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Mönche / Nonnen Überlegungen zu 6er Inna + 4er Sunwuko

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

Mojito

Diablo 3 Strategie-Forum
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30 August 2005
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Joa, hi auch! :hy:

Mit Patch 2.2.0 wurde ja bekanntlich das Inna-Set massiv aufgewertet. Zum einen gibt es zwei neue Teile (Handschuhe und Stiefel), zum anderen wurden die Setboni verändert:

Set (2):
Erhöht den passiven Effekt Eures 'Mystischen Verbündeten' sowie den passiven Grundeffekt Eures aktiven Mantras um 100%
Set (4):
Ihr erhaltet die Grundeffekte aller vier Mantras gleichzeitig
Set (6):
Euer 'Mystischer Verbündeter' wirkt 'Zyklonschlag', 'Explodierende Hand', 'Fegender Tritt', 'Schlag der Sieben Fäuste' und 'Woge des Lichts' zur gleichen Zeit wie Ihr selbst
Das allseits beliebte Sunwuko-Set ist gleich geblieben:

Set (2):
Durch das Wirken von 'Zyklonschlag', 'Explodierende Hand', 'Fegender Tritt', 'Gewitterfront' oder 'Woge des Lichts' wird ein Lockvogel erschaffen, der Gegner verspottet und dann explodiert, wobei er 1000% Waffenschaden verursacht
Set (4):
Erhöht nach der Explosion eines Lockvogels 3 Sek. lang den Schaden von 'Zyklonschlag', 'Explodierende Hand', 'Fegender Tritt', 'Gewitterfront' und 'Woge des Lichts' um 500%
Die Sets kann man dank RoRG auch beide gleichzeitig mit dem höchsten Bonus verwenden, und es bleibt noch ein Slot frei. Die Frage ist aber erst mal, bringt das was? Wirkt der Sunwuko-4er Bonus (Spells machen 500% mehr Schaden) auf den Inna-6er (Verbündeter castet Spells)?
Falls nicht, sind die weiteren Überlegungen wahrscheinlich sowieso sinnlos.

Falls doch, ist weiterhin die Frage, was man mit dem freien Slot macht.
Ich gehe mal von der klassischen WoL/EP-Skillung (oder sowas ähnlichem) und folgendem Basis-Equipment aus:

  • Sunwuko Handschuhe, Schultern, Amu
    (Helm statt Handschuhen ginge auch, dann würden die Handschuhe mangels besserer Alternative zwangsläufig mit Innas belegt, also ändert sich nichts.)
  • Inna Rüstung, Gürtel, Hosen
  • RoRG + Unity/SoJ
  • Gungdo-Schienen
Bleiben zwei Inna-Teile, die man noch nehmen muss, freie Slots sind Waffe, Helm, Stiefel.

Variante 1: Weihrauchstab, Inna Helm + Stiefel
Wie üblich ist der Weihrauchstab schadenstechnisch unschlagbar für WoL-Builds, dank der Kostenreduktion spielt sich der Mönch so wohl wieder wie der klassische.

Variante 2: Die gröbsten Stiefel, Inna Helm + Waffe
Die Stiefel geben zwei Verbündete, die dank Inna-Set beide (!) WoL und EP einsetzen, und ebenfalls dank Inna-Set beide doppelte Spirit-Reg bringen. Der zweite Verbündete könnte den Schadensverlust gegenüber dem Weihrauchstab vermutlich gut ausgleichen, die zusätzliche Reg könnte dem Wegfall der Kostenreduktion zumindest entgegenwirken.
Trotzdem bräuchte man sicher noch RCR auf dem Equipment. Optimal wären 10 im Paragon, 10 auf der Waffe, 8 auf Handschuhen und Schultern. Da es den Inna-3er Bonus nicht mehr gibt, und Autocast-SW für Taeguk damit eh wegfällt, kann man das ja machen.

Variante 3: Tzo Krin Helm, Inna Stiefel + Waffe
Erwähne ich nur am Rande. Macht weit weniger Schaden als die beiden anderen Versionen (kein Weihrauchstab, nur ein Verbündeter), und die Spirit-Reg bzw. Reduktion ist auch mies. Braucht auf jeden Fall das RCR-Equipment wie in Variante 2.
Vorteil ist natürlich die Sicherheit durch Farcast, aber ob man die mit den doppelt wirkenden Mantras und vernünftigem Nahtod-Passiv noch braucht, sei mal dahingestellt.


