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Was tun gegen Eiserner Jungfrau in Hell?

  • Ersteller Ersteller flasher.d84
  • Erstellt am Erstellt am

flasher.d84

Guest
Hallo!

Mein erster Beitrag ;)

Ich habe meinen ersten Charakter (Paladin - Smiter/Eifer Hybrid - Level 75) erfolgreich in Hell gebracht, kranke zwar noch an jede Menge minus Resistenzen aber das ist leider nicht das Hauptproblem.

Sehr viele magische Monster in Act 1 verfluchen mich und meinen Söldner mit eiserner Jungfrau und dann habe ich noch 2 Schläge Zeit mich in Sicherheit zu bringen und mich in der Stadt heilen zu lassen, ansonsten droht mir der sichere Tod...

Gibts denn irgendeinen Trick? Es ist sehr nervig ständig nur ein paar Schläge austeilen zu können und dann sofort in die Stadt zum entfluchen :D zurück zu müssen.


Danke für eure Hilfe!

Schöne Grüße,

Flasher
 
hi,
also irgendwas kann da nicht stimmen, da imo IM nur von den Magiern in CS geflucht wird, oder im Weltsteinturm.
Wie sieht die Animation aus die du über den Kopf hast?
Gibt hier auch noch irgendwo Fotos, welche Animation welcher Fluch ist, vielleicht find ich sie ja noch
k m
 
Das ist eine rote Wolke mit gelben Rändern die "wabert"

Hab grad bei google nach einem Bild gesucht, aber ich find kein passendes...

Griswold hat z.b. in Tristram auch mich mit diesem Fluch in Atem gehalten.
 
die rote wolke is verstärkter schaden ... ziel erleidet 100% mehr dmg





hier auf dem pic sind die monster mit eiserner jungfrau verflucht ...

€d|t: google hat auch nur ein bild gefunden :eek:
 
Mit Lvl 75 müsstest du schon NecroStäbchen mit Ladungen "Lebensspender" kaufen können.

Bei Akara in Akt1 oder bei Drognan in Akt2.

So ein Stäbchen packst du in den 2en Waffenslot und wenn es dann gefärlich wird - sprich ein Monster mit "Verflucht" (was den NecFluch verstärkter Schaden bewirkt) ankommt, benutzt du den Fluch Lebenspender von deinem Stäbchen und hast dann 50% Lebensabsaugung - an allen Monstern die nicht Physisch immun sind.


Wie du dich vor dem noch viel fieseren Fluch IronMaiden/Eiseren Jungfrau schützt steht hier
 
prinzipiell hilft gegen jegliche art von Flüchen die Aura: Reinigung. ( sie verringert die Dauer von Flüchen und hilft auch wenn man vergiftet ist )
 
Prinzipiell hilft bei AD: Weg!
Die Bossgruppe trennen und das Kraut drumrum erst plattmachen.
Zur Not auch stehen lassen, denn mit AD mitten in nen Pulk ist glatter Selbstmord und auch mit LT oft zu hart.
Bei Bogenschützen ists noch mieser, obwohl der Pala mit meist guten Resis und Max Block natürlich relativ gut dasteht.
Ne super Taktik ists per Ansturm/Charge den Boss raus zu chargen.
Tolles Beispiel auch Tristram: Grissi ist ja zum Glück so lahm, dass man ihn stehen lassen kann, bis alles andre tot ist. Ansonsten ists da mit AD und von allen Seiten eingekesselt echt eklig.
Auch Bekehrung kann helfen.
 
flasher.d84 schrieb:
Sehr viele magische Monster in Act 1 verfluchen mich und meinen Söldner mit eiserner Jungfrau und dann habe ich noch 2 Schläge Zeit mich in Sicherheit zu bringen und mich in der Stadt heilen zu lassen, ansonsten droht mir der sichere Tod...

Mal abgesehen von AD statt IM... welche Monster genau? Bogenschützinnen mit Macht oder Fana-Aura können problematisch sein, aber eigentlich sollte ein Pala mit Level 75, HS, Max-Block und in dem Fall wohl eher Eifer trotzdem nicht gleich in die Knie gehen, der kann schon ne ganze Menge weg.

Wäre mal interessant, Skillung und vor allem Equip zu lesen (Selffound, SP, BNet-Ladder usw.) Hast Du was mit "Einfrieren mit nicht möglich"? Sonst können die Kältepfeile der Rouges recht ätzend sein.

Mehr Input -> mehr Output.

AD muß man schon mal einige Zeit aushalten können, sonst wird das nichts in Hell. Ansonsten - wenn sich die Gelegenheit bietet - natürlich Reinigung anschmeißen.
 
Schaftstopper, Sturmschild, Gaze und Ohrenkette ausrüsten. Schaden reduziert um 100%, und man kann nicht mehr sterben. Wenn 0 Schaden verdoppelt werden, dann bleiben's 0 Schaden, die man einstecken muss.
 
phys resi sind bei 50% begrenzt, daher kann der schaden niemals auf 0 reduziert werden. außerdem wird der wert mit dem malus von AD gegengerechnet, du würdest dann unter flucheinwirkung auf 0% zurückfallen.

es kann auch helfen von laufen auf gehen umzuschalten, da beim laufen deine verteidigung ignoriert und den block gedrittelt wird.

mfg
 
Triceratops schrieb:
Schaftstopper, Sturmschild, Gaze und Ohrenkette ausrüsten. Schaden reduziert um 100%, und man kann nicht mehr sterben. Wenn 0 Schaden verdoppelt werden, dann bleiben's 0 Schaden, die man einstecken muss.

Hab ich mal bei der SiZi vorgeschlagen.
 
