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Welche Zauber brauchen einen Buff?

Sykar

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Meine Erfahrung ist zur Zeit noch auf Hölle beschränkt, aber Inferno werde ich in 1-2 Tagen auch geknackt haben.

So weit mein Eindruck der Zauber, die ich als wenig brauchbar empfinde:

Aktive Skills:

Arcane Torrent:
Ich finde wir haben prinzipiell zu viele Arkanzauber und er bietet keine echten Vorteile gegenüber Arcane Orb oder Disintigrate.
Die Flugzeit ist elendig lang und nur die Minen Rune ist eine echte Überlegung wert. Der AoE Radius ist kaum bemerkbar.

Ice Armor und Storm Armor:
Beide Rüstungen leiden unter dem Fakt, dass man getroffen werden muss und dann der Trefferschaden nichtmal reduziert wird, damit sie was taugen.
Beide werden von der Force Armor genadenlos in allen Belangen geschlagen.

Shock Pulse:
Reichweite ohne Piercing Orb Rune ist zu kurz, kaum eine halbe Bildschirmlänge weit.

Frost Hydra:
Im Vergleich zu den anderen Effekten recht sinnbefreit, die Monster rennen meistens viel zu schnell aus ihrem Wirkungsbereich.

Mammoth Hydra:
Wird von Venom Hydra gnadenlos abgezogen.

Explosive Blast: Nutzt den wer? Es ist ein reiner Nahkampfskill, eventuell kann man ihn in einem Melee Wiz Build gebrauchen, ich sehe ihn aber niemanden nutzen. Hinzu kommt, dass man in der Regel auch noch eine Verzögerung hat ausser mit der Short Fuse Rune.

Passive Skills:

Galvanizing Ward: Die Dauerverlängerung ist fast egal und die Lebensregeneration ist ziemlich mau, 135 Life/s merkt man kaum bei 20k+ HP Pools, macht nur Sinn bei lebensregenerationslastiger Ausrüstung.

Power Hungry:
Zu "random", um wirklich planbar nutzbar zu machen. Oft ist man eh schon bei max AP, wenn man zu den Health Globes kommt.

Paralysis:
Selbst mit Lightning Hydra, Storm Armor und Chain Lightning habe ich so gut wie nie Proccs.

Unstable Anomaly:
Reiner Knockback ohne Slow oder Stun. Wenn ich auf 20% HP falle brauche ich da schon etwas mehr, und von einem Stufe 60 Passive darf ich auch mehr erwarten, vor allem wenn es dann noch einen 60 Sekunden CD hat.

Blur: Nicht mal so schlecht, aber warum nur Nahkampfschaden? WDs kriegen das gleiche gegen alle Schadenstypen und wirkt auch noch auf seine Pets.

Das wars erstmal von meiner Seite, vieleicht haben ja ein paar andere Spieler noch ein paar Ergänzungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meteor gehört meiner Meinung nach verbessert. Für 60 AP habe ich da mehr erwartet. Ausserdem ist er bei schnellen Bossen und beim kiten wegen der Verzögerung total nutzlos.
 
Arcane Orb ist leider viel stärker als alle anderen Ap-Spender, was vorallem Meteor und Twister noch schlechter dastehn lässt.
 
Unstable Anomaly, das 60er passiv talent ist ziemlich sinnfrei. Wie oft überlebt man mit etwas zwischen 0-20% life? Und dann 60sec cooldown auf ein passiv talent? hm...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde auch den Dmg vom Blizzard volkommen unnötig.
Selbst mit einer Waffe mit viel Dmg (nicht DPS), den DPS Buffs macht das Ding kaum Schaden.

Ich finde es soll entweder ein reiner Slow-Skill sein, oder die DPS sollen angepasst werden.


Bei den Hydren sind alle nutzlos bis auf die Venom Hydra.

