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Lange war´s überfällig, nun nehmen wir es mal in Angriff: In diesem Thread soll mit der Zeit eine (möglichst umfangreiche) Liste aller möglichen Fehler, die einem beim Moddding so unterkommen erstellt werden. Optimalerweise sind zu dem entsprechenden Fehler auch gleich die Ursachen bekannt, so dass wir nach einer Weile hier einen echten Referenzthread zu nachschauen erhalten. Das Ganze soll so ablaufen, dass jeder, der nen Fehler bekommen hat den hier postet und, falls er die Ursache kennt, diese gleich mit dazu. Zwingend nötig ist dies aber nicht, selbst wenn ihr nen Fehler habt und deren Lösung nicht kennt, postet den einfach. Eventuell findet früher oder später jemand heraus woran es lag bzw. in jedem Fall haben wir den Übeltäter dann zumindest schonmal registriert.
Die Liste ist in Kategorien gegliedert und wird entsprechend von mir oder TigerSeele editiert, wenn wieder jemand was Neues herausgefunden hat. Auf diese Weise sind alle Infos gleich hier im ersten Thread zusammengefasst.
Einiges Allgemeines zu Fehlern und deren Erkennung. Wenn man im Vollbildmodus spielt und es zu einem Fehler kommt, äußert sich das häufig in einem 'Einfrieren' des Bildes (wahlweise beim Laden eines Charakters oder direkt während des Spiels). Meist kommt man dann bloß noch mit Alt+F4 aus dem Spiel, oder gar mit Affengriff (Strg+Alt+Entf) und verpasst dann häufig die tatsächliche Fehlermeldung. Hier gibt´s zwei Möglichkeiten:
1. Ihr startet das Spiel im Fenstermodus. Dazu ist an die Verknüpfung, mit der ihr den Mod startet neben dem '-direct -txt' Kürzel noch das '-w' Kürzel anzuhängen.
Das Spiel wird dann in einem Fenster ausgeführt und ihr bekommt die Fehlermeldung als schönes Pop-up Fenster vorgesetzt.
2. Bei jedem Start erstellt Diablo 2 ein Logfile im D2 Hauptverzeichnis und auch dort wird der Fehler aufgelistet. Die Datei trägt immer den Namen 'D2JJMMTT.txt', wobei JJ das Jahr angibt (z.B. 04), MM den Monat und TT den Tag. In der Datei findet ihr vieles aufgelistet, z.B. den Stackdump und den letzten Zustand der Register vor dem Crash, wirklich interessant ist aber die Fehlermeldung, die dort irgendwo steht und beispielsweise wie folgt aussieht:
Wenn ihr die Fehlermeldung sucht, achtet darauf, dass ihr von unten anfangt zu suchen... habt ihr an dem gleichen Tag nämlich schon andere Fehler erhalten und gelöst, stehen die auch irgendwo mit drin und ihr wollt schließlich die richtige Fehlermeldung bekomen und nicht eine, die schon längst behoben ist.
Hier nun die Liste mit den bekannten Fehlern und sofern vorhanden die Lösung dazu. Ich werde sie wie gesagt immer mal aktualisieren und auch noch ein paar andere Dinge später ergänzen (Tipps zur Fehlersuche, Paul Siramy´s D2TxtAnalyzer etc.)
===============================================
Fehlerliste:
------------------
Allgemeine Fehler:
------------------
Fehler:
UNHANDLED EXEPTION: ACCESS_VIOLATION (c0000005)
Lösung:
Leider ein sehr nichtssagender Fehler, der unzählige Ursachen haben kann, die zudem nicht unbedingt durch das Modding verursacht worden sein müssen. Tritt der Fehler auch bei normalem Spielbetrieb auf (also ohne Mods), dann kann dieser Thread eventuell helfen. Falls nicht, sollte man versuchen die letzten Änderungen seit Auftreten des Fehlers wieder rückgängig zu machen und dann Schritt für Schritt nochmal neu.
