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Warum ich Diablo2 so liebe und welche Änderungen bei D2:Resurrected sinnvoll erscheinen

c4master

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Von allen Spielen habe ich vermutlich - nein, sicher - die meiste Spielzeit mit Diablo2 verbracht (und noch immer lange nicht alles gesehen und ausprobiert). Bei der Ankündigung von D2:R habe ich mich nicht nur riesig gefreut, sondern auch zu grübeln begonnen, warum mir D2 so gut gefällt. Von den vielen Kleinigkeiten bin ich zu einigen relativ abstrakten Punkten gelangt, die Diablo2 so viel besser macht als andere Spiele (unter Anderem besser als Diablo1 und Diablo3).

  • Es gibt 7 verschiedene Charaktere, und jeder spielt sich wirklich anders als die anderen. Mehr noch, es gibt bei jedem Charakter sicherlich ein Dutzend Skills, die man sehr gut verwenden kann, und jede Unterart vermittelt ein anderes Spielgefühl. Diese Vielfältigkeit ist das, was mir am meisten Spaß bereitet.
  • Darüber hinaus ist Diablo2 im Selffound-Modus durchaus anspruchsvoll. Jeder, der mal ohne Grief, Enigma und co. von Alptraum auf Hölle wechselt, weiß, dass Diablo2 im höchsten Schwierigkeitsgrad kein Selbstläufer ist.
  • Die Vielfalt der Items und die Möglichkeiten, eigene Items zu generieren (Cuben, craften, Runenwörter) ist sehr faszinierend.
  • Es macht sehr viel Spaß, gemeinsam mit (wenigen) Mitspielern die Schergen des Bösen zurückzuwerfen.
Daraus lassen sich verschiedene Dinge schlussfolgern.

Aus dem ersten Punkt folgt, dass ich gerne unterschiedliche Skills haben möchte, die man als Hauptskill nutzen kann. Weiterhin macht es mir persönlich auch viel Spaß, viele verschiedene Skills bei einem Char zu benutzen – das fühlt sich befriedigender und „gekonnter“ an als nur einen oder zwei Skills zu verwenden. Aus diesem Grund habe ich noch nie eine reine Blizzard-, Orb- oder Feuerball-Meteor-Sorc gespielt. Die Verwendung von nur zwei Skills des gleichen Elements (oder im Falle von Orb nur einem) plus gelegentliches Teleportieren ist mir zu dröge.

Aus reiner Neugier habe ich einmal zu rechnen begonnen, wie viele 2-elementige Builds mit einer Sorc möglich sind. Wenn jeder Schadensskill spielbar wäre und alles kombinierbar, dann wären wir bei sechs Skills im Kältebaum, fünf im Blitzbaum (plus Statik, aber das killt ja nicht) und acht im Feuerbaum. Zusammen ergibt das
6*5 + 6*8 + 5*8 = 30 + 48 + 40 = 118 Kombinationen aus genau zwei Skills verschiedener Elemente bei der Sorc. Natürlich ist nicht jeder Skill oder jede Kombination spielbar, aber wenn wir nur die ernsthaft spielbaren nehmen, bleiben immerhin vier im Kältebaum, vier im Blitzbaum und fünf im Feuerbaum (inklusive Enchant). Selbst das wären noch 4*4 + 4*5 + 4*5 = 56 Kombinationen. Ich weiß nicht, ob es viele Menschen gibt, die schon einmal alle ausprobiert haben. ;-)

Synergien und ihr Einfluss auf die Vielfalt der Builds
Manche Fertigkeiten binden dabei viele Skillpunkte (Frostnova, Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuerball), andere wenige (Frostsphäre, Nova, Feuerwand).

Synergien sind dabei letztlich der bestimmende Faktor: Benötigt ein Skill viele davon, bin ich bei dem Zweitskill auf einen angewiesen, der nur wenige Skills bindet. Außerdem fällt die Defensive schwerer, weil keine Punkte für Eisrüstung und Telekinese/Energieschild übrig bleiben. Bei längerer Betrachtung komme ich zu dem Schluss, dass es bei jedem Element Skills geben sollte, die ohne Synergie klar kommen, mit einer Synergie, und auch solche, die mehr als eine Synergie benötigen. Die Sorc ist dabei insofern speziell als die Beherrschungen teilweise die Rolle von Synergien als "Punktegrab" übernehmen. Bei anderen Chars kann es also durchaus mehr Synergien geben.

