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[Tutorial] Neue magische Eigenschaften

Dav92

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Description This tutorial explains how to create new magical modifers for use on enchanted items.
Author Phrozen Heart
Date Thu Aug 19, 2004 9:41 pm
Type Tutorial
Category Item Mechanics

Neue magische Eigenschaften
(by Drackin)


Das kann sehr leicht getan werden, aber viele Leute wissen nicht, wie man neue magische Eigenschaften wie "+x zu Stärke (basierend auf +x zu allen Skills)", oder +50% zu Geschicklichkeit, oder eine Kombination aus diesen beiden, macht.

Für dieses Tutorial musst du nur die Grundkentnisse des Text Veränders kennen, und wissen wie man neue Strings in eine table-Datei einfügt.

Als erstes wirst du lernen, wie man eine neue Eigenschaft macht, welche Stärke basierend auf deinem Vitalitäts-Wert hinzufügt. Öffne die ItemStatCost.txt und füge am Ende eine neue Zeile ein.

In der "stat"-Spalte (A) füge eine neue Eigenschaft, wie "strength_per_vitality" ein. In der nächsten Spalte trage die nächst höhere ID ein. Dann, in der "Signed"-Spalte, trage eine 1 ein, das bedeutet, dass die Eigenschaft auch negative Werte haben kann. Gehe dann zur Spalte "Send Bits" und trage hier eine Zahl ein, die ein bischen höher ist, als die in deiner "Save Bits"-Spalte, in deinem Fall musst du eine 8 eintragen (Warnung: Nie einen Wert über 32 in dieser Spalte benutzen)
Bemerkung: Dies ist nur für MultiplayerGames wichtig, für SingleplayerGames kannst du jeden Wert nehmen, solange der Wert nicht niedriger ist als der Wert in der "Save Bits"-Spalte.

Als nächstes schaust du dir die "Add", "Multiply" und "Divide"-Spalten an, diese werden verwendet um die Itempreise auszurechnen, deshalb kannst du jeden beliebigen Wert hier eintragen, aber sei dir sicher, dass der Wert in der "divide"-Spalte nie 1024 übersteigt.

Die Spalten "Save Bits" und "Save Add" kontrollieren, wie hoch oder tief der Wert sein kann. Die "Save Bits"-Spalte legt fest, wie hoch er sein kann. Die Formel lautet wie folgt: 2^savebits-(saveadd+1), das heißt, wenn du hier eine 6 einträgst, und in die "Save Add"-Spalte eine 10, dann ist der maximale Wert, den der Stat annehmen kann 53, und der niedrigste -10.
Deshalb, trage eine 6 in die "Save Bits"-Spalte und eine 10 in die "Save Add"-Spalte ein.

Und jetzt zum den wirklichen Effekt der Eigenschaft. Trage in die "Op"-Spalte eine 2 ein (Die Zahlen und Effekte, die die "Op"-Spalte annehmen kann sind in einer Liste am Ende aufgeführt), die "Op param"-Spalte ist dafür zuständig wie schnell der Stat erhöht werden soll, dies wird wie folgt berechnet: 2^opparam. Um es so genau wie Viertel zu machen, trage hier eine 2 ein. Schreibe jetzt in die "Op base"-Spalte Vitality rein, dies bedeuted, dass der neue Stat auf dem Vitality-Stat basierd ist. Trage jetzt in die Spalte "Op stat 1" strength ein, das beudeuted, dass der Stat Stärke erhöht wird.

Hier eine Warnung zu den Spalten "opbase" und "opstat": Diese beiden Spalten dürfen nie basierend auf dem gleichen Stat sein, denn sonst stürzt das Spiel ohne Errormeldung ab.

Jetzt kommen wir zur in-game Anzeige des neuen Stats. Scrolle bis zur Spalte "descpriority" und schreibe dort eine beliebeige Zahl hinein, dies legt fest, an welcher Stelle der neue Stat sein wird, wenn du ein magisches Item anschaust (im allgemeinen: Je höher der Wert, umso früher wird der Stat angezeigt).
Die Spalte "descfunc" legt fest, welche Funktion benutzt wird um den Stat anzuzeigen (alle Funktionen werden am Ende aufgelistet), schreibe hier jetzt eine 6 hinein.
In die Spalte "descval" schreibe eine 1 hinein, dies legt nur die Platzierung von machen Symbolen fest.