Fehler:
Assertion Failure
Location : CrojectsDiablo2SourceFogSrcExcelExcel.cpp, line #X
Expression : *data == SYM_EOL
Lösung:
Ein echter Klassiker, der üblicherweise durch das Arbeiten mit MS Excel verursacht wird, aber auch andere Ursachen haben kann. Die Meldung wird ausgegeben, wenn Diablo 2 beim Einlesen der einzelnen Zeilen in den .txt Dateien das Ende der Zeile nicht finden kann. Um das Zeilenende eindeutig zu definieren dient die in vielen Dateien vorhandene *eol Spalte (eol = end of line). Diese Spalte muss mit einer 0 versehen sein (Ausnahme bildet die 'Expansion' Zeile). Fehlt irgendwo der Eintrag, kommt es meist zur obigen Fehlermeldung.
Fehler:
'Eine böse Macht'
Lösung:
Die berüchtigte 'böse Macht' tritt immer dann auf, wenn das Spiel einen Text darstellen will, zu diesem aber keinen Eintrag in den .tbl Dateien findet. Die kann häufig bei Items der Fall sein, aber auch bei Monsternamen, Skills oder Ähnlichem. Überprüft, ob ihr zu allen Neuerungen entsprechende Keys in den .tbl Dateien erstellt habt und ob diese richtig geschrieben sind.
-------------
Item Editing:
-------------
Fehler:
Assertion Failure
Location: D2GameITEMSItems.cpp, line #X
Expression: wPrefix != 0 || wSuffix != 0
Lösung:
Dieser Fehler tritt auf, wenn das Spiel versucht ein magisches/rares/gecraftetes Item zu erstellen, aber keine passenden Affixe für dieses findet. Das kann passieren, wenn die möglichen Affixe ein zu hohes Itemlevel voraussetzen, oder aber wenn das Itemlevel überhalb der maxlevel der Affixe liegt. Eine weitere Möglichkeit ist, dass überhaupt keine Affixe existieren, die auf diesem Itemtyp vorkommen dürfen.
Die Lösung des Problems liegt hier also in der MagicPrefix.txt oder MagicSuffix.txt. Überprüft, ob es Affixe gibt, die auf dem entsprechenden Item erscheinen dürfen und ob sie ein entsprechendes Level haben.
edit:
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2CommonDATATBLSItemTbls.cpp, line #X
Expression : ptItemStats != NULL
Lösung:
Beim Erstellen eines Items hat das Spiel hier einen benötigten Wert aus den .txt Dateien (z.B. Waffenschaden oder Itemcode) nicht gefunden. Häufige Ursache dafür sind Tippfehler oder leer gelassene Spalten in den .txts, wo eigentlich ein Wert stehen sollte. Es kommt ebenfalls zu diesem Fehler, wenn man nur unvollständig Items löscht oder neue hinzufügt (speziell beim Löschen müssen alle Referenzen auf das Item entfernt werden, z.B. auch in der Gamble.txt, um mal einen häufigen Fall zu nennen).
------------
Skill Editing:
------------
Fehler:
Bad Inventory Data
Lösung:
Wenn ihr neue Skills erstellt (also neue Zeilen in der Skills.txt), kann es vorkommen, dass ihr beim erneuten Laden eines Charakters eine 'Bad Inventory Data' erhaltet. Dies hat seine Ursache in der Tatsache, dass das Spiel für alle Charaktere die gleiche Anzahl an Skills annimmt. Haben die Charaktere aber eine unterschiedliche Anzahl Skills, so sind die Save-Dateien für jeden unterschiedlich und das Spiel kriegt Probleme diese auszulesen und verusacht eine 'Bad Inventory Data'.
Um das Problem zu beheben, sorgt dafür, dass alle Charaktere die gleiche Anzahl Skills haben (entweder überschreibt ihr alte Skills, oder gebt allen anderen Charakterklassen außer der mit dem neuen Fertigkeit ein paar ungenutzte Dummie-Skills).
--------------------
Level Editing Fehler:
--------------------
Fehler:
Warning
Location : D2CommonDRLGPreset.cpp, line #X
Expression : ptRegion->ptFile->nSizeX == ptRegion->tCoords.nSizeTileX
Lösung:
Diese Warnung tritt auf, wenn die tatsächlichen Größe einer .ds1 Datei und die angegebenen Größe in der Levels.txt / Lvlprest.txt unterschiedlich sind. Sie lässt sich einfach korrigieren, indem man in Win_Ds1edit die äußersten Koordinaten der Karte abliest und direkt in die .txt Datei überträgt.
