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Verschiedene Druidenarten nach 2.4

Goltron

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Ich habe in der Ladder angefangen einen Druiden zu spielen und will mit diesem nach und nach viele verschiedene Skillungen ausprobieren. Dazu sei noch angemerkt das ich keinen zweiten Char zum MFen verwende und sich der Char seine Items selbst erspielen muss, ich bei den builds also immer auch mit einer ordentlichen Portion MF plane.

Angefangen habe ich mit einem Wutwolf, da gibts jetzt nicht viel neues außer das man mehr Waffen als früher verwenden kann. Aktuelles Equipment ist:

Henkers Gerechtigkeit (zweitslot: Dual Spirit zum ancasten)
Jalals + PT
Verrat
Bloodcraft MF Handschuhe
Goldträger
WT
Highlords
AR/MF Ring
Raven
MF und Resi Charms
Fackel & Anni

Ich habe anfangs einen Akt III Söldner verwendet und mir davon einen Vorteil versprochen um immune zu töten, das hat aber tatsächlich nicht sonderlich gut funktioniert, vorallem wegen der Söldner KI. Außerdem triggert der Altern vom Henker schon deutlich schlechter als von Schnitters, wobei es trotzdem eine nette Waffe ist, nicht zuletzt wegen CB. Bin deshalb auf einen Standard Schnitters Machter gewechselt was gegen immune tatsächlich besser klappt als erwartet. Theoretisch könnte man hier auch einen Sunder Charm zusätzlich verwenden. Ein Problem beim Equipemt ist immer Resis und MF zusammen unterzubringen da der Druide (im Gegensatz zu Barbar oder Paladin) keine Resis "gratis" mitbringt, deshalb die Verrat Rüstung die mir inzwischen wegen dem früheren Fluchende sehr ans Herz gewachsen ist. Neben Charmoptimierung lässt sich vorallem bei der Waffe noch viel machen und ich will irgendwann ein Death verwenden, habe aber jetzt erstmal vor einen anderen Build auszuprobieren.

Auf dem Plan steht jetzt erstmal ein Summoner. Denn habe ich schon zu Legacy Zeiten mal gespielt wo das noch ein Funbuild war, inzwischen scheint er aber ganz Konkurenzfähig zu sein. Ich hatte überlegt einen Rabies - Summoner Hybrid zu spielen, denke aber inzwischen das klappt nicht so gut. Angedachte Skillung ist simpel: Alle Kreaturen 20, HotW 20, Wandelform + zugehörige Skills 1. Ranke will ich weglassen da diese meiner Erfahrung nach so oft stirbt das sich das nachcasten kaum lohnt.

Als Equipment stelle ich mir folgendes vor:

Spirit/HotO + Spirit Schild
Jalals + PT (vorhanden und bietet bis auf weiteres ein gutes Gesamtpaket)
Skullders + PT
Bloodcraft MF Handschuhe
Trang Ouls Gürtel
WT
+3 Summoning Skill Amu
2 MF/Resi/Stats Ringe
5 Summoning Charms
Gheeds
5 MF Charms
Fackel
Anni

Damit komme ich bei den Tieren auf Skillevel 39-40, ich bin schon sehr gespannt wie das funktioniert. Wo ich mir noch unschlüssig bin ist die Wandelfertigkeit und der Zweitslot: Der Bär bietet sich wegen der Schockwelle an und ich habe den früher auch verwendet, mir erscheint aber auch der Wolf interessant. Mit diesem könnte man mittels Rabies Gegner vergiften um die Regeneration zu unterdrücken und Wut verwenden um PIs schneller zu töten, CB gegen Bosse anzubringen oder Flüche auszulösen. Als Söldner habe ich vorerst geplant beim Machter zu bleiben aber den Akt III Söldner eventuell nochmal zu probieren, wobei ich da wohl erst noch besseres Equipment für diesen bräuchte.

Wo ich mir unschlüssig bin ist was man mit dem zweiten Waffenslot am besten anstellt. Beim Henker zu bleiben ist gar nicht so uninteressant da er einen Altern trigger und CB mitbringt. Ein Schnitters wäre auch denkbar, vorallem mit dem AktIII Söldner. Oder ein Zerfleischer der sogar AD mitbringt, wobei ich mir unschlüssig bin wie das mit dem monster flee in der Praxis funktioniert. Last but not least natürlich Blauzorn gegen immune, generell bringt der Stun Effekt der Aura auch zusätzliche Sicherheit gegen Untote. Bei den beiden letzteren muss man ziemlich viel Dex statten, hat aber auch einen Schild der etwas Block bringt. Das wäre insofern interessant als das ziemlich viele Resis von HotO und Spirit kommen was ein Problem ist, da gerade der Zweitslot der nah ran muss mit schlechten Resis dastehen würde. Mosars oder auch Zuflucht wären da ganz gute Möglichkeiten, wobei ich mich frage ob man in Mosars 2x@ oder 1x@ + Shael sockeln sollte.

