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Hi,
Nach der Frage zum mehrfachen Entladen bei Drachenkralle/Dragon Talon von Hyde im Assel-Kurzfragen-Thread habe ich den Skill mal ein bisschen getestet. Es sind noch ein paar andere interessante Infos rausgekommen, die dort den Rahmen sprengen würden, deshalb fasse ich das hier zusammen.
Testaufbau
- AnimationSpeed in der AnimData.d2 für die Trittanimationen von 256 auf 25 heruntergesetzt (Animationen laufen nur mit ~10% der normalen Geschwindigkeit ab)
- Anzahl der Tritte nach Bedarf erhöht
- Dauer der Aufladungen nach Bedarf erhöht
- Idle-Monster als Testobjekt in die Kalte Ebene gesetzt (Zombies, falls es jemanden interessiert^^)
[Alles im SP, deshalb Bnet unter Vorbehalt.]
Bug 1: Client und Server laufen asynchron
Wenn die Assassine einen Charge-Up-Skill aufgeladen hat und der erste Tritt von DTalon die Trefferabfrage besteht, wird die Aufladung verbraucht und die DTalon-Serie direkt im Anschluss clientseitig abgebrochen. Das heißt, auf dem Bildschirm wird ein einziger Tritt ausgeführt und anschließend bleibt die Assa einfach stehen. Serverseitig läuft der Angriff jedoch weiter. Wenn man nach dem clientseitig angezeigten Angriff stehen bleibt und sich nicht bewegt, kann man beobachten, dass das angegriffene Monster weiter von unsichtbaren Tritten getroffen und am Ende ggf. zurückgestoßen wird. Bewegt man sich, während der Angriff serverseitig noch läuft (clientseitig aber bereits beendet ist) oder greift erneut an, wird der Angriff auch serverseitig abgebrochen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem 2fpa-Strafe-Bug bei der Ama.
Greift man ohne Aufladung an, scheint dieser Bug nicht aufzutreten.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass man in der Zeitspanne zwischem clientseitigen und serverseitigem Ende der Serie nicht den Waffenslot wechseln kann.
Bug 2: Mehrfachauslösung von Charge-Ups
Wenn die Assassine mit Kobra- oder Tigerschlag aufgeladen ist und der erste Tritt der Serie fehlschlägt (getestet nur mit erfolgloser Trefferabfrage), wirken die Charges auf alle weiteren Tritte, ohne verbraucht zu werden. Man kann also beispielsweise mit allen Tritten über Cobra Strike leechen.
Ist die Assassine mit einem anderen Charger aufgeladen und der erste Tritt schlägt fehl, bleiben die Aufladungen erhalten, werden aber von keinem weiteren Tritt ausgelöst. Das betrifft interessanterweise auch den Phönixschlag, obwohl der zusammen mit Kobra- und Tigerschlag zu den Strikechargern gehört (Serverfunktionen 23/34, Clawcharger 23/35). Die Ursache muss also irgendwo anders liegen. Ich vermute, dass es damit zusammenhängt, dass Kobra- und Tigerschlag "state"-Effekte haben und die anderen "missile"-Effekte. Die aufgeladenen AR-Boni der anderen Skills würden dann ebenfalls auf alle Tritte wirken, auch wenn die Missiles nicht ausgelöst werden.
Bug 3: Anzahl der Tritte und Knockback
Auf allen Skillstufen, die mehr als einen Tritt haben sollten, wird der letzte Tritt zwar grafisch angezeigt, findet aber tatsächlich nicht statt. Der Knockback wird deshalb schon ausgelöst, wenn auf dem Bildschirm der "vorletzte Tritt" angezeigt wird. Der letzte Tritt wird aber nie tatsächlich ausgeführt, auch wenn das Monster nicht durch KB aus der Reichweite fliegt.
Effektiv hat man also ab SLvl 6 jeweils einen Tritt weniger pro Serie.
Die Ursache weiß ich nicht. Auffällig ist, dass der letzte Tritt der End-Tritt des Rollbacks ist (während vor Level 6 kein Rollback durchgeführt wird), vermutlich ist dort irgendwas faul.
