TitanSeal
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[FAQ] Grundlageninfo und Formelsammlung
1) Einleitung
2) Die Charaktere und ihre Besonderheiten
3) Spielmodus und Schwierigkeitsgrad
4) Attribute und Charakterentwicklung
Dieser Thread soll einen Überblick über die Grundlagen des Spiels verschaffen, um die häufigsten Fragen zu beantworten und vor allem Anfänger gut an das Spiel heranzuführen. Um dabei sowohl informativ als auch einsteigerfreundlich zu bleiben, werde ich für sehr Grundlegendes gelegentlich auf andere Seiten verweisen - üblicherweise auf Blizzards offizielle Seite Battle.net. Im Anhang soll zudem eine Formelsammlung zum schnellen Nachschlagen inklusive Verweisen zu weiterführenden Erklärungen entstehen. Dieser Guide befindet sich allerdings noch im Aufbau, einiges fehlt noch und wird nach Möglichkeit in den folgenden Tagen nachgereicht. Vorschläge zur Erweiterung dieses Guides werden gerne per PM oder direkt hier vor Ort entgegengenommen.
Um Diablo zu vernichten und Sanktuario endgültig von den Dämonen zu befreien, können wir unseren Helden aus fünf verschiedenen Charakterklassen wählen. Jede davon verfügt über ein paar spezielle Gegenstände und eigene Fertigkeiten sowie eine eigene Ressource, sodass sich jede Klasse durch eine individuelle Spielweise auszeichnet. Allen Anfängern empfehle ich vorerst einen Blick auf Battle.net zu werfen, die dortigen Charakterbeschreibungen geben einen guten Überblick bezüglich Spielstil, Hintergrundgeschichte und Fertigkeiten der einzelnen Klassen:
Der Barbar ist als Nahkämpfer hinsichtlich seiner Fertigkeiten recht offensiv ausgelegt. Er steht oft inmitten der Gegner um seine Flächenangriffe auszuführen und setzt in der Offensive gerne auf kritische Treffer. In der Defensive verlässt er sich überwiegend auf Heilung, hohe Verteidigung sowie die Lähmung seiner Gegner. Zudem nimmt der Barbar generell 30% weniger Schaden, da er als Nahkämpfer verständlicherweise mehr Schläge einstecken muss.
Die Ressource des Barbaren ist seine Wut, welche er im oder unmittelbar vor dem Kampf aufbauen muss. Dazu besitzt er einige Generator-Fertigkeiten, welche mit jeder Anwendung gegen einen Gegner oder ein zerstörbares Objekt Wut erzeugen. Zudem liefert ihm auch eingesteckter Schaden eine geringe Menge an Wut - nämlich 1 Punkt für alle 2% an verlorenem Leben. Außerhalb eines Kampfes - beginnend 10 Sekunden nach dem letzten Angriff oder eingestecktem Treffer - geht die vorhandene Wut kontinuierlich verloren, sie wird mit einer Rate von 2 Punkten/Sekunde abgebaut. Um dies zu verhindern, kann man zwischen den Kämpfen in regelmäßigen Abständen diverse Objekte der Umgebung zerstören (Urnen, Statuen, Grabsteine,...) - auch dadurch wird der Zähler wieder auf 10 Sekunden zurückgesetzt. Außerdem kann der Wutabbau durch die passive Fertigkeit "Unversöhnlich / Unforgiving" dauerhaft verhindert werden - stattdessen regeneriert der Barbar dadurch seine Wut mit einer Rate von 1 Punkt alle 2 Sekunden. Das Maximum an Wut liegt ursprünglich bei 100 Punkten, kann aber sowohl durch die passive Fertigkeit "Animosität / Animosity" um 20 Punkte, als auch durch die Ausrüstung noch gesteigert werden.
Neben den für alle Charakterklassen verfügbaren Gegenständen, sind jeder Klasse jeweils 3 bestimmte Gegenstandsarten vorbehalten, auf welchen sich auch klassenspezifische Eigenschaften befinden können. Beim Barbar handelt es sich dabei um seine "Mächtigen Waffen" (als Ein- und Zweihänder verfügbar) sowie die "Mächtigen Gürtel". Zudem vermag der Barbar zwei Einhandwaffen zugleich auszurüsten, kann allerdings keine zweihändigen Stäbe oder Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust) tragen.
