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Waffen-Tutorial für Dummies

SeelenJaegerTee

Guest
Waffen-Tutorial für Dummies LoD 1.11 inclusive Fileguide und Programmverwendung

Hier wird in nächster Zeit ein Tutorial entstehen, wie man seine eigenen Waffen basteln kann.
Am Beispiel von Einhandspeeren, da es mir schon immer tierisch auf den Sack gegangen, ist dass es keine Einhandspeere gibt.

Inhalt:
Vorbemerkung
Benötigte Programme
Fileguide zu weapons.txt hierbei Erstellung der Einhandspeere
Die Erschaffene Waffe von Monstern droppbar machen
Nachwort
(eventuell kommen noch ein Abschnitt zu Uniques und Sets, da bin ich mir aber noch nicht sicher)
_________________

Vorbemerkung: Man benötigt absolut 0 erfahrung um neue Waffen zu erstellen, ich habe mir das ohne Vorkenntnisse im D2-Modding in weniger als 4 Tagen selber beigebracht.
Einige werden sich jetzt fragen warum ich dieses Tutorial dann schreibe, nun weil ich denke, dass die Hemmschwelle ob man ohne genaue Anleitung mal drauflospfuscht doch recht hoch ist, ich habe zumindest gezögert.
Dann möchte ich noch all denen Danken, die diese wirklich tollen Programme
gemacht haben, die hierfür benötigt werden.
_________________

zunächst benötigt man folgende Programme:
1. Das Starterkit von: http://ingame.ingame.de/filebase/index.php?action=category&cid=335
Das ist zwar schon total veraltet - hier der Vorschlag doch mal ein neues rauszubringen - allerdings taugt mindestens der .tbl editor noch und den werden wir Benötigen.
WICHTIG: Die hier vorhandenen .txt Dateien sind NICHT mit LoD 1.11 kompatibel.

2. d2excel: Anstelle diesen soll auch ein bekanntes Produkt von Kleinweich funktionieren, allerdings geht OpenOffice nicht ganz so einfach.

3. winmpq: das alte teil aus dem Starterkit geht nämlich nicht mehr
gibts hier:
http://http://shadowflare.samods.org/dwnload.html#WinMPQ
da gibts praktischer weise auch die anderen Dateien, die man installieren muss, damit es läuft.

4. das LoD1.11-datafile gibts hier: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=465983

5. die korregierten .txt files (da die in der mpq von blizzard verbuggt wurden) http://www.files.to/get/104539/gmdp12ecbn
( und lasst euch nicht von dem gratis-porno-download irritieren unter dieser *hust* öhm nun ja seltsamen Anzeige befindet sich ein Bestätigungsfeld zum DL. Aber mit sowas muss man sich halt abfinden, wenn man sich nicht anmelden will.)

(alle Programme sind auch auf der Phrozenkeepseite verlinkt, da diese aber Fileplanetbenutzt und ich keine Lust habe mich dort anzumelden verwende ich die nicht )
http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/dload.php?action=category&cat_id=1
_________________

Sobald ihr ale diese Programme heruntergeladen habt und sie nach möglichkeit an einem übersichtlichen Ort installiert habt (bei mir ....\Diablo II\ Modding) können wir auch schon anfangen:

1. Erstellt folgende Ordnerstruktur
...\Diablo II\data\global\excel
und
...\Diablo II\data\LOCAL\LNG\DEU

2. Ihr startet WinMPQ.exe
dieses Programm ermöglicht euch eine .mpq Datei, dies ist ein Komprimiertes Archiv, welches Blizzard-Spiele verwenden, einzusehen. Allerdings benötigt ihr eine Datei, die WinMPQ sagt, wo welche .txt Datei zu finden ist.
2.a) Klickt auf Optios --> Filelist --> add Fillist
2.b) nun wählt ihr im Ordner LoD1.11-datafile die mpql.txt aus
bei mir: ...\Diablo II\Modding\Programme exklusive starterkit\LoD1.11_datafile\mpql.txt
2.c) nun anklicken: file --> Öffnen
jetzt geht ihr in den D2 ordner, und öffnet die patch_d2.mpq

nun sollten eine menge Einträge erscheinen. Darunter .txt , .bin und .tbl Dateien, die .bin Dateien vergesst ihr ganz, die .tbl vorerst einmal.

