Abgesehen davon das Verrenkungen aufgrund einer Ersparniss von ein oder zwei fpa ( pro Serie

) gelinde gesagt schwachsinnig wären hilft euer Geblabber Jemandem, der nicht einmal weiss was ed/max zu bedeuten hat keinen Deut weiter.
Werte(r) Traumlicht, fpa bedeutet umgangssprachlich soviel wie frames pro animation oder frames pro angriff frames per attack oder wasweissich.
Jedenfalls steht dieses Kürzel grob gesagt für die Dauer eines Angriffs, wobei ein Frame etwa den 25sten Teil einer Sekunde darstellt. Ganz elitäre Kreise ticken da anders, aber so in etwa kommt das hin.
Packst Du also zusätzliches ias ( erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ) in die Waffe bzw Ausrüstung sparst Du pro abgefeuerter Strafeserie 1/25 Sekunde ein. Wie gesagt, Schwachsinn.
Etwas Anders sieht das aus, wenn du zusätzlich zu Strafe noch den Multischuss einsetzt. Für den gelten dann andere Grenzen bei den Geschwindigkeitsanforderungen, das sind diese sogennante Caps.
Diese aus der Speedtabelle für Bögen und Armbrüste ( steht im hiesigen Archiv ) entnommene Tabelle verdeutlicht das etwas.
15/4 : 0-4 IAS
14/4 : 5-10 IAS
13/3 : 11-21 IAS
12/3 : 22-34 IAS
11/3 : 35-55 IAS
10/3 : 56-88 IAS
09/3 : 89-119 IAS
Sieht auf den ersten Blick wild aus, hm? Aber kein Problem. Als Beispiel:
11/3 : 35-55 IAS bedeutet, das bei 35 - 55 % ias auf der Ausrüstung bzw. auf der Waffe der Einsatz des Standardangriff ( der Multischuss bzw. seine Dauer fällt auch unter diese Kathegorie ) 11 fpa und eines Strafegeschosses 3 fpa lang "dauert".
Nun haben einige kluge Köpfe herausgefunden, das Strafe sich aus vielen einzelnen Attacken zusammensetzt und deswegen bezeichnet man ihn als Serienangriff.
Der erste und der letzte Angriff dieser Serie weichen sozusagen von der Norm ab, sie dauern schlicht und ergreifend "länger" als die dazwischen liegenden Attacken.
6/3/3/3/9 bedeutet also beispielsweise, das der erste Pfeil 6 fpa lang "dauert", die folgenden Pfeilchen brauchen nur 3 fpa um loszufliegen und der letzte Pfeil braucht dann wieder "länger".
Der Grund dafür sind sogenannte Sequenzanimationen, doch sei ohne Furcht, das ist für Otto Normalspieler absolut und völlig uninteressant. Und ich werde Dich damit verschone^^.
Um nun theoretisch die Dauer einer Strafeserie zu berechnen zählt man also die Anzahl der Pfeilchen bzw. die Frames die ihr Abfeuern "dauert" zusammen und erhält dadurch den entsprechenden Wert.
Knatterst Du beispielsweise mit 35 % ias zehn Pfeilchen in die Gegend "dauert" das 39 Frames bzw. 1.56 Sekunden.
Sockelst Du zusätzlich zu den 20 % ias der Wf und den 20 % ias der Handschuhe ( die ich einfach mal voraussetze ) noch irgendwo ias reduzierst Du die Dauer des ersten Pfeilchens um sage und schreibe zwei Frames.
Die Serie benötigt dann sage und schreibe nur noch 1.48 Sekunden

. Usw. usf.
Ich denke, wir können Uns darauf einigen das dieses Unterfangen schlichter Unsinn wäre, zumal so dieser Sockelplatz ja auch mit direkt den Schaden steigernden Modifikationen bedacht werden kann.
Doch so weit sind wir noch nicht, wir waren beim MS bzw. dem Standardangriff.
Hier beeinflusst erhöhte Angriffsgeschwindigkeit den Schadensausstoss weitaus deutlicher, zumal davon nicht nur ein Bruchteil dieser Attacke beeinflusst wird und in aller Regel eine direkt den Schaden erhöhende Sockelung nicht mit dem Sprung von beispielsweise 10 auf 9 fpa mithalten kann. Zumindest nicht theoretisch und auf dem Papier, in der Praxis ist das eine andere Geschichte.
