h. die können blocken. Falls dieser Fall nicht eintritt, haben sie "nur" Rundschilder, aber können damit nicht blocken.
(Vorhandensein des Schildes ist nunmal kein Beleg für Blockambitionen...)
Mit jedem sLvl bekommen die Skelette 15 Terteidigung und 15 Angriffswert. Die ersten 3 Level steigt die Anzahl noch konstant um 1, dann nur noch alle 3 Level. Nach dieser "ab 3 aufwärts"-Wende gibts aber dann tolle weitere Boni für die Skelette in Form von mehr Leben und ED%, was sich auf ihren Basisschaden bezieht. Sie haben eine Bewegungsgeschwindigkeit von 8,7 bzw. 10 Metern pro Sekunde, je nachdem ob sie gehen oder Rennen, und ihre Regenerationsrate beträgt 4.
Nun zur "Problematik": Während im Screen die Anzeige des Schadens soweit ok ist, so sind Leben und Angriffswert viel zu niederig angesiedelt. Sonst würden sie spätestens Anfang NM nix mehr treffen und zerfallen...^^
Bis sLvl 3 stimmt das Leben ja. Nur danach muss man folgende Formel anwenden:
(Grundleben + Mastery-Leben) * (100 + 50 * (sLvl - 3)) / 100
Grundleben: In Norm/NM/Hell beläuft sich der Wert auf 21/30/42 Leben.
Mastery-Leben: 8 Leben * Skill-Level der Beherrschung
sLvl: Logischerweise euer Skill-Level von Skelett Beleben zum Zeitpunkt der Beschwörung
Bsp:
sLvl 13 Mastery und RS in Normal:
(21 + 13 * 8) * (100 + 50 * (13 - 3)) / 100
= (21 + 104) * (100 + 500) / 100
= 125 * 6
= 750 Leben
Aber nicht nur das Leben der Skelette ist deutlich höher als im Charscreen:
Deren Angriffswert, besser gesagt, ihr Grundangriffswert stimmt soweit. Aber sie bekommen noch einen Bonus, abhängig vom cLvl des Beschwörers und den Schwierigkeitsgrad. Um mal noch ein paar Formeln hinzuknallen:
- Norm (cLvl > 6): 45+(neclvl-6)*11
- NM: 108+(neclvl-1)*18
- Hell: 216+(neclvl-1)*38
Beispiel anhand eines Level 80 Necros:
Die Skelette erhalten folgende Boni für...
Norm: 45 + (80 - 6) * 11 = 45 + 74 * 11 = 45 + 814 = 859
NM: 108 + (80 - 1) * 18 = 108 + 79 * 18 = 108 + 1422 = 1530
Hell: 216 + (80 - 1) * 38 = 216 + 79 * 38 = 216 + 3002 = 3218
Und dann gibts ja noch Schaden... Ihr Basisschaden ist 1 bis 2
Jeder Level in der Beherrschung gibt +2 Basisschaden
Dann gibts, je nach sLvl, noch mehr Basisschaden:
sLvl <= 8: +0
9<= sLvl <= 16: +1
17 <= sLvl <= 22: +2
23 <= sLvl <= 28: +3
28 < sLvl: +4
Beispiel:
Skelette mit sLvl 30 und gleichleveliger Beherrschung:
(1 bis 2) + 60 (Beherrschung), sie haben bereits 61 bis 62 Grundschaden.
Von sLvl 1 bis 8 gibts keine Schadenserhöhung;
Von 9 bis 16 sind es 8 Level, also +8
Von 17 bis 22 sind es 8 Level, also +16
Von 23 bis 28 sind es 6 level, also +18
Von 28 bis 30 sind es 3 Level, also +12
-------------------------------------
(61 bis 62) + 54 = 115 bis 116
Nun erhalten sie ab sLvl 4 ja noch 7% ED pro Level:
Also (sLvl 30 - 3) * 7% = 27 * 7% = 189%
Damit ist ihr Schaden = (115 bis 116) * 2,89 = 332 bis 335.
Nehmen wir nun weiterhin an, wir haben eine sLvl 17 Machtaura, die unseren Skeletten 200% ED gibt.
Dieses ED wird auf ihr integriertes ED dazugerechnet:
(115 bis 116) * 4,89 = 562 bis 567.