Jetzt kommen wir zu den Spalten "descstrpos" und "descstrneg", schreibe in beide Spalten ModStr1a rein. Dann wird im Spiel das Wort "Stärke" aus einer String Table angezeigt. Und in die Spalte "descstr2" musst du etwas eintragen, dass nachher im Spiel "erhöht sich mit Vitalität" angezeigt wird, als Beispiel benutze "increaseswithvit".
Dann, um endlich mit der itemstatcost.txt fertig zu werden, schreibe in die "*eol"-Spalte eine 0 hinein.
Jetzt füge den String "increaseswithvit" in deine bevorzugte .tbl-Datei hinein, zB patchstring.tbl.

Jetzt ist es an der Zeit die Properties.txt zu verändern. Füge eine neue Zeile am Ende ein, und trage den Eigenschaftsnamen ein, zB "str/vit".
Schreibe eine 1 in die "done"-Spalte und eine 17 in die "func1"-Spalte. Dann schreibe in die Spalte "stat1" den Namen den du in der ItemStatCost.txt verwendet hast hinein, bei mir wäre es "strength_per_vitality".
Dann scrolle zum Ende der Datei und schreibe eine 0 in die "*eol"-Spalte.

Die Spalten "*desc", "*min", "*max" und "*notes" sind komplett optional, und sind auch nur als Hilfe verwendet, damit man herausfindet, was diese Eigenschaft tut, und wie man sie benutzen soll.
Wegen der 2, die du in die Spalte "op param" in der ItemStatCost.txt geschrieben hast, kannst du als Beschreibung in die "*param"-Spalte schreiben, diese wäre "(4ths)".

Jetzt ist der neue Stat zu 100% fertig um in-game benutzt zu werden. Du musst ihn nur noch durch magicsuffix/prefix.txt oder durch den HoradrimWürfel erscheinen lassen, um ihn zu testen.

Wenn du noch andere Stats, wie zB +% zu Stat, oder +% zu Stat (basierend auf Stat), machen willst, dann schau dir die anderen Properties in der ItemStatCost.txt an, um herauszufinden was sie tun, kannst du die natürlich Informationen unten benutzen.

(Zitat aus dem 1.10 FileGuide Thread, der von Char gepostet wurde)

Op
Dies ist die Zahl, die vom operator benutzt wird um die Effekte des Item Stats auszurechnen.
Bekannte Nummern und Effekte:

1 : op stats are increased by [statvalue] percent
2 : op stats are increased by [statvalue] * [op base] / 2^[op param]
3 : not used, effect unknown
4 : seems to have the same effect as 2
5 : op stats are increased by [statvalue] * [op base] / 2^[op param] percent
6 : op stats are increased by time
7 : op stats are increased by time and percent
8 : used to calculate the mana based on energy
9 : used to calculate the hitpoints and stamina based on vitality


(Zitat aus dem 1.10 FileGuide Thread, der von Char gepostet wurde)

Descfunc
Funktionen die benutzt werden um Stats anzuzeigen. Ich hatte bisher noch nicht die Zeit um nachzuschauen, warum das genau funktioniert.

Einige Werte und was sie Anzeigen:

1 : +[value] [string]
2 : [value]% [string]
3 : [value] [string]
4 : +[value]% [string]
5 : [value/1.28]% [string] // used for howl
6 : +[value] [string] (based on character level)
7 : [value]% [string] (based on character level)
8 : +[value]% [string] (based on character level)
9 : [value] [string] (based on character level)
10 : [value/1.28]% [string] (based on character level)
11 : Repairs 1 durability in [100/value] seconds
12 : +[value] [string] // used for stupidity, freeze
13 : +[value] to [class] skill levels
14 : +[value] to [skilltab] skills ([class] only)
16 : Level %d %s Aura When Equipped
 
Kritik wie immer erwünscht.
(Bitte ins Archiv verschieben)
 
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