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Taeguk Änderung

Konpachi83

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15 Mai 2012
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Grade im US-Forum gefunden:

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/20742694680#1

Next up, Wyatt had recently posted a bit about Taeguk. We are making some significant changes to Taeguk, as well as some other Legendary Gems.

First up, for Taeguk:

Taeguk will now only work for channeled powers
Taeguk will now stack more quickly, but also drop off more quickly. The maximum is now ten stacks, and you’ll now lose the stack after 1.5 seconds instead of 3 seconds
The Armor % component of Taeguk has been changed to 2% per stack

...

Finally, we are changing both Twisted Sword and Solanium. What we’ve seen from group compositions is a playstyle based around Wizards spamming Energy Twister, while the group spams Health Globe generation. We’ve received a ton of feedback on these, and we agree completely that manipulation of the generation of health globes is not good for the game. Here’s what we’re changing:

Solanium is getting an internal cooldown (ICD) of 8 seconds
Twisted Sword is getting a cap at 5 Energy Twisters


Somit Taeguk wohl gestorben für die meissten Builds. Genauso wie die derzeitige MEta, vll bekommen sie nun endlich mehr vielfalt in 4er Grifts rein
 
Der Crusader kann immer noch Tonnen von Globes erzeugen. Allerdings fehlt dann der Schrei sowie Schmerz unterdrücken vom Barb...
 
Allerdings fehlt dann der Schrei sowie Schmerz unterdrücken vom Barb...

Wird auch generft:

While many classes bring party-based buffs, the damage reduction of Ignore Pain – Mob Rule combined with Pride of Cassius is currently a clear outlier. As a result, we’re reducing the party benefit of Ignore Pain – Mob Rule from 50% to 25%.

Dafür aber:

To ensure this doesn’t harm the overall viability of group play, we’re also reducing the damage of monsters at high Greater Rifts. This allows not only groups with Barbarians to remain near the same levels in terms of incoming damage, but it affords alternative group compositions greater survivability.

Und am besten nochmal der gesamte Post von Kauza (Community Manager):

We’ve been hard at work on our next patch, which is going to bump us up to version 2.4.1. We’ll have our official PTR patch notes available soon, but we’d like to call out a few specific changes and talk about the philosophy that went into making them.

First, we’ve been looking at the prevalence of Barbarians in group play beyond Greater Rift 80 and how they’re being used. While many classes bring party-based buffs, the damage reduction of Ignore Pain – Mob Rule combined with Pride of Cassius is currently a clear outlier. As a result, we’re reducing the party benefit of Ignore Pain – Mob Rule from 50% to 25%. To ensure this doesn’t harm the overall viability of group play, we’re also reducing the damage of monsters at high Greater Rifts. This allows not only groups with Barbarians to remain near the same levels in terms of incoming damage, but it affords alternative group compositions greater survivability.

Next up, Wyatt had recently posted a bit about Taeguk. We are making some significant changes to Taeguk, as well as some other Legendary Gems.

First up, for Taeguk:

Taeguk will now only work for channeled powers
Taeguk will now stack more quickly, but also drop off more quickly. The maximum is now ten stacks, and you’ll now lose the stack after 1.5 seconds instead of 3 seconds
The Armor % component of Taeguk has been changed to 2% per stack

The idea here is that Taeguk will complement those moments when you’re channeling and need an extra boost. You probably won’t have Taeguk up all the time, but it won’t hurt as much when your stacks fall off as you’ll build them up much more quickly. And while the Armor % reduction will affect survivability, the reduced monster damage at higher Greater Rifts will help to balance this out. We’ll have much more to share soon on changes to other gems, which will help to make as many gems as possible work as reasonable substitutes for Taeguk.

Finally, we are changing both Twisted Sword and Solanium. What we’ve seen from group compositions is a playstyle based around Wizards spamming Energy Twister, while the group spams Health Globe generation. We’ve received a ton of feedback on these, and we agree completely that manipulation of the generation of health globes is not good for the game. Here’s what we’re changing:

Solanium is getting an internal cooldown (ICD) of 8 seconds
Twisted Sword is getting a cap at 5 Energy Twisters

This means a couple of things for users of these items. For Solanium users, you’ll still be able to generate additional health globes, but this removes any possibility of the current health globe spamming mechanics moving forward. For Twisted Sword users, Wizards who use the skill in the course of their normal playstyle shouldn’t see much of a change. However, the exponential scaling made possible by Energy Twister spamming won’t be possible anymore.

In short, you should be able to play support builds, and your Wizard should feel powerful. What we found with both of the above cases, though, is a negative effect on group dynamics and class playstyle. We’ll be taking all of your feedback during PTR to ensure we’ve hit our goals here. And, of course, thanks for all of your feedback on Patch 2.4.0.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fällt ihnen ja früh auf mit den Globes. Letzte Season wars für den WD, diese halt für den Wiz. Kann man aus Fairnissgründen nur hoffen, dass die Änderungen nach der Season kommen
 
Dazu nochmal n Zitat von Kauza:

We won't be dropping the live 2.4.1 patch mid-season. The PTR patch will most likely be happening while Season 5 is still active, but that of course won't affect any of your Season 5 heroes.