So, was meint ihr? Welche Version kann am meisten?
Mich persönlich lacht ja am ehesten Variante 2 an, aber dazu bräuchte ich erst mal ein perfektes uraltes Inna-Daibo mit 10% RCR. :irre:
 
Würde auch Variante 2 nehmen, vor allem bist du damit nicht zwingend auf einen Glockenbuild festgelegt, falls du was anderes spielen willst. Wenn auch die Verbündeten fleißig mitmachen, könnten auch andere Skills interessant werden.
Etwa fegender Tritt - Stich des Scorpions würde zusammen mit den uralten parthanischen Schützern die Defensive enorm stärken, was man vermutlich auch braucht, um das auszugleichen, was dadurch wegfällt, dass man 8 Slots mit nicht defensiven Setitems dicht macht.
Da an drei Orten der Tritt gewirkt wird, sollte aber auch die Abdeckung in der Fläche gewährleistet sein.
 
:hy:

Die Sets kann man dank RoRG auch beide gleichzeitig mit dem höchsten Bonus verwenden, und es bleibt noch ein Slot frei. Die Frage ist aber erst mal, bringt das was? Wirkt der Sunwuko-4er Bonus (Spells machen 500% mehr Schaden) auf den Inna-6er (Verbündeter castet Spells)?
Falls nicht, sind die weiteren Überlegungen wahrscheinlich sowieso sinnlos.

Der 4-er Bonus wirkt leider nicht auf die Allies (wär imo auch ein wenig OP), aber das macht die Überlegungen nicht unbedingt sinnlos. Die Skills richten dann halt den 8-fachen Schaden an im Gegensatz zum 6-fachen ohne Innas.

Ich würde auch zur Variante 2 tendieren. Ohne Crudest lohnt sich 6er Innas imo nicht. Ich glaube auch dass der 2. Ally den wegfallenden Schadensbonus vom Torch (der wirkt ja additiv) mehr als kompensieren dürfte. Mit Glocke Spammen dürfte es aber selbst mit deinem angepeilten RCR Wert schwer werden. Selbst mit base APS musst du ca. 60 GK pro sec. generieren und dadurch deine Skillung sehr stark auf GK reg auslegen. Wenn du z.b. LTK (wie es auch Hoschi vorschlägt) nehmen würdest könntest du statt SW durch was Sinnvolleres ersetzen.

So ein Build müsste eigentlich schon was reißen können. Afaik waren auf den vorderen Plätzen der Season2 Leaderbords am Ende viele LTK Builds.
 
Der 4-er Bonus wirkt leider nicht auf die Allies

Hmm, sehr schade. :(
Dann beträgt nach Adam Riese die Schadenssteigerung "nur" 33% (8fach statt 6fach). Dafür braucht man zwei weitere Inna-Items (unter der Annahme, dass man auch sonst mit 4er-Inna und Crudest spielen würde), und muss auf die Torch verzichten.
Da ist es wohl offensichtlich, dass sich das bei einem Glocken-Build nicht lohnt... Vom Schaden her wär's zwar ok, aber wie du schon sagtest, die Glocken-RCR der Torch kompensiert man nicht so leicht.

Dann macht wirklich nur ein LTK-Build Sinn.
Wobei sich mir gerade - unabhängig vom Build - noch eine weitere Frage aufdrängt: Wirkt Ally-Bonus-Damage auf die Skills der Inna-6-Allies? Immerhin bringt das neue Inna-Daibo davon ja schon einiges mit, und auf Rüstung und Schultern - wo man bisher keinen vernünftigen Skill-Bonus hatte - könnte man es auch rollen... So käme man auf bis zu 55% Bonus, das ist ja schon mal einiges.
 
Soweit ich weiß wirkt der Mystic Ally Bonus auf die Skills der Allys. Ob auch der normale Bonus für LTK nochmal auf das LTK der Allies wirkt weiß ich allerdings nicht.
Da Cindercoat nicht möglich ist hast du bei den LTK Runen ja die freie Auswahl. Vielleicht macht Cold da am meisten Sinn, wenn du eh schon Cold-EP nimmst. "Schießen" die Allies bei Cold-LTK eigentlich auf die gleiche Stelle wie man selbst? Falls ja wäre das noch ein Vorteil. Bei mir bleiben die Allies nämlich oft an irgendwelchen Einzelgegnern hängen, was dann beim herden stört.
 
@Bonusdmg
bei den Fetischen vom Carnevaldoc wirkt sowohl +fetisch, wie auch +Giftpfeil, könnte mir gut vorstellen, dass das hier auch greift. Getestet hab ichs allerdings nicht, aber dann würde das Set schon bis zu 50% mehr Dmg bringen, und das wär ja immerhin etwas.

@LTK
Gerade weil sie nicht die hellsten sind, würd ich einfach die Rune mit der grössten Fläche nehmen. ->sweeping armada
 
"Schießen" die Allies bei Cold-LTK eigentlich auf die gleiche Stelle wie man selbst?