Dem Thema Synergie kann man sich auch anders nähern. Die Synergien wurden nämlich erst nachträglich eingebaut und sollten verschiedene Zwecke erfüllen (so weit ich weiß):

  • Das Leveln bis zum gewünschten Skill (oftmals 24 oder 30) war früher sehr zäh, weil man keine Skillpunkte verschwenden wollte. Daher hat man Skills mit niedrigen Levelanforderungen als Synergien für Skills mit hohen Levelanforderungen ausgewählt, sodass es sich lohnt(e), auch in die niedrigen Skills Punkte zu investieren.
  • In den Zeiten vor den Synergien konnte ein Charakter 5 Hauptskills (nahezu) ausskillen. Dadurch konnte man sich verschiedene Elemente, Crowdcontrol, Offensive und Defensive etc. gleichzeitig skillen. Das führte einerseits dazu, dass das Spiel leichter war, andererseits aber waren die Charaktere weniger spezialisiert und dadurch gab es weniger verschiedene Builds. Ich hatte mal eine Hydra-Gewitter-Orb-Sorc. Außer Blizzard, Nova, Feuerwand und Meteor waren das ja quasi alle spielbaren Skills (damals). Es ist also ein Vorteil der Synergien, dass sie „überschüssige“ Skills einbunkern, sodass die Spieler sich lieber spezialisieren, anstatt zu generalisieren.
  • Mit Einführung der Synergien wurden auch die Monster verstärkt, damit die Balance wiederhergestellt war. Im Umkehrschluss wären ohne Synergien insbesondere die Skills, die elementaren Schaden anrichten, sehr im Nachteil. Genauer gesagt geht es um Skills, deren Effekt (meist: Schaden) von den investierten Skillpunkten in den Skill und seine Synergien abhängt. Andere Skills, die z.B. auf Waffenschaden basieren sind davon nicht ganz so stark betroffen – trotzdem skillen Frenzy-Barbs auch Doppelschwung als Schadenspusher-Synergie.
  • Schließlich können durch Synergien auch früh verfügbare Skills im Lategame genutzt werden. Der Punkt ist, dass man einen Level30-Skill erst mit Charakterlevel 49 ausgeskillt haben kann. Da befindet man sich zumeist in Akt1/2 Alptraum. Einen Level1-Skill dagegen kann ich auf Level 20 ausgeskillt haben – das ist Ende des zweiten Aktes normal. Wenn der Skill dann schon einen Effekt hätte, der für Hölle ausreicht, wäre das völlig fatal für die Spielbalance. Es ist also nötig, die frühen Skills (etwa bis Level18-Skills) ein wenig auszubremsen. Sei es durch Rückgriff auf Waffenschaden, der ja erst mit den Elite-Waffen richtig gut wird, sei es durch enorme Anforderungen an das Equipment (Nova braucht +Skills, FCR, Blitzbeherrschung und viel Mana) oder eben durch Synergien, die erst später bedient werden können (z.B. Blitzschlag benötigt mindestens eine, besser zwei voll ausgebaute Synergien und Blitzbeherrschung, damit der Schaden stimmt).
Jeder dieser Punkte ist valide und zeigt, dass Synergien dabei helfen können, vielfältigere Charakterbuilds zu spielen. Der erste Punkt ist jedoch mittlerweile dank der Möglichkeit, bis zu drei Mal im Spiel kostenlos umzuskillen, obselet geworden. Ich kann durchaus einen Druiden mit Riss bis Level 35 spielen, ihn danach resetten und anschließend als TS-Druide oder Wutwolf zocken.

Unpassend finde ich es aber, wenn Synergien einen Skill dermaßen pushen (z.B. mehr als 10% Schaden/Level), dass man gar nicht mehr ohne zumindest eine voll ausgebaute Synergie spielen kann. Warum dann nicht lieber den eigentlichen Skill um 20-50% verstärken und dafür die Synergien auf unter 10%/Level zurückfahren? Auch könnte die Wirkung gerne öfter ausgefallen sein. Wieso nicht eine Synergie, die den Manaverbrauch senkt? Oder die Effektfläche vergrößert? Oder den Cooldown verringert? Oder einen Zusatzeffekt gibt - z.B. 1%CB pro Synergiepunkt bei einem Nahkampfskill?

Was denkt ihr? Ist es sinnvoll, Änderungen vorzunehmen? Wenn ja, welche? Wenn nein, warum nicht?
 
Abend :hy:

finde ich schwierig zu beurteilen, da ich einfach nicht jeden Stat kenne.
Im Grunde genommen hat Blizzard ja vieles richtig gemacht, sonst würden die Leute heute nicht mehr ein 20 Jahre altes Spiel spielen.
Auf der anderen Seite könnte man tatsächlich noch Änderungen einbringen, welche auch Exotenbuilds ein wenig aufwerten würden.

Da die Runen-Dropchance ja schon deutlich erhöht wurde im Vergleich zu früher, könnte man die RWs ein wenig abwerten
und beispielsweise Rares aufwerten oder so belassen, wie sie sind.