Von den Signature Spells sind im Prinzip nützlich: Magic Missile, Piercing Orb und Living Lightning (aber auch nur mit extremen Crit Builds). Wobei der Melee-Spell evtl noch Potential hat wegen hohem Dmg.

Beim Rest bin ich auch eurer Meinung.
 
Bei den Hydren sind alle nutzlos bis auf die Venom Hydra.

Sehe ich nicht so. Gegen normale Gegnerggruppen und gegen feste Bosse (vor allem Endbosse) ist sie klar überlegen. Beim kiten gegen Champions und Random Bosse halte ich die Arcane Hydrane für stärker. Die Venom Hydra bringt es halt nur, wenn die Gegner in den Giftpools drin stehen, was aber beim kiten meist schwer (und wnen überhaupt mit mehr Risiko verbunden) umzustezen ist. Hier könnte man auch über die Blitzhydra nachdenken, der Schadensunterschied ist aber eher gering und dank des AoE-Schadens gefällt mir die arkane bisher besser. Wenn man zusätzlich noch Temporal Flux (also den Verlangsamungspassiv bei Arkanschaden) nimmt gewinnt die arkane nochmal zusätzlich gegenüber Blitz.
 
also die aktbosse sind langsam oder ganz unbeweglich (belial)
daher bleibe nsie in der giftpfütze stehen und kriegen DoT.
azmodan geht mit dem ding auch prima, der ist ja auch ziemlich langsam.

butcher und dia, da könnte man über eine andere hydra nachdenken, die 2 sind ja recht fix unterwegs.

allerdings ist die behemoth-hydra ziemlicher mist wie ich finde. außer gegen die o.g großen bosse ist da net viel zu holen imo.
 
Das mit Meteor kann ich nicht so richtig stehen lassen. Ich spiel recht entspannt mit der Comet (Kälte Meteor) Rune und Gifthydra. Slow und 2 Dmg Dots sind im Combi mit Frostnova und Slowfield-Blase doch sehr angenehm zu spielen.

Gegen schnelle Gegner versagt man dann natürlich komplett :D

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Wenn Galvaning Wizard so schlecht ist, wieso hat es dann fast jeder drin?
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Blizzard - selbst mit dem Teilweise einfrosten find ich den gerade mal tauglich als Team Support. In manchen Partys versuch ich dann über Slow-Frostnova-Blizzard und Meteor (Mit der reduzierten Arcanepower) zu unterstützen. Der Schadenleidet daruner aber schon arg.
Im Positiven bleibt jedoch das Team durch einer Menge Slow und einfrierei gut am leben ^^
 
Wäre es nicht einfacher, eine Liste mit den nützlichen Spells in Inferno zu erstellen?

Bin ein bisschen enttäuscht, weil ich vor Inferno wirklich viel Spaß mit dem Ausprobieren von Skillungen hatte, aber jetzt eigentlich nur mehr ein paar Skills/Passive gibt, mit denen ich halbwegs über die Runden komme.

Der Sinn vom Meteor mit dem Schaden und den Kosten erschließt sich mir nicht ganz. Alle drei "Beherrschungs"-Spells sind für mich in Inferno nicht wirklich brauchbar.
 
Wenn Galvaning Wizard so schlecht ist, wieso hat es dann fast jeder drin?

Das ist doch überhaupt kein Argument. Was bietet Galvanizing Ward? 2 Attribute:

120 Sekunden extra Dauer der Rüstung. Das ist gelinde gesagt total egal, ob ich den Knopf alle 2 oder 4 Minuten drücken muss, um die Rüstung zu erneuern.

Dazu kommt noch:

135 Life Reg/Sek. Bei HP Pools von 20k-35k und bei Schadenswerten jenseits von Gut und Böse bringt das was genau? Wenn man das mitnimmt, dann nur, weil es sich zur Lifereg der Ausrüstung ergänzt, aber nur für die Rüstung ist es ein wenig schwachbrüstig.
 
