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wann wird die nächste Roadmap veröffentlicht?

8u7ch3r

Diablo-Veteran
Registriert
23 Januar 2005
Beiträge
4.235
Ich bin richtig gespannt, was uns 2026 erwartet und ganz ehrlich: So langsam wird’s auch Zeit, dass wir endlich mehr erfahren.


Die neue Expansion ist ja nun wirklich schon ewig angekündigt. Und dass mit ihr der Paladin kommt, ist wohl das schlechtest gehütete Geheimnis der letzten Jahre. Umso auffälliger ist es, dass bis heute kein einziger offizieller Trailer oder konkrete Infos veröffentlicht wurden. Alles deutet darauf hin, dass der Release erst Ende 2026 ansteht.


Das neue Ranking-System und die Leaderboards dürften allerdings schon viel früher kommen, ich tippe ganz stark auf Dezember oder Januar. Und ehrlich gesagt: Das wäre auch dringend nötig, um dem Spiel wieder ein bisschen Frische und Motivation einzuhauchen.


Aber jetzt mal ehrlich… glaubt ihr wirklich, Blizzard Entertainment hat überhaupt noch einen klaren Plan? Wird da bald eine neue Roadmap kommen oder warten sie nur ab, ob die zweite Expansion überhaupt einschlägt, bevor sie entscheiden, ob Diablo IV noch Zukunft hat?


Denn man hört es immer lauter: D4 steht auf der Kippe.
Eine weitere enttäuschende Expansion und Microsoft könnte einfach den Stecker ziehen. Keine Gnade. Keine zweite Chance.


Was meint ihr:
  • Traut ihr Blizzard noch zu, die Kurve zu kriegen?
  • Wird der Paladin allein reichen, um die Community zurückzuholen?
  • Oder war’s das für D4, wenn sie jetzt nicht richtig liefern?
  • Wie viel Vertrauen habt ihr ehrlich noch in dieses Spiel?

roadmap.jpeg
 
Gleich ne Roadmap für die nächsten 10 Jahre? :pugly:
Egal. Adam Fletcher hat ja schon gesagt, dass in Season 11 was Neues kommt. Nachdem S10 gerade draussen ist, dürfen wir wohl noch ein paar Wochen warten, denke ich.
Was die neue Expansion angeht, werden sich konkrete Neuigkeiten noch etwas Zeit nehmen, so Mitte Frühling - zumal die Expansion zugunsten der bisher vielen laufenden Änderungen wohl nicht gleich im Februar 2026 kommt ^^
Ich habs übrigens noch nicht soo laut vernommen dass D4 auf der Kippe steht, bei mir sind die Server und die Friendlists voll.
Vielleicht habe ich aber auch einen Bias :D oder meine Friendlist :D
 
Haben sie Rod Fergusson mittlerweile ersetzt? Wenn Google AI recht hat nicht. Campfires haben sie auch eingestellt. Meine Erfahrung mit Heroes of the Storm sagt, dass das jetzt nicht unbedingt für die Zukunft von D4 spricht. Wie wichtig sein Job war kann ich natürlich nicht beurteilen, aber andere prägende "Leads" wie zB Adam Jackson sind auch weg. (evtl auch nur er, ich hab da jetzt keine Zeit reingesteckt ;)).
-> Führungsrolle (noch) nicht neu besetzt und PR Programm gestrichen = tendenziell schlecht

Microsoft hat in 2025 ja 9000 Mitarbeiter im Gaming-Bereich entlassen. Auch wenn da Blizzard nicht prominent erwähnt wurde, kann es gut sein dass da etwas rotiert wurde und die Pläne völlig anders aussehen als es die Roadmap vorgab. (Wenn sie zB Activision Leute mit Blizzardmitarbeitern mit mehr Erfahrung ersetzt haben. Da wäre nicht entlassen worden, aber die Leute sind trotzdem nichtmehr bei D4.)

Ob D4 auf der Kippe steht, hängt an Zahlen die wir nicht kennen. Dass es nicht mehr die nächste Gelddruckmaschine wie Fortnite wird sollte klar sein (Nach oben geht wenig). Ob es schlecht genug läuft, dass sie das Addon streichen, können wir mMn nicht wirklich einschätzen. Heutzutage jagen die grossen Publisher ja eher den nächsten Jackpot als soliden Gewinn, da ist "nach oben geht wenig" natürlich ein Problem. Kann gut sein, dass sie lieber das bisherige Geld sichern als es in die Zukunft des Spiels zu stecken.