Dieser Skill erhält definitiv
20 Punkte, immerhin ist es die Säule unserer Armee.
Skelett Beherrschung (SM): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s12.jpg
Ab cLvl 1 verfügbar. Die Skelettbeherrschung ist, wie der Name wohl schon sagt, dazu da um unsere Skelette zu verstärken.
Die SM hat so gesehen 3 Effekte:
- Skelettkrieger erhalten 8 Basisleben (schaut oben in die Formel), 2 Basisschaden, 15 AR und 15 Def.
- Skelettmagier erhalten 8 Basisleben und ihr internes Missle-Level steigt um 1.
- Wiederbelebte erhalten 5% mehr Leben und 10% mehr Schaden.
Auch hier sind
20 Punkte Pflicht, alles andere wäre Schwachsinn. Je stärker unsere Armee, desto schneller kommen wir voran, und desto sicherer sind wir.
Ton Golem (CG): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s13.jpg
Ab sLvl 6 verfügbar. Dieser Skill beschwört, ohne Abhängigkeit einer Leiche, einen Tongolem.
Dieser hat eine Fortbewegungsgeschwindigkeit von 5,3 Metern pro Sekunde und in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25% physische, 50% Kälte- und 20% Blitzwiderstand. Alle Golems geben sich gegenseitig Boni, so bringen Punkte hier mehr AR für alle 4 Varianten. Er selbst hat ein Basisleben von 100/175/275 in Norm/NM/Hell. Klingt nicht nach viel? Als einziger Golem erhält der CG mit jedem sLvl mehr Leben, weshalb er viel mehr hat als die anderen Golems. Sein Schaden ist zwar nicht berauschend, aber dieser ist bei allen Golems vernachlässigbar; sie sind reine Blocker. Er braucht nicht mehr als viel Leben und geringe Manakosten, so dass wir ihn mal schnell dem Gegner vor die Nase setzen können

Zudem hat der Tongolem noch einen anderen netten Effekt:
Slow
'Verlangsamt Ziel um x' ist ein netter Stat, der Monster in ihrer Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt - wie der Name halt sagt. Und der CG hat eben jenen Stat, mit dem Unterschied, dass er nicht nur wirkt, wenn er selbst erfolgreich trifft, sondern bei jeglichen Feindkontakt (d.h. auch getroffen werden). Verlangsamung hält solange an, bis die festgelegte Zeit von 30 Sekunden verstrichen ist oder wenn der Verlangsamte im Gegenzug selbst einen erfolgreichen Treffer landet.
(Hierbei ist zu beachten, dass nur eine Quelle des Stats wirkt, und man sich gegenseitig überschreiben kann; also drauf achten, dass der Söldner möglichst kein Slow hat, jedenfalls nicht auf höheren Leveln, sons kommt es zu unangenehmen und nicht gewollten Überschreibungen
).
Ferner muss man beachten, dass normale Gegner nur um 90% ihrer Angriffsgeschwindigkeit, Champions und darüber um 50% verlangsamt werden werden. Und der maximal verlangsamte Wert ist 25% ihrer Gehgeschwindigkeit (auch im laufenden Zustand...).
Das wird aber später genauer erläutert, wenn wir uns dem Fluch 'Altern' widmen.
Der perfekte Diener sozusagen, der blockt, und das sehr gut. Zwar ist der Golem nicht annähernd vergleichbar mit dem von TwinYawgmoth, aber uns wird er trotzdem gute Dienste leisten.
1Punkt ist aber genug für den Golem, da man mit +Skills bereits auf massives Leben kommt. Und wenns nicht ausreicht, so sollte man ihn lieber ein wenig öfter nachcasten oder halt die letzten Punkte hier versenken, wenn es sonst nichts anderes zu bepunkten gibt...
Golem Beherrschung: http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s14.jpg
Ab cLvl 12 verfügbar. Die Golembeherrschung... Kurzgesagt:
Jeder Punkt hier erhöht den Angriffswert unserer Golems um 25% und deren Leben um 20%.
Zudem erhalten sie erhöhte Laufgeschwindigkeit, welche aber den sog. Diminishing Turns unterliegt.
D.h. die ersten Levels bringen starke Steigerungen, im folgendem werden die Sprünge immer kleiner, bis man kaum einen merklichen Unterschied feststellt.
Man kann es sich vorstellen wie die
Wurzelfunktion.
Je mehr Level drin sind, umso größer der Effekt; irgendwann lohnt es sich aber - rein vom Runspeed her - einfach nicht mehr.
