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Test Test

Selffound Eisheiliger Spielbericht



Tja, wie angekündigt, werde ich den Hain mal um eine Erfahrung bereichern und mir nen Eisheiligen basteln.
In erster Linie sind mir bei dem Charakter 2 Dinge wichtig.
- der Char wird völlig auf Eis getrimmt, was auch die Fertigkeit Arktiswind miteinschließt
- der Char soll ein stimmiges Konzept haben, was auch Aussehen etc. umfasst.

Long story short: Ein Eisheiliger, der sich des mächtigen Hurricans und des (später) lauen Lüftchens Arktiswind bedient, unterstützt von der Zyklonrüstung.
Da dadurch alle Punkte vergeben sind, bleiben Tiere, Geister und Ranken außen vor. (außer evtl vom Helm) :irre:


Jaja ich weis, aber erstmal abwarten :ugly:

Für manche einfach nur unnötige Verrenkung, für mich mal ein Versuch wert :D
Besonders bei der Ausrüstung hab ich da sehr feste Vorstellungen, die dann letztlich doch dem einen oder anderen ein Fragezeichen ins Gesicht zaubern werden. Jedenfalls möchte ich da jetzt am Anfang noch nicht wirklich drauf eingehen, da wird dann später mehr dazu folgen, sobald die Zeit reif ist. Da das Ganze in NonLadder stattfindet, bleiben mir natürlich einige Dinge wie Geist, Einsicht usw. verwehrt, was aber nicht sonderlich schlimm ist.
Auch sollte von Anfang an klar sein, dass es in erster Linie drum geht, den kleinen Kerl mit all seinen Macken bis Baal auf Hölle zu bringen. Erst wenn dieser von uns zu Boden geschickt wurde, kann dieser Thread ruhen. Mir geht es NICHT darum, dass ich hier einen den Normen und Standards der Diablo2-Normalos entsprechenden Char durchspiele.
Daher muss ich hoffentlich nicht allzu oft die eigentümliche Ausrüstung und Skillung des Chars weiter unten im Thread verteidigen = :motz:
Letztlich ist das Ziel, dass ich hier in den Hain mit diesem Spielbericht nen bisschen anderen Wind reinbringe.

Genug philosophiert, möge der Spielbericht beginnen. :go:
Ahja und ich natürlich dürfen ab jetzt auch Wetten abgeschlossen werden, bezüglich Scheitern, Hardcore-Spielstellen, Zeitpunkt des Motivationsverlustes etc.
Natürlich werde ich das Ding aber durchziehen :lol:
 
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1. Akt
"So it begins."​

Wir befinden uns im Jahre nach Diablo 1. Ganz Khanduras ist von den Dienern des Herrn des Schreckens besetzt ... Ganz Khanduras? Nein! Ein von unbeugsamen Jägerinnen bevölkertes Lager hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten.
Genau hier tritt unser Held in Erscheinung. Gekleidet in der Tracht des Winters, wahrlich kein Hitzkopf sondern eher von kühlem Gemüt, genannt Winterfrost.

So also beginnt es. Die Chefin des Lagers, Aktara, bittet uns gleich einmal um Hilfe, nämlich die Höhle des Bösen zu säubern. Also auf zu besagtem Gebiet. Mit nur einem Knüppel ausgerüstet starten wir unseren Feldzug gegen das Böse. Monster, die sich uns in den Weg stellen, dürfen kurzerhand unseren Knüppel küssen. Die Säuberung der Höhle verdient keine weiteren Worte, eines nach dem anderen der Monster werden niedergeknüppelt. Darauf gehts ohne Umschweife weiter zur Kalten Ebene, stets Richtung Friedhof. Dort angekommen entscheiden wir uns dazu, die noch fehlende Stufe im Mausoleum und der Krypta zu erreichen. Nach kurzem Aufenthalt dort erreichen wir endlich Stufe 6 und können damit unsere *hust* Hauptfertigkeit mit einem Punkt versehen. Wie der böse Wolf können wir nun den 3 kleinen Übelchen durch kräftiges Pusten zuleibe rücken. Doch erstmal wird am Friedhof Blutrabe wieder in den Angrund geschickt. Arktiswind ist im ersten Moment noch nicht so der Bringer, der Schaden relativ niedrig, immerhin verlangsamen wir so die Gegner. Nach diesem untoten Intermezzo gehts im Eilmarsch weiter über das Feld der Steine zum unterirdischen Durchgang. Dort zeigt Arktiswind dann mal seine Nützlichkeit, in den engen Gängen stauen sich die Gegnermassen schön an. Dass Übermacht an solchen Engpässen nicht genutzt werden kann mussten ja schon die Perser leidlich bei den Thermophylen feststellen :D. Nachdem der Durchgang restlos gesäubert wurde gehts weiter zum Dunkelwald, in dem wir nur schnell Holzfaust erledigen und die Schriftrolle besorgen, so eilig haben wir es zum Schwarzmoor zu gelangen. Nachdem wir den Wegpunkt entdeckt haben, statten wir der Gräfin einen Höflichkeitsbesuch ab. Aus lauter Dankbarkeit über unser Vorbeischauen beglückt sie uns mit ein paar Runen, einer Ral und einer Tir. Achwas, das war doch nicht nötig :p


Nach einer kleinen Pause im Lager der Jägerinnen, in der wir uns unseren extra Fertigkeitspunkt von Akara holen und uns von Aschara eine Jägerin, Annor, als Escor... öhm tatkräftige Unterstützung mieten, begeben wir uns erneut in Feindesgebiet. Die Schmiedin Charsi bat uns zuvor noch darum, im Kloster nach ihrem magischen Schmiedehammer Ausschau zu halten. Was wir als Ehrenmann natürlich auch tun werden.
Was die Einheimischen unwissend als Thamo-"Hochland" bezeichnen ringt unserem Helden nur ein müdes Lächeln ab, ihm, der doch Wind, hohe Berge und klirrende Kälte gewohnt ist und liebt. Naja, nachdem wir unseren Weg durch das "Hochland" gebahnt haben, erreichen wir endlich die Pforte des Klosters. Da auf mehrmaliges Klopfen niemand öffnet sind wir mal so frech und betreten das Kloster uneingeladen.
Auf der Suche nach dem Schmiedehammer kommen wir in die Kaserne. Hier wimmelt es nur so von Skeletten, ehemaligen Jägerinnen und kleinen gelben Rackern, die von uns kurzerhand umgepustet werden. Der Schmied hat anscheinend überhaupt nichts für Gäste übrig. Anscheinend war ihm auch nicht so ganz wohl, hatte ne bläuliche Färbung. Freundlich wie wir sind, empfehlen wir ihm ein bisschen an die frische Lust zu gehen, was ihm dann aber doch nicht so gut tut. Schnell stibitzen wir noch den Horadrim Malus und verabschieden uns, wir haben schließlich noch einiges vor. Über die Treppe gelangen wir zum Kerker, um von dort weiter ins Herz des Klosters vorzustoßen.