So oder so: Wem D4 in der aktuellen Form nicht passt, sollte nicht unbedingt auf eine bessere Zukunft hoffen. Egal ob mit oder ohne Addon. Wem es aktuell Spass macht, die Seasons werden sie weiterführen, d.h. da würde ich keine Negativspirale erwarten. Helltide neu einfärben, ein paar Items und 15 Seasonpowers brauchen ja keine 500 Entwickler :clown:
 
Was dran ist, könnt Ihr vielleicht beim nächsten Sanctuary Sitdown" erfahren.
Das Format der Camfires geht wohzl eher Richtung "More community" wenn Rhykker mit an Bord ist - und einige Devs auch.
Wir werden sehen ...
 
Ich habs übrigens noch nicht soo laut vernommen dass D4 auf der Kippe steht, bei mir sind die Server und die Friendlists voll.
Vielleicht habe ich aber auch einen Bias :D oder meine Friendlist :D
Dürfte ziemlich sicher biased sein.

Es gibt einige Indikatoren die darauf hinweisen, dass sich VoH unter den Erwartungen verkauft hat:

Von meinen ~10 IRL Freunden die sich D4 zum Release gekauft haben, zockt inzwischen niemand mehr. Die meisten sind nach dem verkorksten Start abgesprungen und das Game wurde deinstalliert. Und auch in meiner Friendlist (~200 Leute) kann ich die Leute die D4 spielen an einer Hand abzählen.




Haben sie Rod Fergusson mittlerweile ersetzt? Wenn Google AI recht hat nicht. Campfires haben sie auch eingestellt. Meine Erfahrung mit Heroes of the Storm sagt, dass das jetzt nicht unbedingt für die Zukunft von D4 spricht. Wie wichtig sein Job war kann ich natürlich nicht beurteilen, aber andere prägende "Leads" wie zB Adam Jackson sind auch weg. (evtl auch nur er, ich hab da jetzt keine Zeit reingesteckt ;)).
-> Führungsrolle (noch) nicht neu besetzt und PR Programm gestrichen = tendenziell schlecht

Microsoft hat in 2025 ja 9000 Mitarbeiter im Gaming-Bereich entlassen. Auch wenn da Blizzard nicht prominent erwähnt wurde, kann es gut sein dass da etwas rotiert wurde und die Pläne völlig anders aussehen als es die Roadmap vorgab. (Wenn sie zB Activision Leute mit Blizzardmitarbeitern mit mehr Erfahrung ersetzt haben. Da wäre nicht entlassen worden, aber die Leute sind trotzdem nichtmehr bei D4.)

Ob D4 auf der Kippe steht, hängt an Zahlen die wir nicht kennen. Dass es nicht mehr die nächste Gelddruckmaschine wie Fortnite wird sollte klar sein (Nach oben geht wenig). Ob es schlecht genug läuft, dass sie das Addon streichen, können wir mMn nicht wirklich einschätzen. Heutzutage jagen die grossen Publisher ja eher den nächsten Jackpot als soliden Gewinn, da ist "nach oben geht wenig" natürlich ein Problem. Kann gut sein, dass sie lieber das bisherige Geld sichern als es in die Zukunft des Spiels zu stecken.

So oder so: Wem D4 in der aktuellen Form nicht passt, sollte nicht unbedingt auf eine bessere Zukunft hoffen. Egal ob mit oder ohne Addon. Wem es aktuell Spass macht, die Seasons werden sie weiterführen, d.h. da würde ich keine Negativspirale erwarten. Helltide neu einfärben, ein paar Items und 15 Seasonpowers brauchen ja keine 500 Entwickler :clown:
Rod Fergussons Stelle wurde nicht mehr besetzt. Ist aber auch nicht notwendig. Er hat das Spiel zum Release gebracht (holprig, aber es wurde on Time abgeliefert).
Rod Fergussons war ein Spieleproduzent.