1 Punkt ist Pflicht, sowohl um unseren Golem extrem stabil zu machen, andererseits als durchgangspunkt für Monster Widerstand.
Skelettmagier Beleben (RSm): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s15.jpg
Ab cLvl 12 verfügbar. Äquivalent zu RS kann man mit diesem Skill einen Skelettmagier beleben.
Dabei gibt es 4 Arten: Feuer, Kälte, Blitz und Gift, also je eine Sorte Magier für jede im Charscreen anschaubare Widerstandsart

Welchen Magier man erhält, ist hierbei purer Zufall.
Der Schaden der Magier ist im Screen nicht anschaubar, dazu muss man halt schauen, wie hoch ihr
Missile-Level ist.
M-Lvl = sLvl SM + (sLvl RSm / 2 - 1), wobei die Klammer immer abgerundet wird; erst ab sLvl 4 gibts +1 aufs Geschoss-Level.
M-Lvl: Missile-Level
sLvl SM: Level der Skelettbeherrschung
sLvl RSm: Level von Skelettmagier Beleben
Und je nach Missile-Level wird der Schaden für jede Art jeweils berechnet...
Die Formeln sind hier, 'X' entspricht dem M-Lvl:
Schaden auf M-Lvl 1:
Feuer: 2 bis 6
Kälte: 1 bis 4
Blitz: 1 bis 7
Gift: 6
Schaden von M-Lvl 2 bis 8:
Feuer: (2 bis 6) + 2 * X
Kälte: (1 bis 4) + X
Blitz: (1 bis 7) + (1 bis 3) * X
Gift: 6 + X
Schaden von M-Lvl 9 bis 16:
Feuer: (16 bis 20) + 3 * (X - 8)
Kälte: (8 bis 11) + 2 * (X - 8)
Blitz: (8 bis 28) + (1 bis 5) * (X - 8)
Gift: 13 + 2 * (X - 8)
Schaden von M-Level 17 bis 22:
Feuer: (40 bis 44) + 5 * (X - 16)
Kälte: (24 bis 27) + 3 * (X - 16)
Blitz: (16 bis 68( + (1 bis 8) * (X - 16)
Gift: 29 + 4 * (X - 16)
Schaden von M-Lvl 23 bis 28:
Feuer: (70 bis 74) + 7 * (X - 22)
Kälte: (42 bis 45) + 4 * (X - 22)
Blitz: (22 bis 116) + (1 bis 11) * (X - 22)
Gift: 53 + 6 * (X - 22)
Schaden ab sLvl 29:
Feuer: (112 bis 116) + 9 * (X - 28)
Kälte: (66 bis 69) + 5 * (X - 28)
Blitz: (28 bis 182) + (1 bis 14) * (X - 28)
Gift: 89 + 8 * (X-28)
Kältedauer beträgt X Sekunden, der eigentliche Giftschaden beträgt den Wert getielt durch 256, mit 25 multipliziert hat man den Schaden pro Sekunde. Die Giftdauer beträgt 10 Sekunden + 10 * X; also sehr lange. Warum so berechnet wird, das erfährt ihr später bei den Gift-Skills.
Beispiel: sLvl 40 Beherrschung und sLvl 40 RSm:
40 + (40 / 2 - 1) = 40 + (20 - 1) = 40 + 19 = 59
Feuer: (112 bis 116) + 9 * (59 - 28) = (112 bis 116) + 279 = 391 bis 395, avg. 393.
