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D3 Welche Resis brauche ich gegen welche Auren/Angriffe?

Ubernoob

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15 Februar 2006
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Gibt es eine Liste von Schadensarten welche von den verschiedenen Auren/Angriffe ausgehen?

- Violette drehende "Leuchttürme"
- Grüner Schleimboden
- Feuer unter dem Monster die beim bewegen eine Spur hinterlasen
- Die "Röcke" welche die Schlangen beim "Tanzen" im Kreis um sich aufspannen
- "Strahlenkette" die von Monster zu Monster aufgespannt werden

...

- Plus andere die mir gerade nicht einfallen
 
Eigenlich ists ganz einfach.
So gut wie alles, was lila/pink ist, ist arcane dmg, also auch deine "Leuchttürme" (steht ja auch "Arcane verzaubert" bei den Monstern dran.)

Das meißte grüne Zeugs ist Gift, also z.B. diese Plague-Pfützen

Feuerketten, Feuerspur (Geschmolzen) und Mörser ist nat. Feuerschaden

Alles was blau ist und wie blitze aussieht, ist Blitzdmg. z.B. das Zeugs, das die schlangen um sich herum Zaubern
 
Danke für die Antwort die mir auch einleuchtet. :)

Mir war nie ganz klar woran ich mal wieder gestorben war. :)

Ist Resis hochzufahren die einzige Möglichkeit um Nahkämpfer lange genug am Leben zu halten bis so ein Monster der den Boden unter sich beeinflußt fällt oder muss er auf Fernkämpfer umschulen?
 
alternativ kreigste du mit "leben pro schlag" noch etwas stabilität rein. aber dafür muss der wert entsprechend hoch sein (als hausnummer >500 LPS) mit entsprechend schneller angriffsrate um den schaden durch die diversen flächen-effekte auszugleichen.
 
Wennich es richtig verstanden habe, kannst du noch deinen Rüstungswert verbessern, da dieser noch vor den Resis wirken sollte.
 
alternativ kreigste du mit "leben pro schlag" noch etwas stabilität rein. aber dafür muss der wert entsprechend hoch sein (als hausnummer >500 LPS) mit entsprechend schneller angriffsrate um den schaden durch die diversen flächen-effekte auszugleichen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, bringt die Eigenschaft "Schänder" den Boden nur dort, wo der Char steht, zum Brennen. Die Wirkung scheint aber deutlich stärker als die Feuerspur von "Geschmolzen". In diesem Fall scheint es geraten, jeweils nach ein paar Schlägen einen Schritt zur Seite zu machen. Hat man es mit Illusionisten zu tun, führt es oft dazu, dass man den Boden aufgrund der feindlichen Überpopulation nicht mehr erkennen kann. Trotzdem sollte man auf den Positionswechsel nicht verzichten, auch wenn man danach nicht mehr weiss, welcher "der Richtige" war.

Auch bei Arkanverzauberungen bleibt mir nichts weiter übrig, als den Strahlen auszuweichen, da die diesbezüglichen Resis meiner Chars nicht erwähnenswert sind. Günstig ist es, wenn man den Gegner mit einem Schlag oder Tritt aus dem Einflussbereich dieser Strahlen befördern kann, dann bleibt einem wieder ein wenig mehr Zeit zum Zuschlagen.

Ist Resis hochzufahren die einzige Möglichkeit um Nahkämpfer lange genug am Leben zu halten bis so ein Monster der den Boden unter sich beeinflußt fällt oder muss er auf Fernkämpfer umschulen?

Gestern stand ich zusammen mit einem anderen Barb ebenfalls in diesen "Giftpfützen" (Inferno) und musste nach ein paar Sekunden weg. Der andere, resitechnisch deutlich besser aufgestellt als meiner (und mit leben auf schlag), konnte die Sache einfach "aussitzen".

Gruss, Dietlaib
 
Naja neben Armor und resistenz gibts auch noch dodge (Ausweichen), block und diverse Healing Möglichkeiten.

Wenn du dich gerne gegenheilen möchtest, um so "weniger" dmg abzubekommen (naja eigentlich bekommst du ja den selben dmg ab, nur heilst du dich halt gleich wieder ein bissl), dann musst du dich zwischen Leben pro Treffer, Lebensregeneration und Lifeleech entscheiden.

Man kann nicht generell sagen, LoH ist besser als regeneration oder Lifeleech, das kommt auf denBuild und am Meißten auf die Situation drauf an.

Bei singletarget Spells und hoher Attackspeed und/oder wenig dmg ist LoH zu empfehlen, bei hohem DMG durch AoE-Spells würde ich Lifeleech empfehlen.
Regeneration ist gut, wenn man öfters z.B. beim weglaufen heilen muss, oder bei abschirmenden Bossen, an denen man nicht leechen kann...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wennich es richtig verstanden habe, kannst du noch deinen Rüstungswert verbessern, da dieser noch vor den Resis wirken sollte.
um genau zu sein, wirken die gleichzeitig ;)
mathematisch schaut das so aus:
dmg =(1-armorabsorb)*(1-resiabsorb)*0.7(für monk/barb)*(1-melee/fernkampfschadenreduktion)*(1-championschadenreduktion)*(1-0.25 falls resolve)*(1-y falls threatening shout)*(ähnliche skills genauso) -blockwert (falls geblockt wird) >= 0

das heißt, alle gleichen schadensreduktionen werden addiert, dann alle unterschiedlichen schadensreduktionen multipliziert, und ganz am ende wird block abgezogen, und negativen schaden gibts nicht :cool:

Wenn ich das richtig gesehen habe, bringt die Eigenschaft "Schänder" den Boden nur dort, wo der Char steht, zum Brennen.
fast. das ist physischer schaden, falls man der vor release geleakten (glaube das war dann auch bei CE dabei) anleitung/wasauchimmer-das-ist trauen kann. sah jedenfalls offiziell aus, und bei online gekaufter version wars nicht dabei ;)
 
Was mich noch interessiert, machen verzauberte Gegnergruppen weiterhin normalen Nahkampf/Fernkampf Schaden (ggfl resi körperlich?), oder machen die dann automatisch z.b. Feuerschaden, z.b. Feuerkette?
 
Die machen die gleichen Attacken wir die normale Version. Einzig beim "Casten" ihrer Zusatzfertigkeit greifen sie nicht mit Standardattacke an. Merkt man deutlich bei Mörsern.
Auch wenn sie ne Pfütz zaubern attackieren sie in dem Moment nicht.

Was noch zu erwähnen sei, diese verdammten Pfützen stacken. Heißt z.B. 3 verseuchte Elitegegner um dich mit herum und alle 3 machen ne Giftpfütze unter dir bekommst du alle 3 zu spüren. Das haut mein barb mit 500resi und 30k Leben manchmal in 1-2 sekunde aus den Latschen. Paradebeispiel "Arkan, Verseucht, Geschmolzen, Abgeschirmt" -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte noch anmerken, dass Feuerketten und Mörser jeweils physischen Schaden austeilen, nicht Feuerschaden
 
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