Das Beispiel mit Zusatzeffekte fände ich gut, um beispielsweise Zusatz-Caps einzubauen.
Beispiel: ich skille auf einen bestimmten Build 20 Punkte in Knochengeist.
Beim 5ten gesetzten Punkt erhalte ich zusätzlich 100 Mana, beim 10ten gesetzten Punkt erhalte ich 10% FCR, bei 20 fest gesetzten Punkten erhalte ich 1 All Skill...

mit der Herangehensweise könnte man Exotenbuilds ein wenig pushen oder Synergien ein wenig aufwerten (widerspricht deiner Idee natürlich ein wenig :D, aber die Kombination würde bestimmte neue Builds ermöglichen).

Bzgl. Änderungen fände ich einen vollwertigen 4 Akt noch klasse.
Desweiteren sollte es in jedem Akt ein Level 90 (oder 9x) Levelgebiet geben, damit nicht Baal- und Diaruns das Maß aller Dinge sind,
um ab Level 90 noch einigermaßen adequat zu leveln.

Ich würde gerne rare Zauber haben, die mehr Optimierungspotential für High- als auch low-level-Builds ermöglichen.
Um das nicht zu sehr zu casualisieren, könnten die Caps (FHR, FCR, etc., pp.,) noch ein wenig angehoben werden (86 FHR erreicht ja fast jeder).

Ansonsten würde ich den Clone, so wie er aktuell vorhanden ist, abschaffen...
warum nicht ein bestimmtes Event generieren, was man erst ab Level 90 freischaltet?
Dieses ermöglicht das Erreichen eines bestimmten Gebietes, in welchem ein sehr starker Diablo-Clone vorhanden ist,
welchen es zu bezwingen gilt.

Das motiviert einerseits, seinen Char auch bis zu 90 zu leveln...
gleichzeitig müsste der Clone aber auch von jedem Charakter gelegt werden können... ggf. den Fokus auf Partyplay legen
und das Ganze so balancen, dass es mit bestimmten Kombinationen möglich ist.
Würde das Partyplay ein wenig aufwerten, welches (sofern man nicht in einer festen Party spielt) für (hier: den Anni) bestimmte Items erforderlich sein wird.

Je mehr ich schreibe, umso mehr Ideen hätte ich natürlich, was man einbringen oder anpassen kann.
Begründen kann ich es teilweise und bevor ich einen Roman hier lostrete, belasse ich es erst einmal dabei :)
Kurzfazit: man kann noch was ändern... gerne auch so, dass es mehr Interessenten anzieht und das Game wieder bekannter wird...
gerne auch mit der Einschränkung, dass treue Spieler langfristig auch etwas Exklusives haben.
Und gerne dahingehend, dass bestimmte Builds (welche ein Schattendasein fristen) wieder spielbarer werden,
oder bestimmte Items abgewertet und manche aufgewertet werden (die Wurfelixiere sind beispielsweise völliger Humbug aktuell).

Schönen Abend noch :hy:
 
[...] (Wurfelixiere sind beispielsweise völliger Humbug aktuell).
Sag doch sowas nicht. Ich nutze die um anfangs Gold zu scheffeln und Blutrabe auf Normal relativ einfach down zu bekommen und... OK, du hast Recht, das war es schon.

D2:R ist ein heißes Pflaster. Änderungen könnten die alten Hasen vergraulen, ändert man nichts oder bringt nicht immer wieder neuen Content, ist die heutige Spielerschaft schnell gelangweilt.
Den Weg, das Spiel vorerst größtenteils zu belassen wie es ist und dann erst zu schauen was man ändern / hinzufügen könnte, halte ich für einen guten Weg.
 
Sag doch sowas nicht. Ich nutze die um anfangs Gold zu scheffeln und Blutrabe auf Normal relativ einfach down zu bekommen und... OK, du hast Recht, das war es schon.

D2:R ist ein heißes Pflaster. Änderungen könnten die alten Hasen vergraulen, ändert man nichts oder bringt nicht immer wieder neuen Content, ist die heutige Spielerschaft schnell gelangweilt.
Den Weg, das Spiel vorerst größtenteils zu belassen wie es ist und dann erst zu schauen was man ändern / hinzufügen könnte, halte ich für einen guten Weg.
Sehe ich auch so. Die Chancen etwas kaputt zu machen oder zu "verschlimmbessern" sind meiner Ansicht nach größer als es einfach vom game content so zu belassen (wie es von blizz auch angedacht ist soweit ich weiß) um die Spieler bei der Stange zu halten. So bekommen wir zumindest das Game das wir kennen und lieben seit 20+ Jahren.

Zum Experimentieren hat blizzard dann die Gelegenheit bei Diablo IV. Da können sie dann nach Herzenslust balancen, patchen, buffen, nerfen und rebuffen und basteln.

D2R sehe ich als Übergang und zur Wartezeitverkürzung. Und auch um die Spieler zu halten.
Keine Frage - vermutlich dann selten so geil gewartet auf irgendwas. 😁

btw...Wurfelixiere sind geil!
 
btw...Wurfelixiere sind geil!


