• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Thema der Woche] Zusammenfassung aller bisherigen Themen

nookiestar

Ex-Staffmember, Champion
Ex-Staffmember
Registriert
15 Januar 2002
Beiträge
5.937
Punkte Reaktionen
0
Hi,

das Thema der Woche wurde von Spicy und mir ins Leben gerufen, um die Diskussionsfrequenz im Zauberinnenforum zu fördern und kontroverse Debatten über diverse Themen, die die Zauberin betreffen, anzustoßen. Dazu wird in regelmäßigen Abständen von einem der beiden Moderatoren ein neuer Thread eröffnet, der jeweils eine vorgegebene Thematik in den Fokus der Diskussion stellt. Die Wahl des aktuellen Themas hängt dabei vom jeweiligen Moderator ab, wobei Anregungen für neue Themen per PM oder im Communitythread des Forums explizit erwünscht sind und so weit es geht berücksichtigt werden.

Es gibt keine Anforderungen für die Teilnahme an den Diskussionen, das heißt die Meinung jedes Users (auch von Einsteigern) ist willkommen, sofern sie sachlicher Natur ist. Die Stich- und Fragepunkte im Eröffnungsbeitrag sollen ggf. dazu dienen, Erfahrungsberichte zu sammeln und verschiedene Ansichten gegenüberzustellen, über die dann weiter debattiert werden kann. Diskussionsbeiträge, die über die anfänglichen Einleitungsfragen hinaus gehen, sind ausdrücklich erwünscht, sofern sie zumindest im weiteren Sinne etwas mit dem Basisthema zu tun habe.

Nicht erwünscht sind hingegen Spam, Einzeiler, Flames und reine Off-Topic-Beiträge. Der Postcounter bleibt selbstverständlich eingeschaltet. Das Thema der Woche wird für beendet erklärt, wenn die Debatte augenscheinlich und nach Ermessen des Moderators keine weiteren Erkenntnisse mehr bringt. Die wichtigsten Argumentationspunkte werden anschließend kurz und prägnant in einem Schlussbeitrag zusammengefasst. Die Zusammenfassungen aller bisherigen Threads der Woche können im Archiv nachgelesen werden.



----------------------------------------------------------------------


Übersicht aller bisherigen Themen der Woche:


  #1: Der Energieschild mal anders

          Zusammenfassung - Diskussionsthread


   #2: Faszination Teleport

          Zusammenfassung - Diskussionsthread


   #3: Mythos 2-Hand-Sorc

          Zusammenfassung - Diskussionsthread


   #4: Orb/FB: Die aller-allerbeste Dualsorc... oder?


          Zusammenfassung - Diskussionsthread


   #5: Fastcast - ein notwendiges Übel?

          Zusammenfassung - Diskussionsthread


   #6: PARTY, Palmen, Weiber und 'ne Sorc! (Dieser Thread läuft zur Zeit!)

          Zusammenfassung - Diskussionsthread

 
 
Thema der Woche #1:

Der Energieschild mal anders!


Originalthread: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1205005


So, das war also die Premiere des "Themas der Woche", was dabei aber nicht fehlen darf ist eine kleine Zusammenfassung der genannten Argumente. Zum einen waren die Erfahrungen, die mit Energieschild zusammen mit Block oder Life und Faster Hit Recovery gemacht wurden durchweg positiv, oftmals auch mit niedrigerem Telekinese-Level. Gelobt wird dabei die zusätzliche Sicherheit - die Ausrüstung muss dabei aber doch stark auf Mana ausgelegt werden. Mit Fastcast und Schaden gibt es dadurch aber keine größeren Probleme. Verwendet wird diese Variante bevorzugt bei Feuerball- und Frostsphäre-Zauberinnen, und dabei seltener in Verbindung mit Maxblock. Eine Möglichkeit, die aber vor allem bei Novasorcs theoretisch Anklang findet. Beispiele wurden leider keine genannt, auch wurde oft das Argument "zusätzlich nicht nötig" dagegen verwendet. Etwas worüber man sich sicherlich streiten kann.

