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Was überflucht Monsterflucht in 1.12 ?

Reddwyne

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Tachchen!

SuFu hat leider nichts zu Monsterflucht ausgespuckt. Deshalb hier meine Frage:

Früher (pre-lod) konnte man die Monsterflucht vom Klapperkäfig mit der Glorienkappe (Blendung) "überfluchen". Funktioniert das heute immer noch so zuverlässig? Wenn nein, was dann?

Also kann man eine angenommene 100%ige Monsterflucht mit "Treffer blendet Ziel +1" ausschalten bevor sie überhaupt ausgelöst wird?
Oder mit dem Fluch AD?
Sonstiges?
 
Man kann Monsterflucht mit Flüchen vom Necro oder durch Blenden aufjedenfall "überfluchen". Was passiert, wenn Monsterflee und Blenden vom Eq kommen und gleichzeitig ausgelöst werden müssten, weiß ich nicht.
 
---> testen

bei gleichzeitiger verwendung beider items wird entweder durch die chance von 40% die monsterflucht ausgelöst, ist dies aber nicht der fall natürlich blenden

durch einen weiteren treffer kann die monsterflucht aufgehoben werden und wird durch blenden ersetzt

fazit: kann beides getriggert werden so erhält monsterflucht offenbar den vorrang

ich schätze mal dass monsterflucht nur durch ki-flüche überflucht werden kann, aber das konnt ich jetzt nich testen weil ich hunger hab und zum netto radeln will^^
 
Also Schattenmantel der Assa kann man ja auch perf Ad überfluchen (schon beim Partyplay gesehen). Deshalb würd ich nicht nur von KI-Sprüchen reden.
Kanns aber auch gerade nicht testen.
 
hmmm, aber wichtig wäre, dass monsterflucht überhaupt nicht triggert... also ex ante Überfluchung sozusagen. In pre-lod war es eben so, dass die Blendung Vorrang hatte und die Monsterflucht dadurch praktisch gar nicht stattfand. Falls das noch niemand getestet hat, werd ich das mal unternehmen müssen.
 
'treffer blendet ziel' ist ja nur eine chance, dass das ziel geblendet wird, es wird also nicht immer geblendet.
zum überfluchen hatte ich es eigentlich so verstanden, dass ein monster, wenn es flieht, zwar von anderen flüchen 'getroffen' werden kann, aber trotzdem so lange flieht, bis die fluchwirkung nachlässt. im amazon basin habe ich diesen thread gefunden, der ganz interessant war:
HCMTF overwrites a monster's AI, forcing them to get a certain distance away from the applicator of the Flee and then letting them reach an AI check. Dim Vision will cause a monster to stop cold at the next AI check. I would anticipate that dimming a monster who got fleed would cause him to run the standard length away (which will still be on screen) and then stop cold until Dim expired.
Dim Vision and Terror don't stack, it's just a question of AI checks.

Basically, think of it this way. The monsters are just pixels on a screen. They have no brain or processing power, so they can't make any decisions. So how do they take actions, if they're just pixels? They "check" with the game. Basically, they're programmed to stop and ask for directions at certain intervals. For some monsters (like Zombies), these intervals are very far apart. That's how you can often sneak up and attack a Zombie without it noticing you until you hit it- if the computer's last command was "wander about aimlessly", and it hasn't reached a new AI check, it will have no way to recognize that you're there. When it reaches an AI check, the computer says "Oh no, there's an enemy in your awareness radius, go attack it!"

So anyway, the two most basic ways that AI checks are reached is at certain natural intervals (again, monsters like Zombies check infrequently, while Demon Imps check constantly), and when the monster can no longer perform whatever action it was performing in the first place (for instance, if you taunt a monster that has a ledge between you and them and no stairs up in the Bloody Foothills, it will quickly realize that it can't do what it was told to do, and will reach a new AI check). These aren't the only things that will force an AI check, though (for instance, I'm convinced that getting struck forces an AI check, because every time I sneak up on and hit a Zombie, he wakes up. And it's not just getting struck- the knockback from Leap forces an AI check on everything in its radius). Likewise, none of these are hard and fast rules. AI checks are sometimes touchy things, and are certainly not an exact science.

So, with that said, the reason why Terror and Dim Vision are "stacking" is because of how the skills work (with regards to AI check). Terror FORCES an automatic AI check. When the monster checks with the computer, the computer says "RUN AWAY!!!". Dim Vision *does not* force an AI check... but the next time the monster checks with the computer, the computer says "You're blind!" So when you cast Dim Vision on a terrorized monster, it's not stacking- it just doesn't go into effect until the monster reaches an AI check. This is true of any action the monster is performing. For instance, if a fallen (who goes a long time between AI checks, usually) decides to attack you, and you Dim Vision it, it can chase you all across the blood moor before it finally realizes it's blind.
HCMTF is a variant of Howl and will indeed _force_ an AI check. Terror won't. This is the reason why HCMTF (Howl) will overwrite DV and HBT.

also in deinem fall (sowohl fliehen als auch blind wird ausgelöst): monster flieht, wird geblendet, flieht weiter und ist 'blind' wenn es aufhört zu fliehen, bleibt also stehen.
 
g0lem schrieb:
also in deinem fall (sowohl fliehen als auch blind wird ausgelöst): monster flieht, wird geblendet, flieht weiter und ist 'blind' wenn es aufhört zu fliehen, bleibt also stehen.

danke für das interessante Zitat. Insofern sind die Neuerungen also zuerst so gewesen, dass man Hit blinds target erst mal eine Chance verpasst hat (war in 1.05 z.B. nicht so) und jetzt ist es auch noch so, dass das Monster erst flieht und dann geblendet stehen bleibt. Okay.

Insofern lässt sich der Flucht-Effekt von z.B. Klapperkäfig also nicht (mehr) liquidieren. schade.
 
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