Ebenfalls beachtet werden sollte, dass für Preset Levels die Größenangaben in der LvlPrest.txt beide 0 sein müssen.
Fehler:
Warning
Location : D2CommonDRLGDrlgVer.cpp, line #X
Expression : FALSE
Lösung:
Diese Warnung zeigt an, dass es in einer .ds1 eine Vis Tile gibt, zu der kein entsprechender Warp in der Levels.txt definiert wurde.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2CommonDATATBLSLvlTbls.cpp, line #X
Expression : Error in DRLG related to stairs that connect levels.
Lösung:
Diese Assertion weist uns darauf hin, dass mit der Verlinkung der einzelnen Vis etwas schief gegangen ist. Überprüft, ob in der Levels.txt die richtigen Vis Spalten verwendet wurden und dass diese zum korrekten Level verweisen. Ebenfalls muss das Anschlusslevel auch auf das vorhergehende rückreferenzieren und es dürfen keine weiteren Levels auf eines der beiden verlinkt sein, sofern dies nicht beabsichtigt ist.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2CommonDRLGDrlgRoom.cpp, line #X
Expression : hDungeonRoomOther
Lösung:
Dieser Fehler kann die gleichen Ursachen haben wie der vorhergehende, nämlich inkorrekte Vis-Verlinkungen. Außerdem kann er durch Vis-Tiles verursacht werden, die zu nah am Rand eines Levels platziert wurden.
Fehler:
Halt
Location : D2CommonDRLGMaze.cpp, line #X
Expression : MazeLevelGenerate() - Some really bad voodoo here!
Lösung:
Böses Voodoo hier - aber leider unbekannt, was die genaue Ursache ist.
Fehler:
Warning
Location : d2Commondrlgroomtile.cpp, line #X
Expression : ptwarp
Lösung:
Und noch ein Fehler aus der Sparte falsche Vis-Verlinkung. Er tritt oft auf, wenn entweder irgendwo eine Vis-Tile existiert, zu der es keinen Eintrag in der Levels.txt gibt, oder aber wenn ein Vis Eintrag in der Levels.txt zuviel vorhanden ist.
Ebenfalls ein typischer Fall, in dem diese Warnung auftritt ist, wenn eine neu gesetzte Vis-Tile nicht 'hidden' ist. Dieses lässt sich im Win_Ds1editor im Expert Tile Editing Modus einstellen.
Fehler:
Assertion Failure
Location: D2Hell/SRC/Archive.cpp, line #X
Expression: hFile
Lösung:
Dieser Ausnahmefehler tritt auf, wenn ein falscher DT1mask Wert in der LvlPrest.txt verwendet wurde. Überprüft nochmal die LvlTypes.txt und berechnet den Wert neu.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2ClientUNITCUnit.cpp, line #X
Expression : hFindRoom
Lösung:
Bisher unbekannt, aber vermutlich versucht das Spiel hier irgendwo im Level ein Monster oder Objekt zu spawnen, wo es nicht spawnen darf. Der Fehler dürfte somit im Design der Map liegen.
Fehler:
Warning
Location : D2ClientUNITCUnit.cpp, line #X
Expression : Unable to find room for unit... hControlUnit: X hUnitRoom: Y
ghAct: <irgendwas>
Lösung:
Dieser Fehler tritt häufig zusammen mit dem darüber (hFindRoom) auf, seine genaue Ursache ist nicht bekannt.
------------
Animation Editing:
------------
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2ClientEngineGfxUtil.cpp, line #X
Expression : eComponent < NUM_COMPONENTS
Lösung:
Dieser Fehler kann z.B. beim Einfügen von neuen Monsteranimationen auftreten. Er zeigt an, dass die Anzahl Frames einer Animation für eine bestimmte Richtung in den Dateien anders vermerkt ist, als die eigentliche .dcc Datei sie aufweist. Dies kann verschiedene Ursachen haben:
- die AnimData.d2 listet mehr Frames für eine Animation auf, als in der zugehörigen .cof Datei vorhanden
- die AnimData.d2 listet Frames auf für eine Animation, zu der es keine .cof gibt
- AnimData.d2 oder .cof führen mehr Frames auf, als in der .dcc vorhanden
- Monstats2.txt führt einen Animations-Modus auf, der nicht in der AnimData.d2 aufgelistet ist
- NumDirections in der Missiles.txt zeigt die verkehrte Anzahl an Richtungen der Animation an
to be continued...
