c4master
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Von allen Spielen habe ich vermutlich - nein, sicher - die meiste Spielzeit mit Diablo2 verbracht (und noch immer lange nicht alles gesehen und ausprobiert). Bei der Ankündigung von D2:R habe ich mich nicht nur riesig gefreut, sondern auch zu grübeln begonnen, warum mir D2 so gut gefällt. Von den vielen Kleinigkeiten bin ich zu einigen relativ abstrakten Punkten gelangt, die Diablo2 so viel besser macht als andere Spiele (unter Anderem besser als Diablo1 und Diablo3).
Aus dem ersten Punkt folgt, dass ich gerne unterschiedliche Skills haben möchte, die man als Hauptskill nutzen kann. Weiterhin macht es mir persönlich auch viel Spaß, viele verschiedene Skills bei einem Char zu benutzen – das fühlt sich befriedigender und „gekonnter“ an als nur einen oder zwei Skills zu verwenden. Aus diesem Grund habe ich noch nie eine reine Blizzard-, Orb- oder Feuerball-Meteor-Sorc gespielt. Die Verwendung von nur zwei Skills des gleichen Elements (oder im Falle von Orb nur einem) plus gelegentliches Teleportieren ist mir zu dröge.
Aus reiner Neugier habe ich einmal zu rechnen begonnen, wie viele 2-elementige Builds mit einer Sorc möglich sind. Wenn jeder Schadensskill spielbar wäre und alles kombinierbar, dann wären wir bei sechs Skills im Kältebaum, fünf im Blitzbaum (plus Statik, aber das killt ja nicht) und acht im Feuerbaum. Zusammen ergibt das
6*5 + 6*8 + 5*8 = 30 + 48 + 40 = 118 Kombinationen aus genau zwei Skills verschiedener Elemente bei der Sorc. Natürlich ist nicht jeder Skill oder jede Kombination spielbar, aber wenn wir nur die ernsthaft spielbaren nehmen, bleiben immerhin vier im Kältebaum, vier im Blitzbaum und fünf im Feuerbaum (inklusive Enchant). Selbst das wären noch 4*4 + 4*5 + 4*5 = 56 Kombinationen. Ich weiß nicht, ob es viele Menschen gibt, die schon einmal alle ausprobiert haben.
Synergien und ihr Einfluss auf die Vielfalt der Builds
Manche Fertigkeiten binden dabei viele Skillpunkte (Frostnova, Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuerball), andere wenige (Frostsphäre, Nova, Feuerwand).
Synergien sind dabei letztlich der bestimmende Faktor: Benötigt ein Skill viele davon, bin ich bei dem Zweitskill auf einen angewiesen, der nur wenige Skills bindet. Außerdem fällt die Defensive schwerer, weil keine Punkte für Eisrüstung und Telekinese/Energieschild übrig bleiben. Bei längerer Betrachtung komme ich zu dem Schluss, dass es bei jedem Element Skills geben sollte, die ohne Synergie klar kommen, mit einer Synergie, und auch solche, die mehr als eine Synergie benötigen. Die Sorc ist dabei insofern speziell als die Beherrschungen teilweise die Rolle von Synergien als "Punktegrab" übernehmen. Bei anderen Chars kann es also durchaus mehr Synergien geben.
Dem Thema Synergie kann man sich auch anders nähern. Die Synergien wurden nämlich erst nachträglich eingebaut und sollten verschiedene Zwecke erfüllen (so weit ich weiß):
Unpassend finde ich es aber, wenn Synergien einen Skill dermaßen pushen (z.B. mehr als 10% Schaden/Level), dass man gar nicht mehr ohne zumindest eine voll ausgebaute Synergie spielen kann. Warum dann nicht lieber den eigentlichen Skill um 20-50% verstärken und dafür die Synergien auf unter 10%/Level zurückfahren? Auch könnte die Wirkung gerne öfter ausgefallen sein. Wieso nicht eine Synergie, die den Manaverbrauch senkt? Oder die Effektfläche vergrößert? Oder den Cooldown verringert? Oder einen Zusatzeffekt gibt - z.B. 1%CB pro Synergiepunkt bei einem Nahkampfskill?