Über diese übelrichenden Gemäuer gibt es nicht wirklich viel zu berichten, abgesehen davon dass wir barfuß !!!! auf eine Ratte getreten sind, worauf wir uns dann doch erstmal ordentliches Schuhwerk besorgt haben. Nach zahllosem um-die-Ecke-lugen-und-dann-pusten kommen wir in einen schönen kleinen Innenhof, von dem aus wir die Kathedrale betreten. Nachdem wir eine kleine Kollekte hinterlassen gehts downstairs in die Katakomben, in denen sich Andariel eingenistet haben soll. Nach langer Plackerei kommen wir ganz unten, im tiefsten Gemäuer, an und bereiten uns auf die Begegnung mit der vollbusigen Dämonenlady vor. Erschrocken stellen wir fest, dass wir gerade mal Stufe 16 sind. Naja, immerhin sind wir auch ständig alleine unterwegs. Letztlich hilft es alles nichts und wir stellen uns der Dame.
Annor wird von Andariel zum ersten Ziel auserkoren, was uns Zeit gibt, Andariel mit dem Arktiswind zu bearbeiten. Leider wird Annor mit nur 2 Hieben niedergestreckt und wir müssen die Beine in die Hand nehmen. Das Ganze artet dann zu einer langen Partie Fangen aus, in der wir Andariel so oft wie möglich unseren kalten Anhauch spüren lassen. Nach geschlagenen 13 Minuten, einigen Heiltränken, Stadtbesuchen und vielen, vielen, vielen vielen Manatränken gibt sich Andariel dann doch geschlagen und wir sacken die Siegesbeute ein, die nur auf den ersten Blick bescheiden wirkt, sich dann aber doch als ganz nützlich erweist, vor allem was die Treter betrifft.




Zurück im Lager der Jägerinnen wird uns natürlich erstmal gratuliert und überschwenglich bedankt. Allerdings war das noch nicht die ganze Reise. Warriv hat uns angeboten, ihn und seine Karawane zu begleiten, was wir nach kurzer Rast auch tun. Auf zu neuen Gefilden...



Kleines Fazit:

Bisher gibt es noch nicht allzuviel zu berichten. Die Fertigkeitspunkte sind bis Stufe 6 aufgespart, ab 6 dann in Arktiswind und ab Stufe 12 dann auf Arktiswind + Zyklonrüstung verteilt worden.
Sehr angenehm ist die stetig steigende Reichweite von unserem Lüftchen, wodurch man nicht allzu nah an den Gegner ran muss. Die Manakosten sind ein Witz, lediglich beim Dauerblasen wie z.B. bei Andariel braucht man so einiges an Tränken. Der Schaden von Arktiswind ist bis jetzt sehr angenehm hoch, fast alles liegt nach kurzem Darüberschwenken.
Genau so sieht nämlich meine Spielweise aus. Sobald Gegner in Sichtweite sind, den Arktiswind entfesseln und mit der Maus wirr über die Gegnermeute schwenken. Erinnert mich immer irgendwie an Blumengießen...

Über die Ausrüstung gibt es ebenfals fast nichts zu erwähnen. Ich bin tatsächlich so fix durch den Akt gerauscht, dass ich teilweise gar keine Slots belegt hatte. Erst im Kerker hab ich Schuhe angezogen u.s.w.
Lediglich der Helm, der mir 2 Geisterwölfe gewährte und die Schuhe von Andariel, die 20%frw und 10%fhr haben, sind da zu erwähnen. Ok, es gab noch 2 Set Teile wie oben zu sehen, gerade die Handschuhe aus dem T&T Set leisten bei Andariel nen Bärendienst. Der arktische Gurt war eher was fürs Auge :D. Das sollte sich in den folgenden Akten dann aber ändern.

Jedenfalls bin ich am Ende des 1. Aktes noch zuversichtlich, nicht hat in mir die Erkenntnis geweckt, dass ich mit späteren Problemen nicht fertig werde. Wer n dieser Aussage die Ironier entdeckt kriegt nen Keks :p

PS: Ich weis, die Bilder sind ziemlich scheiße und auf die düsteren Gebiete beschränkt. Ist mir unterm Spielen gar nicht so aufgefallen, da wird in den näschten Akten aber defnitiv dran gearbeitet (ebenso wie an meinen Paint-Fertigkeiten :D).
 
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2. Akt



Sand. Und Hitze. Unerträgliche Hitze. Das ist der erste Gedanke, als wir Lut Gholein erreichen. Wie soll man sich als kälteliebender Bergbewohner denn hier auf seine Arbeit konzentrieren? Ein Grund mehr, schnell den Wanderer aufzuspüren.

Doch erstmal schlendern wir in der Stadt umher, um die Bewohner kennenzulernen. Erst einmal heuern wir einen der örtlichen Söldner an. Nach kurzer Zeit tritt Atma, die hiesige Barbesitzerin, an uns heran mit einer Bitte: Wir sollen uns in die Kanalisation aufmachen und ein dort hausendes Übel vernichten, das ihren Mann und Sohn getötet hat. Natürlich lassen wir uns nicht lumpen und machen uns auf den Weg. Für die Gerechtigkeit. Und um der sengenden Hitze zu entfliehen. Hauptsächlich wegen der Hitze...

In der Kanalisation angekommen müssen wir rasch feststellen, dass wir nicht alleine sind. Allerlei Unholde gibts hier. Doch keiner kann uns hindern und so kämpfen wir uns bis in die 3. Ebene der Kanalisation vor, stets einem dezenten Hauch von Verwesungsgeruch folgend. Endlich erreichen wir den Gesuchten: Radament. Im Laufe des Kampfes beweisen wir, dass wir den längeren Atem haben und schicken Radament vor den Schöpfer. Zurück bei Atma, verspricht sie uns aus Dank bei den Händlern ein gutes Wort für uns einzulegen.


Als wir Cain eine Schriftrolle zeigen, die wir in der Kanalisation aufgegabelt haben, erklärt er uns, was es mit dem Horadrim Stab auf sich hat und dass wir einen solchen benötigen, um das Grab des Tal Rasha zu öffnen. Also wieder Schnitzeljagd angesagt. Schnell noch ne Tube Sonnenblocker geleert und ab in die Wüste. Nach einigem Umherirren erreichen wir die Halle der Toten. Als wir diese wieder verlassen, trägt sie ihren Namen zurecht. In der Hand halten wir einen Horadrim Würfel. Weiter zur nächsten Herausforderung. Unser Weg führt uns weiter über Sand, vorbei an blitzenden Käfern, springenden Nervensägen und blutsaugenden Moskitoschwärmen. In der Fernen Oase entdecken wir den Eingang einer komisch anmutenden Höhle. Was da wohl drin ist?

Die Höhle entpuppt sich als unterirdisches Wurmgehege. Mit engen Gängen. :D. Perfekt für unseren Arktiswind. Schnell und abgeklärt säubern wir die Tunnel, lediglich der Wurmchef war von unserer Fertigkeit unbeeindruckt. Mit dem Knüppel haben wir ihn dann doch noch das Fürchten gelehrt :autsch: Aus einer Truhe haben wir noch den Horadrim Stab mitgehen lassen. Nur noch ein Bauteil fehlt uns.




Wieder an der Oberfläche angekommen ziehen wir zur vergessenen Stadt weiter. Ohne Vorwarnung erleben wir auf einmal eine Sonnenfinsternis. Haha, sehr angenehm jetzt für uns. Nach nem kurzem Stadtbesuch wissen wir aber von Drognan: Das ist schlecht, von Monstern herbeigeführt und wir müssen das rückgängig machen. Naja, wieder zurück in die vergessene Stadt und von dort weiter zum Tal der Schlangen. Dort ehebt sich das Versteck der Bösewichte, der Tempel der Klauenvipern. Wir bringen erstmal frischen Wind in die düsteren Gemäuer und reisen abwärts, mitten zum Altar. In wahrer Abenteurermanier töten wir die Unholde, stehlen den Schatz und bringen die Sonne zurück. Nur die Jungfrau fehlt noch...