Bei der Ausrüstung sollte auf das Attribut "Stärke" geachtet werden, da nur dieses den ausgeteilten Schaden des Barbaren erhöht. An klassenspezifischen Eigenschaften kann der Barbar zudem Heilung pro verbrauchter Wut sowie einen Bonus zur maximalen Wut über seine klassenspezifischen Gegenstände erhalten.
Als Ressource dient dem Mönch die Geisteskraft. Diese kann abermals durch Generator-Fertigkeiten aufgeladen werden, sofern wir damit einen Gegner angreifen. Das Zerstören von Objekten aus der Umgebung liefert also keine Geisteskraft für den Mönch. Zusätzlich gewähren uns manche Fertigkeiten wie "Gesang der Resonanz / Chant of Resonance" sowie manche klassenspezifische Gegenstände eine Regeneration der Geisteskraft. Ursprünglich liegt das Maximum der Geisteskraft bei 150 Punkten, nur die passive Fertigkeit "Erhabene Seele / Exalted Soul" vermag diesen Wert auf 250 Punkte anzuheben.
An klassenspezifischen Gegenständen verfügt der Mönch über eine eigene Kopfbedeckung - die "Kraftsteine" - sowie über einhändige "Faustwaffen" und zweihändige "Daibos". Bedingt durch seinen Kampfstil kann er an weiteren Zweihandwaffen allerdings nur Stäbe und Stangenwaffen verwenden. Dafür vermag auch der Mönch zwei Einhandwaffen gleichzeitig zu führen, sollte er die zusätzliche Sicherheit eines Schildes nicht benötigen.
Der Schaden des Mönches wird über das Attribut "Geschicklichkeit" erhöht, worauf der Mönch bei seiner Ausrüstung achten sollte. An klassenspezifischen Eigenschaft kann ihm die Ausrüstung neben der bereits erwähnten Geisteskraft-Regeneration auch Heilung pro verbrauchter Geisteskraft gewähren.
Als einzige Klasse verfügt der Dämonenjäger sogar über zwei Ressorcen - während seine stärksten Angriffe Hass benötigen, verbrauchen die überwiegend defensiven unterstützenden Fähigkeiten Disziplin. Hass kann dabei wieder über Generator-Fertigkeiten aufgefüllt werden, wobei die bloße Ausführung schon genügt - der Angriff muss hierfür kein Ziel treffen. Zusätzlich regeneriert sich der Hass mit einer Rate von 4 Punkten/Sekunde, wobei auch durch die Fertigkeit "Gefährte / Companion" sowie die Ausrüstung noch zusätzliche Regeneration erlangt werden kann. Das Maximum an Hass liegt ursprünglich bei 125 Punkten und kann nur durch die passive Fertigkeit "Rache / Vengeance" auf 150 Punkte angehoben werden. Im Vergleich dazu, erfordert die Disziplin einen wesentlich sparsameren Umgang. Denn ihre Regenerationsrate liegt nur bei 1 Punkt/Sekunde und es gibt keine Generator-Fertigkeiten für Disziplin. Das Maximum von 30 Punkten kann über die Ausrüstung noch gesteigert werden.
Zu den klassenspezifischen Gegenständen des Dämonenjägers zählen neben den als Brustharnisch getragenen "Umhängen" auch "Einhändige Armbrüste" und "Köcher". In seiner Waffenwahl ist der Dämonenjäger ziehmlich eingeschränkt, denn von Fernkampfwaffen abgesehen kann er keine Zweihandwaffen führen. Einhandwaffen kann er zwar alle ausrüsten, doch die meisten seiner Angriffe erfordern zwingend eine Fernkampfwaffe. Wir stehen somit vor der Wahl zwischen Armbrust, Bogen und der klassenspezifischen Einhandarmburst - wobei wir davon sogar zwei gleichzeitig tragen können. Der Unterschied zwischen diesen Fernkampfwaffen liegt hauptsächlich in der Angriffsgeschwindigkeit. Der Köcher des Dämonenjägers wird in der Zweithand als Schildersatz getragen, liefert uns allerdings keinen Schutz, sondern einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und je nach Gegenstand weitere magische Eigenschaften. Dabei können Köcher sogar zusammen mit den (eigentlich zweihändigen) Armbrusten und Bögen getragen werden.
