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Umrechnung von Defensiv-Stats in Vita

AIL

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17 März 2001
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Ich hab' mich Mal rangesetzt und ein paar Formeln umgestellt, damit ich den Wert von Rüstung/Allres/Singleres und besser einschätzen kann.

Was ich mache ist, den Wert in Effective-Health in's Verhlältnis zu setzen mit dem Wert an Vitalität, den ich bräuchte um den selben Effective-Health-Gewinn zu erreichen.

Hier sind die Resultate:

1 Rüstung = Vita/3000
1 All-Res = Vita/300
1 Single-Res = Vita/1800

Vita ist hierbei der aktuelle Vita-Wert, der im Charscreen steht.
Je mehr Vita man also hat, desto Wertvoller sind die anderen Stats.
Bei 1000 Vita entspricht zum Beispiel der Wert von 1 Rüstung dann 0,33 Vita, der von 1 All-Res 3,33 Vita und der von Single-Res 0,55 Vita.

Die klassenfremden Primärstats (Stärke/Int) sind aus Effective-Health Sicht Übrigens alle genau so viel Wert wie 1 Rüstung... Geschick so viel wie 1.25 wobei Geschick natürlich den faden Beigeschmack hat zufällig zu sein, was ja eigentlich nicht wirklich als Effective-Health angesehen werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

wenn ich mich nicht irre, scheint das nur eine grobe Approximation bei einem fixen Grundarmor und - res wert zu sein?
Es berücksichtigt anscheinend nicht, dass du bei armor und res diminished returns hast, dh wenn du schon sehr viel armor oder res hast, bringt ein entsprechender punkt wenig "zuwachs", was vita in relation viel wertvoller macht.

Von welchen Armor und res Werten bist du denn ausgegangen?
 
Nein, das ist keine "grobe Approximation" sondern sind exakte Werte für Level 60.

Die 3000, 300 und 1800 hängen vom Level ab.
Eigentlich sind es Level*50, Level*5 und Level*30.

Die Formel für Schadensreduktion von Rüstung ist ja:

1-1/(1+Rüstung/(Lvl*50))

Das heißt der Effective-Health-Gewinn pro Rüstungspunkt ist 1/(Lvl*50), also 1/3000 auf Level 60.

Es gibt bei Effective-Health auch keine "diminished returns".

Bei 3000 Rüstung hast du 50% Reduce. Das heißt du kannst 2 Mal so viel Schaden bekommen, wie du Leben hast.
Bei 6000 Rüstung hast du 67% Reduce. Das heißt du kannst 3 Mal so viel Schaden bekommen wie du Leben hast.
Bei 9000 Rüstung hast du 75% Reduce. Das heißt du kannst 4 Mal so viel Schaden bekommen wie du Leben hast.
 
Öhm tut mir leid dich zu verbessern aber die formel ist eigentlich:

Rüstung / (50 * MonsterLVL + Rüstung) bzw.
Resistenz / (5* MonsterLVL + Resistenz )

-> das verhältnis ist nicht konstant sondern ändert sich mit steigenden werten weil nicht nur der Zähler sondern auch der Nenner steigt

Und nicht mit Grenzwert hier ankommen wo die 3000/300 im Nenner als Ungenauigkeit rausfallen =P

Abgesehen davon gibt es sehr wohl Diminishing Returns wie man bei der Formel sehen kann, allerdings ist das für das effective Health egal weil das trotzdem dazu führt das es Linear ansteigt (Wer mag kanns nachrechnen =P).
 
Zuletzt bearbeitet:
Argh, sorry, stimmt. Das erklärt auch wieso meine Dodge-Formel im anderen Thread nicht funktionieren kann. ^^

Edit: Hmm, das ist nicht der Grund, meine Formel ist im Grunde das Gleiche nur extrem sinnlos umgestellt. Die Dodge-Formel Dex/(Dex+Lvl*40) gibt bei 1056 das gleiche wie 1-1/(1+Dex/(Lvl*40)) und stimmt in beiden Fällen mit dem 60er Charscreen überein.

Aber wie ich es dreh' und Wende bei niedrigeren Leveln kommt was komplett anderes raus als im Charscreen steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gab im Battle.net Forum einen Thread, wo der TE sehr genau auf quasi alle tank-relevanten Werte und so eingegangen ist. Er hatte auch Tabellen an denen man genau das ablesen konnte. Finde den Thread grade nicht direkt- werds morgen noch versuchen. Glaube der Thread selbst war aber auf diafans in den News verlinkt vor etwa (oder etwas mehr als) einer Woche. :]
 
Dodge ist was ganz abenteuerliches^^

0-100 geben jeweils 0,1% pro Punkt
101-500 geben jeweils 0,025% pro Punkt
501-1000 geben jeweils 0,02% pro Punkt
1001-8000 geben jeweils 0,01% pro Punkt
 
Ja, Dodge verhält sich ganz anders, hier hängt der Gewinn an ehp auch von der aktuellen Dodge-Chance ab und hat 2 große und eine kleine Stufe.