Wieder in der Stadt zurück. Cain klärt uns auf. Nicht über Bienchen und Blümchen, nein, sondern wie man den Stab letztlich im Würfel zusammenfügt, was wir dann auch tun. Leider wird uns keine Verschnaufpause gegönnt, Jerhyn offenbart uns, was sich im Palast so alles abspielt und bittet uns um Hilfe. Wo wir wieder beim Thema Jungfrauen wären :D Also begeben wir uns in den Keller des Palastes, um zum Einen das dortige Dämonenportal zu schließen und zum Andern um etwaige Jungfrauen zu retten.



Im Keller bietet sich uns kein schönes Bild. Leichen und Dämonen. Nach dem sie uns getroffen haben gesellten sich zweitere zu ersteren. Natürlich befindet sich das Portal wieder einmal im tiefsten Keller, was für uns zwar kein Problem darstellt aber so langsam nervt. Immer dieses Treppensteigen... Beim Portal angekommen entschließen wir uns, doch einfach mal hineinzuschauen.

Ein Bild, wie man es selten zu Gesicht bekommt. Die geheime Zuflucht macht da echt was her. Und wir machen uns auf die Suche. Nachdem wir 3 der 4 verfügbaren Wege erkundet haben, kommen wir zu einem unangenehmen Gesellen. Der Geisterbeschwörer greift uns aus der Distanz mit unschönen Attacken an, die aber an unserer Elementarrüstung verpuffen. Über ein kleines Büchlein öffnen wir den Weg zur Schlucht der Magier, wo sich das Grab Tal Rashas befindet. Endlich neigt sich diese unerträglich heiße Odysse dem Ende zu.




Da wir uns noch nicht allzu bereit fühlen säubern wir ersteinmal die anderen Gräber vom Bösen. Danach gehts ins letzte Grab, wo wir erstaunlich schnell in die Grabkammer vorstoßen. Dort erfüllt dann endlich der Horadrim Stab seine Aufgabe und öffnet uns den Weg zur Grabkammer. Anstelle von Tal Rasha werden wir aber von einem riesigen, käferartigen Unhold angegriffen. Und was für einem! Unser treuer Begleiter Hazade wird schlagartig auf die Bretter geschickt und wir stehen dem Ungetüm allein gegenüber. Der ausgeteilte Kälteschaden ist Dank unserer Elementarrüstung keine ernsthafte Bedrohung, aber Duriel unterbricht mit seinen Hieben unseren eigenen Angriff. Taktikumstellung: Weglaufen, pusten, weglaufen, pusten, usw. Der Kampf zieht sich somit in die Länge.



Am Ende musste sich Duriel dann aber doch geschlagen geben: Seitenstechen.
Nach kurzem Erforschen der restlichen Kammer treffen wir auf Tyrael, der uns auf den neuesten Stand in Sachen 3 Übel bringt. Also stellen wir fest, dass unsere Wüstenjagd umsonst war. :mad:

In der Stadt bedanken sich alle natürlich wieder einmal überschwenglich bei uns für unsere glorreichen Taten. Meshif, ein hiesiger Kapitain, bietet uns ein Plätzchen auf seinem Schiff an, um nach Osten, nach Kurast zu gelangen. Auf zu neuen Gefilden...


Fazit:
Akt 2 verlief ohne größere Schwierigkeiten. Arktiswind wird immer stärker, gleichzeitig wächst die Zyklonrüstung mit. Daher waren die sonstigen Problemgegner (Blitzkäfer) kaum der Rede wert. Spielweise hat sich auch kaum etwas geändert. Der Söldner geht in den Nahkampf, wir bearbeiten die Gegner mit unserem Arktiswind.
Besonders die engen Wege der Wurmgruft und der Geheimen Zuflucht waren da wunderbar, da mit dem Arktiswind die ganze gegnerische Meute in einer Linie umgeblasen werden konnte.

Über die Ausrüstung gibt es auch weiterhin (leider) kaum etwas zu berichten, lediglich mein hübsches Schwert soll da nicht unerwähnt bleiben. Entstanden beim Verwerten der ganzen lädierten Edelsteine. Manasorgen gibts nun wirklich überhaupt keine mehr. (Gesockelt wurden 2 Tir)


Letztlich war der 2. Akt nichts anderes als der 1. Akt. Die Gegner fallen sofort um und der Hauptangriff wird immer stärker und erhält mehr Reichweite, Jungfrauen gabs keine zu retten. Soweit von uns aus Lut Gholein, Kurast steht an.
 
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3. Akt

Endlich, nach der langen Seereise sind wir endlich am Ziel: Kurast.
*Stöhn* Schwüle. Gerade erst sind wir der austrocknenden Hitze der Wüste entkommen, befinden wir uns in einem ähnlich unangenehmen Klima... Die Götter hassen uns.

Am Hafen werden wir ersteinmal von Hratli, dem hiesigen Schmied begrüßt. Kurast scheint ja ne ziemlich miese Behausung zu sein, alles so heruntergekommen. Da uns in der Stadt niemand einen Auftrag gibt, statten wir der Wildnis vor den Stadttoren einen Besuch ab.

Keine 10 Schritte draussen, begegnen wir dem Dunklen Wanderer. Unter höhnischem Gelächter hetzt er uns ein paar kleine Biester auf den Hals, die allerdings kein Problem darstellen. Also weiter in den Dschungel, dem Wanderer dicht auf den Fersen. Als wir ein Monster erledigt haben, erhalten wir die Statue eines goldenen Vogels. Flux zurück zur Stadt, Informationen einholen. Das Ganze artet dann in einer wilden Tauschaktion aus, bis wir dann letztlich einen Trank erhalten, der uns dauerhaft 20 Lebenspunkte schenkt.

Bei der Gelegenheit gibt uns Cain den Auftrag, die Organe Khalims zu sammeln, um den Weg zu Mephisto öffnen zu können. Also machen wir uns auf den Weg ebendiese zu beschaffen. Durch den Spinnenwald gehts zu einer finsteren Höhle, bewohnt von giftigen Spinnenviechern. Leider keine echte Herausforderung für uns, die Spinnchen vertragen keine Kälte. Nachdem wir Khalims Auge aus der Höhle geborgen haben, ziehen wir weiter durch den Dschungel.

Über doch unzählige Umwege erreichen wir schließlich den Schinderdchungel. Hier wimmelt es regelrecht vor kleinen wuseligen Schindern. :lol: Die kleinen Kerlchen sammeln sich idealerweise oft in Gruppen. Mit unserem Arktiswind wüten wir unter den Schindern wie ein Bär im Hühnerstall.


Irgenwann, nach unzähligen toten Schindern, finden wir ein kleines Dörfchen. Könnte ziemlich idyllisch sein, abgesehen von den Menschen im Kochtopf :ugly: Als wir an einem Altar rumgefum... öhm den Altar fachmännisch untersucht haben, werden wir von besonderen kleinen Schindern angegriffen, von denen einer eine besondere Klinge führt. Hm, nehmen wir vorsichtshalber mal mit. Über eine nahe Treppe betreten wir ein düsteres Verlies. Moderiger Geruch, Schimmel, Dreck. Kein tolles Areal. Nase zu und durch, bis wir im tiefsten Keller auf einen waschechten Hexendoktor (Diablo 3 ftw!) namens Endugu, der Khalms Hirn bewacht. Sein Inferno ist echt nicht von schlechten Eltern, sogar unsere Zyklonrüstung knickt da ein. Endugu hatte aber Hazade nicht auf dem Plan, der ihm flux die Lizenz entzieht.