Schlieslich bestünde auch noch die Möglichkeit in der Bärform mit Holzhammer ein paar Backpfeifen auszuteilen. Ich habe mich damit noch nicht so recht auseinandergesetzt, der ED wäre deutlich höher als beim Wolf aber der Angriffsgeschwindigkeit niedriger was eigentlich mit den angedachten Effekten nicht harmoniert, andererseits bietet der Bär aber halt die Schockwelle und deutlich bessere Defensive Stats. Vielleicht muss ich auch mal beide Varianten versuchen.

Aktuell tendiere ich zu der Blauzorn + Schild Variante (Sturmschild wäre auch noch eine Möglichkeit) mit dem Wolf, wodurch man auch genug Dex hat um mal den Zerfleischer + ggf. den Akt III Söldner als Alternative zu probieren. CB könnte man dann wohl wie andere Caster über Gulli auf dem Söldner holen.
 
Da die Geisterwölfe inzwischen Kälteschaden verursachen, hat der Beschwörer kaum noch Probleme mit physisch Immunen. Lediglich physisch+Kälte-doppelimmun kann dir noch den Tag verderben. Das kannst du entweder ignorieren, oder du greifst zu Sturmgeißel. Da hast du Statik + CB, dazu noch ISA und Blitzschaden. Klingt nach rundumsorglos.
 
Ich habe mir jetzt inzwischen ein Blauzorn besorgt und während ich zunächst dachte die ganze Werwolf Sache ist etwas unnötig spielt sich das recht rund: Gegen Untote teilt man damit ganz gut aus und kann vorallem die Geister aber auch Succubus deutlich schneller erledigen, der Stun effekt ist auch ganz nett. Gegen größere Gruppen gefährlicher Mobs und gegen Endbosse setze ich zusätzlich Rabies ein. Zusätzliches CB erscheint mir unnötig, ich habe dem Söldner jetzt noch einen Gulli verpasst und er und die Minions töten Baal schneller als mein Wutwolf vorher.
 
Und eine Frage zum Feuerdruiden: Wie stattet man den denn? 100 Punkte in alle Feuerfertigkeiten, je 1 in Kreaturen und Oak Sage?
 
Und eine Frage zum Feuerdruiden: Wie stattet man den denn? 100 Punkte in alle Feuerfertigkeiten, je 1 in Kreaturen und Oak Sage?
Habe ich bei Sarkhan so gemacht. Mehr als ein Punkt ist nicht in die Zyklonrüstung geflossen.
Beim letzten Respec hatte ich sogar mal probiert sie weg zu lassen, aber der kleine Puffer ist schon ganz Okay, wenn man direkt am Wegpunkt von Monstern empfangen wird.
 
Hm, ist die Zyklonrüstung ohne Synergien nicht etwas zwecklos? In Wandelform kann man die immernoch nicht casten nehme ich an?
 
In Wandelform kann man jetzt Armageddon, Hurrikan und Zyklonrüstung casten. Das wurde mit Patch 2.4 geändert.
 
Hm, ist die Zyklonrüstung ohne Synergien nicht etwas zwecklos? In Wandelform kann man die immernoch nicht casten nehme ich an?
Wie LastCorpse schreibt, kann man Zyklonrüstung nun in Wandelform casten, aber genau da würde ich die Punkte gerade nicht aufwenden.
Wenn man auf Hurricane geht, ist es eh Durchgangsskill, dann kann man die Zyklonrüstung auch mitnehmen. Früher war Hurrikan auch Bedingung für Armageddon und daher hatte mein Feuerdruide sie. Nach Patch2.4 und Respec hatte ich sie erst weggelassen und dann wieder mit reingenommen.

Müsste man nochmal konkret ausrechnen, aber ich glaube 2Punkte in Oak Sage hätten weniger Lebenspolster gegeben.

Wenn man ohnehin mit CtA unterwegs ist, braucht man die Zyklonrüstung keines Falls. Wer als Feuerelementardruide mit seinem Leben zufrieden ist und lieber Schaden steigern will, der kann die Zyklonrüstung auch weglassen.
 