Sonst: Ich würde die Formeln anders schreiben, denn so sieht es aus wie "3000 Rüstung = 1 Vita" oder sowas (Formel nur umgestellt). "1 Rüstung entspricht (vitawert/3000) vita"? Irgendwas in der Richtung.


Öhm tut mir leid dich zu verbessern aber die formel ist eigentlich:
Formeln haben mehrere äquivalente Darstellungsmöglichkeiten.
 
Rüstung / (50 * CharLVL + Rüstung) bzw.
Resistenz / (5* CharLVL + Rüstung)

Sollte da nicht der Level des Gegners stehen, der einen angreift? Deshalb fände ich die Berechnung mit 63 anstatt von 60 auch sinnvoller, die meisten Gegner mit denen man im Endgame so zu tun bekommt sind eben 63 .

Und zu Dodge: verringert das auch Firechains/Plagued/Molten und Konsorten? Also tickende Schadensquellen ohne Angriff/Projektil?
 
Zuletzt bearbeitet:
Und zu Dodge: verringert das auch Firechains/Plagued/Molten und Konsorten? Also tickende Schadensquellen ohne Angriff/Projektil?

Nein wirkt nicht. Also frag mich nicht bei was alles genau dodge nicht wirkt. Aber molten, plagued, descecrator und arcane enchanted ticken immer. Geschosse wie mortar kann man dodgen.
 
Formeln haben mehrere äquivalente Darstellungsmöglichkeiten.

Jo klar aber die oben ist falsch =P du kannst sie auch nach einer Polynomdivision wie folge schreiben:

1 - 50 * MonsterLVL / (Rüstung + 50* MonsterLVL) bzw:
1 - 5 * MonsterLVL / (Resistenz + 5* MonsterLVL)

Aber das kannste nicht auf seine Formel da oben umformen^^

Sollte da nicht der Level des Gegners stehen, der einen angreift?

Ups jo klar is Monsterlevel, Characterlevel war beim Leben, mein Fehler.:ugly:
 
Unabhängig davon welche Formel jetzt stimmt, mehr als eine grobe Abschätzung ist ohnehin kaum nötig. Sobald das leidlich in der selben Größenordnung spielt sind Def-Stats immer wertvoller als Vita. Und ich glaub es wird keine Formel geben um wie viel sie wertvoller sind ^^
 
Doch gibt es bzw nicht eine einzelne aber die Wertigkeit von Armor Resi und Vita zueinander kannste locker von ner Exceltabelle ausrechnen lassen =)
 
Und ich garantiere dir das es keine Exceltabelle ausrechnen kann. Da spielen viel zu viele Parameter mit rein wie LoH, Heilskills, Tränke, Lifereg etc pp. (ok, vielleicht kann eine Exceltabelle es ausrechnen...aber die wäre unmässig kompliziert)
Aber ich gehe davon aus das du mich einfach falsch verstanden hast....
Es geht mir nicht darum auszurechnen wie viel effektives Leben die Def-Stats geben sondern wie viel besser die Def-Stats im Vergleich zu Vita sind.

Kleines Beispiel um es zu veranschaulichen:

Monster macht 10k Schaden

Char A: Hat 20k HP und 50% Red -> 4 Hit
Char B: Hat 40k HP und 0% Red -> 4 Hit

Und obwohl beide nen 4 Hit sind (= gleiches effektives Leben) ist Charakter A wesentlich besser....
 
wenn man lifereg außen vorlässt, kann man sich ausrechnen, welche Stats wieviel effektives Leben bringt
wenn man aber zusätzlich auf lifereg setzt, werden Res und Rüstung deutlich stärker, sobald man nicht instant stirbt
 
Jo klar aber die oben ist falsch =P du kannst sie auch nach einer Polynomdivision wie folge schreiben:

1 - 50 * MonsterLVL / (Rüstung + 50* MonsterLVL) bzw:
1 - 5 * MonsterLVL / (Resistenz + 5* MonsterLVL)

Aber das kannste nicht auf seine Formel da oben umformen^^
Kürze den oberen Bruch mit 50*mlvl, und du erhälst
1-1/(Rüstung/(50*mlvl)+1), was seiner Formel entspricht:
1-1/(1+Rüstung/(Lvl*50))


Während LoH, Tränke etc. mit hoher Defensive besser sind als mit hohem Leben, spielen sie zumindest für Fernkämpfer keine so große Rolle, wenn es um Schadenspeaks geht. Für Nahkämpfer sind sie wichtig.
 
3000 Rüstung + 300 Resitenzen vervierfachen das effektive Leben (EHP)
6000 Rüstung + 600 Resitenzen verneunfachen das effektive Leben (EHP)
9000 Rüstung + 900 Resitenzen versechzehnfachen das effektive Leben (EHP)

Effektives Leben = Leben * ( 1 + Rüstung / 3000) + ( 1 + Resistenz / 300 )

Inferno Monster ab Akt 2 machen gern mal 200k Schaden, d.h selbst wenn ihr 600 Resistenzen und 600 Rüstung habt (ziemlich gutes Equipment) machen die damit immer noch 22k Schaden pro Schlag. Normalerweise ist man also noch 1-2 Treffern tot.
 
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