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" Trapse " spielbar mit dem neuen Patch ?

Opi

Diablo-Veteran
Registriert
13 April 2007
Beiträge
1.766
Ahoi Leute

Ich wollte gerne wissen ob Ihr meint dass , in guter alter D2 Manier, ein Dh mit nur Stachelfalle, Geschützturm , und Krähenfüssen spielbar wird + Support Skills. Alle 3 Fähigkeiten werden ja gebuffed und auch die passiven würden eine solche Spielweise unterstützen. patch zum nachlesen ^^


http://eu.battle.net/d3/de/blog/612...trealm_-_Patchnotes_zu_Version_105-01_10_2012


Da ich leider keinen Dh habe um es auszuprobieren, würde ich gerne wissen was Ihr davon haltet.

Das ein "normaler Dh" schneller und effizienter ist, ist mir egal. Mir geht es um den Spassfaktor.
Nur bevor ich anfange einen zu leveln, würde ich doch gerne wissen ob es Sinn macht ...

Da würde sich doch eine langsame 2 Handwaffe , wie Skorn anbieten für den Build. oder klappt das nur mit Bögen und Armbrüsten ?

Gruss

Opi
 
Zuletzt bearbeitet:
Melee-DH
ging in 1.04 schon, mehr oder weniger.
durch den buff sollte es nun nur noch leichter werden.
ich hab meinen auch mal so umgestrickt und der war dann mehr ein supporter für die party zb mit stun-granaten.
wenn man solo unterwegs war, dann wars etwas unrund wenn man killen wollte, geht aber auch.

somit seh ihc keine probleme für 1.05 ^^
 
Den thread hab ich gesehen, so wie ich das aber mitgekriegt hab geht es da um ein komplett anderes thema. Dort wird ein Nahkämpfer mit Schild und Schwert diskutiert , ich würde gerne einen Caster spielen^^

Aber thx schonmal für die INFO dass es wohl Möglich sein sollte.
 
ich hab auch grad nochmal reingeschaut, ich hatte im kopf, dass auf den späteren seiten die trap-version besprochen wurde. aber entweder wurds rausgenommen für n eigenen thread oder ich hab was anderes im kopf gehabt.
fakt ist aber, dass die trap-vrsion machbar ist, wenn man nicht zu viel ansprüche an dps usw stellt.
 
Mit Skorn oder anderen 2h Waffen ausser Bogen/Armbrust gehts leider nicht, da die Klasse solche Waffen nicht tragen kann.

Zu einer echten Trapse gehören meiner Meinung nach aber unbedingt der Feuerstoß, sonst ists keine Trapse

Werde sobald der Patch bei mir geladen ist einige Versionen durchtesten, da ich auch schon so ähnliche Skillkombinationen im Kopf hatte. (Allerdings wahrscheinlich ohne Krähenfüße, es sei denn ich teste mal MS 3 aufwärts, da wird kiten evtl wieder Pflicht)
 
Stachelfalle ist auch schon in 1.04 einer der besten Schadenskills.
Die neue Rune macht folgendes: Sie tickt 3 mal, alle 2 sekunden. Die Alternative ist Streufalle, mit der man sofort 3 Fallen legt, aber nicht übereinander.

Mit dem neuen passiv kann man jetzt 6 Fallen insgesamt raushauen.
Stachelfalle kann man sehr stark über Items boosten. +14% auf der Brust und mit SoJ und Schädelgriff nochmal +11. Das Maras Amulett ist mist.

Mit den +36% werden aus 278% Waffenschaden 378%. Bei der langen Leitung dann aus 450% 612%. 5 kann man mit Rache und dem Passiv übereinander legen.


Mit der neuen Rune gehts nicht mit SS da die ja 3 mal tickt und man muss den Gegner auf der Falle halten. Dafür treffen die dann auch, bei Streufalle trifft man mit allen 3 meist nur große Gegner und Bosse. Ist aber auch ein sehr gute AoE Skill.
 