Galvanizing gibt 310 Lifereg auf lvl 60, immerhin so viel wie 2 gut gerollte Rüstungsteile zusammen, jedoch den Passivslot nicht mehr wert wenn man erstmal etwas Equip zusammen hat.
 
Also ich habe schon des öfteren Kämpfe die über 2 min gehen und bei denen ich weder die Castzeit noch die AP für das nachcasten der Rüstung opfern will (ohne Rüstung bin ich 1hit). Die life reg ist übrigens 310hp/s und die weis man wenn man nicht gerade massiv ll/loh/reg hat bei dmg reflect mobs sehr zu schätzen.
 
Die AP kommt auch im Kampf schnell genug rein, dass du da die Armor wieder hochziehen kannst, es sei denn du spielst ganz ohne Signature...


Der Twister braucht ganz dringend nen Buff, so ein schlechter Spell - macht eig immer was er will und wenn er doch mal trifft dann ist der dmg über 6 sec auch net viel.

WoF fand ich in der Beta ja noch ganz geil, aber jetzt hat er einfach nichts zu bieten, wofür ich DS oder Teleport rausnehmen würde.
 
Beim kiten gegen Champions und Random Bosse halte ich die Arcane Hydrane für stärker.

wenn man arkanflut - sabotage rune dazu nimmt macht die arcane Hydra auch nochmals 15% mehr dmg, was sie noch besser macht ;-)
 
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Unstable Anomaly, das 60er passiv talent ist ziemlich sinnfrei. Wie oft überlebt man mit etwas zwischen 0-20% life? Und dann 60sec cooldown auf ein passiv talent? hm...
Wenn du nen bisschen Lebensregeneration hast, dann tritt dieser Fall mit ForceArmor nach 3 Treffern ein, die 1-2sec auseinander liegen (105% HP DMG -Lifereg)
Was jetz erstmal grundsätzlich nich ungewöhnlich is, wenn du zB schnelle Mobs kitest, und schon zuviel Vita/Resis gestacked hast, dass Illusionist nicht mehr procced.

Aber naja gibt halt leider zuviele Alternativen, die dir in mehr Situationen einen Vorteil verschaffen ~
 
Zuletzt bearbeitet:
warum ist die frostnova "sinnbefreit"?
ich spiele viel mit der frostnova (in inferno). beim kiten werden die monster schön verlangsamt. natürlich muss man die hydra häufiger casten als andere hydras (oder hydren?^^) aber wenn man kein blizzard oder so hat, bringt das verlangsamen schon sehr viel.
 
Die AP kommt auch im Kampf schnell genug rein, dass du da die Armor wieder hochziehen kannst, es sei denn du spielst ganz ohne Signature...


Der Twister braucht ganz dringend nen Buff, so ein schlechter Spell - macht eig immer was er will und wenn er doch mal trifft dann ist der dmg über 6 sec auch net viel.

WoF fand ich in der Beta ja noch ganz geil, aber jetzt hat er einfach nichts zu bieten, wofür ich DS oder Teleport rausnehmen würde.

Stimmt, Twister ist ziemlich mies, total vergessen, wenn überhaupt nur mit Stormchaser halbwegs brauchbar.
Wenn die wenigstens grob einem Pfad folgen würden oder richtig brachial Schaden verursachen würden, aber 60% WS pro Sekunde ist halt einfach, meh, vor allem weil ja so gut wie nie ein Gegner drin stehen bleibt.
Schlimmer noch, er scheint jede halbe Sekunde zu ticken und oft kassieren die Gegner nicht mehr als einen Tick. 30% WS sind halt wirklich unterirdisch, vor allem bei den Kosten.
Prinzipiell muss Blizzard den mal so verändern, dass er wenigstens grob die anvisierte Richtung beibehält und der Schaden pro Sekunde muss auch nochmal zulegen, oder aber die Kosten erheblich senken. 15 AP maximal, alles andere ist einfach bei seiner momentanen Performanz einfach ein Witz.