3. Nun Extraheiren wir die Benötigten .txt Dateien.
Von diesen einträgen wählt ihr folgende aus (wollt ihr gleich mehrere Extrahieren, weil ihr wisst dass ihr später noch mehr Modden wollt strg + linksklick):
weapons.txt

3.a) nun klickt ihr im WinMPQ Interface auf > Extrakt < nun noch den Pfad angeben wohin ihr die Dateien Extrahieren wollt, z.B. ....\Diablo II\ Modding .
Sie werden jetzt automatisch mit der Benötigten Ordnerstruktur (siehe oben.) Extrahiert und ihr könnt sie editieren.

4. Nun Erstellen wir die Waffen.
4.a) Dazu öffnen wir die weapons.txt mit D2excel, dazu einfach die .txt auf die d2excel.exe ziehen.
Jetzt scrolln wir ans Ende der Tabelle, dort erstellen wir 3 neue Zeilen, indem wir rechts ins Fenster klicken und > Add Row < anwählen (3 mal).

5. Jetzt werde ich die Funktion der einzelnen Spalten beschreiben und was man einfügen muss.

Ich werde die Erstellung aller 3 Waffen parallel behandeln, Spalte für Spalte.
Deswegen werden in der Zusammenfassung für jede Spalte auch immer 3 Analoge Zeilen untereinander auftauchen.

Spaltenname: was-ihr-eintragen-müsst
Waffe 1 Wert
Waffe 2 Wert
Waffe 3 Wert

5.a) Die erste Spalte lautet "name" sie hat im Spiel keine Bedeutung, ist sozusagen eine Kommentarzeile für euch sich später zu erinnern was es sein soll. Deswegen empfehle ich die Spalte mit dem Waffennamen zu füllen.

1. name: Kontos (dies ist ein Griechischer Name für Speer)
2. name: Hasta (Lateinischer Speer daher trugen die Hastati (röm. Soldaten) ihren NamenI)
3. name: Xyston (noch ein Griechischer Speer)

5.b) type bezeichnet welchem Waffentyp die Waffe angehört "swor" bedeutet z.B. Schwert und "spea" Speer, da wir ja einen Speer erstellen wollen tragen wir hier spea ein.

1. type: spea
2. type: spea
3. type: spea

Die Spalte type2 könnt ihr vergessen, es ist ein zweiter Itemtyp, was das aber genau soll weiß ich nicht.
1. type2 (tragt einfach gar nichts ein)
2. type2
3. type2

5.c) code: dies gibt das Schlusselwort für dieses Item an, dait Arbeitet das Spiel.
Über diesen Eintrag wird die Waffe im spiel Identifiziert, sozusagen die Nummer auf eurem Personalausweis, diese darf für zwei unterschiedliche Items NIE die selbe sein.
Wählt am besten eine Sinnvolle abkürzung zwischen 3 und 4 Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen(sollen angeblich gehen, habe ich aber nicht getestet).

1. code: 1hs1 (steht für EinHandSpeer Nummer 1)
2. code: 1hs2 (steht für EinHandSpeer Nummer 2)
3. code: 1hs3 (steht für EinHandSpeer Nummer 3)

5.d) alternateGfx: Gibt angeblich an, welche Grafik verwendet wird wenn ein Barbar ein Zweihandschwert einhändig führt. Tragt zur Sicherheit einfach mal folgendes ein, es wird auf jeden Fall nicht schaden:

1. alternateGfx: jav (dies Sind die Einträge aus den Spalten Javelin,...)
2. alternateGfx: glv (...Glaive und ...)
3. alternateGfx: pil (...Pilum)

5.e) namestr: Über dieses Kürzel wird später der Name des Gegenstandes wie er im Spiel auftaucht Verwaltet, hier könnt ihr den die Gleiche Zeile wie für Code verwenden.

1. namestr: 1hs1
2. namestr: 1hs2
3. namestr: 1hs3

5.f) version: in Welcher Version des Spiels die Waffe verfügbar ist: 1=Classic, 100=LoD. Wenn ihr eine LoD Grafik in Classic verwendet funktioniert das natürlich nicht also zur Sicherheit ne 100 rein.