Ad (Amplify Damage = verstärkter Schaden) verdoppelt nicht den Schaden den ein verfluchtes Wesen einstecken muss, sondern belegt die physische Resistens mit einem Malus von 100%

wenn man bereits 0% physische Resistenz hat und -100% dazu kommen
(0% -100% = -100%)
dann ist das effektiv eine Verdoppelung des Schadens.

Hat man nun Shaftstopper und Stormschild um auf ein Maximum von 50% physischer Resistenz zu kommen und kommt dann AD dazu
(50% -100% = -50%)
Ist das sogar eine Verdreifachung des erlittenen Schadens, den man durch seine Resistenzen erleiden würde.
(50% Res ^= 0.5 Schaden
-50% Res ^= 1.5 Schaden
1.5 / 0.5 = 3)

Dass 3*0.5 besser ist als 2*1, steht ohne Frage.

Nur sich mit Phys-res-Items und Schadensreduzierung einzudecken, bringt dem offensiven Paladin nüx. Life-Lutsch und Resistenzen sind viel Effektiver, auch mehr Leben und Block kann Helfen, den physischer Schaden ist für gewöhnlich das geringste Problem eines Paladins.
Es gilt die Taktik: Pulk auflösen und einzelne Monster herauslocken. Dann den Boss töten und zum Schluss schnell Reinigung anschmeißen und den Fluch abklingen lassen.
 
Klar kann man max. 50% phys. Widerstand haben. Man kann allerdings phys. Widerstand ebenso stacken wie Widerstände gegen ein Element, d.h. falls ich Gaze, Schaftstopper, Sturmschild, Ohrenkette trage, hätte ich 100% Resistenz gegen phys. Schäden, wovon aber nur 50% (wegen Cap) wirksam sind. Falls ich allerdings von Amplify Damage verflucht werde, so werden die 100% Senkung der phys. Resistenz nicht auf 50%, sondern auf jene 100% phys. Widerstand, die tatsächlich ausgerüstet sind. (Das ist vergleichbar mit Stacked Resis, wie man's z.B. im PvP gegen Kältebeherrschung zu tun pflegt, nur ist das 'Element' eben physischer Schaden und nicht Kälte).
Natürlich ist's trotzdem fragwürdig, nur wegen Amplify Dmg phys. Widerstände zu stacken, SO extrem häufig kommt es dann auch nicht vor. Und es gibt ein anderes Gegenmittel:
Auf einem Charakter kann immer nur ein Fluch bzw. Segen gleichzeitig einwirken, d.h. jeder kennt das: Man konsumiert einen Schrein der Fertigkeit und hat ein entsprechendes Symbol über dem Kopf seiner Spielfigur, das anzeigt, dass man (noch) unter dem Einfluss des Schreins steht. Wird man allerdings mit Amplify Damage verflucht, während man unter einem solchen Schreineffekt steht, so wird das Schreinsymbol durch die orange Fluchwolke ersetzt, und natürlich erlischt damit auch die Wirkung des Schreins.
Es geht allerdings auch umgekehrt:
Man wird verflucht. Orange Wolke über der Spielfigur. Gegenmittel: Man konsumiert einen x-beliebigen Schrein, der ein eigenes Symbol über der Spielfigur verursacht (Schrein der Waffen etc. was eben gerade in der Nähe ist, Brunnen wär allerdings am besten), und der Fluch wird damit ebenfalls geheilt. Es kann immer nur ein Fluch zur gleichen Zeit drauf sein, Schreineffekte sind gewisser Maßen auch Flüche.
SO furchtbar schlecht ist das Sturmschild-Schaftstopper-Gaze-Ohrenkette Setup bei näherer Analyse gar nicht, wie's auf den ersten Blick aussieht. Okay, es ist ziemlich defensiv ausgelegt, aber mit einem ordentlichen Prügel als Waffe kann man noch genug Schaden machen ...
mfg
 
Klar kann man max. 50% phys. Widerstand haben. Man kann allerdings phys. Widerstand ebenso stacken wie Widerstände gegen ein Element, d.h. falls ich Gaze, Schaftstopper, Sturmschild, Ohrenkette trage, hätte ich 100% Resistenz gegen phys. Schäden, wovon aber nur 50% (wegen Cap) wirksam sind.
wenn du das tragen würdest, wären deinen resistenzen im keller, dein schaden um einiges geringer und du hättest mehr runmaliproblem

imho ist ad zweitrangig, taktisch spielen hält einem das alles vom leib.
 
neithan02 schrieb:
wenn du das tragen würdest, wären deinen resistenzen im keller, dein schaden um einiges geringer und du hättest mehr runmaliproblem

Das ist der Punkt. Natürlich läßt sich der physische Schaden den man einsteckt minimieren.

Entscheidend ist doch: der TE steht mit Level 75 Anfang Hell und spielt einen Smiter/Zealot. Was hilft es ihm ein Defensivkonzept mit o.g. Items auf die Beine zu stellen? Bringt ihn das irgendwie weiter? Soll er sich nach Anleitung des Guides "Muttis Bester" hinter den Bäumen in Akt 1 verstecken? Dann kann man lieber nen Char mit schön viel Life spielen oder vielleicht ne Assel mit Fade?

Der Ansatz ist doch völlig falsch. Ein Smiter oder Zealot ist ein Offensivchar und sein Offensivpotential ist sein Sicherheitskonzept. Ordentlich Bumms -> Guter Leech -> fertig.

Aber solange der TE nichts zu seinem Equip, seine Stats und seinen Skills schreibt, läßt sich diesbezüglich nicht wirklich was zur Verbesserung empfehlen.
 
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