Spieleproduzenten sind im Wesentlichen Projektmanager für die Videospielentwicklung. Sie überwachen den gesamten Prozess von Anfang bis Ende und stellen sicher, dass das Spiel rechtzeitig, innerhalb des Budgets und in der gewünschten Qualität fertiggestellt wird. Sie fungieren als Brücke zwischen verschiedenen Abteilungen wie Design, Programmierung, Grafik und Marketing und erleichtern die Kommunikation und Zusammenarbeit. Er hat kein Mitspracherecht beim eigentlichen Spiel, sondern sorgt nur dafür, dass sie das Geld, die Zeit haben und dass alle Abteilungen darüber sprechen können, um zu sehen, ob es machbar ist.

Er ist höchstwahrscheinlich weg, weil seine Arbeit wahrscheinlich keine Rolle mehr spielt, da das Team ziemlich schlank ist und weiß, wie die Dinge funktionieren. Normalerweise haben viele Spiele nicht einmal diese Position und werden hauptsächlich für große Teams und Teams verwendet, die kooperativ sind.

Deine Beschreibung ist völlig korrekt: "Ob D4 auf der Kippe steht, hängt an Zahlen die wir nicht kennen"
Und genau der Fakt, dass Blizzard diese Zahlen nicht kommuniziert, spricht Bände. Denn wären sie gut, würden sie damit werben.

"Dass es nicht mehr die nächste Gelddruckmaschine wie Fortnite wird sollte klar sein" - Das hingegen sehe ich komplett anders. Ich habe das Gefühl, dass Blizzard ziemlich genau gedacht hat, mit D4 das nächste "Fortnite" in den Händen zu haben. Der Hype hat auch in diese Richtung gezeigt. Aber D4 hat sich zum Strohfeuer entwickelt. Viel initialer Hype, nur um dann brutal abzustürzen was die Spielerzahlen angeht. Vielleicht ist es auch einfach nicht das Spiel für den breiten Massenmarkt wie ein Shooter? Oder vielleicht wären sie mit einem F2P-Ansatz besser gefahren? Ganz ehrlich, ich wäre nicht überrascht, wenn sie D4 irgendwann F2P machen und den ganzen Revenue über den Shop und Battle Passes einfahren.
 
"Dass es nicht mehr die nächste Gelddruckmaschine wie Fortnite wird sollte klar sein" - Das hingegen sehe ich komplett anders. Ich habe das Gefühl, dass Blizzard ziemlich genau gedacht hat, mit D4 das nächste "Fortnite" in den Händen zu haben. Der Hype hat auch in diese Richtung gezeigt.

Meinst du die sind wirklich so realitätsfremd ?
Diablo ist eine große Marke aber das ganze Genre ist im Vergleich zu den Spielerzahlen die ein Fortnite oder auch Counter Strike hat doch eine Nische glaube von Fortnite gibt es nicht offizielles aber CS hat mehr tägliche Spieler als alle großen Diablolike ARPGs zusammen selbst wenn die nen Saisonstart haben.
 
Meinst du die sind wirklich so realitätsfremd ?
Diablo ist eine große Marke aber das ganze Genre ist im Vergleich zu den Spielerzahlen die ein Fortnite oder auch Counter Strike hat doch eine Nische glaube von Fortnite gibt es nicht offizielles aber CS hat mehr tägliche Spieler als alle großen Diablolike ARPGs zusammen selbst wenn die nen Saisonstart haben.
Klar, das Genre ist im Vergleich zu Shootern oder Battle Royales deutlich kleiner, da bin ich bei dir. Aber ich glaube nicht, dass es bei Blizzard Entertainment zwingend um eine realistische Einschätzung des Marktes ging, sondern eher um eine gewisse Selbstüberschätzung und die Hoffnung, dass der Markenname allein reicht, um etwas Größeres loszutreten.

Man hat ja schon an der ganzen Marketingstrategie rund um Diablo IV gemerkt, dass sie das Ding als Live-Service-Blockbuster positionieren wollten. Und nicht als „nischiges ARPG für Fans“.

Und genau da lag meiner Meinung nach auch ein entscheidender Knackpunkt. Diese Diskrepanz zwischen dem, was das Spiel und das Genre tatsächlich leisten können, und dem, was intern offenbar als Zielvision ausgerufen wurde. Man hat regelrecht gespürt, dass Blizzard versucht hat, ein „Hype-Spiel“ zu erschaffen. Mit großen Cinematics, aggressivem Marketing, Mainstream-Platzierungen und Live-Service-Strukturen, die eher an Shooter oder Battle Royales erinnern als an klassische ARPGs.