1. version: 100
2. version: 100
3. version: 100

5.g) compactsave: dies speichert gewisse Eigenschaften nicht ab (wie Haltbarkeit), was natürlich Speicherplatz spart, für Waffen aber nicht sinnvoll ist (benutzt sowas bei Tränken)

1. compactsave: (leer lassen)
2. compactsave: (leer lassen)
3. compactsave: (leer lassen)

5.h) rarity: wie oft droppt diese Waffe im Verhältniss zu anderen. Orientiert euch hierbei am besten an schon vorhandenen Einträgen.

1. rarity: 4 (die Billigversion...)
2. rarity: 3 (... soll ja...)
3. rarity: 2 (... öfter droppen)

5.i) spanwnable: kann diese Waffe von Monstern fallengelassen werden 1=ja 0=nein.

1/2/3. spawnable: 1 (ich bin zu faul 3 mal das Gleiche zu schreiben)

5.j) mindam: der minimale Schaden den die Waffe bei einhändiger führung anrichtet. Der minimale Schaden kann NICHT über 100 gehen.

1. mindam: 1
2. mindam: 7
3. mindam: 25

5.k) maxdam: das Analogon zu mindam nur mit Maximalschaden

1. maxdam: 9
2. maxdam: 34
3. maxdam: 75

5.l) 1or2handed: gibt an ob der Barbar die Waffe sowohl als Einhand alsauch als Zweihandwaffe fürhen kann 1=ja-er-kann-es.

1/2/3. 1or2handed: (leer lassen)

5.m) 2handed: erraten ob die Waffe eine Zweihandwaffe ist (1=ja-ein-Zweihänder), da wir ja Einhandspeere erstellen wollen lassen wir das ebenfalls leer.

1/2/3. 1or2handed: (leer lassen)

5.n) 2handmindam und 2handmaxdam: so wie mindam und maxdam nur bei Zweihändiger führung. Bei Zweihandschwertern sind beide Felder ausgefüllt, da ja der Barbar beide Optionen hat. Da wir allerdings keine Zweihandwaffe haben: leer lassen.

1/2/3. 2handmindam: (leer lassen)
1/2/3. 2handmaxdam: (leer lassen)

5.o) minmisdam und maxmisdam: Der Schaden den die Waffe als Geschoss anrichtet, für Wurfspeere interessant.

1/2/3. minmisdam: (leer lassen)
1/2/3. maxmisdam: (leer lassen)

5.p) spalte ohne Name: keine Ahnung was die bringt einfach gar nix machen:

1. : (leer lassen)
2. : (leer lassen)
3. : (leer lassen)

5.q) rangeadder: wie groß die Reichweite der Waffe ist, Hände haben 1, die der Waffen reichen von 1 bis 4

1. rangeadder: 2
2. rangeadder: 3
3. rangeadder: 4

5.r) speed: wie schnell mit der Waffe angegriffen werden kann. Positive werte verlangsamen sie, negative beschleunigen das Hauen und Stechen.

1. speed: -5 (diese Waffe ist etwas schneller als normal)
2. speed: 5 ( und diese langsamer)
3. speed: 0 ( diese hier Standard)

5.s) Strbonus: zu wie viel Prozen die Stärke des Charakters auf den Waffenschaden angerechnet wird.

1. Strbonus: 75
2. Strbonus: 75
3. Strbonus: 75

5.t) Dexbonus: wei bei Strbonus.

1. Dexbonus: 55
2. Dexbonus: 55
3. Dexbonus: 55

5.u) reqstr: die Stärke die zum Tragen der Waffe benötigt wird.

1. reqstr: 20
2. reqstr: 65
3. reqstr: 90

5.v) reqdex: ratet mal - richtig Geschicklichkeit zum Tragen.

1. reqdex: 25
2. reqdex: 75
3. reqdex: 135

5.w) durability: die Haltbarkeit der Waffe.

1. durability: 20
2. durability: 35
3. durability: 40

5.x) nodurability: ob die Waffe bei Gebrauch an haltbarkeit verliert oder nicht eine 1 sorgt für unzerstörbare Waffen.

1/2/3. nodurability: (leer lassen)

5.z) level: Welche Stufe ein Monster haben muss um diese Waffe zu droppen.

