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[Umfrage] Inhalte eines neuen Anfängerguides

MagicMatze schrieb:
Und - auch schon jetzt süchtigen Diablo Spielern - sollte man nicht noch weiter zur Sucht bringen! Modden kann einsam machen (zum Glück habe ich Ausgleich, den andere wohl nicht haben). -> so eine Art "Warrenty" am Anfang des Guides...


den vorschlag find ich klasse,sowas sollte rein!
und am besten noch nen link zum rezepte thread aus dem archiv auf der hauptseite,hatte mir mal den thread "wer wohnt im reich des CE" angeschaut dort haben sich viele junge spieler verewigt,wenn dann allerdings bei fast jedem steht "größe:1.85m gewicht:55kg" dann mache ich mir schon gedanken und frage mich ob die auch noch was anderes tun.

noch was anderes,evtl. zu den verschiedenen themen kurze erfahrungsberichte,arbeiten mit excel bezgl. skills txt.,sonstige bekannte probleme,wieviel aufwand/zeit bestimmte veränderungen in anspruch nehmen (das man einen kleinen überblick hat wie lange es z.b. gedauert hat um Mod xy fertig zu stellen),die häufigsten bugs/abstürze durch schuzligkeitsfehler (gibts des wort überhaupt :confused: ) seitens des modders usw.
 
Auf jeden fall sollte er einfach sein und mit vielen tollen Bildern:angel:

Ich bin aber immer noch der Meinung das EIN ausführlicher Gide wesentlich besser wehre....klar es würde viele leute abschreken,aber....wenn man das ganze klar strukturiert wird man auch nicht den überblick verlieren.

Ich weis ich eck damit wieder an is mir aber auch egal,is meine Meinung
 
Hallo,

ich weiß net ob´s schon geschrieben wurde aber ich könnte mir vorstellen das in dem Guide Hinweise gegeben werden was einfach zu machen ist und was dann etwas schwerer is.

z.B. Editieren von neuen Monstern auf der Ebene: Spalte xxx mit Monster xxx tauschen oder ersetzten. ( Als einfache Möglichkeit )
Levels verschieben, Größe ändern, usw. (Als schwere Variante)

Das könnte dann so aussehen:

Nun etwas zum Level ändern bzw. bearbeiten für den Anfang machen wir das auf dem Blutmoor Fallen Shaman rumlaufen. Jetzt eine Erklärung zu denn Txt's und denn Änderungen und noch Bilder. Dann noch als Hinweis( Level verschieben, Größe ändern, usw. ) zu weiteren Guids nen Link oder sowas.
 
Level-Editing in 'nen Anfängerguide ?? :no:

Für Anfänger reichts doch neue Uniques, Sets, Monster, etc. zu machen.
Vielleicht noch nen Armor-Tut, aber alles was dann in Level-Editing, Multimedia und Coden reingehört bekommt ein interessierter Jungmodder mit der Zeit ohnehin mit. Das wär vertane Zeit.
 
Mit Level-Editing und anderen Dingen sollten wir das Rad nicht neu erfinden.
Es gibt im Phrozenkeep zahlreiche Guides und Tutorials. Vor allem das Level-Editing Tutorial von Paul Siramy kann als Standartwerk bezeichnet werden (ebenso das PDF Doku über die D2 Animationen).

Also müssen wir am Ende des Guides einen Anhang hinzufügen, der - den großen Durst den man erzeugt hat - stillen zu können.

Um den Guide in einem einheitlichen Stil zu halten, müssen wir uns überlegen, wie wir Problemstellungen lösen wollen (also wie das dann der Modder macht).
Einfach die Lösung hinschreiben kann auch nicht die Lösung sein. Desshalb sollten wir ein knappes Beispiel geben (z.b. neue Waffe erstellen) und das wärs dann mit der weappns.txt.
Danach gehts ans Unique und Set machen.