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/20742694680#14

In meinen Augen hört sich das so an das der PTR so gegen Ende Season 5 startet und der Patch dann zur Season 6 kommt. Kann mich aber auch irren^^
 
Vernünftige Änderungen, was den Taeguk betrifft. Bin gespannt, welche anderen Gems dafür geändert werden, wovon dann andere Angriffe als Kanalisierungsangriffe profitieren.

Das momentane Gruppenspiel gehört auch geändert, von daher kann ich die geplanten Änderungen nur begrüßen. Meistens wird in offenen GRift-Spielen geschaut, dass man die perfekte Gruppenzusammensetzung (Barbar, Hexendoktor, Mönch, Zauberer) zusammen bekommt bzw. dass höchstens einer davon - außer dem Zauberer - fehlen darf. Das führt dazu, dass Spieler herein kommen und gehen und es mitunter eine halbe Stunde braucht, bis man mal effektiv ein GRift starten kann. Das kann nicht im Sinne eines Gruppenspiels sein. Dass das Blizzard erst jetzt auffällt, ist natürlich unschön. Ich hoffe auch, dass in der nächstens Saison das gleiche Problem - mit evtl. anderer Klassenzusammensetzung - nicht erneut auftritt.
 
Ich finds doof was Taeguk angeht. Das mit dem channeln find ich ne gute Idee, aber wenn es nur 10 Stacks geben soll und die dmg-red bei 2% liegt ist der neue Taeguk mit nem alten hochgelevelten einfach nicht mehr zu vergleichen. Gerade sowas wie der Dauerstrafe-DH verliert dann extrem viel DMG. Oder hab ich da nen Denkfehler?
Was das Meta mit den Globes und dem Wizard angeht: WOFÜR macht ihr Deppen eigentlich PTRs? Habt gefälligst mal wieder nen Arsch in der Hose, hattet ihr beim Barb ja auch einmal (WW-Bracers...) und das war fürs Gruppenmeta VIEL weniger schlimm als die beiden letzten PTRs bzw deren Ergebnisse und die darauf folgende Entwicklung. Okay, der static Monk kam überraschend, aber der Rest der letzte 2 Seasons war 1zu1 in den TOP10 der jeweiligen PTR-Leaderboards sichtbar. Das könnt ihr doch besser :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mich auch noch interessiert:
Wieviel Damage werden dann die max. 10 Stacks geben, und wird das immer noch additiver Damage sein oder möglicherweise dann ein eigener Multiplikator?

Auf 'nen Gem, der 20% additiven Schaden und 20% Armor gibt kann ich nämlich gerne verzichten, da gibt's bessere.^^


/Edit: Es gibt auch schon die ersten Dataminings oO: http://www.diablofans.com/news/48667-new-ptr-patch-datamined-march-2nd
 
Zuletzt bearbeitet:
Hahaha, die Patchnodes sind ja mal wieder der Wahnsinn. :lol:

Neulich in Anaheim:
"Hmm, jede Klasse hat momentan genau ein OP-Set... Das ist schlecht. Hey, ich hab's: Lasst uns doch einfach ausnahmslos alle anderen Sets buffen!" - "Yeaaaah, geile Idee Bro!"
 
@Taeguk
Der Offensivwert skaliert mit dem Level des Gems, d.h du levelst ihn und anstatt mehr stacks bringt er mehr dmg/stufe. Nur der Defwert ist halt gekappt (was mMn eh die stärke des Gems war, seit alle Items mit +100% skilldmg ausgeliefert werden)

@Patchnotes
Ja, dass ist wiedermal "lets double it" vom feinsten.

@andere Gems:
Ich habe bei Schattendiebs link ein bisschen gelesen, Werte hab ich zwar keine, aber das wären die Eigenschaften von ein paar der "neuen" alten Gems

Mirinae 15% chance on hit to smite a nearby enemy for [VALUE]% weapon damage as Holy and heal yourself for 3% of your maximum Life (added).
Gogok Gain Swiftness with every attack, (reworked from chance of gaining swiftness) increasing your Attack Speed by 1% and Dodge by [VALUE]% (added) for 4 seconds. This effect stacks up to 15 times.
Taeguk Gain [VALUE]% increased damage for 1.5 seconds (down from 3 seconds) when you spend resource on a channeled skill (reworked from just spending resource). This effect stacks up to 10 times (reworked).
Toxin All enemies you poison take [VALUE]% increased damage from all sources and deal [VALUE]% less damage.
Elitedingsbums Gain [{VALUE1}*100]% increased damage versus elites and take [{VALUE1}*100]% reduced damage from elites.

Ansonsten scheints was für sacrifice zu geben und der Elementarpfeil-Köcher kriegt Boni für alle Runen. Der Rest bisher sieht eher nach Zahlenschiebereien aus
 
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