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Wie wirkt Questdropp im vergleich zu MF?

Paedrin

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11 August 2008
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Hallo

Ich habe mir angewöhnt beim Hochleveln meiner Chars (ich spiele sie hoch, ich ziehe sie nicht) immer viel MF zu nutzen und items die den Char stark machen damit er flott killen kann, nicht nur weil man dann mehr runs in x Zeiteinheiten machen kann sondern, weil ich mir auch einbilde, das bei schnellerem Killen auch öfters mal mehr/bessere Items droppen.

Ausserdem mache ich mit jedem Char den ich hochspiele (ausser dem ersten) die Akt-Bosse immer mehrfach als FK-Char um die Droppchancen durch den Questdropp zu erhöhen.

Dabei stoße ich allerdings hinsichtlich der Werte aus dem Calc auf ne Ungereimtheit.

Dazu mal ein paar Beispiels-Werte aus dem Calc:

Die Beispiele beziehen sich auf Diablo/hell wenn Arach droppt.
im Vergleich dazu mit und ohne QuestDropp / MF
jeweils mit einem Spieler allein im Game:
Code:
              0% Mf    300% MF  500% MF  1200% MF
	      -------- -------- -------- --------
Diablo        1:2315   [Color=LimeGreen]1:981[/Color]    1:871    [Color=red]1:757[/Color]
Diablo Quest  [Color=red]1:1533[/color]   1:649    1:576    1:501

Wie man erkennen kann müßte ein Char ca. 1200% MF (theoretisch) nutzen um auch nur zu ca. 50% an die DroppChance-Verbesserung eines Questdropps heranzukommen.

Merkwürdig dabei ist, das wenn ich Diablo mit (nahezu) 0% MF beim Nicht-Quest kille in geschätzten 95% aller Kills kille, nur blaue Items droppen, sets und Unqiues droppen also fast garnicht.
Wobei der Anteil von Sets und Uniques sichtbar zunimmt, wenn ich nen gehobenen MF-Wert (in der Beispiel-Liste 300%) nutze auch wenn mit 300% Dia als Nicht-quest gekillt wird.

Meine Schlußfolgerung daraus wäre, das die Dropp-Chance-Anhebung durch QuestDropp "irgendwie scheinbar" mit dem vorhandenen MF in items zusammenhängt, bzw. darauf basiert.
Also QuestDropp ohne eigenes MF in items lohnt im prinzip nicht.

Ist das so? weiß darüber jmd näheres?


Eine Dropp-Chance Zusatzfrage noch:
Wenn ein Char pausiert hat, ich also z.b. über nacht nicht spielte. und ich mache am nächsten Tag meinen ersten Run, So ist droppt beim ersten Boss i.d.R.es immer besser, Manchmal hält das bessere Droppen auch 2-3 Bossruns an.
Aber je mehr runs ich mache, desto seltener droppen set und Unique items.

Gibt es dafür eine Erklärung ausser dem gequältem Glück?

Anmerkung:
Das sind nur Erfahrungswerte, keine Statistiken die ich in inzw. rd. 5 Jahren mit geschätzten 1000den von Runs gewonnen habe.
 
Questdrop bedeutet an und für sich: Es dropt kein Crap (Scrolls, Arrows, etc) und die ausgewählten Gegenstände werden mindestens rare.
Vorsicht: Bei Baal dropt, glaube ich, sogar immer Gold beim FK, und es können trotzdem magic items dropen, wenn es failed set items sind (weil es zu diesem Grunditem kein Set gibt, oder weil das mlvl zu niedrig ist). Diese haben dann doppelte Durability.

Das mit dem Nachlassen der Drops hab ich gelegentlich auch so empfunden. Aber das ist wohl rein psychologisch.

Noch als Ergänzung: Questdrop wird nicht mit +MF gerechnet. Wenn du zum Beispiel in Classic explizit auf Rares aus bist, dann empfiehlt es sich, gar kein MF mitzubringen.
:hy:
 
Gold droppt bei Baal nur, wenn du das Quest abschließt, also wenn du in nem Game bist, wo das Quest schon gemacht ist und du killst den Dicken mit Questdrop droppen 6 items (Makels können glaub auch dabei sein), die mindesttens Magic sind - eben failed Sets, wie schon richtig gesagt wurde.. Gold kann aber keine droppen, wenn du daws Quest nicht abschliesst..

ach ja: Sechs Items droppen auch nur wenn mind 4 (?) Spieler im Game sind, sonst können auch weniher droppen...