Da ich sicherlich 5 Mal komplett bei Null im Bnet wieder angefangen habe kann ich das nur unterstreichen, vor allem wenn man wirklich mit nix anfängt und wenigstens am Anfang mal ein paar Goldstücke für einen schicken blauen Stab von Akara braucht, der das Anfängerleben als Sorc deutlich erleichtert.


@ c4master

Ich habe immer schon im Freundeskreis gesagt, dass D2 eigentlich schon immer "das perfekte Spiel" war ... mit Einschränkungen galt dieselbe Aussage für ein anderes Produkt von Blizzard, nämlich World of WarCraft zumindest bis einschließlich der zweiten Erweiterung (wobei es mit WotLK schon fast anfing zu kippen, aber das ist natürlich sehr subjektiv).
Das Ganze im Rahmen von D2:R dann auch noch in einer genialen Grafik ... wow, auch wenn das bedeutet, dass auch mein 5ter Anlauf im Bnet leider zwingend im Nirvana verschwinden wird, wenn ich mich auf D2:R stürzen kann weil einfach der Reiz und die Zeit 15 Accounts im Bnet alle drei Monate zu sichern verschwinden wird.

Bei beiden Spielen - so war immer mein Eindruck - ist gerade der komplette Neubeginn reizvoll, man beginnt mit absolut garnix, hat nur sein Wissen über das Spiel und wo die Reise hingehen soll (bei D2 habe ich immer nur im Bnet gespielt aber durch immer wiederkehrende lange Pausen auch meine Charakter und Mules entsprechend verloren, bei WoW war das ein Beginn auf einem anderen Realm oder wie bei mir auf zwei Privatservern) .
Es macht (in beiden Spielen) einfach Laune wenn man mit sehr begrenzten Resourcen beispielsweise bei D2 eine Sorc durch Normal prügelt, sie mit Level 30 endlich beginnen kann ihre aufgesparten Skillpunkte bei jedem Levelup rauszuhauen und sie dann eben brachial durch Normal und Alptraum fräsen zu lassen, die ersten brauchbaren Uniques und Setteile zu sammeln, die ersten kleinen Runen für nachfolgende Twinks zu verbasteln zu sehen wie sich die zwangsläufige anwachsende Schar an Mules immer mehr befüllt, das freut einen, darüber hinaus eben auch diese Vielfalt an sich deutlich unterscheidenden Charakterklassen, die ja dann auch bespielt werden wollen und auf ihre Art dann auch wieder Spaß machen, auch wenn man das Spiel sicherlich bereits hunderte Mal bis Baal-Hölle durchgespielt hat, aber dieses Mal dann zum Glück ohne die Gefahr, dass die Charakter irgendwann verschwinden.

Mit D2:R und der bescheuerten Beschränkung auf einen D2-Account pro Blizzardaccount (selbst bei WoW kann man bis zu 8 auf einem haben, der Sinn erschließt sich mir nicht) werde ich also ziemlich sicher 5-6 Blizzardaccounts haben müssen um meine gewöhnte Muleschar verwalten zu können, aber immerhin kann ich meine gewöhnten 3+ Spieler-Spiele aufziehen und/oder mit einem Schulfreund zusammen zocken mit dem ich auch schon durch das noch aktuelle D2 und momentan WoW:BC gespielt habe. Auch der Freund hatte leuchtende Augen bei den ersten Bildern von D2:R und ich bin mir ziemlich sicher, wenn das Spiel endlich erscheint werden wir viele Abende zusammen im Spiel verbringen.

D2:R wird ja erst einmal den Stand von D2 aktuell haben, also hat man bestenfalls noch Über-Tristam und eben Baalruns als Endgamekontent, aber auch das muss man ja erst einmal erreichen und das entsprechende Equipment ansammeln und dann heißt es wie immer wieder farmen farmen farmen, aber das Ganze eben endlich einmal in "schön" und ganz ehrlich aktuell bin ich wahnsinnig gespannt darauf wie die Höhlen im 5ten Akt in der aktuellen Grafik ausschauen, denn davon habe ich bislang noch keine Bilder gesehen :D