Nope, die Allies setzen ihre Skills leider immer gegen den Gegner ein, mit dem sie gerade beschäftigt sind. Heißt also, sie benutzen auch Cold-LTK als "Nahkampfangriff". Man muss die Allies also so oder so irgendwie zu sich holen, wenn man will, dass sie in die gleiche Gegnergruppe schießen.
Und dann könnte man auch gleich die Lightning Version mit Ancient Parthan Defenders nehmen, wie von Hoschi vorgeschlagen. Passt auch deshalb gut, wie der Lightning-EP sich aufteilt, mit zwei Allies trifft er also bis zu sechs Ziele auf einmal... Damit könnte man dann relativ bedenkenlos auf Gungdo verzichten.
 
Hab mir gerade noch bisschen überlegt, wie man die Innas am besten nutzen könnte/was interessant zu testen wäre: (Hoffe du hast nichts dagegen, wenn ich den thread hier etwas abschweifen lasse, ist nicht alles in kombination mit swk sinnvoll)
1) Ohne Rune ist der aktiveffekt "Erhöht den Dmg des Allies 10 sek um 50%": Falls das auch mit den Skills von uns funktioniert, wäre das wohl die beste "Rune", rein vom Dmg her. Wenn der Bonus hier mit +MA-Dmg vom Equip multipliziert wird, hätte man einen Bonus von 4.5 (2allies*1.5activ*1.5 "+MA"). Wäre also fast auf Augenhöhe mit SWK
2) Seven-Sided-Strike: 7sec Freezerune mit 3x soviel betroffenen Gegnern... bei 50%CDR hätte man 50% uptime. Könnte evtl als Crowdcontroll funktionieren. Falls 1) stimmt, könnte man mit der Cooldownwaffe und CDR evtl auch als hauptangriff brauchen. Im besten Fall hätte man dann alle 3 Sek den Skill ready. (Dazu evtl noch Zodiac um den Cooldown weiter zu drücken)
2.1) In kombination mit TR: Flurry und dem Blizzconring:
Channeln bis es auf cold wechselt und dann stoppen, um die Stacks mit bonus loszuwerden und gleich ein 7SS hinterher. Sollte insgesamt alle 15sekunden ~~100k WD drinliegen. Wäre aber höchstwahrscheinlich auf einen Pullchar angewiesen
 
@Ziger:
Das sind echt geile Ideen. Die Version von MA ohne Rune hatte ich garnicht auf dem Schirm.
Idee 1 Müsste auch mit SWK und LTK gut funktionieren können. Um den Spiritreg Verlust zu kompensieren könnte man ja Insight statt Desert Shroud nehmen. Durch APD kommt ja genug Defensive rein. Die Varianten mit TR und SSS müsst eigentlich auch ganz gut mit SWK und Innas funktionieren.
Das Hauptproblem dürften hier die Ringe sein RoRG braucht man ja zwangsläufig für beide Sets und Unity ist schwer zu ersetzen.
 
Ich warte noch auf den Rüstungsdrop, danach werd ich mich wohl mal ans testen machen, was wie gut funktioniert und was überhaupt wirkt.

Ja bei den 2ten Dingen dacht ich mir auch, dass das eng wird mit den Ringen... andererseits, wenn man Party spielt und ein Crusader 500 Allres und 7k def spendiert, ein barb brav schreit (+20 armor+allres) und wir auchnochmal +40Allres20 armor beisteuern... Hätte man alleine durch diese 3 Skills zusammen 10k Def und 800 allres mehr.

SSS macht einem ja eine Weile unverwundbar. Mit der 14Sek cooldownrune, einer perfekten Cooldownwaffe, 50% CDR und Zodiac (wenn sonst ncihts auf CD is), könnte man evtl auchschon an der unverwundbarkeit, kratzen^^
 
Ich erlaube mir mal einen Doppelpost:

Der Aktiveffekt "Ohne Rune" erhöht den Dmg wirklich um 50%

Testumgebung:
Ich hab 6 Teile, ohne Waffe, ohne Schmuck angezogen und hab den ally in Alt-Tristram EchoPalmen verteilen lassen. Sie tickten jeweils 166 Dmg. Wenn ich den Ally eingesetzt habe, erhöhte sichd er Dmg auf 249. 249/166 = 1.5

Um sicherzugehen, dass das ein separater Dmgboost ist, habe ich die Passive Einheit und Momentum reingenommen.

Was ich noch testen werde:
- Sind die 50% additiv mit MA auf equip?
- Additiv mit +Pet?
- Wie verhält sich +MA und +Skill(zB Palm) miteinander?