:hy: Anu
 
Das mit dem Gold ist gut zu wissen. Danke für die Korrektur.
Dafür gibts auch eine kleine Korrektur von mir: Man braucht 3 Spieler bei Baal, um den No-Drop auf 0 zu bringen. Alternativ geht auch: 2 bei Baal und 2 sonst wo, oder 1 bei Ball und 4 sonst wo.
:hy:
 
Alles klar... war mir nimmer sicher :)

:kiss: für die Belehrung ;)

Hab grad nochmal grob überschlagen.. QD kann man inetwa mit ~160 MF rechnen.. allerdings find ich die eigenschaft, dass kein Mist droppen kann weitaus wertvoller :)
:hy: Anu
 
@AuroraBorealis
>> Das mit dem Nachlassen der Drops hab ich gelegentlich auch so empfunden. Aber das ist wohl rein psychologisch.

Meine 5 Jahre und etliche tausende runs sagen mir was anderes als das es nur ein gefühltes Ergebnis ist.
Evtl. bemerkt man das nur wenn man wie ich immer allein spielt.


@@AuroraBorealis
>> Questdrop wird nicht mit +MF gerechnet.

Das war Teil meiner Frage, wie QD zum MF eingerechnet wird.

@Anuryn
>> Hab grad nochmal grob überschlagen.. QD kann man inetwa mit ~160 MF rechnen..

Grob überschlagen? Also ein gefühlstechnisch ermittelter Wert oder wie überschlägst du das?
Ich selbst würde den QD gefühlstechnisch (wenn der Char ansonsten 0% mf hat) auf weniger als 100% MF einschätzen, denn ein Low-Char in Normal mit guter Ausstattung und wenigstens 100% mf findet mehr grünes+goldenes bei mir als ein QuestDropp ohne MF hergibt.


Da fällt mir noch ne Ungereimtheit zu Dropps ein:
Wenn ich nen Low-Char in Normal mit Guten Items und verhältnismäßig viel MF ausstatte, also z.b. mind. 250% MF und für sein Level viele +skills, dann droppt diesem Low-Char in Normal i.d.R. mehr grünes+goldes als wenn ich nen hohen Char mit gleichem MF-Wert oder noch höherem in Normal MFen lasse.

Für mich zählt als MF-Wert-Funktioniert-gut, nicht nur wenn gutes brauchbares in grün+gold droppt sondern ob das überhaupt droppt und in welchen Relationen.
 
Dann wollen wir mal ein bisschen ausholen. Ich bin mir nicht bei allen Schritten hundertprozentig sicher und bitte um Korrektur, wenn ich Mist erzähle.

Wie funktioniert ein Drop?

Zuerst wird ermittelt, welcher Grundgegenstand dropt. Wenn man genau hinschaut, dann muss man jedes Monster separat behandeln, im Groben korreliert das in etwa mit dem mlvl des Gegners. Aber: Gerade bei speziellen Monstern gibt es da sehr große Abweichungen (hohes mlvl, niedrige TC).
Sobald der Gegenstand gewählt wurde, stellt sich die Frage, ob es ein Ausrüstungsgegenstand ist, der in verschiedenen Qualitäten dropen kann (low quality, normal, superior, magic, rare, set, unique), oder ob es unveränderlich ist (z.B. flawed topaz, Scroll of townportal ect).
Im ersten Fall geht das Spiel der Reihe nach durch, ob es ein Unique, Set, Rare oder Magic item ist.
Wie es weiter geht, spielt hier mal keine Rolle.
Was passiert beim Questdrop, wenn es ein "echtes Item" ist?
Wenn es nicht unique und nicht set wird, dann ist es immer rare.
Das ist alles.

Der Unterschied in der Chance zwischen Questdrop und nicht-Questdrop auf ein bestimmtes Unique beruht darauf, dass du weniger Crapitems zur Auswahl hast. Das hat NICHTS mit MF zu tun, sondern mit dem ersten Teil der Itemgenerierung. MF bringt immer was, wenn du auf Uniques aus bist.

Zur Psychologie: Ich spiele ausschließlich SP oder mal in ner LAN. Wie gesagt, mir kam es auch schon mal so vor. Vor allem, als ich mal 200 Pindle Runs am Stück gemacht hab. Mir kams so vor, als ob nach den ersten 10 Items vielleicht ein oder zwei brauchbare noch kamen. Dennoch halte ich das für schlichte Ungeduld. ;)
Ich hab jedenfalls noch nie einen signifikanten Nachweis gesehen, dass das Spiel die Gelegenheitsspieler zu belohnen scheint, auch wenn solche Thesen sehr oft gepostet werden.
Du kannst ja mal ein umfangreiches Experiment machen.
:hy:
 
Wie Drops funktionieren kann ich dir nicht sagen, aber es kommt dir auf jeden Fall nur so vor, dass die Drops mit laufender Spielzeit schlechter werden. Denn ich mache immer nur wenige einzelne Runs und bekomme meistens auch nur Müll.
 