Nach der Frage zum mehrfachen Entladen bei Drachenkralle/Dragon Talon von Hyde im Assel-Kurzfragen-Thread habe ich den Skill mal ein bisschen getestet. Es sind noch ein paar andere interessante Infos rausgekommen, die dort den Rahmen sprengen würden, deshalb fasse ich das hier zusammen.
Testaufbau
- AnimationSpeed in der AnimData.d2 für die Trittanimationen von 256 auf 25 heruntergesetzt (Animationen laufen nur mit ~10% der normalen Geschwindigkeit ab)
- Anzahl der Tritte nach Bedarf erhöht
- Dauer der Aufladungen nach Bedarf erhöht
- Idle-Monster als Testobjekt in die Kalte Ebene gesetzt (Zombies, falls es jemanden interessiert^^)
[Alles im SP, deshalb Bnet unter Vorbehalt.]
Bug 1: Client und Server laufen asynchron
Wenn die Assassine einen Charge-Up-Skill aufgeladen hat und der erste Tritt von DTalon die Trefferabfrage besteht, wird die Aufladung verbraucht und die DTalon-Serie direkt im Anschluss clientseitig abgebrochen. Das heißt, auf dem Bildschirm wird ein einziger Tritt ausgeführt und anschließend bleibt die Assa einfach stehen. Serverseitig läuft der Angriff jedoch weiter. Wenn man nach dem clientseitig angezeigten Angriff stehen bleibt und sich nicht bewegt, kann man beobachten, dass das angegriffene Monster weiter von unsichtbaren Tritten getroffen und am Ende ggf. zurückgestoßen wird. Bewegt man sich, während der Angriff serverseitig noch läuft (clientseitig aber bereits beendet ist) oder greift erneut an, wird der Angriff auch serverseitig abgebrochen. Der Effekt ist vergleichbar mit dem 2fpa-Strafe-Bug bei der Ama.
Greift man ohne Aufladung an, scheint dieser Bug nicht aufzutreten.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass man in der Zeitspanne zwischem clientseitigen und serverseitigem Ende der Serie nicht den Waffenslot wechseln kann.
Bug 2: Mehrfachauslösung von Charge-Ups
Wenn die Assassine mit Kobra- oder Tigerschlag aufgeladen ist und der erste Tritt der Serie fehlschlägt (getestet nur mit erfolgloser Trefferabfrage), wirken die Charges auf alle weiteren Tritte, ohne verbraucht zu werden. Man kann also beispielsweise mit allen Tritten über Cobra Strike leechen.
Ist die Assassine mit einem anderen Charger aufgeladen und der erste Tritt schlägt fehl, bleiben die Aufladungen erhalten, werden aber von keinem weiteren Tritt ausgelöst. Das betrifft interessanterweise auch den Phönixschlag, obwohl der zusammen mit Kobra- und Tigerschlag zu den Strikechargern gehört (Serverfunktionen 23/34, Clawcharger 23/35). Die Ursache muss also irgendwo anders liegen. Ich vermute, dass es damit zusammenhängt, dass Kobra- und Tigerschlag "state"-Effekte haben und die anderen "missile"-Effekte. Die aufgeladenen AR-Boni der anderen Skills würden dann ebenfalls auf alle Tritte wirken, auch wenn die Missiles nicht ausgelöst werden.
Bug 3: Anzahl der Tritte und Knockback
Auf allen Skillstufen, die mehr als einen Tritt haben sollten, wird der letzte Tritt zwar grafisch angezeigt, findet aber tatsächlich nicht statt. Der Knockback wird deshalb schon ausgelöst, wenn auf dem Bildschirm der "vorletzte Tritt" angezeigt wird. Der letzte Tritt wird aber nie tatsächlich ausgeführt, auch wenn das Monster nicht durch KB aus der Reichweite fliegt.
Effektiv hat man also ab SLvl 6 jeweils einen Tritt weniger pro Serie.
Die Ursache weiß ich nicht. Auffällig ist, dass der letzte Tritt der End-Tritt des Rollbacks ist (während vor Level 6 kein Rollback durchgeführt wird), vermutlich ist dort irgendwas faul.