So, das Grundsätzlich zur Schussgeschwindigkeit.
Um nun kurz auf diese ed/max/min Geschichte zu kommen, ed steht für "+ XX % erhöhten Schaden", max und min für + zu maximalem bzw. + zu minimalem Schaden.
Also Eigenschaften, die sich auf Juwelen tummeln. Ein Prozent ed steigert also den Waffenschaden um ein Prozent. Genau wie ein Punkt in Geschicklichkeit, nur das ed nicht den Angriffswert erhöht.
Und nun muss man leider auch noch zwischen dem Sockeln der Waffe und dem Sockeln sonstiger Ausrüstung unterscheiden.
Denn in der Waffe gesockeltes ed _erhöht_ den Grundschaden der Waffe.
Hu, was ist daran denn Besonderes, wirst Du dich vielleicht fragen. Also, aufgepasst :
So ein Hydrabogen verfügt über einen Grundschaden von 10 - 68 Schadenspunkten. Die Wf ist ein Hydrabogen und hat bereits +250 % ed ( die levelbasierende Erhöhung des maximalen Schadens lassen wir mal weg, die hat mit diesem Thema nüscht zu tun ).
Also wird der Waffengrundschaden um 250 % erhöht. Was den ansehnlichen Wert von 35 - 238 ( also durchschnittlich 136.5 ) bedeutet.
Sockelst Du nun ein +40%ed Juwel in den Bogen ( ja, ich weiss, erstmal haben aber wir nehmen mal die runde Zahl ) wird der Drundschaden um 290 % erhöht.
Was einen Wert von 39 - 265 ( durchschnittlich 152 ) ergibt.
Hört sich erstmal nicht so toll an, schon klar.
Aber dieser Waffengrundschaden wird ( genau wie alle min/max Sockelungen bzw. rüstseitig erhaltener absoluter Schaden, Kriegsreisender bzw. Klingenschweif sind da prominente Beispiele ) durch das nicht auf der Waffe befindliche ed modifiziert.
Zu diesem ed zählen Punkte in Geschick, nicht auf der Waffe befindliches + XX% ed und natürlich auch die Aura des "Macht" Söldners.
Nehmen wir zum besseren Verständniss an, Du hast so ein +40 % ed Juwel und verfügst Dank vieler Punkte in Geschick, deiner Ausrüstung und dem Söldner über + 600 % ed ausserhalb der Waffe.
Die Wf ( wieder ohne die levelbasierte Erhöhung des Maximalschadens gesehen ) hat ohne Sockel einen Durchschnittsschaden von 136.5 Punkten.
Und Du sockelst das Juwel in die Mütze, nur als Beispiel. Dann verfügst Du über + 640 % ed die mit diesem Wert verrechnet werden.
136.5*(1+6.4) ergeben 1010 Schadenspunkte.
So, nun sockeln wir das Juwel in den Bogen, erhalten also einen Waffenschaden von 152 Schadenspunkten im Schnitt. Allerdings sind es jetzt nur die +600 % ed mit denen wir diesen Wert multiplizieren aaaaber :
152*(1+6) ergeben 1064 Schadenspunkte.
Du siehst, der Schaden ist durchaus abhängig vom Sockelplatz. Und nicht wegen der niedrigen Werte erschrecken, im Fall der Wf und in Kombination mit +min/max sowie absolutem Schaden sowie dem Kritischen Schlag kommt da natürlich viel mehr rüber^^. Aber das ist das eine andere Geschichte. Ich hoffe, ich konnte es einigermaßen verständlich ausdrücken.
Das andere Gequäke von DS vs. CS vs. CB vs. AD erkläre ich Dir natürlich auch gern, falls es Dich interessieren sollte. Ist so eine "was ist besser" Geschichte, schlussendlich eine Glaubensfrage und man kann sich dabei vieles Schönrechnen.
Was grundsätzlich sicher ist, Strafe wäre ( von ganz fiesen Exoten einmal abgesehen ) der einzige Angriff bei dem man den Einsatz von CB ( Vernichtender Schlag ) und AD ( dieser lustige Necrofluch, manche Waffen oder Rüstgegenstände können ihn auslösen ) ernsthaft überdenken könnte.