Vielleicht sollten wie ein Item durch den ganzen Guide "ziehen". Sprich, aus einem Gegenstand (z.b. : Dein Erster Gegenstand) wird der angehende Modder immer wieder was neues erleben.

Eventuell ein "Normensystem" erstellen, wie ein Mod aufgebaut sein sollte:spricht: gescheite Installation (ich kann mich noch bei mir gut erinnern, wie schlecht die war), ne ausführliche Readme, Changes aufschreiben (meineserachtens fast das wichtigste), support gewährleisten (auf bus eingehen, patches rausbringen), NIX von anderen Mods übernehmen (nur wenn man nachfragt) ... es gibt noch einiges...

Und - was auch sehr wichtig ist: Eine Auflistung, was man NICHT machen sollte!

Eventuell kann man so ne Liste schon jetzt irgendwo posten:go:


Wenn alle einverstanstanden sind, dann schreibe ich demnächst mal so ein "Normensystem" auf. Nennen werde ich es ungefähr so: "Was eine Modifikation am Leben erhält".
Hier werde ich dann Tipps geben, wie man seinen Mod schrittweise zu einem erstaunlichen Werk heranwachsen lässt und wie wichtig das "schriftliche" ist.
 
Eine 'Normensystem' ist sicherlich gut, gehört aber wohl weniger in einen Anfängerguide. Der soll ja Einsteigern zeigen, wie Modding im wesentlichen funktioniert und welche Arbeitsschritte dazugehören... Regelungen und Richtlinien wie man arbeiten sollte sind an dieser Stelle weniger angebracht, sondern eher für fortgeschrittene Modder interessant, die ihren Mod auch releasen wollen. :)

>>> Vielleicht sollten wie ein Item durch den ganzen Guide "ziehen". Sprich, aus einem Gegenstand (z.b. : Dein Erster Gegenstand) wird der angehende Modder immer wieder was neues erleben.

Sowas war anfangs im Gespräch (siehe Seite 1) und ich halte es auch weiterhin für ein gutes Einstiegsbeispiel. :)
 
@Anson of Sanctuario

das war nur ein Beispiel. Man kann das ja angepasst machen.

Die Idee mit dem Item durchziehen is net schlecht das gibts ja in dem alten Anfängerguide schon.
Also Cube, Unique und Set wären dann die verschiedenen Klassen des Items.
Dazu zählt halt auch noch tbl mit Benennung. (Wurde aber alles sicher schon gepostet)
Was auch noch hineinkönnte wäre Runenwörter erstellen is auch noch ganz einfach.


edit: Wann soll das eigentlich anlaufen mit dem Guide :confused:
 
Wichtig wären vielleicht auch die Beziehungen zwischen den verschiedenen Dateien. So könnte man Newbies zB beibringen, dass zb itemstatcost und properties in engem Verhältnis stehen.
Ich würde sogar meinen (die Meinung muss ja niemand teilen:D ) dass man durch Learning by Doing am besten in die Thematik reinsteigt. Deshalb würde ich auch mal sagen dass die 'Mein erstes eigenes Item' Idee als Grundstein benutzt werden sollte.
Kann man ja zu 'Der erste eigene Skill wird durch das erste eigene Cuberezept in den ersten eigenen Gegenstand gecubt' ausbauen.
 
Meine Idee zum Aufbau wären noch kleine Gedankenstützen oder Hinweise damit man nichts vergisst. Irgend welche Kleinigkeiten die schon ausreichen um das Spiel zum Crash oder zum nicht mehr funktionieren zu bringen. z.B. die Sache mit dem Item beim Shop kaufbar machen das man nicht einen zu hohen Wert einträgt. (das habe ich bei mir gesehen musste man richtig anpassen). So was könnte man gleich in Verbindung mit der Fehlerliste bringen. Also Fehler vermeiden.

Könnte manmit !!!!!!! versehen
 
Habe einen Text geschrieben, der Dinge wie "Webhosting, Werbung, Kundenpflege etc." abdeckt.
Werde ihn vielleicht "seperat" anbieten - muss ja nicht in den Guide.