Was ich mir an Änderungen wünschen würde, eigentlich nur eine einzige Sache (außer den bereits bekannten Änderungen wie der Shared Stash, die etwas größere Truhe) die ich mir ganz dringend wünschen würde (aber bereits in der Com heiß und sehr kontrovers diskutiert wird, zumindest in den offiziellen Foren) wäre ein eigener Reiter im Inventar für die Charms, die nur dort abgelegt auch ihre Wirkung entfalten, um hier endlich einmal einen - wie ich finde - Fehler im Konzept von D2-LoD auszubügeln. Ansonsten soll das Spiel bitte genau so bleiben wie es ist.
Nach Release könnte, wenn denn - wie zu erwarten ist - die Com wieder sehr viel größer werden wird, Blizzard oder wer auch immer dies in der Zukunft sein mag, der das "Baby" betreut, tatsächlich auch durchaus über neuen Kontent sinnieren, ich bin der Überzeugung aus einigen Mods als Ideengeber oder eigenen Ideen könnte man mit dieser Basis durchaus noch etwas Zusätzliches zaubern.
Richtig toll wäre es natürlich, wenn am Ende doch noch so etwas wie ein spezieller Endkontent in welcher Form auch immer entwickelt würde spezielle Seasonevents (wobei bei der angekündigten Kürze der Seasons von voraussichtlich einem viertel Jahr wird man das als normaler Berufstätiger kaum bespielen können) oder dergleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
erhöht die blitzresistenz der immunen monster um mit feuer und kälte gleichzuziehen
fend und nullrunden weg
charsets überarbeiten (insbesondre natalya,m'avina und die fusselkugel (alp waffe... lolwech)

charminventar ist imo humbug, weil du damit spielerentscheidung wegnimmst.
 
Solange auch im Battle-Net der "/Players x"-Befehl funktionieren würde, wäre ich schon fast zufrieden.

Ansonsten brauch ich keine großen Änderungen am Spiel. Alles andere ist nur Comfort.
 
Ich fände es sehr gut, wenn man Runen einfach nach unten cuben könnte. Glaube das ging in irgendeinem Mod auch. Sonst machst du 20 Gräfinruns und findest alle Runen, außer der die du suchst :ugly:
 
Solange auch im Battle-Net der "/Players x"-Befehl funktionieren würde, wäre ich schon fast zufrieden.

Ansonsten brauch ich keine großen Änderungen am Spiel. Alles andere ist nur Comfort.
Das funktioniert doch schon lange, oder etwa nicht im BNet?

Items
Die Runenwörter sind insgesamt im Vergleich zu anderen Items zu stark, ganz besonders bei den Waffen und den Rüstungen. Bei den Waffen müsste man nur die völlig übertriebenen Stats etwas regulieren. Bei den Rüstungen liegt es eher daran, dass die Rares und Crafts in puncto Offensive quasi nichts zu bieten haben. Affixe auf Rüstungen sind nahezu allesamt defensiv, aber bei Runenwörtern gibt es auch sehr starke offensive Stats wie erhöhter Schaden, Schaden an Dämonen/Untoten, CB, viele Statuspunkte, Skills oder IAS. Erschwerend kommt hinzu, dass fast alle Uniques in diesem Bereich unspielbar schlecht sind und selbst gegen das völlig defensive Runenwort "Rauch" nicht ankommen. Von Löwenherz, Nötigung oder Stärke wollen wir hier gar nicht reden.
Man sollte daher die möglichen Affixe bei den Rüstungen um ein paar gute, offensive Affixe erhöhen (z.B. 10% IAS, 50-100% ED oder Ähnliches, +1 zu einem Skilltree etc.). Auch die Uniques müssten dringend überarbeitet werden, sodass jedes dieser Items etwas zu bieten hat, was zumindest speziell ist und in bestimmten Kombinationen gut spielbar ist. Aktuell sind das ja nur Geisterschmiede (mit sehr guten Juwelen), Fluch des Gladiators, Haut des Vipernmagiers und mit Einschränkungen Que Hegans Weisheit, Schaftstopper (eher mau) oder Duriels Schale (sehr defensiv). Skullders Zorn kann man noch für MF-Chars nutzen.

Zauber im Inventar
Mich nerven die Zauber im Inventar auch. Das behindert einen enorm. Meist habe ich mit meinen Chars in Hölle nur noch 8 Felder frei, damit ich nicht für jedes Item das Inventar öffnen und es in den Würfel legen muss. Von daher kann ich den Ansatz verstehen, die Zauber an anderer Stelle "auszurüsten". Umgekehrt ist der Platz sehr groß, wenn die Zauber raus wären. Eine Verdopplung des Platzes fände ich auch irgendwie blöd, das käme einer Vereinfachung gleich. Und wenn der Platz für Zauber verringert würde, z.B. auf die Hälfte, dann würde das wiederum andere einschränken, die sich jetzt ihr Inventar mit Zaubern vollstopfen.
Passend dazu fällt mir ein, dass ich fast nie die großen Zauber nutze, sondern stets die kleinen und die Riesenzauber. Irgendwie sind die Affixe bei den großen zu schlecht. Sie passen ja eh schon nicht zu den Riesenzaubern, will heißen: nicht unter die Skiller. Da müssten die Zauber in anderer Hinsicht besser sein.
 
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Ich bin der Meinung es sollte alles so bleiben wie es ist.