Indirekt wurde damit auch die Frage des allgemein niedrigen Telekinese-Levels beantwortet, auch wenn in diesem Bereich nicht alles 100 % geklärt ist. So konnten wir keinen Erfahrungsbericht einholen, in wie weit man den Energieschild alleine mit dem Mana von Ausrüstung und Statung steigern kann. Dennoch ist man sich einig, dass max Telekinese keinesfalls unbedingt nötig ist um eine Sorc mit ES zu spielen.

Abschließend möchte ich noch einige interessante, weiterführende Links zu diesem Thema nachlegen. Zum einen einmal den "Energieschild-Kalkulator", der sich mit dem optimalen Life-Mana-Verhältnis bei Energieschild-Zauberinnen beschäftigt. Zum anderen die Defensivkonzepte, in denen es ebenso ein großes Kapitel dazu gibt.
 
Thema der Woche #2:

Faszination Teleport


Originalthread: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1211871


Die Diskussion zum Thema Teleport wurde nicht nur sehr kontrovers geführt, sondern hat auch ein interessantes Bild über die Teleport-Gewohnheiten vieler Diablo-2-Zocker zu Tage gefördert. Es stellte sich im ersten Teil heraus, dass sich die Spielweisen und Konzepte beim sicheren Teleportieren durchaus unterscheiden und es keine universellen Richtlinien gibt, an die man sich unbedingt zu halten hat. Wie so oft kommt es eben doch sehr stark auf die individuellen Präferenzen und Herangehensweisen an und nicht nur auf nüchterne Fakten und Theorie. Im zweiten Teil ist eine überaus kontroverse Diskussion entbrannt, ob der Skill Teleport in der jetzigen Form überpowert ist und daher geschwächt werden sollte. Es wurden auch einige Anregungen genannt, welche Form der Schwächung im Falles des Falles wohl die sinnvollste wäre.

Das folgende Resumee soll die wichtigsten Aspekte, die während der Diskussion hervorgebracht wurden, zusammenfassen und als Anhaltspunkt für interessierte User dienen.


  1. [*]Wie am sichersten teleportieren?
    Es besteht weitgehende Einigkeit darüber, dass eine ausreichend hohe Castrate unabdingbar ist. Weiterhin sollte man genügend Faster Hit Recovery haben, um auch aus brenzligen Situationen wieder herauskommen zu können und, wenn möglich, eine der drei Eisrüstungen nutzen. Die Zitterrüstung bietet sich hier an, auch wenn sie z.B. bei Seelen wirkungslos ist. Wenn möglich, sollte man außerdem sein Life- und Manapolster mit Hilfe von Battle Orders, entweder von einem Barb appliziert oder selbst mit Call of Arms gecastet, erhöhen. Auch der Hinweis, einen Söldner mit wirkungsvoller Aura und Insight/Schnitters mit sich zu führen, ist erwähnt worden.

    Bezüglich der Spielweise gibt es viele Meinungen. Viele Spieler versuchen, sich nur an Wänden entlang zu teleportieren, manche klicken nur einsehbare Stellen an, andere raten dazu, möglichst weite Teleports auszuführen. Einige Spieler sind der Meinung sind zudem der Meinung, dass sicheres Teleportieren eigentlich gar nicht so schwierig ist, und man mit der "Augen-zu-und-durch"-Schnelligkeits-Variante am besten fährt - zumindest solange es nicht laggt. Eines scheint jedenfalls klar: Übung macht auch beim Teleportieren den Meister. ;)

    [*]Welches Equipment?
    Hier gibt es viele verschiedene Meinungen, die teilweise auch schon unter 1. angesprochen wurden. Die Mehrheit der Zocker schwört auf eine Castrate von 105 %, aber es gibt auch durchaus einige Leute, die meinen, dass 63 % FC im Zweifelsfalls genügen. Eisrüstungen werden als zusätzliches Sicherheitskonzept, zum Beispiel angecastet, verwendet und empfohlen. Über die Wahl des Defensivkonzeptes streiten sich, wie gewohnt, die Gelehrten: Ob Maxblock oder ES/TK, ob beides oder doch Vita-Only - es bleibt letztendlich eine Frage des Geschmacks und der Sorcvariante, für welches Konzept man sich entscheidet.