Zurück in der Stadt stellt sich dann heraus, dass die von uns gefundene Klinge in Wirklichkeit Gidbinn genannt wird und ein sehr mächtiges Artefakt ist, mit dem Ormus den Schutzzauber der Docks stärken kann. Haben wir fein gemacht. Fehlt uns also nur noch ein Organ Khalims. Und genau nach diesem suchen wir nun. Über den Schinderdschungel gelangen wir zu verfallenen Mauern, die anscheinend eine alte Stadt begrenzen. Bewacht wird der Eingang zur Stadt von einem Blitzbaum, samt seiner Gang. Notiz an uns selbst: Blitzbäume vertragen definitiv keinen Frost.



Danach wartet eine verfallene Stadt darauf, von uns entdeckt zu werden. Ironischerweise bietet sie nicht so viele Attraktionen, sodass wir schnell weitereilen, zum Basar von Kurast. 2 Missionsziele: Kanalisation und die Tempel infiltrieren. Erst nehmen wir uns die Tempel vor, auf der Suche nach Lam Esens Foliant. Gleich beim ersten Tempel werden wir fündig, allerdings erwartet uns eine große Schar von Fleischjägerinnen, angeführt von Sarina. An sich keine große Sache, die zarten Frauen können nicht viel einstecken ebr viel austeilen. Dazu ihre große Anzahl. Hier zeigt sich der Nachteil, wenn man auf den Eichbaumweisen verzichtet. Ohne Hazade, der uns die Weiber vom Hals hält, hätten wir wahrscheinlich das Nachsehen gehabt.


Nachdem wir uns das Buch angeeignet haben, steigen wir schnell in die Kanalisation hinab, um das letzte Organ an uns zu bringen. Leichter gesagt als getan. Die Größe der Kanalisation erschwert die Suche ungemein, explodierende Puppen kreuzen unsere Wege und Zombies lauern hinter jeder Ecke: Des Abenteurers täglich Brot.
Nach knapp 15Min finden wir dann einen Mechanismus, der uns den Weg zu einer neuen, wenngleich weitaus kleineren, Ebene öffnet, in der wir auch endlich Khalims Herz. Somit wäre die Suche nach den Organen abgeschlossen. Aus Dank für den Folianten schenkt uns Alkor 5 Statuspunkte. Tolle Sache.

Wir nähern uns stetig dem Herren des Hasses. Nächstes Reiseziel ist Travincal, wo es den korrumpierten Hohen Rat zu beseitigen gilt. Travincal ist vom Basar auch schnell erreicht und der Rat gleich gefunden. Gegen die beschworenen, feuerspeienden Hydras halten weder wir noch Hazade lange durch, daher gilt es die Ratsmitglieder einzeln zu töten. Einzeln sind sie dann doch kleine Fische, unter Hazades harten Stößen (...) und unserem kalten Anhauch hauchen die Ratsmitglieder alle ihr Leben aus. Einer trug Khalims Flegel mit sich, den wir im Würfel mit den Organen vereinen. Khalims Wille entsteht aus den Einzelteilen und wir sind in der Lage, die Hypnotische Kugel in Travincal zu zerstören und den Kerker Mephistos zu betreten. Nach kurzer Pause in der Stadt machen wir uns an die letzte Aufgabe: Die Vernichtung Mephistos.

Langsam, gaaanz langsam pirschen wir durch die Kerkeretagen, stets auf der Lauer vor stygischen Puppen. Deren Explosion setzt uns mit unserem dürftigen Lebenswert doch arg zu. Nach langem Schleichen erreichen wir Ebene 3. Noch einmal warten Ratsmitglieder auf uns, lediglich der Blitzer wird gefährlich. Doch auch sie können uns nicht stoppen.


Nun wartet Mephisto auf uns. Schell stellen wir fest, dass wir im direkten Zweikampf den Kürzeren ziehen werden. Also wieder einmal Trick 17. Wir laufen schnell zurück und bringen den Blutgraben zwischen uns und Mephisto. Von der sicheren Seite aus greifen wir mit Arktiswind an, in kurzen Intervallen, um seinen Gegenangriffen auszuweichen. Zwar schützt uns die Zyklonrüstung, doch seine Elementarangriffe sind zu stark. Besonders die Eiskugel dringt immer durch. Nach langem, langem Stellungswechsel wechselt Mephisto dann auch noch auf unsere Seite und nur der ständig wiederbelebte Hazade kann uns die nötige Ablenkung liefern. Nach hartem Kampf, vielen Manatränken und noch mehr Heiltränken gibt Mephisto dann endlich doch den Löffel ab.

Geschafft, der Herr des Hasses ist besiegt. Die Freude währt allerdings nur kurz, da wir Diablo durch ein Portal in die Hölle folgen müssen...

Fazit:

Akt 3 war bisher der schönste Akt. Arktiswind gegen große Gegnermassen = :cool: Zyklonrüstung beweist auch langsam, dass sie wichtig ist, besonders bei den Infernos der Shamanen und den Blitzangriffen anderer Gegner. Man war richtig schön gefordert.

Zudem sammeln sich so langsam einige Runen und Edelsteine an, sodass ich bald die ersten Craftversuche wagen kann, um meine dürftige Ausrüstung zu verbessern.
Die Ausrüstung stellt immernoch den Schwachpunkt dar. Nur magisches Zeugs, mit teilweise nutzlosen Eigenschaften. Weder hab ich glück bei den gefundenen Sachen, noch wirklich Lust, um die Ausrüstung großartig zu verbessern. Ehrlich gesagt, es reicht bis jetzt locker. Lediglich ein paar Resistenzen wären super. Das wird dann im nächsten Akt ja wichtiger :ugly:

Jedenfalls, der Char macht echt Spaß, Arktiswind überzeugt bis jetzt auf der ganzen Linie und bald kommt Hurrikan hinzu. Dann geht der ab wie Schmidts Katze :D
 
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4. Akt



Da sind wir endlich. In der Hölle. Bzw. kurz vor der Hölle. Im Moment sind wir in der Festung des Wahnsinns, der letzten Bastion vor den Toren der Hölle. Tyrael, den wir schon in der Kammer Tal Rashas trafen, befindet sich auch hier, neben Cain selbstverständlich.

Bevor wir uns an die Vernichtung Diablos machen, bittet uns Tyrael, den gefallenen Engel Izual von seinem Leiden zu erlösen. Also auf zu neuen Taten!

Das Gebiet vor der Festung sieht ganz untypisch aus, so stellt man sich die Hölle eigentlich nicht vor. Wir schleppen uns vorwärts, überdacht und umringt von Schwärze. Wir durchqueren Torbögen, sehen angekettete Seelen und treffen auf so einige Ungetüme. Vor allem die Feuerspeier heizen uns mächtig ein, solange sollten wir unsere Feuerresistenz erhöhen.