Die Liste ist in Kategorien gegliedert und wird entsprechend von mir oder TigerSeele editiert, wenn wieder jemand was Neues herausgefunden hat. Auf diese Weise sind alle Infos gleich hier im ersten Thread zusammengefasst.
Einiges Allgemeines zu Fehlern und deren Erkennung. Wenn man im Vollbildmodus spielt und es zu einem Fehler kommt, äußert sich das häufig in einem 'Einfrieren' des Bildes (wahlweise beim Laden eines Charakters oder direkt während des Spiels). Meist kommt man dann bloß noch mit Alt+F4 aus dem Spiel, oder gar mit Affengriff (Strg+Alt+Entf) und verpasst dann häufig die tatsächliche Fehlermeldung. Hier gibt´s zwei Möglichkeiten:
1. Ihr startet das Spiel im Fenstermodus. Dazu ist an die Verknüpfung, mit der ihr den Mod startet neben dem '-direct -txt' Kürzel noch das '-w' Kürzel anzuhängen.
Code:
game.exe -direct -txt -w
Das Spiel wird dann in einem Fenster ausgeführt und ihr bekommt die Fehlermeldung als schönes Pop-up Fenster vorgesetzt.
2. Bei jedem Start erstellt Diablo 2 ein Logfile im D2 Hauptverzeichnis und auch dort wird der Fehler aufgelistet. Die Datei trägt immer den Namen 'D2JJMMTT.txt', wobei JJ das Jahr angibt (z.B. 04), MM den Monat und TT den Tag. In der Datei findet ihr vieles aufgelistet, z.B. den Stackdump und den letzten Zustand der Register vor dem Crash, wirklich interessant ist aber die Fehlermeldung, die dort irgendwo steht und beispielsweise wie folgt aussieht:
Code:
19:46:27.656 -------- FILE: D2CommonDATATBLSItemTbls.cpp LINE: 2008 --------
Assertion Failure
Location : D2CommonDATATBLSItemTbls.cpp, line #2008
Expression : ptItemStats != NULL
Wenn ihr die Fehlermeldung sucht, achtet darauf, dass ihr von unten anfangt zu suchen... habt ihr an dem gleichen Tag nämlich schon andere Fehler erhalten und gelöst, stehen die auch irgendwo mit drin und ihr wollt schließlich die richtige Fehlermeldung bekomen und nicht eine, die schon längst behoben ist.
Hier nun die Liste mit den bekannten Fehlern und sofern vorhanden die Lösung dazu. Ich werde sie wie gesagt immer mal aktualisieren und auch noch ein paar andere Dinge später ergänzen (Tipps zur Fehlersuche, Paul Siramy´s D2TxtAnalyzer etc.)
===============================================
Fehlerliste:
------------------
Allgemeine Fehler:
------------------
Fehler:
UNHANDLED EXEPTION: ACCESS_VIOLATION (c0000005)
Lösung:
Leider ein sehr nichtssagender Fehler, der unzählige Ursachen haben kann, die zudem nicht unbedingt durch das Modding verursacht worden sein müssen. Tritt der Fehler auch bei normalem Spielbetrieb auf (also ohne Mods), dann kann dieser Thread eventuell helfen. Falls nicht, sollte man versuchen die letzten Änderungen seit Auftreten des Fehlers wieder rückgängig zu machen und dann Schritt für Schritt nochmal neu.
Fehler:
Assertion Failure
Location : CrojectsDiablo2SourceFogSrcExcelExcel.cpp, line #X
Expression : *data == SYM_EOL
Lösung:
Ein echter Klassiker, der üblicherweise durch das Arbeiten mit MS Excel verursacht wird, aber auch andere Ursachen haben kann. Die Meldung wird ausgegeben, wenn Diablo 2 beim Einlesen der einzelnen Zeilen in den .txt Dateien das Ende der Zeile nicht finden kann. Um das Zeilenende eindeutig zu definieren dient die in vielen Dateien vorhandene *eol Spalte (eol = end of line). Diese Spalte muss mit einer 0 versehen sein (Ausnahme bildet die 'Expansion' Zeile). Fehlt irgendwo der Eintrag, kommt es meist zur obigen Fehlermeldung.