    [*]Welcher Söldner?
    Auch hier gehen die Meinungen auseinander. Der Froster wird empfohlen - allerdings wird auch darauf hingewiesen, dass die Aura beim schnellen Teleportieren u.U. gar nicht rechtzeitig zum Tragen kommt. Auch der Trotzer wurde angesprochen - insbesondere bei Konzepten mit hoher AC durchaus eine Möglichkeit. Klar ist jedenfalls, dass Insight-Waffen und auch Schnitters aufgrund ihrer Eigenschaften am weitesten verbreitet sind.

    [*]Gedrückte Maustaste oder Einzelklicks?
    Die überwältigende Mehrheit teleportiert mit gedrückter Maustaste. Zwar bietet diese Variante nicht die höchste Spielkontrolle, dafür ist man insbesondere mit 105 % FC normalerweise schneller (und schont seine Maus ;)). Nichtsdestotrotz gibt es auch einige Zocker, die auf Einzelklicks schwören, insbesondere im HC-Bereich.

    [*]Das Auge: ja oder nein?
    Nirgendwo sind sich die Zocker so uneinig wie bei dieser Frage. Die eine Hälfte mein "Oculus? Nein danke!!" und hält die Zufallsteleport-Eigenschaft schlichtweg für unspielbar und u.U. auch gefährlich. Die andere Hälfte hätte im Zweifelsfall kein Problem damit, auf Oculus zurückzugreifen, da er aufgrund seiner anderen Stats ja immer noch zu den besten Sorcwaffen zählt. Manche sind sogar der Meinung, dass der Zufallsteleport eher schützt als Gefahren birgt. Alles in allem ist es also eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man Oculus verwenden will oder nicht.

    [*]Teleport auf 1 oder höher?
    Fast alle Zocker vertreten die Ansicht, dass jeder zusätzliche Punkt in Teleport spätestens seit v1.08 Verschwendung ist. Der Grund dafür ist der gestiegene Manahaushalt, die große Anzahl an +Skills, die man hat und das Runenwort Insight, welches einem erlaubt, auch lange Strecken ohne Manaprobleme durchzuteleportieren. Im Zweifelsfall scheint jeder Punkt in Wärme immernoch effektiver als zusätzliche Punkte in Teleport. Es gibt aber auch einige wenige Leute, die meinen, dass bei Sorcbuilds, wo man viele Skillpunkte übrig hat, eine zusätzliche Skillvergabe durchaus seine Berechtigung hat, um Manakosten zu sparen.

    [*]Teleport schwächen oder nicht?
    Bei dieser (hypothetischen) Frage ist eine durchaus interessante und kontroverse Diskussion entbrannt, die es sich unbedingt im Originalthread nachzulesen lohnt. Die meisten Spieler sind der Ansicht, dass eine Schwächung von Teleport für Zauberinnen, zum Beispiel in Form eines Cast-Delays, absolut indiskutabel ist. Es ist der Teleport, der das Spiel mit der Zauberin nicht nur so reizvoll und unverwechselbar macht, sondern auch ein wichtiges Element beim normalen Expen darstellt - zum Beispiel zur Positionierung des Söldners oder als Ausgleich für die relative Fragilität im Vergleich zu den anderen Charklassen. Auf der anderen Seite würden fast alle Zocker eine Schwächung von Teleport als Fremdskill befürworten und am liebsten das Runenwort Enigma wieder abschaffen. Viele sind der Meinung, dass nicht der Skill Teleport unverhältnismäßig stark ist, sondern erst dessen Ausweitung auf andere Charklassen.

    Auf der anderen Seite gibt es aber durchaus auch einige Zocker, die eine Schwächung von Teleport befürworten würden. Einige setzen sich für einen Cast Delay ein, andere fordern höhere Manakosten oder eine Reichweitenbegrenzung. Ziel soll es jedenfalls sein, das Spiel mit der Sorc wieder anspruchsvoller zu machen und es aus der Teleport-Bitch-Ecke herauszubekommen. Uneinigkeit besteht allerdings über die geeignete Form der Schwächung. Im Gegensatz zur Einführung eines Cast-Delays beim Teleport als Fremdskill scheint es hierbei schwierig, sich auf einen gemeinsamen Nenner zu einigen.
Zum Abschluss möchte ich mich an dieser Stelle nochmal bei all jenen bedanken, die sich vom Thema Teleport inspirieren ließen und sich so aktiv in die Diskussion eingebracht haben. Ich hoffe und glaube, dass eure Tips und Erfahrungsberichte noch dem ein oder anderen User in der Zukunft von Nutzen sind und freue mich, dass der Anstoß für einen Gedankenaustausch so erfolgreich war. :)
 
