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tbl String gesucht!

Sanguinus

Mitglied
Registriert
19 April 2009
Beiträge
297
Hallo Leute,

irgendwie scheine ich mir da etwas zerschossen zu haben...

In meinem Mod wird neuerdings auf Items "+X to Bone Armor (Necromancer only)" nur noch als "+X to an evil force" angezeigt.
Die Frage ist daher: welchen String (Index und tbl-File) benötigt das Spiel für die Darstellung?
Der Skill im Skilltree funktioniert jedenfalls ohne Probleme, ebenso wie scheinbar alle anderen Item-Skills.

Merkwürdigerweise finde ich den String "Amplify Damage" auch eigentlich nur bei den typischen skillname66 und skillan66 Stellen in der string.tbl. Weiter unten bei 68 stimmt aber offenbar mit "Bone Armor" alles, deshalb wohl auch der korrekte Skilltree. Auch in der skills.txt und skilldesc.txt kann ich auf den ersten Blick keine Fehler finden.

?

MfG
 
Schau dir mal die Items mit den entsprechenden Eigenschaften genauer an, dort muss ja irgendwo "skill <skill-id/name> x y" stehen und überprüfe dann die entsprechende Id/Name, also das Param-Feld. Hier würde ich jedenfalls ansetzen.

Ansonsten wird die Anzeige in der ItemStatCost.txt definiert (Desc-Spalten), sollte aber eigentlich passen, sonst würde das "+x to <skillname>" gar nicht dastehen.

Die Skills.txt bzw SkillDesc.txt sollten auch passen, sonst wäre es ja im Skilltree falsch...

Letzte Hoffnung: Entsprechende Dateien/Zeilen hier posten.
 
Neue Idee an was es liegen könnte!
-> ich habe ja vor kurzem in der skills.txt die Zeile 78 (Id 76) "Iron Maiden" für die Doom Knights verharmlost, den Skill umbenannt damit er nicht für den Player in Frage kommt und die Originalzeile am Ende der skills.txt als neue Zeile eingefügt.
Es klingt zwar recht wahllos warum nun ausgerechnet Bone Armor spinnen sollte, aber könnte es vielleicht daran liegen? Im PK steht, dass die staffmods in diesem Fall einfach die Ids 66 bis 95 abklappern, wobei Id 76 ja bei mir nicht mehr der Player-Skill Iron Maiden ist. D.h. ich müsste die staffmods hier eh löschen und als automagic implementieren... was aber eine Riesen-Aktion werden würde, wenn ich das mal überschlage... :(

EDIT: Viel logischer wäre es, wenn der "evil force"-Effekt durch meine Umbenennung des Iron Maiden-Skills käme! Da der umbenannte Eintrag ja keinen Treffer in den tbl-Files hat und auch nicht in der skilldesc.txt vorkommt! Anhand des Item-Levels weiß ich das es sich eigentlich um einen Level-12-Skill handeln müsste.
Wieso erhöhte sich aber beim Anlegen des Items mein Bone-Armor-Skill? Ich muss das noch einmal prüfen...

@Freiik
Was meinst du mit "Eigenschaften der Items" und "skill <skill-id/name> x y"? Im Spiel steht normalerweise "+X to Bone Armor (Necromancer only)", aber das meinst du sicher nicht.


EDIT2: So... anscheinend war hier gestern ein doppelter Effekt zugegen. Es ist also nun doch wie bei meinem ersten EDIT vermutet: das "evil force" erscheint durch den Pseudo-Iron-Maiden-Skill (nix Bone Armor!), der ja auch nicht der Necro-Skill ist - daher gibt es auch beim Anlegen des Items keine Boni auf den Skill im Skilltree!

Die Frage ist daher nun eine andere: wie lässt sich das am geschicktesten lösen, ohne das ich meinen Doom-Knight-Skill wieder aufgeben oder auf automods schwenken muss? Kann man die staffmods neu definieren?

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin davon ausgegangen, dass du mit "+x bone armor" Eigenschaften meintest, die du selbst auf Items gelegt hast, deswegen schrieb ich, dass du die entsprechenden Items überprüfen sollst.

Wenn Staffmods betroffen sind, dann ist das natürlich was Anderes und liegt an deinen geänderten Skills/Skilldesc.txt Dateien bzw. fehlenden Skilldesc.txt-Einträgen (kein Desc-Eintrag = evil force).
Staffmods werden fest durch die entsprechenden Ids gewählt, wie du ja bereits festgestellt hast, du wirst dort also nicht deinen neuen Bone Armor Skill, sondern immer den Skill, der nun die entsprechende Id trägt, vorfinden. Ließe sich wohl nur mittels CE verändern, zu dieser speziellen Änderung kann ich dir aber nichts genaueres sagen.
 
Okay, der einfachste Weg war: die Änderungen am Iron-Maiden-Skill wieder rückgängig zu machen. Somit ist in Sachen "evil force" wieder alles i.O.

MfG
 
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