1. level: 1
2. level: 40
3. level: 80

5.aa) levelreq: die Benötigte Charakerstufe um die Waffe zu tragen.

1. levelreq: 1
2. levelreq: 34
3. levelreq: 68

5.ab) cost: die Kosten der Waffe beim Händler:

1. cost: 15 (Achtung diese Werte ....)
2. cost: 2000 (...sind gesponnen und...)
3. cost: 20000 (...noch nicht gebalanced)

5.ac) gamblecost: Nur eine Kommentarzeile, hier hat Blizzard eingetragen wie viel sie beim Glücksspielen kosten sollen.

1/2/3. gamblecost: (könnt ihr leer lassen, da wir hier eh nicht beschreiben wie man sie gamblebar macht, oder euch schon was ausdenken und zur Erinnerung für eine spätere Erweiterung des Mods eintragen.)

5.ad) magic lvl: Dies beschreibt wie viele magische Level (magic levels definieren welche eigenschaften aus den prefix- und suffix-Tabellen auf dem Item auftauchen können) das Item beim finden dazuerhalten kann. Laut dem Phrozenkeep fileguide gilt dies für's Glücksspiel, ob es auch für Monsterdrops gilt habe ich keine Ahnung. Will heißen ein Char auf Stufe 10 kann normalerweise nur eine Waffe mit magischem lvl <=10 erhalten, steht hier eine 5 geht dies bis zu 15.

1/2/3. magic lvl: (leer lassen)

5.ae) auto prefix: Dies bezieht sich auf die automagig.txt, die leider von Blizzard verbugged wurde und nicht im mpq archiv zu finden ist, ich habe mir jetzt die korrigierten .txt dateien besorgt.

Eine
304 gibt alle Widerstandsarten um +5
303 gibt einen geringen Bonus auf Lebenskraft oder Mana etwa +5
302 gibt +1 auf Speerfähigkeiten der Amazone
301 gibt +1 auf passive und magische Amazonenfähigkeiten

1. auto prefix: 302 (gönnen wir der Amazone einen kleinen Bonus)
2. auto prefix: 302
3. auto prefix: 302

5.af) OpenBetaGfx: Schon wieder eine Kommentarzelle, in die Blizzard eingetragen hat welches Bild in der D2 Betatestversion verwendet wurde. Für uns uninteressant.

1/2/3. OpenBetaGfx: (leer lassen)

5.ag) normcode, ubercode und ultracode: dies sind die Referenzzeilen, die angeben welche Waffe die Normal, die Excepional und die Eliteversion ist.

--- normcode ---- ubercode ---- ultracode
1.--- 1hs1 ----------- 1hs2 -------- 1hs3 (durch diese 3 spalten sagt der Kontos sozusagen zur Spiel.exe: "also ich bin die Normaleversion und werde zum Hasta und zum Xyston aufgerüstet")
2.--- 1hs1 ----------- 1hs2 -------- 1hs3 (durch diese 3 spalten sagt der Hasta sozusagen zur Spiel.exe: "also ich bin die Excepionalversion und werde zum Xyston aufgerüstet, allerdings war mein Vorgängermodell der Kontos")
3.--- 1hs1 ----------- 1hs2 -------- 1hs3 (durch diese 3 spalten sagt der Xyston sozusagen zur Spiel.exe: "also ich bin die Eliteversion und bin so toll, dass es nix besseres mehr gibt wohin aufgerüstet werden könnte, allerdings waren meine Vorgängermodelle der Kontos und der Hasta")

Diese Auflistung sagt nichts weiter, als dass unser Kontos die Normale Version des Einhandspeeres ist, der Hasta die Exceptional und der Xyston die Elitewaffe.

5.ah) wclass und 2handedwclass: Dies gibt an welche Angriffsart die Waffe verwenden soll, wclass für Einhänder 2handedwclass für 2-Händer, hier für Waffen die nur auf eine Art geführt werden können das gleiche eintragen, für Zweihänder die der Barbar ja einhändig führen kann müssen verschiedene Einträge her.