WoF hat halt den grossen Nachteil mit dem CD, wenn der niedriger wäre, dann wäre er durchaus ein Konkurent zu Teleport etc.

warum ist die frostnova "sinnbefreit"?
ich spiele viel mit der frostnova (in inferno). beim kiten werden die monster schön verlangsamt. natürlich muss man die hydra häufiger casten als andere hydras (oder hydren?^^) aber wenn man kein blizzard oder so hat, bringt das verlangsamen schon sehr viel.

Ich gehe mal davon aus, dass du die Frosthydra und nicht die Frostnova meinst.
Fakt ist, dass der Slow schwach und nur kurz anhaltend ist, hinzu kommt ihre sehr kurze Reichweite.
Es freut mich, dass du mit der Hydra klar kommst in Inferno, es ändert aber nichts daran, dass sie nach der Mammoth Hydra die schwächste der verfügbaren ist.
Dass das "nachcasten" keine Probleme bereiten soll, nun ja, dann zauberst du aber primär Hydra und nicht deinen Hauptzauber wie Arcane Orb, womit deine DPS noch tiefer sinken dürfte.

Mir fällt noch ein Runeneffekt ein, der ziemlich sinnbefreit ist.
Intesity bei Disintigrate. Man muss grob 5 Sekunden warten, bis man auf die 200% Schaden kommt, da ist man fast ooAP und hat maximal so 1-2 Sekunden was davon, bestenfalls.
Nur es kommt sehr selten vor, dass ich mal 6-8 Sekunden Disi kanalisieren kann.
 
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Ja das is sone Sache wenn du keinen Blizzard hast. Ich werd auf jeden Fall erstmal nich mehr ohne spielen, aus folgenden Gründen:
-Blizzard mit Coldblood steigert auch deinen Hydra ect Dmg. Ich bevorzuge die 25% Einfrieren Rune, imho die beste von allen, solange man ohne Arcanespender spam spielt.
-die Kombination aus Blizzard und Hydra als einzige Mainspender und zB Schocks als Maindmgspell, hast du quasi garkeine Arkanprobleme mehr - ich spiel das mit ForceArmor bei 80 Arkankraft und is richtig flüssig und immer Arkankraft für Teleports da. (brauch Tele überhaupt Arkankraft ich weiß das schon garnich mehr ;) )
-Blizz+PsnHydra cleard Akt1 schon autark da brauchst du noch nichmal selber Dmg machen ~
 
Eine Liste mit Spells die eine Daseinsberechtigung haben wäre tatsächlich kürzer.
Galvanizing Ward hat wirklich in keine Build etwas verloren. Ist nur was für leute dies nicht auf die Reihe kriegen ihre Rüstung rechtzeitig nachzubuffen.
Bei den Signature Spells sind nur Piercing orb und Arcane Missile entweder mit mehr dmg oder mit seeker rune zum offscreen snipen brauchbar.
Spells wie RoF, desintegrate und großteils auch archon, also alles was stillstehn muss um schaden zu machen ist auf inferno meiner Erfahrung nach Selbstmörderisch.
Arcane Torrent hat in meinen Augen überhaupt keinen sinn, weil egal wie mans einsetzt, es gibt bessere alternativen.
Arcane Orb kann ganz gut funktionieren.
Da man nur einen Armor Spell aktivieren kann ist Energy armor alternativlos.
Bei den passiven Skills gibt es einige sehr nützliche, aber Galvanizing Ward und unstable Anormality gehören ganz bestimmt nicht dazu. Arcane Dynamo ist auch unbrauchbar, nicht weil der spell nicht irgendwie nützlich wäre, aber andere sind einfach viel besser. Conflagration scheidet aus, weil es keinen brauchbaren Skill gibt, der Feuerschaden verursacht.
Soweit meine erfahrung nach act 3 inferno.
 
Arcane Dynamo braucht etwas zu lange, um seine Stacks aufzubauen. Imho sollten sie die notwendigen Ladungen auf 3 reduzieren.
 
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