Was denkt ihr? Ist es sinnvoll, Änderungen vorzunehmen? Wenn ja, welche? Wenn nein, warum nicht?
- Es gibt 7 verschiedene Charaktere, und jeder spielt sich wirklich anders als die anderen. Mehr noch, es gibt bei jedem Charakter sicherlich ein Dutzend Skills, die man sehr gut verwenden kann, und jede Unterart vermittelt ein anderes Spielgefühl. Diese Vielfältigkeit ist das, was mir am meisten Spaß bereitet.
- Darüber hinaus ist Diablo2 im Selffound-Modus durchaus anspruchsvoll. Jeder, der mal ohne Grief, Enigma und co. von Alptraum auf Hölle wechselt, weiß, dass Diablo2 im höchsten Schwierigkeitsgrad kein Selbstläufer ist.
- Die Vielfalt der Items und die Möglichkeiten, eigene Items zu generieren (Cuben, craften, Runenwörter) ist sehr faszinierend.
- Es macht sehr viel Spaß, gemeinsam mit (wenigen) Mitspielern die Schergen des Bösen zurückzuwerfen.
Aus dem ersten Punkt folgt, dass ich gerne unterschiedliche Skills haben möchte, die man als Hauptskill nutzen kann. Weiterhin macht es mir persönlich auch viel Spaß, viele verschiedene Skills bei einem Char zu benutzen – das fühlt sich befriedigender und „gekonnter“ an als nur einen oder zwei Skills zu verwenden. Aus diesem Grund habe ich noch nie eine reine Blizzard-, Orb- oder Feuerball-Meteor-Sorc gespielt. Die Verwendung von nur zwei Skills des gleichen Elements (oder im Falle von Orb nur einem) plus gelegentliches Teleportieren ist mir zu dröge.
Aus reiner Neugier habe ich einmal zu rechnen begonnen, wie viele 2-elementige Builds mit einer Sorc möglich sind. Wenn jeder Schadensskill spielbar wäre und alles kombinierbar, dann wären wir bei sechs Skills im Kältebaum, fünf im Blitzbaum (plus Statik, aber das killt ja nicht) und acht im Feuerbaum. Zusammen ergibt das
6*5 + 6*8 + 5*8 = 30 + 48 + 40 = 118 Kombinationen aus genau zwei Skills verschiedener Elemente bei der Sorc. Natürlich ist nicht jeder Skill oder jede Kombination spielbar, aber wenn wir nur die ernsthaft spielbaren nehmen, bleiben immerhin vier im Kältebaum, vier im Blitzbaum und fünf im Feuerbaum (inklusive Enchant). Selbst das wären noch 4*4 + 4*5 + 4*5 = 56 Kombinationen. Ich weiß nicht, ob es viele Menschen gibt, die schon einmal alle ausprobiert haben.
Synergien und ihr Einfluss auf die Vielfalt der Builds
Manche Fertigkeiten binden dabei viele Skillpunkte (Frostnova, Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuerball), andere wenige (Frostsphäre, Nova, Feuerwand).
Synergien sind dabei letztlich der bestimmende Faktor: Benötigt ein Skill viele davon, bin ich bei dem Zweitskill auf einen angewiesen, der nur wenige Skills bindet. Außerdem fällt die Defensive schwerer, weil keine Punkte für Eisrüstung und Telekinese/Energieschild übrig bleiben. Bei längerer Betrachtung komme ich zu dem Schluss, dass es bei jedem Element Skills geben sollte, die ohne Synergie klar kommen, mit einer Synergie, und auch solche, die mehr als eine Synergie benötigen. Die Sorc ist dabei insofern speziell als die Beherrschungen teilweise die Rolle von Synergien als "Punktegrab" übernehmen. Bei anderen Chars kann es also durchaus mehr Synergien geben.