Trotzdem erreichen wir ersteinmal die Ebene des Wahnsinns. Hier soll sich Izual aufhalten. Diese Ebene macht ihrem Namen alle Ehre. Der menschliche Verstand wird hier auf eine harte Probe gestellt. Blitze zucken aus allen Enden auf uns zu, Seelen peitschen an uns vorbei und wir verlieren so langsam aber sicher unseren Verstand. Ohne unsere Zyklonrüstung wären wir schon längst hoffnungslos verloren.
Nach qualvoller Reise finden wir den gefallenen Engel. Begleitet wird er von Seelen, die uns mit einem Blitzhagel empfangen.


Ersteinmal müssen die Seelen angegangen werden. Danach steht das Duell mit Izual an. Der einstige Engel steckt unsere Angriffe weg, einen nach dem anderen. Auch Hazade vermag wenig auszurichten. Langsam aber sicher verlieren wir die Hoffnung. Zähne zusammenbeissen angesagt. Endlich, nach langem Ringen, fällt der Engel in den Staub, der Geist verlässt den Körper.


Wir begeben uns zurück zur Festung des Wahnsinns, um uns von den Strapazen auszuruhen und holen uns eine Belohnung von Tyrael. Die 2 Fertigkeitenpunkte nehmen wir dankbar an. Vor unserer letzten Mission müssen wir uns aber noch zur Höllenschmiede begeben, um den Seelenstein Mephistos zu zerstören und ihn so endgültig aus der Welt zu verbannen.

In der Stadt der Verdammten, der Ebene hinter der Ebene der Verzweiflung, finden wir den Weg zum Flammenfluss. Allesverzehrende Hitze quillt den Spalt hinauf, den wir hinabsteigen müssen. Lut Gholein war im Vergleich hierzu ein laues Lüftchen, das uns jetzt erfrischen würde. Sollten wir uns den Spalt hinabbegeben, kämen wir als anderer Mensch hervor. Sofern wir überhaupt wieder hervor kommen...

Die Qual die wir am Flammenfluss erleiden, sind unbeschreiblich. Hitze, die uns am Atem hindert, unsere Augen scheinen in Flammen zu stehen, Schwefeldämpfe trüben unseren Verstand. Mehr taumelnd als gehend peitschen wir uns selbst vorwärts. Unverständlicherweise funktioniert unser Arktiswind hier unten noch, ohne ihn müssten wir uns durch die gegnerischen Reihen knüppeln, was unser Tod wäre.

Das Martyrium durchwandernd erreichen wir die Höllenschmiede, wo wir vom Höllenschmied Hephaistos selbst erwartet werden.

Nach feurigem Kampf an der Höllenschmiede frosten wir den Schmied. Mit seinem Hammer zerstören wir den Seelenstein Mephistos und fliehen per TP zurück zur Festung.

Wir wissen allerdings, dass die größte Aufgabe noch vor uns liegt. Also wieder zurück zur Schmiede, um den Weg zur Zuflucht Diablos zu finden. Auf halbem Wege treffen wir auf einen Engel, der uns letzte Worte mit auf den Weg gibt. Weiter, immer weiter schleppen wir uns. In einiger Entfernung sehen wir ein schwarzes Gebilde, Diablos Zuflucht. Der Weg führt über den feurigen See der Hölle. Mit letzter Kraft schleppen wir uns über die steinernen Platten, vorbei an Dämonen, alles in unserem Weg einfrierend.

Hätte das Chaos Sanktuarium nicht seinen Schatten auf uns geworfen, hätten wir in unserem Wahn nicht bemerkt, dass wir die letzte Zuflucht erreicht haben. Nachdem wir uns über die Schwelle gerobbt haben, spüren wir ein merkliches Abnehmen der Hitze. Die Mauern reduzieren die Hitze genug, damit wir gerade so viel Kraft aufbringen können, um unsere Aufgabe zu vollenden.

Wir durchqueren Diablos Zuflucht, und säubern sie vom Bösen. Zwischenzeitlich erlernen wir die Kraft eines Hurrikans zu nutzen, was uns unvergleichlich belebt. Langsam, aber beständig voranschreitend, wie der Winter. Diablos Schergen fallen in Scharen. Wir erreichen und öffnen 4 Siegel, der Worte des Engels gedenkend. Die Wächter der Siegel bekamen die Wucht des Winters zu spüren, bevor sie in den Staub sinken. Nachdem wir den letzten Siegelwächter überwunden haben, schickt uns ein Beben zu Boden und wir vernehmen die Stimme des Herren des Schreckens, die Herausforderung annehmend.

Der Kampf gegen den Höllenfürst vermag nicht in Worten beschrieben zu werden. Die Macht der Hölle gegen die Kraft des Winters.
In einem letzten Kräftemessen gelang es uns, den Herrn des Schreckens niederzuringen.


Der Ohnmacht nahe, begeben wir uns per TP zurück zur Festung des Wahnsinns. Dort kann unser Verstand zur Ruhe kommen, der geschundene Leib erfährt Erholung. Doch Tyrael beendet die Ruhe. Baal, Herr der Zerstörung, verweilt noch auf Erden. Ohne Zweifel, ein Übel gilt es noch zu erlegen...


Fazit:

Akt IV, der wohl härteste aller bisherigen Akte. Machte aber auch echt Spaß. Nach einigen CS Runs erreichten wir dann auch endlich lvl 30 und hatten Hurrikan zur Verfügung. Ab da war der Akt quasi vorbei, lediglich Diablo galt es noch zu besiegen. Bis lvl 34 galt es zu trainieren, dann sahen wir uns bereit.

Hinzu kam, dass wir auch erste Craftversuche wagen konnten, wobei eig nur 2x gecraftet wurde :D Die restliche Ausrüstung wurde mit Feuer/Blitz Resitenzen zugekleistert, um Diablo das Leben so schwer wie möglich zu machen.




Der Kampf gegen den Herren des Schreckens hatte daher auch zum Großteil seinen Schrecken verloren. Rumlaufen, Diablo im Hurrikan halten und mit Arktiswind beharken. Natürlich galt es seinem Feuerblitz auszuweichen, der auch die größte Gefahr darstellte.

Jetzt hat der Char alle seine benötigten Fertigkeiten und man kann Kälte verbreiten :D
 
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5. Akt


Zurück in der Welt der Sterblichen, emporgestiegen aus den Tiefen der Hölle, der wir getrotzt haben, machen wir uns an die letzte Aufgabe: das letzte der drei großen Übel, Baal, den Herrn der Zerstörung, zu vernichten.
Dazu wurden wir von Tyrael nach Harrogath gesendet, die Stadt am Fuße des Berges Arreat, wo Baal sein Unwesen treibt.

Berge, Schnee, Kälte. Winter. Genau unser Ding. Vergessen die erlittenen Strapazen, vergessen die Prellungen, Verbrennungen, Schnitt- und Schürfwunden. Bei solch großartigem Klima vermag der kälteliebende Geist zu Höchstformen aufzulaufen.

Die Bewohner Harrogaths, vom Volke der Barbaren, beäugen uns misstrauisch. Kaum ein freundliches Gesicht. Verständlich. Die Belagerung durch Baals Horden drückt auf das Gemüt. Larzuk, der Schmied der Stadt, tritt mit einer seltsamen Bitte an uns heran. Er bittet uns, Shenk den Aufseher im gegnerischen Lager zu erledigen. Da wir sowieso nichts zu tun haben machen wir uns auf den Weg.