Auf der Ausrüstung sollte der Dämonenjäger auf das Attribut "Geschicklichkeit" achten, da nur dieses seinen ausgeteilten Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften ermöglichen, wie bereits erwähnt, eine schnellere Regeneration des Hasses sowie ein höheres Maximum an Disziplin.
Die Ressource des Hexendoktors ist das Mana. Im Gegensatz zu den bisherigen Klassen verfügt diese allerdings über keine Generator-Fertigkeiten - unser Mana erneuert sich somit hauptsächlich durch Regeneration. Unsere Primärfertigkeiten sind daher besonders kostengünstig um einen dauerhaften Einsatz zu ermöglichen - während die stärkeren Angriffe wesentlich höhere Kosten aufweisen. Die Regenerationsrate liegt ursprünglich bei 20 Mana/Sekunde, kann aber durch Fertigkeiten und die Ausrüstung noch gesteigert werden. Der Hexendoktor startet mit einem Maximum von 150 Mana, welches mit jedem Levelaufstieg um 10 Punkte erhöht wird. Dies ergibt ein Maximum von 740 Punkten auf dem höchsten Level, welches noch durch die Ausrüstung sowie die passive Fertigkeit "Geistige Einstimmung / Spiritual Attunement" gesteigert werden kann.
An klassenspezifischen Gegenständen erhält der Hexendoktor "Voodoomasken" sowie "Zeremonienmesser" und "Mojos". Letzere können bei Verwendung einer Einhandwaffe anstatt eines Schildes in der Zweithand getragen werden. Im Gegensatz zum Schild liefern die Mojos dabei allerdings keine zusätzliche Defensive, sondern verfügen standardmäßig über einen Schadensbonus und können natürlich weitere magische Eigenschaften besitzen. Wer seinen Hexendoktor nicht mit Zeremonienmesser spielen möchte, hat hinsichtlich der Waffe freie Wahl, da der Hexendoktor jede Ein- und Zweihandwaffe führen kann (klassenspezifische Waffen selbstverständlich ausgenommen).
Um seinen Schaden weiter zu erhöhen, sollte der Hexendoktor bei seiner Ausrüstung unter anderem auf das Attribut "Intelligenz" achten. Durch die klassenspezifischen Eigenschaften vermag der Hexendoktor zudem seinen maximalen Manavorrat sowie seine Manaregeneration zu verbessern.
Als Ressource nutzt der Zauberer seine Arkankraft, welche sich durch eine extrem schnelle Regeneration auszeichnet. Dadurch ist der Zauberer nicht auf Generator-Fertigkeiten angewiesen - zwecks Ressourcenmanagement kann er aber auf ein paar kostenfreie Zauber ("Signature Spells") zurückgreifen, während seine Arkankraft sich regeneriert. Wer allerdings besonders viel Arkankraft benötigt, kann seine Signature Spells sogar zu Generatoren ausbauen. Die Arkankraft regeneriert ursprünglich mit einer Rate von 10 Punkten/Sekunde, welche durch die Fertigkeiten "Vertrauter / Familiar" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" noch um jeweils 2 Punkte gesteigert werden kann. Ihr Maximum liegt bei 100 Punkten, kann durch die Ausrüstung sowie die Fertigkeiten "Energierüstung / Energy Armor" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" allerdings noch erhöht werden.
Die klassenspezifischen Gegenstände des Zauberers sind seine "Zaubererhüte", "Orbs" und die einhändigen "Zauberstäbe". Wie auch die Mojos des Hexendoktors können Orbs in der Zweithand getragen werden und liefern dem Zauberer zusätzlichen Schaden und je nach Gegenstand noch weitere magische Eigenschaften. An zweihändigen Waffen kann der Zauberer beinahe alles tragen, bloß die Stangenwaffen kann er nicht nutzen.