Fehler:
'Eine böse Macht'
Lösung:
Die berüchtigte 'böse Macht' tritt immer dann auf, wenn das Spiel einen Text darstellen will, zu diesem aber keinen Eintrag in den .tbl Dateien findet. Die kann häufig bei Items der Fall sein, aber auch bei Monsternamen, Skills oder Ähnlichem. Überprüft, ob ihr zu allen Neuerungen entsprechende Keys in den .tbl Dateien erstellt habt und ob diese richtig geschrieben sind.
-------------
Item Editing:
-------------
Fehler:
Assertion Failure
Location: D2GameITEMSItems.cpp, line #X
Expression: wPrefix != 0 || wSuffix != 0
Lösung:
Dieser Fehler tritt auf, wenn das Spiel versucht ein magisches/rares/gecraftetes Item zu erstellen, aber keine passenden Affixe für dieses findet. Das kann passieren, wenn die möglichen Affixe ein zu hohes Itemlevel voraussetzen, oder aber wenn das Itemlevel überhalb der maxlevel der Affixe liegt. Eine weitere Möglichkeit ist, dass überhaupt keine Affixe existieren, die auf diesem Itemtyp vorkommen dürfen.
Die Lösung des Problems liegt hier also in der MagicPrefix.txt oder MagicSuffix.txt. Überprüft, ob es Affixe gibt, die auf dem entsprechenden Item erscheinen dürfen und ob sie ein entsprechendes Level haben.
edit:
Surtur
Die Ursache des Fehlers muss nicht unbedingt in der Magicpre/-Suffix liegen.
Wenn sich aus unerfindlichen Gründen in der Itemtypes.txt beim Grundtyp eines Charms in der Spalte "Normal" eine "1" eingeschlichen hat und das Spiel zum Beispiel ein Unique dieses Charmtyps erzeugen will... kann der Fehler genau so auftreten.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2CommonDATATBLSItemTbls.cpp, line #X
Expression : ptItemStats != NULL
Lösung:
Beim Erstellen eines Items hat das Spiel hier einen benötigten Wert aus den .txt Dateien (z.B. Waffenschaden oder Itemcode) nicht gefunden. Häufige Ursache dafür sind Tippfehler oder leer gelassene Spalten in den .txts, wo eigentlich ein Wert stehen sollte. Es kommt ebenfalls zu diesem Fehler, wenn man nur unvollständig Items löscht oder neue hinzufügt (speziell beim Löschen müssen alle Referenzen auf das Item entfernt werden, z.B. auch in der Gamble.txt, um mal einen häufigen Fall zu nennen).
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Skill Editing:
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Fehler:
Bad Inventory Data
Lösung:
Wenn ihr neue Skills erstellt (also neue Zeilen in der Skills.txt), kann es vorkommen, dass ihr beim erneuten Laden eines Charakters eine 'Bad Inventory Data' erhaltet. Dies hat seine Ursache in der Tatsache, dass das Spiel für alle Charaktere die gleiche Anzahl an Skills annimmt. Haben die Charaktere aber eine unterschiedliche Anzahl Skills, so sind die Save-Dateien für jeden unterschiedlich und das Spiel kriegt Probleme diese auszulesen und verusacht eine 'Bad Inventory Data'.
Um das Problem zu beheben, sorgt dafür, dass alle Charaktere die gleiche Anzahl Skills haben (entweder überschreibt ihr alte Skills, oder gebt allen anderen Charakterklassen außer der mit dem neuen Fertigkeit ein paar ungenutzte Dummie-Skills).
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Level Editing Fehler:
--------------------
Fehler:
Warning
Location : D2CommonDRLGPreset.cpp, line #X
Expression : ptRegion->ptFile->nSizeX == ptRegion->tCoords.nSizeTileX
Lösung:
Diese Warnung tritt auf, wenn die tatsächlichen Größe einer .ds1 Datei und die angegebenen Größe in der Levels.txt / Lvlprest.txt unterschiedlich sind. Sie lässt sich einfach korrigieren, indem man in Win_Ds1edit die äußersten Koordinaten der Karte abliest und direkt in die .txt Datei überträgt.
Ebenfalls beachtet werden sollte, dass für Preset Levels die Größenangaben in der LvlPrest.txt beide 0 sein müssen.