Denke zwar auch das einige Unique, vor allem Rüstungen, kompletter Blödsinn sind, ich muss allerdings sagen, das selbst diese, sollte man selffound spielen oder zumindest selbst Hochspielen, einen beim Hochleveln und zwischen Ende Alp/Anfang Hell auch über Wasser halten können, bin erst in dieser Season mit meinen DUDU mit irgend so einer crap Rüssi nach Hell (weiß gar nicht mehr was das für eine war), gut der DUDU hat da natürlich ein paar Vorteile was die Resis angeht aber trotzdem.
Ich denke das Problem liegt eher daran das ja so gut wie keiner mehr wirklich selbst spielt, es lassen sich Massenhaft Leute rushen und wollen dann instant die besten Items, da braucht man natürlich keine carp Teile im Game.

Mein Wunsch wäre die ganzen Bots und Duppes zu verbannen, da bin ich guter Dinge das es besser werden könnte :-).

Und eventuell das rushen nicht mehr ganz so einfach zu gestalten, so das die Leute wirklich noch selbst was machen müssen und nicht nur blöd rumstehen und EP Farmen und gegebenfalls Items wegklauen. Deshalb spiele ich auch sehr viel Solo aber halt im Bnet falls ich dochmal hilfe brauche.

Ansonsten möchte ich das es so bleibt wies ist, zu viele änderungen ? ich weiß nicht, dann kann ich gleich D4 zocken 🙃
 
Was für eine Art von Entscheidung ist das, wenn nahezu jeder nur noch den Platz für den Horadrimwürfel frei lässt oder wie c4master eben 8 Felder... da entzieht sich mir die Frage nach einer Entscheidung aber sowas von vollständig. Die Allerwenigsten werden es anders handhaben, ergo ist die Entscheidungsfreiheit gar nicht gegeben

Ich weiß, dass genau diese Diskussion auch im offiziellen Forum geführt wird, diese werde ich also hier nicht weiterführen, ich halte die Einführung der Charms ohne entsprechende Einführung einer begrenzten speziell hierfür vorgesehene Lagermöglichkeit abgesehen vom Charakterinventar für einen grundlegenden Designfehler, man könnte also von einer QoL-Anpassung reden, wenn es denn käme.


@c4master
Nein, der "/player x"-Befehl funktioniert lediglich im Singleplayer, im Bnet musst Du im Zweifel offene Games suchen/eröffnen oder Du machst es wie ich und loggst eben 2-3 weitere Chars in Deine Spiele ein.

Blizzard hat damals einfach falsch gedacht was das Spielen im Bnet anging, z.B. waren die Vögel ja auch der Überzeugung, dass die Spieler gute gefundene Items/Runen whatever tüchtig traden/verschenken würden, sie hatten nicht auf dem Schirm, dass man den Kram für sich selber und seine Twinks sammeln und horten könnte (Stichwort: Mule-Accounts).
Vermutlich aus dieser Sichtweise resultiert wohl auch diese becheuerte ein Bnet-Account einmal Diablo2:R darauf Nummer, dass die Spieler das mit entsprechenden Mule-Accounts im alten D2 und entsprechender Anzahl von Bnet-Accounts aushebeln würden und sicherlich auch werden, hatten und haben sie sichtlich nicht auf dem Schirm.

Sicher sind viele Uniques im Grunde nur solange brauchbar, wie man eben die Runen noch nicht zusammen hat für bestimmte Wunsch-Runenwörter, allerdings gibt es gerade da auch Lowlevelgear, das durchaus brauchbar ist.
Ich denke aber an diesen Schrauben also Uniquestats und Runenwörter werden sie nicht dran gehen und dort nochmal irgendwas ändern, das wäre dann sicherlich auch ein sehr tiefgreifender Eingriff in die Spielmechaniken, was sie ja eigentlich tunlichst unterlassen wollen.
 
@SinBringer:
MuleAccounts halte ich aber auch für sehr beknackt. Es ist ja nur ein Workaround für ein Platzproblem - und ein sehr schlechter und nerviger noch dazu. Besser wäre, wenn man eine große, gemeinsame Truhe hätte. Ich kaufe auch gerne noch 10 "Seiten" (Fächer) für einen aufsteigenden Goldbetrag dazu (nicht unbedingt für Echtgeld). In Plugy nutze ich, seit ich Ende letzten Jahres wieder angefangen habe, mittlerweile rund 20 Seiten Truhe. Klar, 80% davon gammelt nur rum und wird selten bis nie benutzt. Aber allein einmal die Sets komplett zu haben, reizt mich ja schon. Viele Uniques sind zwischendurch gut brauchbar, auch dieser Punkt wurde ja schon genannt. Und schließlich sammele ich alles, was sich potentiell als Rohling für Runenwörter anbietet. Und ja, ich greife viel lieber direkt auf die gemeinsame Truhe zu als nur eine Seite zum Tauschen unter meinen Chars zu haben. So viel zum Thema quality of life...