Thema der Woche #3:

Mythos 2-Hand-Sorc


Originalthread: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1222139


Die Resonanz hierbei war nicht so groß wie bei den vergangen Themen, was wohl daran lag dass nur wenige Leute sich je an eine solche Sorc gewagt haben. Dennoch gab es einige interessante Beiträge, die sich speziell theoretisch mit der 2 Hand Zauberin beschäftigten, und vielleicht dazu geführt haben dass sich einige Neulinge für diesen Sorc-Typen begeistern konnten. Zusammenfassend nochmal die Punkte, und die Meinungen der User:


  1. Welches Defensivkonzept verwende ich ?
    Hier ist man sich einig ,eine 2 Hand Sorc ist vor allem mit High-Vita, und vielleicht auch einem zusätzlichen ES zu verwirklichen. FHR sollte man dabei auch nicht vernachlässigen.
  2. Inwiefern wirkt sich die Umstellung der Waffe auf meine Skillung aus ?
    Ein Punkt in dem man sich uneinig war. Auf der einen Seite sagen manche die Vorteile einer 2H liegen im 1 Element Bereich, insgesamt ist es aber wohl so dass sich so ziemlich jede Zauberin auch mit einem "großen" Stab spielen lässt. Je nach Build ergeben sich aber verschiedene Vor- und Nachteile, bei einer Dual ergeben sich dabei aber mehr Nachteile als bei einer Ein-element Zauberin. Abgesehen von den Caster-Sorcs gibt es auch noch die Möglichkeit eine Melee mit Obdience zu spielen.
  3. Welche Waffe einet sich für einen solchen Build ?
    Man stimmt hier überein, HotO ist in einem guten Rohling wohl die beste Wahl. Man erhält FC, Resistenzen und die 3 Skills womit man den Verlust des Schilds einigermaßen wegstecken kann. Der entsprechende Rohling sollte am besten die/den Hauptangriffsskill sowie andere nützliche Skills wie Wärme abdecken. Die Alternativen dazu wären Stille und Mang Song, liegen jedoch bereis hinter Hoto.
  4. Wie stellt ihr euch die restliche Ausrüstung vor ?
    Das Equip muss darauf ausgerichtet sein die Stats eines Schildes zu ersetzen, bedeutet also zusätzliches FC, Resistenzen und FHr, bei letzterem muss man sich aber auch nach dem Energieschild richten. Dazu noch Mana und Leben wie es sich für einen Vita-ES Build gehört.
  5. Wie sieht eine 2-Hand Zauberin im Vergleich zu einer "gewöhnlichen" Sorc aus ?
    Der große Nachteil gegenüber einer 1 Hand Sorc kann die fehlende Defensive sein, weswegen Equip und Spielweise besser abgestimmt gehören. Nichtsdestotrotz ist eine 2 Hand Zauberin gut zu spielen, und nicht weit zurück was den Schaden angeht. Und in einem Punkt kann es keine andere Sorc mit ihr aufnehmen, Stil , weswegen man ihr auf jeden Fall eine Chance geben sollte ;)
 
Thema der Woche #4:

Orb/FB: Die aller-allerbeste Dualsorc... oder?