Blitz: (28 bis 182) + (1 bis 14) * (59 - 28) = (28 bis 182) + (31 bis 434) = 59 bis 616, avg. 337,5
Kälte: (66 bis 69) + 5 * (59 - 28) = (66 bis 69) + 155 = 221 bis 224, avg. 222,5
Gift: 89 + 8 * (59 - 28) = 89 + 248 = 337 | 337 * 25/256 = ~ 32,9
Es gibt sogar noch eine Tabelle mit den Durchschnittsschäden von M-Lvl 1 bis 60:
[SPOLER]
Code:
Feuer Blitz Kälte Gift
MissleLvl durchschnitt durchschnitt durchschnitt pro sekunde
1 4 4 2,5 0,6
2 6 6 3,5 0,7
3 8 8 4,5 0,8
4 10 10 5,5 0,9
5 12 12 6,5 1,0
6 14 14 7,5 1,1
7 16 16 8,5 1,2
8 18 18 9,5 1,3
9 21 21 11,5 1,5
10 24 24 13,5 1,7
11 27 27 15,5 1,9
12 30 30 17,5 2,1
13 33 33 19,5 2,2
14 36 36 21,5 2,4
15 39 39 23,5 2,6
16 42 42 25,5 2,8
17 47 46,5 28,5 3,2
18 52 51 31,5 3,6
19 57 55,5 34,5 4,0
20 62 60 37,5 4,4
21 67 64,5 40,5 4,8
22 72 69 43,5 5,2
23 79 75 47,5 5,8
24 86 81 51,5 6,3
25 93 87 55,5 6,9
26 100 93 59,5 7,5
27 107 99 63,5 8,1
28 114 105 67,5 8,7
29 123 112,5 72,5 9,5
30 132 120 77,5 10,3
31 141 127,5 82,5 11,0
32 150 135 87,5 11,8
33 159 142,5 92,5 12,6
34 168 150 97,5 13,4
35 177 157,5 102,5 14,2
36 186 165 107,5 14,9
37 195 172,5 112,5 15,7
38 204 180 117,5 16,5
39 213 187,5 122,5 17,3
40 222 195 127,5 18,1
41 231 202,5 132,5 18,8
42 240 210 137,5 19,6
43 249 217,5 142,5 20,4
44 258 225 147,5 21,2
45 267 232,5 152,5 22,0
46 276 240 157,5 22,8
47 285 247,5 162,5 23,5
48 294 255 167,5 24,3
49 303 262,5 172,5 25,1
50 312 270 177,5 25,9
51 321 277,5 182,5 26,7
52 330 285 187,5 27,4
53 339 292,5 192,5 28,2
54 348 300 197,5 29,0
55 357 307,5 202,5 29,8
56 366 315 207,5 30,6
57 375 322,5 212,5 31,3
58 384 330 217,5 32,1
59 393 337,5 222,5 32,9
60 402 345 227,5 33,7
[/SPOILER]
Der Schaden schaut erstmal nicht sooo berauschend aus, aber man solle sich in Gedanken halten, dass sie Magier sozusagen unsere Artillerie darstellt, und sie damit auch irgendwo per Definition schwächlich auf der Brust sind: Das Leben der Magier ist deutlich geringer als das der Krieger, da der Wert im Screen stimmt. Und außer Schaden und Verteidigung kriegt man bei den Magiern nichts, wenn man in den Skill selbst setzt. Sie attackieren auch recht langsam, sie feuern etwa 1 Geschoss pro Sekunde, welches mit 9,3 Metern/Sekunde und 1,2 Sekunden lang fliegt (damit ist ihre Reichweite 11,2 Meter).
Aber sie treffen immer, attackieren auf Distanz und sind somit ideal zur Immunenbekämpfung.
Eine Bereicherung für die Armee, weshalb sie
20 Punkte kriegen; nur sollte man die Magier erst gegen Ende Maxen, vorher ist es eher nachteilhaft.
Blut Golem (BG): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s16.jpg
Ab cLvl 18 verfügbar. Der zweite Golem in unserer Liste... ist er damit auch besser?
Aber erstmal zu den Grundstats:
Code:
Norm NM Hell
Schaden 6-16 9-23 10-27
Leben 20 388 637
Def 90 98 106
AR 60 104 148
Dazu hat er auf allen Schwierigkeitsgraden 20% Magie- und Gift-Widerstand.
Auch wenn es verdammt cool scheint, einen Golem aus Fleisch und Blut zu haben, so ist er leider recht nutzlos.
Seine Blockerfunktion wird stark durch seine Eigenschaft beeinträchtigt, das Leben mit dem Beschwörer zu teilen:
Wann immer der BG schaden nimmt, gehen 10% davon an den Totenbeschwörer.
Wann immer der Totenbeschwörer einen Heiltrank nimmt, bekommt der BG 25% des gutgeschriebenen Lebens geheilt.
Dazu hat der Golem einen enormen Lifeleech-Wert (welcher aufgrund seines besch...eidenen Schadens trotzdem nix bringt), und 30% dessen, was der Golem absorbiert, geht ebenfalls an den Totenbeschwörer.