Fehler:
Warning
Location : D2CommonDRLGDrlgVer.cpp, line #X
Expression : FALSE
Lösung:
Diese Warnung zeigt an, dass es in einer .ds1 eine Vis Tile gibt, zu der kein entsprechender Warp in der Levels.txt definiert wurde.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2CommonDATATBLSLvlTbls.cpp, line #X
Expression : Error in DRLG related to stairs that connect levels.
Lösung:
Diese Assertion weist uns darauf hin, dass mit der Verlinkung der einzelnen Vis etwas schief gegangen ist. Überprüft, ob in der Levels.txt die richtigen Vis Spalten verwendet wurden und dass diese zum korrekten Level verweisen. Ebenfalls muss das Anschlusslevel auch auf das vorhergehende rückreferenzieren und es dürfen keine weiteren Levels auf eines der beiden verlinkt sein, sofern dies nicht beabsichtigt ist.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2CommonDRLGDrlgRoom.cpp, line #X
Expression : hDungeonRoomOther
Lösung:
Dieser Fehler kann die gleichen Ursachen haben wie der vorhergehende, nämlich inkorrekte Vis-Verlinkungen. Außerdem kann er durch Vis-Tiles verursacht werden, die zu nah am Rand eines Levels platziert wurden.
Fehler:
Halt
Location : D2CommonDRLGMaze.cpp, line #X
Expression : MazeLevelGenerate() - Some really bad voodoo here!
Lösung:
Böses Voodoo hier - aber leider unbekannt, was die genaue Ursache ist.
Fehler:
Warning
Location : d2Commondrlgroomtile.cpp, line #X
Expression : ptwarp
Lösung:
Und noch ein Fehler aus der Sparte falsche Vis-Verlinkung. Er tritt oft auf, wenn entweder irgendwo eine Vis-Tile existiert, zu der es keinen Eintrag in der Levels.txt gibt, oder aber wenn ein Vis Eintrag in der Levels.txt zuviel vorhanden ist.
Ebenfalls ein typischer Fall, in dem diese Warnung auftritt ist, wenn eine neu gesetzte Vis-Tile nicht 'hidden' ist. Dieses lässt sich im Win_Ds1editor im Expert Tile Editing Modus einstellen.
Fehler:
Assertion Failure
Location: D2Hell/SRC/Archive.cpp, line #X
Expression: hFile
Lösung:
Dieser Ausnahmefehler tritt auf, wenn ein falscher DT1mask Wert in der LvlPrest.txt verwendet wurde. Überprüft nochmal die LvlTypes.txt und berechnet den Wert neu.
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2ClientUNITCUnit.cpp, line #X
Expression : hFindRoom
Lösung:
Bisher unbekannt, aber vermutlich versucht das Spiel hier irgendwo im Level ein Monster oder Objekt zu spawnen, wo es nicht spawnen darf. Der Fehler dürfte somit im Design der Map liegen.
Fehler:
Warning
Location : D2ClientUNITCUnit.cpp, line #X
Expression : Unable to find room for unit... hControlUnit: X hUnitRoom: Y
ghAct: <irgendwas>
Lösung:
Dieser Fehler tritt häufig zusammen mit dem darüber (hFindRoom) auf, seine genaue Ursache ist nicht bekannt.
------------
Animation Editing:
------------
Fehler:
Assertion Failure
Location : D2ClientEngineGfxUtil.cpp, line #X
Expression : eComponent < NUM_COMPONENTS
Lösung:
Dieser Fehler kann z.B. beim Einfügen von neuen Monsteranimationen auftreten. Er zeigt an, dass die Anzahl Frames einer Animation für eine bestimmte Richtung in den Dateien anders vermerkt ist, als die eigentliche .dcc Datei sie aufweist. Dies kann verschiedene Ursachen haben:
- die AnimData.d2 listet mehr Frames für eine Animation auf, als in der zugehörigen .cof Datei vorhanden
- die AnimData.d2 listet Frames auf für eine Animation, zu der es keine .cof gibt
- AnimData.d2 oder .cof führen mehr Frames auf, als in der .dcc vorhanden
- Monstats2.txt führt einen Animations-Modus auf, der nicht in der AnimData.d2 aufgelistet ist
- NumDirections in der Missiles.txt zeigt die verkehrte Anzahl an Richtungen der Animation an
to be continued...