Originalthread: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1230517


In diesem Thread hat sich zweifellos gezeigt, dass die Orb/Fireball-Sorc nach wie vor zu den populärsten Dualsorc-Varianten zu zählen ist. Sie lässt sich zum einen aufgrund ihrer Vielseitigkeit sowohl solo als auch im Partyplay hervorragend spielen, ist dabei zum anderen aber nicht auf allzu teure Gegenstände angewiesen. Des weiteren lässt sie sich wunderbar als MF-Sorc einsetzen, die für alle gängigen Gegenden und Endgegner eine passende Angriffsvariante parat hat und auch mit einer auf "Magic Find" ausgelegten Ausrüstung recht sicher zu spielen ist. Aus diesem Grund wählen viele Spieler am Anfang einer Laddersaison eine Orb/FB-Zauberin als Itembeschafferin. Zu guter letzt ist diese Sorcvariante nicht nur besonders flexibel und MF-tauglich, sondern besticht außerdem durch eine enorme Killgeschwindigkeit, die von anderen Sorcvarianten nur sehr schwer zu erreichen ist. Sie ist also nicht nur einsteigerfreundlich, sondern bietet auch dem Profispieler, der auf hohen Spielspaß und viel Action setzt, eine unvergleichliche Attraktivität.

Die Diskussion hat aber auch gezeigt, dass es keineswegs den einzig wahren Weg gibt, eine Orb/FB-Sorc zu bauen. Ganz im Gegenteil - die Erfahrungen der meisten Spieler unterscheiden sich enorm, sowohl in den grundsätzlichen Entscheidungen als auch in Detailfragen. Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse:

  1. [*]Welche Skillung?
    Die Mehrheit der Spieler setzt auf Frostsphäre als Hauptangriff und baut daher auch auf die Synergie Eisblitz. Obwohl der Schadenszuwachs pro Skillpunkt mit 2 % vergleichweise gering ist, wird der Gesamtvorteil bei 20 vergebenen Punkten von vielen als wichtig erachtet. Eine durchaus signifikante Minderheit bevorzugt hingegen den Ausbau des Fireballs und lässt die Orbsynergie weg. Offensichtlich kommt es hier bei der Skillung eher auf die Wahl des Angriffspells an als auf die Effektivität der Synergien.

    [*]Die Spielweise...
    Analog zur Frage 1 verwendet die Mehrheit der Spieler als Hauptangriff die Frostsphäre und setzt den Feuerball lediglich bei Kälteimmunen ein. Einige Spieler machen genau das Gegenteil: sie spielen normalerweise nur mit einem starken Fireball und greifen bei Feuerimmunen dann auf Orb zurück. Es gibt aber auch ein paar Spieler, die tatsächlich ständig abwechselnd beide Fertigkeiten einsetzen, um auch das letzte Fünkchen Schadenspotential aus ihrem Char herauszuholen. Schwierigkeiten könnte hierbei der enorme Manaverbrauch sowie der relativ kurze Castdelay des Orbs machen, der nur wenige Fireball-Casts während des Delays zulässt.

    [*]Wieviel Fastcast?
    Eine eindeutige Antwort: 105 % Fastcast werden von fast allen Spielern als ein absolutes Muss empfunden. Weniger Fastcast wird nur vorübergehend akzeptiert, beispielsweise am Anfang einer Laddersaison.

    [*]Welches Defensivkonzept?
    Hier gibt es zwei Möglichkeiten, die gleichermaßen populär sind: entweder man setzt auf Maxblock oder auf Vita-Only, je nach persönlicher Präferenz. Klar scheint, dass eine Dualsorc nicht genügend Skillpunkte für den Einsatz von Energieschild in Verbindung mit Telekinese zur Verfügung hat. Der Einsatz von ES ist also nicht empfehlenswert, da sonst der Schaden der beiden Angriffsfertigkeiten zu sehr leidet. Um seine Defensive zu stärken sollte man in jedem Fall über einen ausreichenden Faster-Hit-Recovery-Wert verfügen sowie auf seine Resistenzen achten. Der Einsatz eines angecasteten Eisrüstung scheint ebenfalls möglich, wenn auch nicht unbedingt nötig.

    [*]Unser ständiger Begleiter... welchen Söldner nehmen?
    Fast alle Spieler setzen auf einen Akt2-Söldner. Als Aura sind hierbei Heiliger Frost und Macht am weitesten verbreitet. Es gibt aber durchaus auch Leute, die auf die heilende Kraft eines Gebetssöldners in Verbindung mit der Meditationsaura einer "Einsicht"-Waffe schwören.