Edit: Durch den Patch 1.13 ist dies jetz anders, der Totenbeschwörer nimmt durch den BG keinen Schaden mehr
Während die letzten beiden Eigenschaften eigentlich nicht schaden, ist die erste ein Todesstoß, weil wir so eben doch Schaden nehmen, und das weil der BG blockt. Er hat nichtmal enorme Lebenswerte oder ein Sicherheitskonzept wie der Tongolem, und sein Synergie-Effekt den anderen golems gegenüber bringts auch nicht wirklich, da er gerade mal 5% Leben liefert (die Beherrschung liefert 20%...). deshalb gibt es nur eine Option:
0 - 1 Punke, als reiner Durchgangsskill.
Monster Widerstand (SR): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s17.jpg
Ab cLvl 24 verfügbar. Der dritte passive Skill des Summon-Trees, und die ist nützlich:
Unsere Golems haben ja wenigstens ein paar Resistenzen, die Skelette jedoch gar keine. Und mit diesem Skill geben wir ihnen elementare Resistenzen, so dass die noch unkaputtbarer sind als vorher. Es passiert im übrigen leicht, dass der Ton-Golem so z.B. Kälteimmun wird, weil seine entsprechende Resistenz über 100 geht.
SR hat ebenfalls die Diminishing Turns, also anskillen und ein paar Skills beim Beleben, dann ist man bereits sehr gut dabei.
Hier sei zudem noch zu erwähnen, dass SR nur auf die tatsächlich selbst erschaffenen Diener wirkt, also Skelette und Golems.
Wiederbelebte bedienen sich gänzlich dem Monstertyp, aus dem sie entstehen...
1 Punkt reicht für diesen Skill, mit entsprechendem Precasten sind die Diener sowieso stabil genug.
Eisen Golem (IG): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s18.jpg
Ab cLvl 24 verfügbar. Fangen wir unmittelbar an, seine Basis-Stats:
Code:
Norm NM Hell
Schaden 7-19 11-30 12-33
Leben 306 595 980
Def 111 120 129
AR 80 138 197
Er verfügt zudem als Besonderheit über einen netten Synergiebonus von sage und schreibe 35 Verteidigung an die anderen Golems </Sarkasmus>
Unser dritter Golem fängt bereits mit einem heftigem Handycap an:
Er kann nicht aus dem Nichts beschworen werden, nur aus einem metallischen Gegenstand (darunter zählen Dolche, Äxte,... sogar Knüppel und Hämmer, wenn man die Holzkeulen außenvor lässt) heraus. Aber keine Schlüssel, Schmuckteile, Juwele, Lederkappen oder ähnliches...
Wenn er krepiert, ist das neuzaubern also nicht so einfach und unter Umständen unnötig teuer.
Daraus wiederum resultieren 2 Vorzüge: Er wird als einziger Golem in ein neues Spiel mitgenommen; es gelten für ihn dann die Fertigkeitenlevels, die man beim Eintritt ins Spiel erhält.
Und, vorallem: Er übernimmt gewisse Eigenschaften des Gegenstands, aus dem er beschworen wird.
Rüstung: die Verteidigung wird zu seiner Grundverteidigung addiert
Einhand-Waffe: Der Schaden wird zu seinem Basisschaden addiert
Zweihand-Waffe: Der Schaden
ersetzt seinen Basisschaden
Liste von Itemeigenschaften, die der IG übernimmt:
- % erhöhter Schaden
- + Minimal/Maximalschaden
- Elementarschaden
- Chance auf Todesschlag/Vernichtender Schlag/Offene Wunden
- Angreifer erleidet (Blitz) Schaden von xx
- % erhöhter Schaden gegen Untote/Dämonen
- CtC-Effeke
- Schneller Rennen/Gehen
- Schnellere Erholung nach Treffer
- Treffer Blendet Ziel
- Verlangsamt Ziel um xx%
- Verhindert Monsterheilung
- Wegstoßung
- Monsterflucht
- + Leben und Leben/Level
- Lebensabsaugung
- + Verteidigung
- Schadensreduktion
- Widerstände
- Life-Rep
- Besiegte Monster ruhen in Frieden
- Auren
Die interessanten Punkte:
CtC-Effekte, das heißt zum Beispiel, dass der IG Statikfeld auszulösen vermag, wenn man ihm den entsprechenden Gegenstand voraussetzt.
Widerstände, so dass wir mit einem entsprechendem Gegenstand (einem schild mit 4 perfekten Diamanten) den Golem Immun gegen alle elementare Attacken machen können. Zusammen mit Monsterwiderstand und seinen Basisresistenzen von 50% Blitz/100% Gift hat man schnell einen elementar "unkaputtbaren" Golem (Vorsicht bei feindlicher Überzeugung, denn die zieht sofort die vollen Prozente an Resistenzen ab, obgleich der Golem Immun ist...).