Das Problem ist nur: Diese Art von Spiel lebt nicht nur vom Namen oder vom ersten Hype. Wenn das Gameplay und die Progression nicht dauerhaft tragen, fällt die ganze Live-Service-Fassade sehr schnell in sich zusammen. Und genau das ist bei Diablo IV passiert. Ein riesiger Start, ein paar Wochen später drastisch abfallendes Interesse, weil das Spiel die Erwartungen an ein „endlos fesselndes“ Erlebnis nicht erfüllen konnte. Und zu wenig für den Casual-Markt ausgerichtet war.

Nur war das Spiel zum Launch kein zugänglicher Blockbuster, sondern ein halbfertiges Produkt, das weder die Hardcore-Community voll abgeholt noch den Casual-Markt wirklich adressiert hat. Für viele Gelegenheitsspieler war das gesamte Coredesign schlicht zu sperrig: zu wenig intuitive Mechaniken, nicht existentes Endgame, repetitives Dungeon-Design und eine Progression, die sich eher wie Arbeit als wie Abenteuer anfühlte. Gerade für den klassischen „Casual Dad“, der vielleicht zwei- bis dreimal die Woche ein paar Stunden zocken will, war das Spiel kein leicht konsumierbarer Power-Fantasy-Trip, sondern eine zähe Angelegenheit, bei der man sich erst einmal durch Schichten aus Menüs, Paragon-Brettern und Affix-Systemen kämpfen musste.


Statt den Einstieg einfach und motivierend zu gestalten und die Komplexität organisch wachsen zu lassen, hat Blizzard eine Mischung aus halbfertiger Service-Struktur und unnötig verkopftem Systemdschungel präsentiert. Das war weder Fisch noch Fleisch und genau das ist der Punkt, an dem sie die breite Zielgruppe, die sie offensichtlich anvisiert hatten, schon früh verloren haben. Und an dem Punkt hat Diablo 4 so viele Spieler verloren, dass sie jetzt noch daran zu knabbern haben.
 
Rod Fergussons Stelle wurde nicht mehr besetzt. Ist aber auch nicht notwendig. Er hat das Spiel zum Release gebracht (holprig, aber es wurde on Time abgeliefert).

Gibts da einen Unterschied warum er für Addon1 wichtig war und für Addon2 nicht? Ich versteh deine Logik schon. Aber er ging und hatte direkt eine neue leitende Stelle... -> das war mMn nicht Blizzards Entscheidung dass die Stelle überflüssig ist.

Fortnite-Vergleich: Ich meinte damit nicht unbedingt die Grösse von Fortnite, eher die Struktur von "Spiel mit Skin/Mount Sammelcharakter", die zu Absurd viel Geld mit relativ wenig Aufwand führt. Eine kritische Masse gehört dazu, klar. Muss aber nicht Shooter-Zielgruppengrösse sein um zu funktionieren. zB WoW-Mounts, LoL-Skins
Ich bezweifle einfach, dass D4 die kritische Masse dafür hat. Gross genug um profitabel zu sein, aber nicht um Geld zu drucken.
 
Gibts da einen Unterschied warum er für Addon1 wichtig war und für Addon2 nicht? Ich versteh deine Logik schon. Aber er ging und hatte direkt eine neue leitende Stelle... -> das war mMn nicht Blizzards Entscheidung dass die Stelle überflüssig ist.
Rod war vor allem wichtig für den Aufbau der Diablo-Struktur. Sprich: Release von D4 sauber hinkriegen, Live-Service aufsetzen, Add-on 1 anschieben. Danach lief der Laden im Prinzip von allein (eingespieltes Team, klare Prozesse).

Für Add-on 2 brauchte man keinen „Architekten“ mehr, sondern nur noch Leute, die das Ding am Laufen halten. Dass er direkt ’nen neuen Job hatte, zeigt auch: Das war wohl sein Move, kein Rauswurf oder so.