1/2/3. wclass: 1ht (heißt wohl EinHändig aber was das t soll???? egal einfach von nem Wurfspeer kopiert)
1/2/3. 2handedwclass: 1ht

5.ai) component: Nicht den blassesten Schimmer was das genau soll. Ich weiß nur so viel, dass es irgend was mit der Playeranimation und einer gewissen composit.txt zu tun hat.
Knallt ne 5 rein und gut ist, bzw. schaut bei der Waffe die ihr als Vorlage verwendet nach.)

1. component: 5 (steht sowohl bei Wurfspeeren ...)
2. component: 5 (...als auch normalen Speeren drinnen,...)
3. component: 5 (...also wirds wohl passen)

5.aj) hit class: Gibt an welcher Effekt, Ton abgespielt wird wenn ein Gegner mit dieser Waffe getroffen wird. Tragt das Gleiche ein wie in wclass.

1/2/3. hit class: 1ht

5.ak) invwidth und invheight: Sagt aus wie breit und wie hoch (in dieser Reihenfolge) die Waffe im Inventar ist. Wir benutzen hier das Gleiche wie für Zweihandspeere, da wir später auch deren Inventarbild benutzen.
Ich habe keine Ahnung was passiert sollten das Bild einmal nicht mit der Kästchenzahl im Inventar zusammenpassen.

1/2/3. invwidth: 2 (genau das steht auch...)
1/2/3. invheigth: 4 (... bei den 2-Handspeeren drinnen)

5.al) stackable: Dies gibt an, ob der Gegenstand stapelbar ist, so wie Wurfmesser, Explosivelexiere usw.. 1 für stapelbar eintragen.

1/2/3. stackable (leer lassen)


5.am) minstack und maxstack: Gibt die minimale bzw. maximale Stapelgröße an, obwohl durch wegwerfen diese unterschritten werden kann, also weiß ich nicht was das genau soll.

1/2/3. minstack (einfach leer lassen...
1/2/3. maxstack (... da wir keinen Wurfspeer basteln)

:
Am Ausprobieren der Verbesserungsmeldungen.
2 Wochen mit Physchem Protokollen im Rückstand - könnte also 1-2 Wochen dauern bis ich alles durch hab.


__________

Sollte jemand Fehler entdecken einfach nörgeln. Ich korrigiere das dann.

Wenn mir jemand hierüber genauere Auskunft geben könnte wäre ich dankbar:
magiclvl: Dies beschreibt wie viele magische Level (magic levels definieren welche eigenschaften aus den prefix- und suffix-Tabellen auf dem Item auftauchen können) das Item beim finden dazuerhalten kann. Laut dem Phrozenkeep fileguide gilt dies für's Glücksspiel, ob es auch für Monsterdrops gilt habe ich keine Ahnung.

component und composit.txt: Wenn mir jemand genau erklären könnte was es hier mit auf sich hat, wäre das super. Phrozenkeep lässt einen nicht wirklich schlauer werden.
 
ok denn wollen wir mal...

zu den tools: du hast richtig erkannt, das starterkit hier ist veraltet...
alternativ gibts in der pk filebase die aktuellen sachen ;)
da könntest auch drauf verlinken

und auch allgemein: hast du ne abneigung gegen pk/file planet, weil du überall auf andere links verweist? wenn ja wieso eigentlich^^

...

inklusive idiotensicheres file extrahierungstut...^^
naja, wenns spass macht :clown:

...

ok, ansonsten erstmal keine zeit zum durchsehen^^
sieht jedenfalls ganz gut aus...

was du noch dazuschreiben könntest ist, dass es sicherlich viel einfacher wäre irgendeinen speer zu kopieren, entsprechend die paar wenigen spalten anzupassen und schon sind ca 10-20 mins gespart :hammer:


e: weiter gehts:
Die Spalte type2 könnt ihr vergessen, es ist ein zweiter Itemtyp, was das aber genau soll weiß ich nicht.
ich hab die unterlagen gerade nicht da, aber da steht bei wurfäxten afaik sowas wie throw ;)
kennst du die fileguides vom pk? wenn nicht, durchlesen!
Wählt am besten eine Sinnvolle abkürzung zwischen 3 und 4 Buchstaben
eigentlich wird für den code eine 3 stellige folge verwendet, hast du es auch schon mit 4 getestet?