Bei der Ausrüstung sollte der Zauberer auf das Attribut "Intelligenz" achten, da nur dieses seinen Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften können das Maximum an Arkankraft erhöhen sowie Arkankraft durch kritische Treffer regenerieren.
Bei der Erstellung eines jeden Charakters müssen wir uns für diesen auf einen Spielmodus festlegen - wobei wir zwischen den beiden Modi Softcore und Hardcore wählen können. Insbesonders Anfängern sei hierbei vom Hardcore-Modus abgeraten, da in diesem Modus der Tod eines Charakters endgültig ist. Wer sich an dieser Herausforderung versuchen möchte, sollte das Spiel daher ausreichend gut kennen um ein vorzeitiges Ableben zu vermeiden. Aus diesem Grund ist der HC-Modus zu Beginn des Spieles gesperrt. Erst nachdem zumindest ein Charakter im SC-Modus auf Level 10 gespielt wurde, ist die Erstellung von Hardcore-Charakteren möglich.
Im SC-Modus hingegen ist der Tod nicht weiter tragisch. Sollten unsere Lebenspunkte auf Null sinken, so sterben wir und scheiden damit aus dem aktuellen Kampf aus. Dabei verlieren alle Gegenstände die wir am Leib tragen 10% ihrer maximalen Haltbarkeit, was über die Reperatur einem geringen Goldverlust gleichkommt. Nach Ablauf einer kurzen Verzögerungszeit (anfänglich 3 Sekunden) können wir uns nun am letzten Speicherpunkt wiederbeleben lassen. Diese Verzögerungszeit hängt dabei auch vom Zustand unserer Ausrüstung ab und verlängert sich somit bei mehrmaligem Tod in Folge. Im Gruppenspiel gibt es zudem die Möglichkeit, sich von einem Mitspieler wiederbeleben zu lassen. Durch Anklicken des Grabmals am Ort des Ablebens können wir direkt an Ort und Stelle wiederbelebt werden. Dies ist besonders bei Bosskämpfen wichtig, nachdem diese von außen nicht mehr zugänglich sind und wir nur durch die Wiederbelebung erneut am Kampfgeschehen teilnehmen können.
Die Wahl des Modus ist bindend und kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden. Zudem ist zwischen beiden Modi keinerlei Austausch möglich - unser gesammeltes Gold, die gemeinschaftliche Truhe und auch der Fortschritt der Handwerker gelten jeweils nur innerhalb des eigenen Modus. Auch das Auktionshaus ermöglicht keinen modusübergreifenden Handel und natürlich können SC und HC Charaktere nicht zusammen spielen.
Im Hardcore-Modus können wir unserer gefallenen Helden in der Halle der Toten (Hall of Fallen Heroes) gedenken. In dieser können wir auf Wunsch verstorbene Charaktere verewigen (sofern diese zumindest Charakterlevel 10 erreicht haben), zusammen mit einer kurzen Statistik über ihr Leben und Ableben.
Welche Elemente des Spiels werden nun durch den Schwierigkeitsgrad beeinflusst? Hier greife ich jetzt zugunsten einer schönen Übersicht auf manches vor, alle angesprochenen Themen werden aber zu späterem Zeitpunkt noch erläutert. Prinzipiell hat nun jedes Monster wie in obiger Tabelle ersichtlich für jeden Schwierigkeitsgrad seperate Eigenschaften (Level, Leben, Schaden, Erfahrung), sodass der Kampf genereller schwerer wird. Durch ihr höheres Level lassen die Gegner allerdings auch bessere Gegenstände fallen, sodass wir in höheren Schwierigkeitsgraden auch bessere Ausrüstung erlangen können. Wir sollten somit unsere Ausrüstung stets aktuell halten, um mit den stetig stärker werdenden Gegnern mithalten zu können.