Dem Thema Synergie kann man sich auch anders nähern. Die Synergien wurden nämlich erst nachträglich eingebaut und sollten verschiedene Zwecke erfüllen (so weit ich weiß):
- Das Leveln bis zum gewünschten Skill (oftmals 24 oder 30) war früher sehr zäh, weil man keine Skillpunkte verschwenden wollte. Daher hat man Skills mit niedrigen Levelanforderungen als Synergien für Skills mit hohen Levelanforderungen ausgewählt, sodass es sich lohnt(e), auch in die niedrigen Skills Punkte zu investieren.
- In den Zeiten vor den Synergien konnte ein Charakter 5 Hauptskills (nahezu) ausskillen. Dadurch konnte man sich verschiedene Elemente, Crowdcontrol, Offensive und Defensive etc. gleichzeitig skillen. Das führte einerseits dazu, dass das Spiel leichter war, andererseits aber waren die Charaktere weniger spezialisiert und dadurch gab es weniger verschiedene Builds. Ich hatte mal eine Hydra-Gewitter-Orb-Sorc. Außer Blizzard, Nova, Feuerwand und Meteor waren das ja quasi alle spielbaren Skills (damals). Es ist also ein Vorteil der Synergien, dass sie „überschüssige“ Skills einbunkern, sodass die Spieler sich lieber spezialisieren, anstatt zu generalisieren.
- Mit Einführung der Synergien wurden auch die Monster verstärkt, damit die Balance wiederhergestellt war. Im Umkehrschluss wären ohne Synergien insbesondere die Skills, die elementaren Schaden anrichten, sehr im Nachteil. Genauer gesagt geht es um Skills, deren Effekt (meist: Schaden) von den investierten Skillpunkten in den Skill und seine Synergien abhängt. Andere Skills, die z.B. auf Waffenschaden basieren sind davon nicht ganz so stark betroffen – trotzdem skillen Frenzy-Barbs auch Doppelschwung als Schadenspusher-Synergie.
- Schließlich können durch Synergien auch früh verfügbare Skills im Lategame genutzt werden. Der Punkt ist, dass man einen Level30-Skill erst mit Charakterlevel 49 ausgeskillt haben kann. Da befindet man sich zumeist in Akt1/2 Alptraum. Einen Level1-Skill dagegen kann ich auf Level 20 ausgeskillt haben – das ist Ende des zweiten Aktes normal. Wenn der Skill dann schon einen Effekt hätte, der für Hölle ausreicht, wäre das völlig fatal für die Spielbalance. Es ist also nötig, die frühen Skills (etwa bis Level18-Skills) ein wenig auszubremsen. Sei es durch Rückgriff auf Waffenschaden, der ja erst mit den Elite-Waffen richtig gut wird, sei es durch enorme Anforderungen an das Equipment (Nova braucht +Skills, FCR, Blitzbeherrschung und viel Mana) oder eben durch Synergien, die erst später bedient werden können (z.B. Blitzschlag benötigt mindestens eine, besser zwei voll ausgebaute Synergien und Blitzbeherrschung, damit der Schaden stimmt).
Unpassend finde ich es aber, wenn Synergien einen Skill dermaßen pushen (z.B. mehr als 10% Schaden/Level), dass man gar nicht mehr ohne zumindest eine voll ausgebaute Synergie spielen kann. Warum dann nicht lieber den eigentlichen Skill um 20-50% verstärken und dafür die Synergien auf unter 10%/Level zurückfahren? Auch könnte die Wirkung gerne öfter ausgefallen sein. Wieso nicht eine Synergie, die den Manaverbrauch senkt? Oder die Effektfläche vergrößert? Oder den Cooldown verringert? Oder einen Zusatzeffekt gibt - z.B. 1%CB pro Synergiepunkt bei einem Nahkampfskill?
Was denkt ihr? Ist es sinnvoll, Änderungen vorzunehmen? Wenn ja, welche? Wenn nein, warum nicht?