So, ich bin jetzt dabei mir Ausrüstung für einen Feuerdruiden zu besorgen, da freu ich mich schon drauf. Habe zu Legacy Zeiten mal einen Vulkanologen gespielt, das war ganz witzig wenn auch nicht sonderlich effektiv. Mit dem neuen Patch sollte das aber alles ja sehr viel besser funktionieren.

Ich bin mir bisher unschlüssig wieviel FCR letztlich sinnvoll sind und wie ich diese und Resis sowie MF am besten unter einen Hut bekomme. Der Winddruide hat es da ja sehr bequem da er mit Hoto und Spirit keine Resiprobleme hat und dazu mit der vollen Zyklonrüstung + Oak sehr sicher steht. Der Feuerdruide hat das nicht und ein Facettenschild und/oder Waffe scheint mir Schadenstechnisch viel besser zu sein, wobei ich den Eindruck habe das man zumindest auf das HotO nicht verzichten kann.

Ich denke jetzt an folgende Skillung und Ausrüstung:

100 Pkt. in Feuerfertigkeiten
1 Oak
je 1 in die alle Tiere

Ausrüstung:

Rabengarn mit Facette
+3 Skillamu mit MF (alternativ mit Resis oder ein +2?)
HotO
Spirit oder Facettenschild (aber: FCR, FHR, Resis, Stats?)
Zweitslot: Najs Stab
Skullders mit Facette
MF Handwärmer oder Magierfaust oder Frostbrand (Manaprobleme?)
Trang Ouls Gürtel
WT
2 FCR/MF/Resi Ringe
Inventar wie gehabt nur halt mit 5 Elementarskillern.

Als Söldner schwebt mit ein Akt5 Merc mit Plague und irgendeinem zweiten Schwert vor, fürs erste wohl ein Azurewrath.

Wo ich gerade unschlüssig bin ist wie es mit dem Manahaushalt aussieht und eben wie viel FCR man letztlich braucht. Ich stelle mir das so vor das man quasi vom höchsten cast delay zum niedrigsten castet und wieder zurück - also z.B. Vulcano - Fissure - Boulder - Firestorm - Forestorm - Boulder - Fissure - Vulcano. Das passt natürlich nicht genau, aber ich denke bei irgendwelchen komplizierten abfolgen kommt man schnell durcheinander und die Sprüche mit der längsten Schadensdauer sollten zuerst gecastet werden. Generell bin ich da schon sehr gespannt drauf, das ist mal was ganz anderes das man nicht stur 1 Hauptskill spammt und Situativ noch ein paar weitere zum Support sondern eine ganze Reihe davon hat die unterschiedlich wirken und alle ständig eingesetzt werden.

Ein Facettenschild würde den Schaden gegenüber Spirit massiv nach oben treiben, aber neben dem FCR verliert man auch Resis, jede Menge Leben und Mana und nicht zuletzt das ganze FHR auf der Ausrüstung. Allerdings könnte man neben dem Spirit als ausgleich ein paar Skiller opfern und würde wohl trotzdem noch mit einem Schadensgewinn rausgehen. Theoretisch könnte man auch das Hoto durch eine Waffe mit 6 Facetten ersetzen, aber dann brechen FCR und Resis noch weiter weg, ich glaube das funktioniert nicht gut, zumal wir die Feuerresistenz mit einem Facettenschild und Lower Resit von Plague bereits um ca 100% drücken würden.

Nachtrag: Bin gerade über "+1 zu Feuerfertigkeiten" bei Magefists gestoßen, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm und müsste auch für den Druiden gelten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachtrag: Bin gerade über "+1 zu Feuerfertigkeiten" bei Magefists gestoßen, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm und müsste auch für den Druiden gelten?
Genau. Solange bei den Items (gibt es nur auf Legendaries) nur "+1 zu Feuerfertigkeiten" und nicht "+1 zu Feuerfertigkeiten (nur Zauberin)" steht, wirkt es auf alle Feuerskills aller Klassen.

Mit +Skill, FastCast und Mana sind Magefist beim Feuerdruiden ungeschlagen.

Wie viel FastCast man braucht, weiß ich gar nicht.
 