Ich kann durchaus akzeptieren, wenn sie Eingriffe in die Mechanik vermeiden wollen, aber mittelfristig wären sicherlich noch 1-2 Patches zum Balancing nötig.
 
D2 ist super, aber keineswegs perfekt. Das grosse Problem das ich bei änderungen seh, ist das Blizz früher oder später sagen wird "Budget ist aufgebraucht, Entwicklung zuende". Gutes Beispiel ist D3: Gamechanger Sets - super Idee. Umsetzung? Ein Grund das Spiel nicht zu spielen. Ich trau Blizzard einfach überhaupt nicht mehr wenns darum geht ein Spiel sinnvoll weiterzupatchen. (Jaja sie machen D2R nicht selber, aber den Geldhahn auf/zudrehen wird immernoch ihre Entscheidung sein).
Insgesamt denk ich auch dass sie mehr zerstören als "gewinnen" können, wenn viele Änderungen kommen. Ist ab einem gewissen Punkt dann nicht mehr D2

Persönlich bin ich für Quality of Life und die Balance so wenig wie möglich zu berühren. Spielbares dupefreies BNet, Kistenplatz inklusive stapelbare Runen/Gems im Stash (und nur im Stash), ingame Rezeptbuch/RW Liste und Zugang zu wichtigen Infos wie Breakpoints etc

Ein weiteres Problem bei Änderungen ist Powercreep. Nehmen wir zB ein Charminventar zusätzlich zu dem normalen 4x10 Inventar. D.h man kann viel mehr Golditems aufheben oder Dinge wie Auftau Elixire mitschleppen und jeden Kampf mit +50 Coldres/+10 max coldres kämpfen wenn man das möchte. Oder wechselgear um Immune zu killen, mehr MF etc
Von einem Quality of Life Standpunkt macht ein Charminventar Sinn, aber es macht auch das Spiel deutlich einfacher
 
D2 ist super, aber keineswegs perfekt. Das grosse Problem das ich bei änderungen seh, ist das Blizz früher oder später sagen wird "Budget ist aufgebraucht, Entwicklung zuende".
[....]
Ein weiteres Problem bei Änderungen ist Powercreep. Nehmen wir zB ein Charminventar zusätzlich zu dem normalen 4x10 Inventar. D.h man kann viel mehr Golditems aufheben oder Dinge wie Auftau Elixire mitschleppen und jeden Kampf mit +50 Coldres/+10 max coldres kämpfen wenn man das möchte. Oder wechselgear um Immune zu killen, mehr MF etc
Von einem Quality of Life Standpunkt macht ein Charminventar Sinn, aber es macht auch das Spiel deutlich einfacher

Nein, vielleicht nicht perfekt aber schon recht nahe dran, sehr vieles funktioniert wirklich klasse wenn man es bespielt und mit der neuen schicken Grafik wird das sicher wirklich toll.
Ich denke aber, dass sie ohnehin schon sehr weit sind mit dem Spiel, bzw. der Umsetzung mit der neuen Grafik, von daher denke ich nicht dass es noch zu Einschränkungen kommen kann mangels Budget, die Frage ist halt ob D2:R dann mit Release als "fertig" angesehen wird oder weitere Unterstützung erfährt, was aber sicher auch mit einem relativ kleinen Team möglich wäre.

Der Punkt mit dem Wechselgear hast Du ja im Grunde auch ohne ein Charminventar, das das normale entschlackt, Du hast den recht üppigen Mehrplatz in der Truhe, dazu noch den Stash, sprich, einmal TP -> Gearwechsel und zurück, das ist unabhängig davon ob Dein Inventar mit Charms bepflastert ist so oder so möglich, an und für sich sogar heute bereits wenn Du es auf die Spitze treiben willst musst Dir nur einen Muli mitziehen der zusätzlichen Platz bereit hält mit entsprechendem Gear, das er rumschleppt und ich glaube nicht, dass ich der Einzige bin, der mehr als einen Rechner mit einer D2-Installation rumstehen hat.


@c2master:

Nun, ich bin da vielleicht auch etwas "extrem" unterwegs weil ich halt so ziemlich alles sammle, klar möglichst alle Sets sollte schon sein, aber ich hatte mit meinem 5ten Anlauf damals vor 5 Jahren oder so 3 Spiel und 12 Muli-Accounts (nachdem die Charanzahl je Account erhöht worden war) gebastelt, das ist sicherlich schon sehr extrem, aber es ging eben auch, Haken ist halt das immer spielbar halten, also alle drei Monate durchloggen, das werde ich ziemlich sicher wenn D2:R draußen ist dann auch einstellen.
Aber klar ist es wie Du sagst lediglich ein Behelf für den deutlich begrenzten Platz auf den Charaktern, nur spielte und spiele ich eben nur im Bnet und nicht im SP womit mir Plugy eben auch nicht helfen würde^^
 