Der Weg ins Gebirge ist gepflastert mit den Körpern Erschlagener. Dazu tragen wir unseren Teil bei, indem wir uns stetig vorwärts kämpfen. Der geballten Macht des Winters haben die Bestien nichts entgegenzusetzen und wir stürmen weiter. Nach kurzer Wanderung erreichen wir Shenk, der sich mit zahlreichen Dienern umgeben hat. Kein Problem für unseren Hurrikan, in dem auch Shenk vergeht. Im Kampfrausch stürmen wir weiter Richtung Berggipfel.


Unterwegs stoßen wir immer wieder auf Gruppen gefangengenommener Barbaren, die wir natürlich befreien.


Irgendwann stehen wir atemlos vor einem Eingang in einer Gletscherwand. Wir beschließen kurz Pause zu machen und kehren in die Stadt zurück. Dort bedanken sich Larzuk und auch Qua-Khek, der Waffenmeister Harrogaths. Nach kurzer Rast eröffnet uns Malah, dass ihre Nichte Anya verschwunden ist. Anscheinend ist auch in Harrogath so einiges im Argen. Wir versprechen natürlich, uns der Sache anzunehmen.

Wieder zurück in der Wildnis, beginnen wir unsere Erkundung der Gletscherhöhle. Im Innern treffen wir auf zahlreiches Ungetier. Davon lassen wir uns aber nicht aufhalten und setzen unseren Weg bis zum Frostfluß fort. Begeistert von der stimmigen Umgebung kämpfen wir uns weiter. Nach einiger Zeit höhren wir leises Wimmern. Immer der Stimme folgend, stoßen wir auf eine Gruppe behaarter Zotteleismonster. An sich nicht der Rede wert, jedoch saugen die Viecher unser Mana auf, wodurch sich der Kampf in die Länge zieht. Nachdem wir den letzten Unhold niedergeknüppelt haben finden wir die arme Anya, die in einem Eisblock festgefroren ist. Ihrer Anweisung folgend, begeben wir uns zu Malah, die uns ein Elixier mit auf den Weg gibt, das Anya befreien soll. Das Elixier leistet uns gute Dienste und flux ist Anya aus dem Eis befreit. Wir erfahren von ihr, dass Nilathak ein Verräter an seinem Volk ist und Baal ein wertvolles Relikt übergeben will, was wir natürlich verhindern sollen.

Auf der Spur Nilathaks, kämpfen wir uns ans untoten Untoten, die später tot sind, vorbei, düstere Hallen durchquerend.

Nachdem wir mehrmals in Sackgassen gelandet sind, erreichen wir die tiefste Ebene. Wieder en paar Mal den falschen Weg gewählt, aber letztlich stellen wir den Übeltäter. Nilathak setzt dabei auf seine Beschwörung von Dienern, Explosionen und zu unserer Überraschung auch auf die Macht des Windes. Allerdings ringt uns das nur ein müdes Lächeln ab.

Mit eisiger Kälte schicken wir den Verräter zur Hölle, müssen aber feststellen, dass er schon das Relikt an Baal übergeben hat. Zurück in der Stadt beschwören uns die Bewohner, die Herausforderung des Berges Arreat anzunehmen und uns den Ahnen zu stellen.

Was bleibt uns schon anderes übrig? Wir ersteigen die letzte Etappe des Berges, bis wir endlich ein Plateau erreichen. Die Ahnen erwarten uns. Der folgende Kampf erweist sich als sehr hart.

Die 3 Ahnen setzen uns doch arg zu, doch wir ihnen ebenfalls. Als der erste fällt, nämlich der Axtwerfer, wenden wir uns den verbleibenden zu. Diese sind allerdings schon stark vom ständigen Hurrikan geschwächt, wodurch wir sie dann überraschend schnell überwältigen konnten. Als Belohnung erhalten wir einen Stufenaufstieg, der uns sehr gelegen kommt. Allerdings müssen wir feststellen, dass Baal bereits in den Berg vorgedrungen ist. Also rasch auf zur Verfolgung.

Im Innern des Berges treffen wir natürlich auf zahlreiche Diener Baals, die uns allerdings nur kurz aufhalten. Wir kämpfen uns bis zum Thronsaal vor, in dem uns Baal erwartet. Als wir ihn auf seinem Thron attackieren wollen, schickt der Herr der Zerstörung seine letzten und besten Diener ins Feld.

Welle um Welle frieren und zerkloppen wir seine Diener, wobei die letzte die bisher größte Herausforderung darstellt.

In der Gruppe sind diese Viecher selbst für uns zu stark, daher müssen wir sie einzeln und isoliert ausschalten. Nachdem wir den letzten Diener ausgeschaltet haben stürmen wir zurück zu Baal, der sich in die Kammer des Weltsteins flüchtet. Von wo es auch keinen Ausweg mehr gibt.

Dort treffen wir auf das letzte der 3 großen Übel. Baal, den Herrn der Zerstörung. Der Kampf, den wir uns mit diesem Unhold liefern, stellt alle anderen in den Schatten. Baal attackiert uns stets mit zahlreichen, peitschenartigen Gliedern, die uns zahlreiche tiefe Wunden reissen. Unsere Angriffe steckt Baal weg, als wären es Nadelstiche. Der Kampf zieht sich und mit jeder verstrichenen Minute, schwindet unsere Hoffnung.

Aber auch Baal muss einstecken. Die stetigen Kälteangriffe lassen auch ihn nicht kalt :D Alles in die Waagschale werfend, mobilisieren wir unsere letzten Kräfte und bündeln diese in einem allesentscheidenden Angriff - in dem Baal sein Leben aushaucht.



Also ist es vollbracht, wir haben auch das letzte Übel in die Knie gezwungen. Der Ohnmacht nahe, erfassen wir noch, wie Tyrael die Kammer betritt. Wir haben zwar die Welt gerettet, jedoch kann nicht alles beim alten bleiben, der Weltstein muss zerstört werden - doch wir haben unseren Teil beigetragen.



Fazit:
Also, nach doch langer Zwischenpause, ist Normal endlich durch. Wie zu erwarten ein Kinderspiel. Ab jetzt wirds interessant. Bevor ich nach Alptraum gehe, werd ich Baal noch ein paar Mal besuchen, zwecks Erfahrung und evtl. Ausrüstung.
Ab jetzt werd ich auch mehr auf Ausrüstung, Probleme und Spielgefühl eingehen. Bei normal ist das ja eher im Hintergrund. Jetzt gehts ans Eingemachte. Hoffe, dass es bisher recht annehmbar war, mal schauen ob es noch interessanter wird - schwieriger auf jeden Fall :go:
 
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Alptraum 1. Akt

So, weiter gehts, nur dieses Mal auf einer höheren Schwierigkeitsstufe. Auf Alptraum stellen wir erstmal fest, dass wir niedrige Resistenzen haben, logisch.

Zuerst sind wir mal sehr erfreut, dass die Monster vor dem Lager schnell sterben :D Die Höhle des Bösen ist ein Klacks, besonders freut mich immer der Drop der Bossmobs. Totenfeuer und Co ist schnell am Boden.


Gleich weiter zum Feld der Steine, natürlich nachdem Blutrabe erledigt wurde.

Auf dem Feld der Steine war dann Rakanishu die erste Herausforderung, seine Blitze taten schon ordentlich weh - trotz Zyklonrüstung. Über den unterirdischen Durchgang gehts weiter, auf der Suche nach der Schriftrolle. So langsam wurden die Gegner unangenehm unangenehm.
Die Gruppe kümmerste sich herzlich wenig um unseren Kälteschaden, wir mit unserem kleinen Lebenspolster dagegen mussten doch sehr aufpassen. Allerdings haben wir als Held natürlich trotzdem gesiegt - wenn auch mit Tränken. Nach der Rettung Cains und der Gräfin, über die ich wegen ihres schlechten Drops keine Worte verlieren möchte gings weiter zum Schmied.