Ich denke mal, MA ohne Rune +petgem sollte eigentlich schon reichen, um +3.5 Bonusdmg rauszuholen. Also 9.5 statt 6fach, wenn man es mut Basicsunwuko vergleicht => 60% mehr dmg
Bleibt die Frage, ob es sich auch lohnt... Hängt auch bisschen davon ab wie +MA gerechnet wird.

wenn sich +MA gemäss dem hier verhält, und wir ansonst aus anderen Quellen +50% Dmg haben, würden +50 MA zu 33% mehr dmg der Allies führen.

Sagen wir mal wir haben 40Eledmg, +50 MA, 50% sonstige Boni, den Petgem auf Stufe 33(=25%dmg) und den Aktiveffekt:
Ele+Petgem/ElE ergäbe einen Faktor 1.178
Boni+MA/Boni ergäbe 1.33
Aktiveffekt*(+MA)*2*Petgembonus = 1.5*1.33*1.178*2= 4.16... kratzt schonafst an den 5 von Sunwuko^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind echt interessante Ergebnisse. :top:

Was ich noch testen werde:
- Sind die 50% additiv mit MA auf equip?
- Additiv mit +Pet?
- Wie verhält sich +MA und +Skill(zB Palm) miteinander?

Mal ein paar Gedanken zu den noch offenen Fragen:

Zu 1): Ich denke auch, dass das Additiv mit den anderen Kategorie A Buffs verrechnet.

Zu 2) und 3): Ich würde mal tippen, dass es sich die beiden Sachen so wie bei anderen Dienerbuilds verhalten sollten, habe aber keine Ahnung wie die Mechanik da funktioniert :clown: Wie sieht das denn bei den Carneval-Docs aus?

Generell finde ich die Ergebnisse aber wirklich ermutigend. Die meisten SWK Builds werden ja ohnehin schon 3 Teile von Innas tragen. Man gibt also "nur" den Waffen Slot, für den man bei LTK eh keine Leg Waffe hat, und Leorics auf, bekommt dafür aber fast 60% mehr Schaden wenn von nem 9.5 Multiplikator ausgeht.
 
Noch ne dumme Frage zu den Allies: gibt es den 50% Schadensboost nur bei "keine Rune" oder auch bei den anderen Runen? Oft ist es ja so, dass der Grundeffekt des Skills erhalten bleibt.

Ansonsten hab ich heute mal mit 6er Innas und 4er Son Wuko einen Heilig-Glockenbuild gespielt, da mir Gungdo Armschienen mit Heiligschadensbonus gedroppt sind, und kam damit so weit, wie bisher noch nie. Die Skillung war allerdings sehr offensiv mit wenig Defensivoptionen für Notfälle:
Heilig-Glöckner
Als Gems hab ich derzeit Gogok, Schmerzverstärker und Mirinae drin.
Kam damit bis GRift 34. Ich weiß, die meisten hier lachen da nur drüber, aber für mich wars ein neuer Rekord :rolleyes:
Die Spiritreg war mit Wind oben bei über 40, so dass man schön die Glocke spammen konnte und nur zwischendrin mal den Generator gebraucht hat.
Auf 34 war meine Defensive zu schwach, so dass der Riftboss Sandformer (die Riftvariante von Kull) mir mit seinen Sandstürmen arg zu schaffen gemacht hat. Das coole: Mein Mönch konnte auch auf Distanz bleiben und einfach mal die Glocke ins Nichts hauen. Die beiden Allies haben ihre Glocken solange schön brav auf Kull gekloppt.

Denke aber, dass ein Kältebuild mit LTK noch nen Tick sicherer wäre, zumal man beim günstigeren LTK auf einen Generator verzichten kann und somit Platz für Offenbarung wär. Bei den Gems dann auch den Speedschub raus, dafür andere nette Boosts rein und man hätte keine Spiritprobleme.
 
@hoschi mit runen gibts die 50% nicht, eben getestet

Ob es sich wirklich lohnt, ohne zu spielen bezweifle ich mitlerweile irgendwie^^

Feuer: +40%dmg
Holy: +16Spirit/sec
Die beiden physischen: +80%life oder 40klife/sec(ohne andere Buffs gibt mantra+diese Rune 90k life/sec... mit 10k vom Edelstein und 10k paragon sinds schon 140k. Dann noch blinding flash drauf und ich bin bei 200k... ich glaub ich lvl den magenstein dochmal^^)
-> Zumindest Defensiv kann man da sehr viel mehr rausholen, offensiv reichen die 40% evtl aus, um den sunwuko um mehr als 1.5 zu pushen...
 
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