    [*]Das Einsatzgebiet
    Eindeutig: eigentlich überall. Dafür ist die Orb/FB-Zauberin prädestiniert, das ist ihre größte Stärke. Egal wo man spielen möchte, ob in TC85-Gegenden, bei Bossruns, in Baalparties, oder einfach nur just for fun durch alle Akte - kein Problem mit dieser Sorc. Lediglich Übertristram ist ein Gebiet, welches sie solo lieber meidet - wie fast jeder Char.

    [*]Alternativ-Skillungen
    Die einzig überzeugende Abwandlung scheint hier eine Blizzard-Fireball-Kombination zu sein. Der längere Castdelay des Blizzards eignet sich zudem für eine bessere Koordination mit dem Non-Delayer Feuerball, den man entsprechend öfter casten kann. Zu bemängeln ist, dass Blizzard durch seine Synergien u.U. eine höhere Anzahl von Skillpunkten benötigt, um auf den Schadensoutput der Frostsphäre zu kommen. Neben dieser Variante wären außerdem noch Kombinationen von Orb mit Feuerwand und Hydra denkbar. Da diese beiden Spells aber zum einen ebenfalls Delayer sind und zum anderen etwas schwieriger zu handlen sind bzw. einen geringes Schadenspotential haben, wird von derartigen Builds eher abgeraten.

    [*]Welchen Dualsorc-Build haltet ihr - vorausgesetzt ihr verfügt über die entsprechenden Items - für den absolut stärksten im Soloplay in allen fünf Akten im Schwierigkeitsgrad Hölle?
    Spitzenreiter ist hier die Nova/Blizzard-Hexe, die bei optimaler Ausrüstung von vielen als die absolut stärkste Dualsorc-Variante gehalten wird. Allerdings sind hierfür teilweise sehr teure Gegenstände wie z.B. Griffons oder sogar Infinity vonnöten, die für den Otto-Normal-Spieler oftmals ein unerreichbarer Traum bleiben werden. Auf dem zweiten Platz folgt bereits die Orb-Fireball-Sorc, die tatsächlich viele Spieler bei absoluter Topausrüstung ganz vorne sehen. Ebenfalls genannt werden Feuerball-Kettenblitz- und Feuerball-Meteor-Nova-Varianten, die durch die Kombination zweier Non-Delayer ein enormes Aggressionspotential bieten. Letztendlich lässt sich die Frage der stärksten Dualsorc-Variante wohl objektiv nicht klären, da die Antwort darauf nicht nur von den benötigten Items sondern auch vom Spielgebiet und persönlichen Vorlieben abhängt.
Zum Schluss möchte ich mich nochmal für eure rege Teilnahme an der Diskussion bedanken und euch natürlich auch weiterhin viel Spaß mit eurer Orb-Fireball-Zauberin wünschen. :hy:
 
Thema der Woche #5:

Fastcast - ein notwendiges Übel?


Originalthread: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1245952

Vorweg war hier ganz klar ein Trend beim FC zu erkennen: Soviel nur geht, das heisst nur die wenigstens geben sich mit nur 63 FC zufrieden, 105 ist für viele fast Pflicht, und das auch auf Zauberinnen mit CD-Sprüchen. Hauptgrund dafür ist wohl für viele Teleport, hier will niemand auf das stark erhöhte Tempo verzichten. Außerdem ihat sich 200 FC Sorc, obwohl so häufig, und intensiv diskutiert noch keineswegs in großem Rahmen durchgesetzt. Im Genaueren sehen die verbreitesten Meinungen zu den einzelnen Fragestellungen so aus:

  1. Welcher Sorc- Typ erfordert wieviel FC ?
    Auf FB-Zauberinnen gilt 105 FC als Pflicht, aber auch auf Duals wird meistens dieser Cap angestrebt um zum einen mit dem 2ten Skill schneller anzugreifen, und natürlich um schneller und sicherer zu teleportieren. Im Zweifelsfalle verzichten die Spieler hier auch auf den einen oder anderen Skillpunkt von der Ausrüstung. Ähnlich siehts auch bei den CL/L Sorcs aus, die meisten Leute spielen ohnehin auch gleich mit 120 FC, auch wenn das als keine Plficht angesehen wird. Wichtiger Aspekt dabei ist, das dafür keine Verrenkungen notwendig sind.
    Zu guter letzt die klassischen MF-Sorcs Blizzard und, und diese beiden Hübschen stellen auch eigentlich die Ausnahme der Regel da, denn sie werden sehr häufig nur mit 63 FC gespielt. Einzig das Teleporten wird dadurch etwas erschwert, das nimmt man aber hin, oder wechselt auf einen extra Port-Slot.
  2. Wie schätzt ihr die Wirkung auf Delayer ein ?
    Wird von den meisten Sorc-Liebhabern vernachlässigt, und ist kein Argument bei einer Sorc mit CD-Hauptangriff mehr FC einzupacken. Einzig wichtig ist der Unterschied wieder mal beim Teleportieren, bei Angriffszaubern aber eher zu vernachlässigen.
  3. Wie wichtig ist schneller zaubern wirklich für's Teleportieren ?
    Einheitlich sind hier absolut alle Poster von der Wirkung des schneller zauberns auf Teleport überzeugt. Für viele ist dieser Skill sogar der Hauptgrund für FC, die Menge hängt wiederrum vom Einsatzgebiet ab. Während man in handelsüblichen MF-Gebieten wie Kerker des Hasses, oder bei Key-Runs eigentlich immer mit 63 FC auskommt, sieht die Sache bei Baalruns schon anders aus. Dort versuchen sogar Blizzard und Orb-Hexen den 105 FC Cap zu knacken, andernfalls braucht man eine sehr starke Absicherung über Equip und die Defensivkonzepte um sicher teleportieren zu können.
  4. 200 FC- Sinnvoll spielbar oder nicht ?
    Wie bereits oben angesprochen fehlen in diesem Gebiet die Erfahrungsberichte, ich selbst habe auch noch nie eine Sorc so gespielt. Diejenigen die aber bereits mit solch einer ihren Runden drehen durften sind begeistert, was Schussfolge und Tele-Geschwindigkeit angeht, auch wenn diese teilweise so extrem ist dass man im wahrsten Sinne des Wortes die "Kontrolle verliert". Die bevorzugten Zauberin-Typen sind selbstverständlich FB/Meteor sowie L/CL. Der User Mäx hat sogar eine Kombination dieser beiden Skilles (FB/L) mit 200 FC getestet, und war auch durchaus zufrieden. Gefährlich ist natürlich das Fehlen eines Defensivkonzepts außer Vita, aber die Fixierung der Ausrüstung auf schneller zaubern lässt eigentlich nur dieses zu. Einzige Alternative wäre ES, sicherlich auch möglich, dürfte an Sicherheit aber vielleicht sogar der Vit-only Variante nachlaufen.
    Die wenigen möglichen Ausrüstung-Setups sehen aus wie folgt: Griffons/Reif 20 FC; Viper ; Geist 35 FC ; Hoto/Eschutas/Wizzy; 2 10 FC Ringe; Spinnenmonsternetz; Magierfaust; Silks/WWs; Caster-Amulett um das restliche FC zu holen ( Wenn man mit 40 FC auf der Waffe spielt/und oder ohne perfektes Geist). Ingesamt ist das auch kein wirklich abwegiges Sorc-Equip, was den Gesamteindruck, dass 200 FC sehr gut spielbar sind, und solche Zauberinnen Zukunft haben, nur verstärkt. Sinnvoll spielbar ? Ja !
  5. Welche FC- Ausrüstung darf an keiner Zauberin fehlen ?
    Allzu viel spezielles gibt es scheinbar nicht, die meisten Gegenstände mit FC sind auch sonst Gang und Gebe auf Zauberinnen. Streitpunkte sind einzig die Verwendung von Gegenständen wie Wizzy, Mages oder Spirit. Natürlich bieten sie FC wie sonst eigentlich keine Gegenstände in diesem Slot, trotzdem verzichtet man entweder auf andere wichtige Eigenschaften, oder man muss große Umwege gehen um ans FC zu gelangen. Daher gilt für mich hier: Solche Items nur im Notfall verwenden, wenn man einen gewünschten Cap nicht mit perfekten Reststats erreichen kann.
 
Thema der Woche #6: (Dieser Thread läuft zur Zeit!)

PARTY, Palmen, Weiber und 'ne SORC!


Originalthread: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1262211
 
to be announced
 
Zurück
Oben