Der Schmied an sich war kein Problem, leider hatte er Dynamit im Jäckchen und beim Ableben machte es ordentlich wumms.

In HC wär jetzt Schluss, aber wir sind ja da nicht - zum Glück :D. Der Explosion hatten wir gar nichts entgegenzusetzen, kam aber auch überraschend.

Danach, über Umwege durch Keller, Verliese usw., in denen auch sogar Kälteimmune vorkamen :eek:,

gings gleich weiter zu Andariel.

Die alte Dame mit den großen ... Händen :D war mal sehr unangenehm. Der Söldner war gleich weg, wir mit unserem bisschen Leben hielten auch nicht die Welt aus. Also war Hit and Run angesagt. Zum Glück hatte ich aus Normal noch die Handschuhe ausm T&T Set aufgehoben, die haben da echt Wunder bewirkt. Jedenfalls war da der Kampf gegen Baal ein Witz, was die Dauer und Härte anbelangt.

Endlich dann haben wir sie doch klein gekriegt. Der Drop war wiedermal ein Witz, bisher hab ich die Ausrüstung von Bossmobs gesammelt.

Jedenfalls gehts gleich weiter in den 2. Akt, um das Ganze zügig voranzubringen.
 
Alptraum 2. Akt

Und wieder sind wir in dieser verdammten Hitze. Also ein Grund mehr schnell weiterzuziehn.

Natürlich suchen wir zuerst Radament auf, immerhin gibts da einen zusätzlichen Skillpunkt. Die Kanalisation war recht einfach, bis auf die Bogenschützen. In größeren Gruppen werden die uns doch schnell gefährlich. Also Vorsicht.
Bei Radament hatten wir wieder das gleiche Problem, wie bei Andariel. Sein Leben - unser Schaden. Da er sich allerdings aufs Wiederbeleben von Untoten beschränkte (die im Hurikan gleich wieder starben :D) war er dann doch relativ leicht zu bewältigen.


Danach wurden wir wieder in die Wüste geschickt, auf der Suche nach der Wurmgruft. Die engen Gänge machten es uns echt einfach. Die Blitzkäfer starben ohnehin zu schnell, um gefährlich zu werden, selbst auf den größeren Flächen.


Danach gleich weiter zum zweiten Teil des Horadrim Stabes - dem Amulett. Das liegt bekanntermaßen ja im Schlangenaltar und genau dahin führte unsere Reise uns als nächstes. Die einzige Herausforderung dort war beim Altar selbst. Die Viecher, angeführt vom Raffzahn, hatten uns schnell zum Eingang zurückgerängt. Da war dann auch viel Tränkesaufen angesagt, ansonsten wärs unschön geworden.


Ohne Rast gings weiter. Wir waren an dem Tag echt motiviert und die Bösewichte starben schnell. Also weiter durch den Palastkeller. Dort ist mir etwas zum ersten Mal passiert. Die Treppe war nicht zu erreichen. Auf dem Bild bisschen schlecht zu sehen. Jedenfalls musste ich auf die andere Treppe oben rechts ausweichen - ist mir noch nie passiert.

In der geheimen Zuflucht hatten wir dann bisschen Glück und fanden den richtigen Weg schon beim 2. Mal. Die Zuflucht gehört mit zu meinen Lieblingsgebieten, so herrlich eng. Das machte es uns sehr leicht.


Danach hatten wir nur noch eine Aufgabe, das Grab von Tal Rasha zu finden. Natürlich erwartete uns dort Duriel, die alte Made. Hier kam zum ersten Mal zum Vorschein, was noch so alles auf uns wartet. Duriel war, ohne hier zu übertreiben, echt ne Probe für unser Nervenkostüm. Der Söldner war nur 3 Sekunden eine Hilfe, wir haben auch kaum was ausgerichtet. Und immer nur knapp ins Tp geschafft. Hm, da war ich dann doch bissel ratlos.

Also Planwechsel: Bei Drognan ein Stäbschen gekauft, das lower resist Ladungen hatte. Immerhin bisschen mehr Schaden. Danach rein ins Tp, lr gezaubert, bisschen Schaden gemacht, wieder ins Tp und den Söldner wiederbelebt. Das war zwar echt lahm aber es ging halt nicht anders.

Irgendwann wurde es Duriel dann zu blöd und er ging nach Hause.

An der Stelle sei angemerkt, dass weder der Söldner noch ich besonders gute Ausrüstung hatten. Ich habe einiges ausgetauscht, um Resistenzen zu bekommen, das wars. Vernichtender Schlag wurde beim Söldner schmerzlichst vermisst. Da muss unbedingt was gemacht werden - noch vor Mepisto.
Weiterhin: Das sieht zwar nach durchgerushe aus, allerdings hab ich ganz normal gespielt, ohne schnell durchzuhetzen, es ging halt echt flüssig, bis auf die 3 Ausnahmen. Alptraum halt. Jedenfalls folgt als Nächstes Akt 3, der schon fast durch ist, lediglich Mephisto fehlt noch. Nur leider sind gerade die Server wegen dem Reset unten.

Daher für die Geschichtsschreibung: Dieser Charakter wurde während des letzten (!) Resets vor D3 (!!!) noch gespielt.
 
Alptraum 4. Akt

So, wieder im Osten, dem undurchdringlichen Dschungel angekommen, dem dunklen Wanderer auf den Fersen.

Gleich gehen wir ein bisschen auf Erkundungsreise in den Urwald, mal nachschauen was hier so los ist.

Geht gleich mal gut los :D Vorher hatte ja mal wer gefragt, was ich denn für spezielle Itemvorstellungen habe. Dazu sei gesagt, dass ich die Kiste liegen gelassen habe.

Der Dschungel ist gut zu uns. Lauter kleine, flinke Flitzer, die gleich im Hurrikan verenden. Das ermöglicht es uns, relativ schnell und vor allem sicher durch den Dschungel zu spazieren. Nachdem wir aus der Spinnenhöhle das erste Organ geholt haben, gehts weiter in den Schinderdschungel.

Der Schinderdschungel ist insofern toll, weil ja ab da Riesenzauber mit Fertigkeiten fallen können. = :D
Das Kellergewölbe im Schinderdorf ist dann doch teilweise unangenehm, weil hier diese kleinen Puppen rumlaufen. Und wie wir inzwischen wissen, machen deren Explosionen doch recht doll Aua.

Ein Boss schenkt uns die bis dahin höchste Rune. Damit können wir uns das RW Pracht bauen. Der Hexendoktor war wieder mal ein besonderer Fall. Seit einem gewissen Vorfall mit einer Kadaverexplosion werden immer 2m Sicherheitsabstand eingehalten. Sicher ist sicher...


Ohne Probleme gehts dann wieder in das verfallene Kurast, bzw. dessen einstige "Stadtteile". Die Fanatiker sind jedesmal wieder nervig, da sie jetzt noch fleissig angreifen. Werden sie von einem Hierofanten unterstützt, kann es schonmal recht brenzlig werden. In einem der verfallenen Tempel, wo wir das Buch für Alkor vermuten, trifft uns dann der Blitz:

Sarina wirft uns doch glatt dieses Schmuckstück hin, worüber sich der treue Begleiter doch sehr freut. Standfestigkeit ist ja immer gut.