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naja, die Krähenfüße waren beim Melee in 1.0.3 mal drin, als jagged Spikes noch LoH getriggert hat - aber somit fällt der größte Teil an Sicherheit weg

bin eh auch am Überlegen, ob ich mal die Stachelfalle statt den Türmen nehmen soll - die neue Rune scheint ja mächtig viel Leben zu saugen...

ansonsten zu den Skills: (sofern es eine D2-ähnliche Trapse werden soll :D)
Granaten - Feuerstoß
Stachelfalle - klar :D
Geschützturm - mag ich eigentlich jetzt noch mehr - an der Leine bringt schon einiges - wies da bei andren Runen ist keine Ahnung (aber ich brauch einfach das Leben)
Gefährte (Eber?) - anstelle des Schattenmeisters
auf Krähenfüße würde ich verzichten, da diese nur unter dir gecastet werden - wenn du also nicht Melee spielen willst heißt das, dass du dann immer wieder zurück laufen musst, also rein - casten - raus - und das finde ich zu aufwendig (besonders für den Schaden den jagged macht gg)

vielleicht teste ich jetzt Stachelfalle eh mal...
hmm... dumda di - ja mach ich - ich post dann was dazu :)

Edit: also mit viel DMG funktionieren sie ja vielleicht - mit meinen 20k ists etwas laff :)
also ich bleib lieber bei den Türmen :hy: also vielleicht ist mein Char einfach nicht dazu ausgelegt gg
und ich hab einfach viel zu wenig Hass :D
 
Hab bisher ein wenig rumprobiert, um mal zu gucken, ob son Geschütztum/Caltrops-Build vielleicht für die Ubers ganz gut sein könnte. Die Idee dahinter ist, dass 3 Geschütztürme schon ziemlich dicken Schaden gegen einzelne Gegner machen können, unabhängig davon, ob man sich selbt bewegt oder nicht.

Geschütztürme critten aber nicht. Critchance/Critdamage auf der Ausrüstung braucht man also schon mal gar nicht. Alles komplett auf IAS, Bonusdam und Dex legen. Auch auf der Waffe brauchts keinen Sockel oder Critdam. Schaden, IAS und Dex. Dabei bietet sich nen Bogen an, da wir hier nochmal 15% durch Archery kriegen. Bei nem CB lässt man Archery weg, dafür kann dann z. B. Cull the Weak oder Ballistics (nimmt man den Raketenturm) rein.

Caltrops ist nun auch interessant, da es ebenfalls nicht crittet und man sie während des Laufens casten kann.

Die Taktik sollte dann wie folgt aussehen: Geschützturm legen und anfangen im Kreis zu laufen. Den hinterherlaufenden Monstern Caltrops vor die Füße schmeissen. Sobald der Cooldown auf ist, den 2. Geschützturm legen, dann weiterlaufen, bis man den 3. legen kann.

Dazu passend sind dann noch Skill wie die Giftwolke von SS und Trail of Cinders.

Azmodan auf PL 7 schaff ich damit :)

Edit: Grad auch mal Sticky Trap ausprobiert. Ist ganz lustig, da man nicht vor dem Problem steht, dass man statt der Trap besser nen normalen Angriff casten könnte (Türme/Caltrops sorgen schon dafür, dass das Ding explodiert). Wären da nur nicht die hohen Hasskosten...
 
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Geschütztürme critten aber nicht. Critchance/Critdamage auf der Ausrüstung braucht man also schon mal gar nicht. Alles komplett auf IAS, Bonusdam und Dex legen.

Das ist nicht richtig. Crit wird in den Dam mit einberechnet, aber es kommen keine kritschen Treffer an. Das liegt daran, dass sie viiiel zu oft Nachtschatten aktivieren würden.