Aber nach recherche in meiner Forums Postsammlung des PK's, bin ich über Char's Guide gestoßen. Wenn wir so etwas auch hinbringen würden, dann wäre das sicherlich nicht verkehrt und viele Newbie Modde würden sich eine Menge Ärger ersparen.

edit:
Unbedingt zu erwähnen:
Nach *.TXT Änderungen braucht man das Spiel nicht beenden. Es genügt wenn man sich im Hauptmenü befindet. Bei -direct -txt werden die *.BIN Dateien bei JEDEM Character Laden erzeugt.
- Habe ich erst vorgestern herausgefunden (Jetzt muss ich mir abgewöhnen, das Spiel immer zu beenden und danach wieder zu starten)
 
Das gilt aber nicht generell, wenn man zb an Wegpunkten moddet, tuts das prima, bis man das Game komplett beendet, danach kann es dann crashen.
 
Kann man 'ne Batch-Datei erzeugen, die auf anklicken alle erzeugten .bin Dateien im data\global\excel Ordner löscht ?
Bins nämlich langsam Leid das immer manuell zu machen.

@Thread:
Wie siehts mit dem Dschungel aus Tools aus, die momentan zur Verfügung stehen. Wird auf existierende Guides hingewiesen, oder wird da was eingebaut ?
 
Kopiere folgendes in die neue Datei "delbin.bat" (erstelle diese in dem Excel Ordner!)

@echo off
echo Loeschen aller *.BIN Dateien...
echo CTRL+C zum Abbrechen druecken. Beliebige Taste für weiter.
pause>nul

del *.bin>nul

echo *.BIN Dateien geloescht.

Mit diesem Script, kannst du alle bin files löschen. Die Endung der Datei muss BAT sein und diese muss sich im Excel Verzeichnis befinden.
 
Oder noch effektiver:

Code:
del data\global\excel\*.bin

Game.exe -direct -txt -w

Sah glaube ich so aus (meine alte .bat war mir abhanden gekommen).
Diese .bat packst du in dein D2 Hauptverzeichnis und benutzt sie, um deine Mods mit -direct -txt zu starten. Der del-Code sorgt dafür, dass direkt vorm Starten des Spiels alle .bins gelöscht werden und dann beim Laden eines Chars neu generiert werden.
 
Oder

DELBIN.BAT:
del data\global\excel\*.bin>nul
game.exe -direct %1 %2 %3

Nach Aufruf von dieser Datei werden alle Bin's gelöscht und danach das Spiel gestartet (data Ordner).
Mit eingabe von: "delbin.bat -txt -w" etc. kann man das ganze dann anpassen...

:cool: :angel: :eek: :clown:
 
Hat zwar jetzt nicht mit nem Anfängerguide zu tun, aber was würdet ihr für irgendwann mal ( :rolleyes: ) von einer Liste halten, die die meisten Assertion Failures enthält und mögliche Lösungen nennt?
 
Hmm, ich hatte irgendwo mal ne Liste mit allen möglichen Fehlermeldungen... bloß ich find die nicht mehr. :( Vielleicht sollten wir das als ne Art Gemeinschaftsprojekt handhaben...

Ich werd vielleicht heute abend mal nen Thread erstellen und anfangen den zu füllen. Alle anderen können dann ihre Fehlermeldungen posten (egal ob mit oder ohne bekannte Ursache, bei unbekannten Dingern wird´s halt später ergänzt). Da ja hier einige Modder recht aktiv sind und des öfteren über Fehlermeldungen stopern, könnte so im Laufe der Zeit ne nette Liste zusammenkommen. :)
 
und wie wollen wir das dann sortieren? ich meine da werden doch sicherlich auch fragen und antworten etc zwischen drin kommen, das wird doch irgendwann unordentlich ...
 
Ich mach einfach im ersten Post ne Liste nach Kategorien und aktualisiere die immer wenn´s Neuigkeiten gibt. :)
 
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