Fortnite-Vergleich: Ich meinte damit nicht unbedingt die Grösse von Fortnite, eher die Struktur von "Spiel mit Skin/Mount Sammelcharakter", die zu Absurd viel Geld mit relativ wenig Aufwand führt. Eine kritische Masse gehört dazu, klar. Muss aber nicht Shooter-Zielgruppengrösse sein um zu funktionieren. zB WoW-Mounts, LoL-Skins
Ich bezweifle einfach, dass D4 die kritische Masse dafür hat. Gross genug um profitabel zu sein, aber nicht um Geld zu drucken.
Ganz ehrlich: Diablo Immortal hat doch genau gezeigt, dass Diablo perfekt funktioniert als Spiel, bei dem Skins, Mounts & Co. absurd viel Geld bringen, bei relativ wenig Entwicklungsaufwand.

Und mal ehrlich, alles deutet drauf hin, dass D:I ordentlich Geld druckt. Blizzard hat mit Diablo IV ganz klar gehofft, dieses Modell auf PC-Spieler zu übertragen, so wie’s bei Mobile schon läuft.

Aber: Sie haben’s mit der Release-Version einfach komplett verkackt.
Für Casuals war das Spiel zu komplex und zäh, für die Schwitzer zu lahm und ohne Langzeitreiz. Am Ende haben sie an allen Zielgruppen vorbeigeschossen und genau deshalb funktioniert das ganze System nicht so wie sie sich das vorgestellt haben.
 
Naja, wie gesagt, ich hab da eher schlechte Erfahrungen wenn Führungspersonen nicht ersetzt werden. Und Microsoft ist recht aggressiv daran, ihre Gaming-Welt umzubauen. Wir werden sehen.

Zu Immortal: Weiss nicht wieviel da Skins ist und wieviel P2W. Wenn man will kann da ja eine Einzelperson auchmal 5-7-stellig in einen Char investieren. Dass es ohne P2W funktionieren kann, hat PoE gezeigt. Das funktioniert schon, da widersprech ich dir nicht.

Vom Design her wirkt es ein wenig, als ob sie Ideen gesammelt haben und dann relativ blind umgesetzt haben. Open world mit Randoms und relativ freier Reihenfolge, grosser Passiv-Tree wie bei PoE, Rares sollen gut sein, extrem seltene Items wie bei D2, 10000 craftingmats. Vieles war dann einfach mühsam ohne die guten Aspekte der Spiele, die sie als Vorlage genommen haben. Dank openworld musste alles dynamisch skalierbar sein, macht es schwer ab und zu interessante Schwierigkeit einzubauen. Passivtree in PoE hat interessante Gamechanger drin, in D4 ist es +/- ein stat-stick, Rares waren zuviel Drops um Spass zu machen etc. Dazu Bugs ohne Ende.
Auf der Basis ist man dann erstmal mit Fehlerkorrektur und Redesign beschäftigt und nicht mit guter Weiterentwicklung. Da sie aber gleichzeitig ihren Buisnessplan durchziehen wollen, kommen dann auch keine interessanten Redesigns bei raus (keine Zeit). Und heutzutage gibt es viele Alternativen, da hatte es fairerweise zB D3 einfacher. D4 muss jetzt nicht nur "spielbar" sonder auch "besser als Spiel X" sein.
 
Ich hab ganz ehrlich keine Ahnung wie es um D4 steht.

Woher auch ?

Wir wissen weder wie oft sich das Addon verkauft hat noch wie viele Leute D4 spielen.
Kleine Hinweise können Streamer zahlen sein. Aber auch das sagt nur grobe Tendenzen.
Ein weiterer kleiner Hinweis vielleicht das free week event der D4 basisversion auf Steam das kaum jemanden gejuckt hat.
49,001 Spieler gleichzeitig brachte D4 auf Steam zum Seasonstart der mit einer free week kombiniert war auf die Kette.

Das ist ziemlich wenig.
Allerdings kennt niemand die B.net zahlen

Keine Ahnung weiss irgendwer überhaupt was gesichertes zu D4 ?=
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, wie gesagt, ich hab da eher schlechte Erfahrungen wenn Führungspersonen nicht ersetzt werden. Und Microsoft ist recht aggressiv daran, ihre Gaming-Welt umzubauen. Wir werden sehen.