€: Dann habe ich es falsch interpretiert. Schade, jetz is aus dem Buff ein Nerf geworden.
 
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Das ist nicht der Fall. Habs folgendermaßen getestet:

Schaden: 16 - 16 (Waffe mit 2 - 3 und Ring mit 14 Minimalschaden)
Dex: 1497
CC: 100%
Beobachteter Schaden: 447 (über mehrere Versuche)

Berechnung: 16 * 15.97 * 1.75 = 447.16

Würde Critschaden mit eingerechnet werden, müsste der Schaden bei 671 liegen.

€: Dann habe ich es falsch interpretiert. Schade, jetz is aus dem Buff ein Nerf geworden.
Wieso ein Nerf? 1 Sentry macht schon über 3 mal so viel Schaden wie vorher und man kann gleichzeitig 2 (bzw. 3) davon stehen haben, was mehr als dem 6 bzw. 9fachen Schaden entspricht. Um mit Critdam/Critchance seinen Durchschnittsschaden um mehr als das 3-fache zu erhöhen, brauchts schon verdammt viel (400% Critdam und 75% Chance sind 3 mal mehr Schaden als ohne Crit). Daher ists schon einmal definitiv ein Buff, selbst wenn nur 1 Sentry draußen ist.

Vor dem Hintergrund von Build Diversity ist sowas auch gar nicht mal schlecht, da man wegkommt vom Standard-Item-Einerlei. Jemand der Sentries (und Caltrops/Gefährten) benutzt, fährt dann abhängig von den Skills möglicherweise besser, wenn er eben vornehmlich auf Schaden/Dex/IAS anstatt auf Dex/CC/CD achtet. Anstatt ner Manticore will man dann eher ne Windforce haben.
 
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Geschützturm – An der Leine: Schaden von 80% auf 100% erhöht

Mein Crit macht etwa +100% dam.

Vorher: 80% *2 = 160% mit einer Kette, die Nachtschatten procct


Jetzt: 125% pro Kette ohne alles

Es ist vom Schaden her bei 2 Ketten besser, aber ein Monster in 2 Ketten stehen zu lassen ist viel schwerer als in einer. (3 mal aussen vorgelassen, da diese wieder 1 passiv kosten) Doppelt LoH reissts halt raus.

Alles in allem doch besser als vorher, wenn auch nicht mehr so easy zu spielen.


Hat jemand mal Betäubende Fallen auf die neuen Skills getestet? Auf dem PTR war es z.B. bei Granaten teilweise verbuggt und hat nicht gewirkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles in allem ist das aber auch bei "an der Leine" eher ein Buff als ein Nerf. Für reinen Schaden scheint der normale Turm derzeit eher besser geeignet zu sein. Bei Gruppenansammlungen ist der Schaden der Leine auch so schon nicht zu verachten.

Bei der Kette muss man aber beachten, dass diese im Gegensatz zu den anderen nen Proc-Koeffizienten hat, der auch sogar recht hoch ist, wenn ich mich recht entsinne.

Hat man LoH wird die Kette also nochmal nen gutes Stück interessanter. Hinzu kommt vor allem bei Strafe, dass auf hohen Monsterleveln und gegen Bosse (Ubers z. B.) Marked for Death/Mortal Enemy sehr interessant wird.

Die 3 Hass pro Treffer sind nämlich auch abhängig vom Proc-Koeffizienten. Bei Strafe alleine reicht das bei weitem nicht aus, um genügend Hass für Dauerstrafe zu generieren. Wenn dann aber noch 2-3 Leinen mit 75% Koeffizient hinzukommen, sieht das schon ganz anders aus.
 