Und vorallem, der einzige Grund, den IG über dem CG zu verwenden: Er übernimmt Auren von Items.
So kann man sehr interessante Kombinationen erreichen, allerdings muss man zusehen, dass der IG nicht stirbt, sonst ist das wirklich sehr kostenspielig.
'Einsicht' ist noch vertretbar, wenn man aufpasst, und die Meditationsaura schenkt uns quasi unendlich Mana. Und das für 4 Runen, die man fast überall findet.
Bei anderen Auren, wie zum Beispiel Fanatismus, Überzeugung, Konzentration oder Mact, die man über ein Item bzw. über den Golem will, da wirds einfach zu heftig, wenn der IG plötzlich weg ist. Er hat sowieso eine stärkere Affinität, einfach so mal zu verpuffen als andere Diener...
Und da die meisten
guten Aurenitems mehr teurer Luxus sind, ist es sehr ärgerlich, wenn sie plötzlich weg sind.
0 - 1 Punkte, entweder man verwendet ihn, oder nimmt ihn als bloßen Durchgangsskill für Wiederbeleben.
Wenn keiner der beiden Fälle eintritt, dann einfach ungeskillt lassen.
Feuer Golem (FG): http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s19.jpg
Ab cLvl 30 verfügbar.
Was soll man nur sagen... Wie schon bereits gesagt: Nur, weil ein Golem erst später verfügbar ist, heißt es noch lange nicht, dass er auch gut ist.
Naja. Un hier triffts voll zu, denn der FG ist genau wie der BG quasi gar nicht zu gebrauchen. Hohe Manakosten und mangelnde Blockerqualitäten sprechen für sich, auch wenn der FG durch Synergieboni den Schaden aller Golems erhöht und sogar selbst der Golem mit dem meisten Schaden ist.
Nach wie vor ist ein Golem, anders als mans gern hätte, nicht dazu da, Schaden anzurichten. Und spätestens in Hell ist der überwiegende Feuerschaden des FGs nur noch ein Scherz. Zum Teufel, selbst seine Feuerabsorbation ist für die Katz, da der FG Feuerimmun ist. Damit nimmt er keinen Schaden, also wirkt die Absorbation nicht, außer man läuft oft mit 'Widerstandsschwund' auf dem Kopf rum oder trifft oft Monster mit einer Überzeugungsaura.
Ich spare mir weiteres,
0 Punkte für diesen Skill, der viel ungenutztes Potenzial haben könnte.
Wiederbelebung http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s20.jpg
Av cLvl 30 verfügbar.
Der letzte Skill dieses Baumes...
Fangen wir grundlegend an:
Wiederbeleben kann ein Monster - wie der Name schon sagt - wiederbeleben, und zwar für 180 Sekunden. In diesen 3 Minuten haben wir ein "vollwertiges" Monster an unserer Seite. Was heißt hier vollwertig?
Es ist sogar viel besser!
Denn sie Erhalten von natur aus 200% mehr Leben
Und noch besser: Jedes Level der Skelettbeherrschung schenkt noch 5% Leben und 10% Schaden dazu

Dazu, natürlich bezogen auf die vorige geschwindigkeit der Monster, sind die Wiederbelebten 50% schneller unterwegs (leider nicht beim Angriff...).
Also, eigentlich ein verdammt coller Skill.
Nur, es gibt auch Kritikpunkte:
1. 45 Mana pro Wiederbelebung, für 180 Sekunden...
2. Wozu wiederbeleben, wenn wir vielleicht lieber sprengen könnten...?
3. Bestimmte Spezialfertigkeiten werden außer Kraft gesetzt. Dazu zählen Heilen, Beleben,... aber bestimmte Angriffsskills, wie Inferno von Balrogs oder Blitzkugeln von Besudelten werden nach wie vor angewandt :]
4. Lagerscheinungen, wobei die sich in Grenzen halten. Schlimmer ist die Selbstblockierung unserer Armee.
0 - 1 Punkte, je nachdem ob man sie will oder nicht. Als zusätzlichen Anhang gibt es einen Leitfaden, welche Monster man eigentlich wiederbeleben kann und soll

Denn das ist ja die brennende Frage, nicht?