Zu Immortal: Weiss nicht wieviel da Skins ist und wieviel P2W. Wenn man will kann da ja eine Einzelperson auchmal 5-7-stellig in einen Char investieren. Dass es ohne P2W funktionieren kann, hat PoE gezeigt. Das funktioniert schon, da widersprech ich dir nicht.

Vom Design her wirkt es ein wenig, als ob sie Ideen gesammelt haben und dann relativ blind umgesetzt haben. Open world mit Randoms und relativ freier Reihenfolge, grosser Passiv-Tree wie bei PoE, Rares sollen gut sein, extrem seltene Items wie bei D2, 10000 craftingmats. Vieles war dann einfach mühsam ohne die guten Aspekte der Spiele, die sie als Vorlage genommen haben. Dank openworld musste alles dynamisch skalierbar sein, macht es schwer ab und zu interessante Schwierigkeit einzubauen. Passivtree in PoE hat interessante Gamechanger drin, in D4 ist es +/- ein stat-stick, Rares waren zuviel Drops um Spass zu machen etc. Dazu Bugs ohne Ende.
Auf der Basis ist man dann erstmal mit Fehlerkorrektur und Redesign beschäftigt und nicht mit guter Weiterentwicklung. Da sie aber gleichzeitig ihren Buisnessplan durchziehen wollen, kommen dann auch keine interessanten Redesigns bei raus (keine Zeit). Und heutzutage gibt es viele Alternativen, da hatte es fairerweise zB D3 einfacher. D4 muss jetzt nicht nur "spielbar" sonder auch "besser als Spiel X" sein.
Stimme dir weitgehend zu. Ein paar Ergänzungen/Präzisierungen von meiner Seite:

Zu Immortal: PvM kann man wirklich komplett F2P spielen. Du kannst normal leveln, Dungeons laufen, Builds ausprobieren. Völlig gratis. Das Spiel ist so gebaut, dass der Großteil des Content für Free2Play-Spieler erreichbar ist.


PvP ist aber eine andere Liga. Wenn du in PvP richtig oben mitmischen willst (und damit meine ich: dauerhaft in den Top-Rängen performen), führt langfristig kaum ein Weg an Echtgeld-Einsatz vorbei. Boosts, Item-Rerolls, Zeitersparnis, Ressourcenpakete, all das lässt sich in PvP-Umgebungen so stapeln, dass Skill allein nicht mehr ausschlaggebend ist. Kurz: PvM = F2P möglich; PvP = praktisch P2W auf hohem Competitve-Level.


Zu PoE: Auch hier: Path of Exile ist ein Paradebeispiel, wie Mikrotransaktionen relativ fair funktionieren. Viel kosmetik, viele QoL-Items. Aber ganz ohne Kosten kommt man auch da nicht komfortabel weg: wer ernsthaft Endgame spielen und handeln will, kauft sich z.B. Stash-Tabs. Für viele ist das quasi Pflicht, weil das Trading-/Crafting-System sonst unhandlich bis extrem frustig wird. Also „völlig F2P“ ist PoE de facto auch nicht. Man kann es, aber komfortabel und effizient spielen kostet.




Kurz gesagt:

  • Immortal beweist: Das Diablo-Setting eignet sich extrem gut für ein Skin-/Mount-Sammelmodell, das Geld bringt.
  • Ob D4 dieselbe Cash-Maschine wird, hängt davon ab, ob Blizzard das Kernspiel spielbar, befriedigend und langfristig motivierend macht, das war bei Release eben nicht der Fall. Inzwischen sind wir jedoch auf sehr gutem Weg.
  • PoE zeigt: man kann Mikrotransaktionen ehrlicher gestalten, aber komplett kostenlos und komfortabel geht’s auch dort nicht, weil man als Firma schlussendlich doch Gewinn erwirtschaften möchte und muss.
 
PoE und PoE 2 sind selbstverständlich nicht in vollem Umfang kostenlos.

Was kostenlos ist, ist die relativ lange und sehr gute Kampagne ( ca 20h bei erstmaligen spielen in PoE1 und ca 30h in PoE2)
Wer Endgame spielen will braucht diverse tabs, die vom Preis dann ca. einem 60€ Spiel entsprechen.

Ich denke aber nicht , dass dies für D4 der Weg der Zukunft ist.
D4 profitiert doch immer noch sehr stark von Einmalkäufen sowohl zum release als auch bei jedem Addon.
 
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