gerade was requirements oder ähnliche werte angeht, kennzeichne sie evtl mal als beispielwerte, man muss sie ja nicht zwisngend übernehmen

gamblecost: Nur eine Kommentarzeile, hier hat Blizzard eingetragen wie viel sie beim Glücksspielen kosten sollen.
nur bei amus und ringen, um bei allen anderen sachen die gamblecost werte beim gambeln auch wirklich zu bekommen ist code editing nötig
5.ae) auto prefix: Dies bezieht sich auf die automagig.txt, die leider von Blizzard verbugged wurde und nicht im mpq archiv zu finden ist, ich habe mir jetzt die korrigierten .txt dateien besorgt.
die is schon da drin zu finden, sicher, dass du die richtige listfile hast? Wenn ja, sicher, dass du auch wirklich neben der patch_d2 auch data und exp.mpq durchsucht hast?
1/2/3. wclass: 1ht (heißt wohl EinHändig aber was das t soll???? egal einfach von nem Wurfspeer kopiert)
jede waffe hat ihre eigene klasse, klar werden wird dir das evtl, wenn du dir die animationen ansiehst. Benutze dazu am besten den dr_tester
ch habe keine Ahnung was passiert sollten das Bild einmal nicht mit der Kästchenzahl im Inventar zusammenpassen.
ganz einfach, wenn die werte hier z.B. kleiner sind als das inventarbild ist das inventarbild größer, als der eigentlich eingenommene platz^^
So muss schluss machen morgen mach ich hier weiter
denn mach mal^^
component und composit.txt: Wenn mir jemand genau erklären könnte was es hier mit auf sich hat, wäre das super. Phrozenkeep lässt einen nicht wirklich schlauer werden.
schau im pk nach den fileguides, sollte sich in 1.1x nix finden denn haben die sich im vergleich zu 1.09 nicht/nicht wesentlich verändert und stehen zumindest dort
 
kleiner Hinweis noch am Rande:

OpenOffice kann sehr wohl die D2-txt's öffnen und auch korrekt darstellen.

Diese txt's sind nichts andres als plattformübergreifende CSV-Dateien,die man zb auch in oder aus Datenbanken erzeugen kann.

Man geht auf "Öffnen",wählt die Datei aus und unten bei den Dateiformaten wählt man "csv-Datei" aus.
Anschließend öffnet sich ein Dialog,der es einem ermöglicht,die Darstellung anzupassen....auch ein direktes Umwandeln der Umlaute ist möglich(D2 benutzt UTF-8 und keinen Deutschen Zeichensatz).

Danach hat man die Datei genauso vor Augen,als hätte man sie mit den bekannten Txt-Tools geöffnet.....allerdings mit wesentlich mehr Komfort.
Beim Speichern muss man halt dann nur wieder obiges beachten,also als csv-Datei speichern.

Genauso funktioniert das auch mit den tbl-Dateien,wenn man diese im bekannten tbl-Editor vorher als txt exportiert.
 
Die Spalte type2 könnt ihr vergessen, es ist ein zweiter Itemtyp, was das aber genau soll weiß ich nicht.

ich hab die unterlagen gerade nicht da, aber da steht bei wurfäxten afaik sowas wie throw
kennst du die fileguides vom pk? wenn nicht, durchlesen!
Bei Wurfäxten steht da nicht throw, die ganze Spalte ist leer.

Wählt am besten eine Sinnvolle abkürzung zwischen 3 und 4 Buchstaben

eigentlich wird für den code eine 3 stellige folge verwendet, hast du es auch schon mit 4 getestet?

Ja selbst einige der schon standardmäßig im Spiel enthaltenen Gegenstände haben, zumindest in der fixed.txt 4-stellige Codes, außerdem droppt mein Speer.

component und composit.txt: Wenn mir jemand genau erklären könnte was es hier mit auf sich hat, wäre das super. Phrozenkeep lässt einen nicht wirklich schlauer werden.

schau im pk nach den fileguides, sollte sich in 1.1x nix finden denn haben die sich im vergleich zu 1.09 nicht/nicht wesentlich verändert und stehen zumindest dort
Ich will nicht ausschließen, dass ich die nur nicht sehe (weil Mann, Jägerinstinkt und unbewegtes Ziel), allerdings finde ich bei dem Link pk fileguid für 1.09 keine components oder composits.txt
 
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