also bei meinem Melee (siehe Sig) oder oben auch *g* funktioniert die Leine echt unglaublich gut - besonders öfter gesetzt ist sich einfach unschlagbar :hy:
ohne die hätte ich kein LoH (oder zuwenig) - so kann ich zumindest bei MP1 noch (alles darüber dauert aufgrund meiner 20k DPS iwie zu lange :D) überall stehen - 2 Ketten die jeweils 2 Gegner treffen lassen dann kann man sogar Schänder tanken :)
 
ich habe eine relativ klassisch gebaute DH (Awkwardia - Community - Diablo III, habe aber in letzter zeit angefangen mit traps und sentries zu experimentieren.
gründe dafür waren, dass mir ball lightning schon seit langem fad ist, dass mir mein screen-dps/tatsächlicher dps-verhältnis im vergleich zum wd zu schlecht vorkam und dass der hauptverwendunszweck meines DH damagedealer in einer 4er-party für key/überbossruns ist.

insgesamt bin ich äußerst angetan von dem, was sich mir durchs ausprobieren eröffnet hat. ja, die sentries critten nicht und mein equip ist critlastig, trotzdem habe ich ausgerechnet, dass jeder sentry mir 80% screendps pro sekunde zusätzlichen damageoutput auf einzelziele gibt, also 160% dps bei zwei sentries und das finde ich sehr fair. ich dachte ja zunächst, die machen keinen schaden weil sie nicht critten, aber beim ersten reflecter hab ich gemerkt, dass sie doch schaden machen :ugly: wichtig: ich habe den eindruck, dass das lifesteal von shadow power (im gegensatz zum reflect damage) nicht auf sentries wirkt, d.h. wenn man gegen reflecter sentries stehen hat tut man gut daran, gleichzeitig mit einem anderen skill zu leechen. LoH hab ich keins, scheint aber auch ne lösung zu sein. ansonsten: die dinger haben eine riesen reichweite, werden von hindernissen wie wällen afaik nicht behindert, treffen immer und man kann sich derweil frei bewegen. fazit: super skill!

jetzt zu den stachelfallen. hier kann ich vor allem die erste rune sehr empfehlen! ausgezeichnetes schaden/hass- und vor allem schaden/zeit-verhältnis. gegen stillstehende ziele (wenn man blocker hat z.b.) völlig konkurrenzlos, aber auch gegen bewegliche ziele mit etwas übung sehr effektvoll. fazit: ab einem gewissen dps die für mich beste hassverbrauchende ergänzung wenn man einen hasserzeuger (z.B. hungering/spray of teeth oder auch bola oder slow) als "hauptskill" verwendet.

spielweise party: normalerweise hat man ja irgendeinen blocker, da eigentlich jede klasse außer dh beliebte tankbuilds hat. ganz simpel: hinten stehen und den gegnern saures geben. man kann sich voll auf dinge wie heilkugeln, positioning, optimale ressourcennutzung etc konzentrieren.

spielweise solo: ich dachte ja zunächst das geht kaum mit der skillung aber auf mp4 geht das sehr flüssig. gegen melee-elites: in schneller folge sentry und 3 fallen legen, reinstellen, shadow power and und feuern. gegebenenfalls fallen/sentry erneuern, mit smoke screen/salto position wechseln, ein bisschen kiten. gegen ranged elites: sentry legen, fallen verstreuen, shadow power an und tot-dpsen. alternativ eine engstelle verminen und sie drüberlocken (geht in den allermeisten gebieten).

für mich ist das solospielen auf diese art und weise herausfordernd und unglaublich spaßig, ein bisschen spannung kommt auf und taktisches/die vorteile der umgebung nutzendes spiel kommt voll zur geltung. sogar mit meinem im bezug auf defensive bescheidenem equip kann man mit dem build erstaunlich aggressiv und schnell spielen. hat mir meine DH, die ich aufgrund von langeweile kaum noch angefasst hatte, wieder ans herz wachsen lassen.


btw: das fallenpassiv mit den 6 fallen finde ich allerdings überflüssig, der hasspool reicht mit vengeance genau für 3 traps und 2 sentries, und mehr braucht man eigentlich meistens nicht.
 
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