Zuletzt bearbeitet:
D2 ist super, aber keineswegs perfekt. Das grosse Problem das ich bei änderungen seh, ist das Blizz früher oder später sagen wird "Budget ist aufgebraucht, Entwicklung zuende". Gutes Beispiel ist D3: Gamechanger Sets - super Idee. Umsetzung? Ein Grund das Spiel nicht zu spielen. Ich trau Blizzard einfach überhaupt nicht mehr wenns darum geht ein Spiel sinnvoll weiterzupatchen. (Jaja sie machen D2R nicht selber, aber den Geldhahn auf/zudrehen wird immernoch ihre Entscheidung sein).
Insgesamt denk ich auch dass sie mehr zerstören als "gewinnen" können, wenn viele Änderungen kommen. Ist ab einem gewissen Punkt dann nicht mehr D2
Verständlich - da hast du auch meine Zustimmung.
Persönlich bin ich für Quality of Life und die Balance so wenig wie möglich zu berühren. Spielbares dupefreies BNet, Kistenplatz inklusive stapelbare Runen/Gems im Stash (und nur im Stash), ingame Rezeptbuch/RW Liste und Zugang zu wichtigen Infos wie Breakpoints etc
Ja, ja, ja und ja! Das wäre alles super und eigentlich sehr einfach umzusetzen (Naja, Dupes und Bots wird man nicht gänzlich verhindern können).
Ein weiteres Problem bei Änderungen ist Powercreep. Nehmen wir zB ein Charminventar zusätzlich zu dem normalen 4x10 Inventar. D.h man kann viel mehr Golditems aufheben oder Dinge wie Auftau Elixire mitschleppen und jeden Kampf mit +50 Coldres/+10 max coldres kämpfen wenn man das möchte. Oder wechselgear um Immune zu killen, mehr MF etc
Von einem Quality of Life Standpunkt macht ein Charminventar Sinn, aber es macht auch das Spiel deutlich einfacher
Wenn, dann müsste man im Gegenzug das normale Inventar verkleinern. Das wäre aber auch machbar, mit der Hälfte des Platzes kann man auch gut Items sammeln oder eben ein paar Dinge mitschleppen. Es fällt ja nicht alle Nase lang ein Item, das es wert ist, aufgehoben zu werden.
 
Wenn, dann müsste man im Gegenzug das normale Inventar verkleinern. Das wäre aber auch machbar, mit der Hälfte des Platzes kann man auch gut Items sammeln oder eben ein paar Dinge mitschleppen. Es fällt ja nicht alle Nase lang ein Item, das es wert ist, aufgehoben zu werden.

An diese Aussage würde ich Dich gerne erinnern, wenn D2:R erschienen ist und Du mit Deinem ersten Charakter durch normal spielst, das Inventar ist eigentlich okay, so wie es ist, alleine der Zwang darin Charms zu lagern ist ekelhaft.
Gerade am Anfang sammelt man bei Null anfangend eigentlich fast jeden Müll auf um, wie ich bereits einmal schrieb, z.B. für ne kleine Sorc z.B. einen schicken Startstab bei Akara zu bekommen +3 Feuer/Eisblitz und +3 Wärme bringen einen ziemlich voran in den ersten Stunden oder nen schicker blauer Necrostab.
Später natürlich droppt nicht mehr zwingend soviel das man mitnehmen muss, das ist klar.
 
Das habe ich mir abgewöhnt, es bringt einfach eh nix. Ich sammele nur Items ein, die potentiell für sinnvoll halte oder von denen ich weiß, dass sie mir 20k+ Gold bringen und möglichst wenig Platz brauchen. Da anfangs der Verkaufspreis bei 5000 gedeckelt ist, genügen mir ein paar Wurfelixiere für die Folianten. Danach brauche ich kein Gold mehr bis Ende normal, und dort kann man immerhin so 20k bekommen.
 
Ich bin der Meinung dass ein Inventar nie groß genug sein kann. Kann einfach nicht sagen ob das Item gut oder schlecht ist, für irgendeinen neuen Charakter wirds schon gut sein. Ich bin da ein Messi :D
 
Ich möchte nur eines. Komplette Trennung von Classic und lod. D.h. keine Konvertierungsmöglichkeit von Chars und Spielversion 1.03 auf dem Classic Modus. De Seis Klau Fähigkeit war voll lustig😎😁
 
Ich möchte nur eines. Komplette Trennung von Classic und lod. D.h. keine Konvertierungsmöglichkeit von Chars und Spielversion 1.03 auf dem Classic Modus. De Seis Klau Fähigkeit war voll lustig😎😁
was für eine Klau-Fähigkeit denn? Hat er dir Sachen aus dem Inventar oder gar dein Equip gezockt? :D
 
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