Letztlich sind wir dann in Travincal angekommen, wo der Rat schon auf uns gewartet hat. Im Rudel ist der Rat einfach zu gefährlich. Vor allem die Hydren setzen dem Söldner doch arg zu. Wir haben ja immerhin die Zyklonrüstung und Resistenzen >50. Also immer ein bisschen auseinanderziehen. Somit war der Rat dann auch nicht wirklich eine Gefahr. Also auf in den Kerker, nachdem wir noch schnell die Hypnotische Kugel zerdeppert haben.

Im Kerker lauern wieder diese stygischen Puppen, also ist extreme Vorsicht angesagt. Teilweise hilft da der Hurrikan auch nix, da der Explosionsradius anscheinend ähnlich groß ist, wie der Radius des Hurrikans. Unsere Motivation verhält sich daher wie so manch eine Hyperbel, sie nähert sich stetig der 0 an. Am Ende laufen wir nur noch und lassen die Gegner links liegen.

Endlich bei Mephisto angekommen. Im Gegensatz zu vorherigen Bossen sind wir diesesmal vorbereitet. Zuvor hatten wir die Gräfin so oft besucht, bis wir die benötigten Runen für Stärke und somit ein bisschen Vernichtender Schlag hatten. Damit konnte der treue Hazade einen entscheidenden Beitrag im Kampf mit dem Herren des Hasses leisten. Mephisto war daher kein Problem, unsere Angriffe und Hazades CB konnte er nicht lange abwehren und warf die Flinte ins Korn.



:irre: Da finden wir doch glatt etwas, was wir selber brauchen können. Wie es das Schicksal so will, ist die lidlose Wand natürlich ätherisch :ugly:. Aber immerhin. Der Turmschild leistet uns auch gute Dienste und darf uns einstweilen begleiten. Wir machten uns indessen auf in den nächsten Akt.

Fazit:
Der 3. Akt hat sich echt toll gespielt. In Alptraum spielt der Eisheilige seine Trümpfe aus. Was ich allerdings nervig fand, waren die die ständigen Rolebacks, die ich hatte. So hab ich dann auch meine Lum verloren und durfte einige Quest 2x machen. Ansonsten aber echt toll. Auch die Funde werden immer besser. So darf es ruhig weitergehen.
 
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Alptraum 4. Akt

Willkommen, meine sehr verehrten Spectatores, treten Sie ein in unser unglaubliches Curiosum und genießen Sie die Vorstellung. Vorhang auf.


Erneut haben wir die Schwelle der Hölle überschritten. Wahrhaft große Taten liegen vor uns, das Wagnis ist groß, der Ausgang ungewiss.

Als erstes machen wir uns natürlich auf die Suche nach Izual, dem gefallenen Engel, einst Diener Tyraels. Die Belohnung die uns versprochen ward, ist einfach zu verlockend, um sie auszuschlagen. Wie der Jäger seine Beute, stellen wir auch schließlich Izual. Der Vergleich ist insofern passend, da uns Izual einfach nichts entgegenzusetzen hat. Er hält einiges aus. Das war es aber auch. Nix mit austeilen.


Die Gebiete hier munden uns sehr. Die Gegner reagieren auf unsere kalte Art, indem sie sterben. Sehr praktisch. Selbst die umherschwirrenden Seelen stören uns nicht - sofern immer die Zyklonrüstung aktiv ist.

Lediglich eine Bossverzauberung war besonders. Da war Vorsicht und viel Laufarbeit angesagt. Besonders in einer so großen Gruppe.

Aber selbst solche Brocken können uns nicht aus dem Konzept bringen. Unbeirrt setzen wir unseren Weg fort, bis wir erneut an die Pforte des Herren des Schreckens klopfen.
Zur Begrüßung dann das:

Wir können sie im Moment zwar nicht so wirklich gebraucehn aber es freut einen halt. Und zwar rießig. Vor allem, wenn man zuvor eher wenig Tolles findet. Gut gelaunt kämpfen wir uns durch's Sanktuarium. Dass unser Hurrikan derart erfolgreich ist hätten wir nicht gedacht. Die Gegner kommen fast nie an uns heran. Natürlich ist immer ein fleissiges Stellungsspiel von Nöten.

Am Ende treffen wir dann auf Diablo persönlich, nachdem ihn alle seine Diener im Stich gelassen haben. Der Herr des Schreckens ist da schon eine ganz andere Hausnummer. Immer wieder erledigt er zuerst Hazade, als ob er erkennen würde, dass von ihm die größte Bedrohung ausgeht. Trotzdem muss sich Diablo geschlagen geben, da hilft weder Feuerblitz noch Flammenteppich.


Damit wäre auch der 4. Akt geschafft. Teilweise echt erstaunlich, wie flüssig alles abläuft. Hurrikan wird mit jedem Stufenaufstieg stärker, was das Ganze extrem erleichtert. Durch die Zyklonrüstung und gute Resistenzen stehen wir auch sicher. Der Lebenswert ist halt ein bisschen niedrig.
Daher darf man auf den 5. Akt gespannt sein.

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Hölle 1. Akt

Hier sind wir nun, auf der letzten und schwersten Etappe unserer Reise. Leider war es uns nicht vergönnt, unsere Wunschitems zu finden. Muss es halt ohne gehn. Aber genug geplappert, es wartet Arbeit auf uns.

Außerhalb des Lagers lernten wir die Vorzüge von Hölle kennen: alles und jeder hat Resistenzen. Leider auch viele, die kälteresistent waren. Daher musste Hazade mehr Arbeit verrichten, als ihm lieb war. Andere dagegen, waren gefundenes Fressen für uns :p



Erstaunlicherweise kamen wir aber rasch voran, die Gegner waren noch nicht allzu stark. Nur der unteridische Durchgang zog sich etwas. Was die Karten betraf, hatten wir auch großes Glück, wir mussten nie weit laufen. Daher kamen wir ziemlich rasch voran. Von der Gräfin erwartet man ja immer die besten Runen, wir mussten leider ohne weiterziehen.


Schnell erreichten wir das Kloster, wo es zunächst einmal um den Horadrim Malus ging. Unterwegs trafen wir auf so manchen Gesellen, dem wir allerdings die kalte Schulter zeigen mussten - wir wollten ja weiter :D


Den dunklen Verliesen des Kerkers entkommen, machten wir uns fleissig auf den Weg, um Andariel entgegenzutreten. Ersteinmal natürlich die Kathedrale durchquert, wo wiedereinmal ein harter Brocken auf uns wartete.


Damit war dann auch der Weg zu Andariel für uns frei. Die Höllenfürstin mit ordentlich Holz vor der Hütte war ne ziemlich giftige Tante. Im Kampf bedeutet Stillstand den Tod. Also immer wieselflink umhergelaufen, immer darauf achtend, dass sie von unseren Kälteangriffen erwischt wurde. Es dauerte zwar (lange), aber letztlich gehörte der Sieg uns.



Also war der erste von 5 Schritten zur Vollendung des Meisterwerks getan. Natürlich wurde jeder nächste Schritt schwerer als der vorherige. Der 1. Akt war 50/50 grauenhaft/erträglich. Ich hätte aber damit gerechnet, dass sich die Kälteresistenzen mehr zu unserem Nachteil auswirken.
 
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