Bei Bossmonstern haben wir zudem noch etwas zu beachten. Champions und Zufallsbosse besitzen bestimmte Modifier, welche ihnen zusätzliche Eigenschaften verleihen. Die Anzahl dieser Modifier nimmt dabei ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu. So treffen wir in Normal Bosse mit bloß einem Modifier, während die Anzahl mit jedem weiteren Schwierigkeitsgrad um 1 ansteigt. Somit verfügen Bosse in Inferno über ganze 4 Modifier, womit auch die Chance, dass eine besonders gefährliche Modifier-Kombination auftritt, wesentlich größer wird.
Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad werden zudem auch die so genannten Crowd Control Effekte - sprich Lähmung, Furcht, Einfrieren und dergleichen abgeschwächt, wobei dieser Malus nur bei Bossmonstern sowie deren Dienern wirkt (normale Monster sind daher nicht betroffen). Dadurch soll verhindert werden, dass Bosskämpfe durch andauernde Lähmung verharmlost werden. Genaue Werte bezüglich dieser Abschwächung sind zurzeit jedoch noch nicht bekannt.
Im Mehrspielermodus werden die Monster zum Ausgleich der erhöhten Spieleranzahl entsprechend stärker, wobei diese Stärkung wiederum vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Besonders Inferno weist dabei einen beachtlichen Bonus auf, sodass mit steigendem Schwierigkeitsgrad ein koordiniertes und sinnvolles Zusammenspiel immer wichtiger wird. Pro zusätzlichem Spieler im Spiel erhalten die Gegner folgende Boni:
Unser Charakter zeichnet sich unter anderem durch die vier Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Vitalität aus, welche uns im Inventarbildschirm angezeigt werden. Diese Attribute steigern unsere defensiven Eigenschaften (genauer erklärt im entsprechenden Unterkapitel) und in Abhängigkeit der gewählten Charakterklasse auch den ausgeteilten Schaden:
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Vitalität
Jeder Punkt erhöht den Rüstungswert um 1.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Barbaren um 1%.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Barbaren um 1%.
Geschicklichkeit
Jeder Punkt erhöht die Chance des Ausweichens.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Mönchs und Dämonenjägers um 1%.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Mönchs und Dämonenjägers um 1%.
Intelligenz
Jeder Punkt erhöht unsere Resistenzen um 0,1.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Hexendoktors und Zauberers um 1%.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Hexendoktors und Zauberers um 1%.
Vitalität
Jeder Punkt erhöht unsere Lebenspunkte.
Der Zugewinn an Leben pro Vitalität hängt dabei von unserem Charakterlevel ab. Bis inklusive Level 34 erhalten wir stets 10 Punkte Leben pro Vitalität, beginnend ab Level 35 steigt dieser Wert jedoch um einen Punkt pro Level. Auf dem maximalen Level erhalten wir somit 35 Lebenspunkte pro Vitalität.
Ein neu erstellter Charakter startet stets mit Charakterlevel 1 und kann durch den Erhalt von Erfahrungspunkten - verdient durch das Töten von Monstern und Erfüllen von Missionen - im Level aufsteigen. Das maximale Charakterlevel liegt hierbei bei 60 und jeder Levelaufstieg wird durch Freischaltung neuer Fertigkeiten und Ausrüstung, sowie einem geringen Anstieg unserer Attribute belohnt.
Wie aus folgender Tabelle ersichtlich ist, folgen die Startwerte unserer Attribute einer einfach Regelung:
Das jeweilige Hauptattribut unserer Klasse startet mit Charakterlevel 1 stets bei 10 Punkten, Vitalität bei 9 Punkten und die restlichen beiden Attribute beginnen mit jeweils 8 Punkten. Pro Levelaufstieg wird das Hauptattribut nun um 3 Punkte gesteigert, Vitalität steigt um 2 Punkte und die letzten beiden Attribute steigen um 1 Punkt pro Level.
Unsere Lebenspunkte starten unabhängig von der Charakterklasse stets bei 130 Punkten. Pro Levelaufstieg steigt dieser Wert um 4 Punkte zuzüglich dem Lebensbonus zufolge der gesteigerten Vitalität. Dies ergibt einen Grundwert von 4721 Lebenspunkten für einen Level 60 Charakter ohne Berücksichtigung von Ausrüstung oder Fertigkeiten.
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