Tja, vielleicht sollten wir wirklich mal ein großes Zufallsexperiment machen. Aber dann muss das wirklich mit sauberen statistischen Mitteln erfolgen.
Zu klären wäre: Heißt Crap "mit dem Item kann man nichts anfangen" oder bezieht es sich auf die Farbe? Ich würde zweiteres untersuchen, weil sich das erste wohl kaum statistisch erfassen lässt. Dann müsste man eine These aufstellen und die Anhand einer langen Stichprobe untersuchen (z.B. die ersten 500 (Einzel-)Drops in Folge und 500 Drops aus ersten Runs an einem Tag).
Zu beachten ist dabei, dass man failed sets und uniques erkennen muss. Daher sollte man alle Items, die keine Durability haben, sowie Items ohne Qualitätsstufen (magic, rare, etc) aus der Zählung herausnehmen.
Wer hat Lust? :ugly:
 
Wir suchen halt ein paar Leute die Interesse haben und alles aufheben, was unter Uniques/Sets zählt und am Ende wird zusammengerechnet. Die Leute sind während der Zeit in zwei Gruppen aufgeteilt: Leute mit vielen Runs hintereinander und Leute die immer nur ~5 machen. Nach einer bestimmten Anzahl an Runs wird ausgewertet. Die Leute sollte auch alle das gleiche mf haben, usw. Am Ende stellt man dann fest, dass alles wirklich egal ist, wie man seine Runs nun durchführt...
 
Der_Blutgott schrieb:
Am Ende stellt man dann fest, dass alles wirklich egal ist, wie man seine Runs nun durchführt...
Das Problem ist, das wirst du sehr sicher nicht feststellen. Das Ergebnis wird vermutlich sein, dass es einen Unterschied macht.
Was wiederrum falsch ist, aber eben experimentell ermittelt wurde.

Müssen wir das alles nochmal durchkauen? Es wurde hier doch bereits alles geklärt.
 
Das, wobei unsere Berechnungen versagen, nennen wir Zufall.
Albert Einstein

Wegen evtl. Ungereimtheiten wollte ich nicht zu tests o.ä. animieren,
den von Blanchefleur zitierten Thread kannte ich nicht, hab ihn auch nur überflogen
und ich denke auch nicht das solche Tests irgendwas beweisen können.

Vor allem war meine Hauptfrage wie denn der Questdropp wirkt.
Scheinbar gibts darüber keine Infos.

Denn wenn ein QuestDropp laut dem Calc halbso gut wirkt wie 1200% MF dann müßte allein nur mit Questdropp ja eigentlich oft irgendwas grünes, goldene droppen.
Das tuts aber nicht.
Also können die Werte so wie sie in dem Calc stehen bei den Questdropps doch eigentlich garnicht stimmen.

Edit:
Da war ein fehle rin meinem Post, hab die Korrektur grün markiert.

Hab eben mit dem Calc mal rumgespielt.
Wenn ich 1 Spielergame hab mit 65% MF und kille diablo ohne Questdropp-Chance, dann zeigt der Dropp-Calc die Chance 1 zu 1534 auf Arach an.
Das ist fast der gleiche Wert wie ein QD-Kill bei Dia mit Null MF.
D.h. Questdropp erhöht in diesem Fall die Chance um 65%.

Evtl. liegt mein Unverständnis darin begründet, das ich nicht weiß wie man diese %-Chancen berechnet.
 
Questdrop bedeutet lediglich, dann keine Pfeile/Bolzen/tränke etc. droppen können, ergo mehr potential für Uniques. Ob dann jedoch nur blaube oder auch gelbe/goldene/grüne items fallen entscheidet dann wieder Mf..
 
Scheinbar gibts darüber [Questdrops] keine Infos.
Doch, stehen bereits mehrfach im Thread: Es droppt kein "Junk", und die Abfrage auf Rares wird immer positiv.

>> Das, wobei unsere Berechnungen versagen, nennen wir Zufall.
Ein schönes Zitat. Allerdings versagen die Berechnungen nicht. Man kann damit nur nicht jeden subjektiven Eindruck berechnen, den man beim Spielen gewinnen kann.