Der Feuerdruide braucht das FC doch nur zum Teleportieren? Die Skills laufen doch alle mehrere Sekunden und haben Timer? 46, 63, 68, 99 sind caps beim Druiden. Ich habe in NL einen Stormer und einen Feuerdruiden
 
Ja, aber da es kein gemeinsames Cast Delay mehr gibt kann man die Skills abwechselnd anwenden. Man kann zwar trotzdem nicht so einfach „durchzaubern“, aber ein Delay von 12 Frames erscheint mit sinnvoll um z.B. Fissure, Boulder (1 Sekunde Wartezeit), Boulder, Fissure möglichst schnell zaubern zu können.
 
Ich würde über Flickering Flame Runenwort als Hut nach denken. Mit guten Rohling hast du zwar etwas weniger -resi aber dafür dank der Aura einen stabileren Zoo und überhaupt keine Probleme einen Sunder Charm ins Inventar zu nehmen und die resi aus zugleichen. Mein Rohling hat +3 Vulkan und +3 Riss und +1 Werbär. Den caste ich an wenn ich zB Kuhlevel betrete für den health boost wenn ich im König spawne. Spiele allerdings HC und mein Druide ist auf Sicherheit mit 1 Spieler im Game ausgelegt und nicht so schnell tot zu bekommen. Und ist der char der mir am meisten Spass macht
 
Das mit der Aurenwirkung auf die Tiere ist ein gutes Argument, hatte ich bisher nicht beachtet. Allerdings habe ich mir inzwischen schon ein Rabengarn besorgt und versuche es erst einmal damit. Man kann da ja noch eine Facette rein Sockeln, das bringt schon mehr Schaden als die Automods. Und es hat halt auch @.
 
Nur weil ein Skill ein Cast Delay hat, heißt das nicht, dass er nicht von FCR profitiert. Selbst wenn man keine anderen Skills zwischen den Cast Delays einsetzt, hat FCR noch einen gewissen Effekt. FCR beschleunigt die Zauberanimation und damit auch das so genannte Action Flag. Das ist der Zeitpunkt innerhalb der Animation, zu dem der Zauber ausgeführt wird und das Delay zu wirken beginnt. Siehe diese Tabelle: https://mannm.org/d2library/faqtoids/stattab.html#fcr

Nehmen wir mal Riss mit 25 Ticks Cast Delay als Beispiel. Völlig ohne FCR dauert die Zauberanimation des Druiden 18 Ticks und das Action Flag liegt bei 10 Ticks. Er muss also 10 + 25 = 35 Ticks warten, bis er Riss erneut einsetzen kann. Dann würde er nachdem die Castanimation beendet ist, noch 17 Ticks warten, bis das Cast Delay abgelaufen ist und er erneut Riss einsetzen kann.

Jetzt beschleunigen wir das Ganze mal auf das 68er FCR-Cap (keine Empfehlung, einfach nur als Beispiel, weil das gut erreichbar ist). Dann hätten wir eine Zauberanimation von 12 Ticks und das Action Flag bei 7 Ticks. Die Zeit zwischen zwei Rissen würde sich also auf 7 + 25 = 32 Ticks verkürzen, was einer Beschleunigung von ~9,4% ggü. 0% FCR entspricht.
 
Welchen Feuer Skill würdet ihr als letztes maxen?
 
Also ich habe mich dafür entschieden, nachdem zuerst Riss und ab Level30 dann Armageddon maximiert wurde, die anderen drei Skills auf ein einheitliches Level zu ziehen und gleichmäßig zu steigern.
Einfach weil sie alle miteinander synergieren und jeder Skill je nach Situation auch eingesetzt wird.
 
Darf ich hier mal 1-2 Fragen dranhängen?

1. Warum Riss? Als Synergie ja die zu vernachlässigenste. Ist es spieltechnisch so weit vorne?
2. Was ist mit Phönix im Schild? Wäre das nicht BiS?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja Riss ist schadenstechnisch am weitesten vorne gegen Monster, die sich bewegen. Denn wann immer sie von einem Tile ins nächste gehen (rennen,laufen,knockback) bekommen sie den vollen Schaden des Skills.
Und Armageddon richtet - wenn es trifft - noch viel mehr Schaden an. Diesen Skill nicht alle 12Sekunden sondern nur einmal alle 50Sekunden zu reaktivieren spart auch eine Menge Mana. Früher konnte man ja 6Sekunden nach dem Zaubern von Armageddon überkauft keine anderen Kampfzauber einsetzen. Da den Riss nicht als Synergie zu nutzen wäre ziemliche Selbstverstümmelung.

Schadenstechnisch sind -28 Feuer-Widerstand des Feindes deutlich stärker als +2Skills, aber Phönix ist auch absurd teuer. Deswegen wird das für mich nie in Frage kommen.
 
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