>> Denn wenn ein QuestDropp laut dem Calc doppelt so gut wirkt wie 1200% MF dann müßte allein nur mit Questdropp ja eigentlich oft irgendwas grünes, goldene droppen.

Nicht allzu oft, man hat eben meistens mehr Items, die grün/golden werden können. Am Beispiel von Arach siehst du ja, dass schon ~200 MF ohne Questdrop eine ähnliche Chance geben wie 0 MF mit Questdrop.
 
Paedrin schrieb:
Scheinbar gibts darüber keine Infos.


Hmpff.. Ich will ja jetzt nich rumstänkern, aber ich hab da doch wirklich einige Zeilen darüber geschrieben, vor allem hier.

Und ich kann es nur noch mal betonen: Questdrop wirkt NICHT wie +MF. Im Gegenteil, es greift für Uniques sogar ausschließlich in den Prozess ein, der nicht vom MF abhängt, sondern nur vom Gegner (und dem gewünschten Grundgegenstand).
Daher sind Aussage wie "halb so gut" nicht sinnvoll. Wenn du einen anderen Gegner wählst und ein anderes Item wirst du in der Regel andere Verhältnisse erhalten. Einfach, weil es kein absolutes Verhältnis dieser Größen gibt.
:hy:
 
@AuroraBorealis
<> Hmpff.. Ich will ja jetzt nich rumstänkern, aber ich hab da doch wirklich einige Zeilen darüber geschrieben

Brauchste nicht, mfb hatte ja schon vorher drauf hingewiesen und es war meine eigene Schuld, denn ich hab mich auch 2x falsch ausgedrückt.

Denn ich hätte schreiben sollen "wie QD zum MF im Calc eingerechnet wird".

Wenn ich die Dropp-Zahlen zw. QD und nicht-QD vergleiche kommt immer irgendwie ne Differenz von 65..66% raus. D.h. rd. 35% bessere Chancen.

QD steigert also nicht die Chancen auf begehrtere magische, rare set, unique Ausrüstungs-/Waffen-Items sondern sorgt nur dafür das ein paar uninteressante Grundtypen (Tränke, Scrolls) nicht droppen.

Wenn der Spieler also 0% MF hat und per QD killt, sind die Chancen auf begehrte Items in grün/gold also "eigentlich" deshalb nicht höher sondern nur die Chancen auf Rüstungen und Waffen in Grau+weiß.
Da mehr Rüstungs- + Waffen items droppen können, kann auch mal eher was blaues dabei sein.

Diese Betrachtung kommt meinen "gefühlten" Dropp-Erfahrungen nahe, denn mit 0% MF lohnt es mMn nicht QD-Kills zu tätigen.

Wieso dann Dia z.b. in Classic statt fast alles in Weiß, alles mind. Rare Items (also gelb) droppen soll, versteh ich aber nicht.
Wenn ich Dia in Classic mit 0% MF kille droppt i.d.R. blau und rares ist da eher die ausnahme.
 
>> Denn ich hätte schreiben sollen "wie QD zum MF im Calc eingerechnet wird".
So wie im Spiel.
Dass der Questdrop auch z.B. die Chance auf den Arach steigert, sieht man ja schön an deinen Beispielwerten.
Die TPs, Scrolls etc. fallen ja nicht einfach weg, statt ihnen droppt dann eben ein anderes Item - vielleicht ein Arach.

>> Wenn der Spieler also 0% MF hat und per QD killt, sind die Chancen auf begehrte Items in grün/gold also "eigentlich" deshalb nicht höher sondern nur die Chancen auf Rüstungen und Waffen in Grau+weiß.

Questdrop gibts nur von Bossen, und die können keine grauen+weißen Items droppen. Die Chance auf eine Spinnennetzschärpe ist höher, und daraus ergibt sich natürlich auch eine höhere Chance auf einen Arach.

>> denn mit 0% MF lohnt es mMn nicht QD-Kills zu tätigen.
Wenn man rare Items will, schon.


Ich habe paar hundert CS-Runs in Classic gemacht, nahezu immer mit Questdrop: Magische Items sind dort nicht allzu häufig, und sie haben dann immer die doppelte Haltbarkeit, wären also eigentlich Sets geworden. Der größte Teil ist rar, teilweise mit Sets und Uniques dabei (wobei bewusst auf MF verzichtet wird, da die raren Items die interessanten sind)

>> Wieso dann Dia z.b. in Classic statt fast alles in Weiß, alles mind. Rare Items (also gelb) droppen soll, versteh ich aber nicht.
Weil die Programmierer das so wollten.
 
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