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Wizard macht dem Barbar im Nahkampf ernsthafte Konkurrenz...

Shred0r

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Einige werden sich jetzt wohl denken:"Was hat der denn für ne Qualitätsware intus?", doch als ich das "Wizard Melee" Video auf YouTube gesehen habe, hat es mich sehr verwundert, dass die Zauberin ohne merklichen Zeitaufwand und Widerstand durch die Gegnermassen geflutscht ist während man dem Barbar ähnlichen Levels einen gewissen "Arbeitsaufwand" anmerken konnte.

Hier das Videomaterial, aus dem ich meine "Erkenntnis" gezogen habe (wenn ich das richtig verfolgt habe, dann hat die Zauberin ~ LVL13 während sich die Barbarin auf LVL12 befindet):

Barbarian Skeleton King
Diablo 3 Beta Barbarian Skeleton King - YouTube

Melee Wizard
Diablo 3 Beta Melee Wizard(13) - YouTube

Wäre die Zauberin in ihrer Gestaltung eine Nahkampfklasse, hätte ich keine Probleme damit. Doch wie die da in dem Video mit einer geschickten Kombination aus einer bestimmt starken 2-Hand-Waffe und dem offensiven Zauber "Spectral Blade" abgeht, lässt bei mir langsam Zweifel aufkommen, ob die Barbarenklasse durchweg (also von LVL1-LVL60) den effizientesten Nahkämpfer stellt. Was die Effektivität angeht, so müsste der Barbar dank seiner waffenspezifischen Skills pro Schlag am meisten austeilen können. Doch wie schauts aus, wenn man zu der Rechnung noch die Zeit hinzunimmt, die er braucht, um eine Anzahl an Gegnern zu plätten? Ich habe mir noch nicht all seine Skills ansehen können (die Beta ist das maximal erreichbare LVL recht niedrig angesetzt).

Jetzt mal auf die Zauberin aus D2 bezogen: Die hat die Gegnermassen so schnell weggeputzt wie keine andere Klasse (wenn ich da korrekt liegen sollte; hab die selber nie gespielt). Dies waren aber ausschließlich Distanzangriffe in Form von Flächenzaubern.

Hierbei handelt es sich aber um den direkten Nahkampf, wo eigentlich die Barbarenklasse mit merklichem Abstand brillierten sollte.

Wenn da also eine Zauberin daherkommt und dem Baba eine ernstzunehmende Konkurrenz macht und ihm so seine Position als Nahkämpfer streitig macht, dann denke ich, dass da der Baba seiner Funktion merklich beraubt wird. Naja, mal abgesehen von seinem Stolz, der zweifelsohne dadurch auch Schaden nimmt ;)

Das einzig gute, was ich dieser Zauberin-Build abgewinnen kann, ist die Möglichkeit, eine anscheinend auf Distanzangriffe spezialisierte Klasse auch für den Nahkampf trimmen zu können, was mehr Spielweisen mit dieser Klasse erlaubt und man nicht nur auf eine beschränkt ist.

Doch sollten die Entwickler aus Respekt vor der Funktion des Baba darauf achten, dass andere Klassen im Nahkampf nicht effizienzer zugange sind.

Sowas macht den Baba doch nur traurig. Mich auch ;(

*Baba wischt sich eine Träne weg*

Wie steht ihr dazu? Sollten die Klassen gererell in klardefinierte Aufgabenbereiche eingeordnet werden oder sollte es möglich sein, mit einer Klasse jede mögliche Kampfrolle einnehmen zu können und darin auch trotzdem effizient sein, abseits der eigentlich vorgesehenen Klassenfunktion?

Oder ist dieser Fall nur eine Ausnahmeerscheinung und man wird wenige Klassen-Builds zu sehen bekommen, die "fremdgehen" werden.

Ich persönlich bevorzuge die klassische Rolleneinteilung, wonach der Baba vorne an der Front mächtig austeilt und dementsprechend auch viel einstecken muss während er von der Zauberin aus den hinteren Reihen unterstützt wird. Die Zauberin jedoch alleine im Nahkampf aufgeschmissen wäre, da ihre Defensive einfach zu schwach wäre, um die Gegnerschläge blocken bzw. denen ausweichen zu können.
Mal davon ab hätte sie zu wenig Leben, um all den Nahkampfschaden kompensieren zu können.

Aber wie es ausschaut, ist ihr das alles wurscht, da sie die Gegner schon platt gemacht hat, noch bevor diese überhaupt einen Akt aggressiven Verhaltens an den Tag legen könnten. Eine Frechheit sowas! Die Aushilfskräfte der Dunkelheit haben schliesslich auch Gefühle (die aber unter Diablos Regentschaft nie zum Vorschein treten konnten)!
 
Nunja. Hab mir das Barbarenvideo nicht angesehen, denn ich hab Barbaren-Streams gesehen, und Barbaren haben keinen Aufwand die Gegner wegzumoschen sobald die ne Gute Waffe in den Fingern haben.

Und die Sorc castet viele Arkanwirbel.
Mit level 13 ist man ausserdem schon arg Overpowered für den Beta-Bereich, und mit ordentlichem Equip ists so gut wie unmöglich zu sterben zu diesem Zeitpunkt. Und wenn jede Klasse die Gegner onehittet egal was sie macht, kann ne Sorc auch im Melee rumrennen :D

Es wird sicherlich Melee-Wizards geben, viele Skills lassen sich dahingehend durch Runen melee-fähig machen.
Der Barbar wird im Nahkampf trotzdem einfacher zurecht kommen, sprich auch mit schlechterem Equip sich gut machen.
Denke mal ne Melee-Sorc wird schon ordentliche Anforderungen ans Equip haben, um das Überleben zu sichern.

(Ach, und BTW: Wenn sies gut Balancen, dann wird der Monk genauso effizient im Melee sein, der Barbar also so oder so nicht durchweg der effizienteste ;) )
 
ich versteh dein problem ehrlich gesagt nicht :P ist doch super, wenn sich die klassen nicht unbedingt an ihre "rollen" halten müssen! je mehr builds möglich sind, desto mehr mögliche individualität :top:

allerdings wird es für den wizard nicht immer so einfach, sich durch gegnermaßen zu prügeln, wie jetzt, mit ~7 leveln vorsprung gegenüber den mobs. spätestens auf inferno wird das schwieriger.
 
Ich vermute folgendes:

Der Zauberer hält wohl allgemein weniger aus, hat weniger hp und weniger "Rüstungswert" als ein vergleichbarer Barbar. Folglich muss ein Nahkampfzauberer diesen Nachteil ausgleichen, indem er mehr Schaden macht und schneller killt, um nicht zu sterben. Das mag in Akt 1 normal noch keine große Rolle spielen. Deshalb sieht es so aus, also ob der Melee Zauberer problemloser zu spielen sei als der Barbar. Doch warte mal Hölle oder Inferno ab. Da wird sich dann zeigen, ob der Zauberer den Schaden, den er dann einstecken muss auch aushalten kann.
 
Ich finds ziemlich cool, was mich eher stört, ist dass das ganze ziemlich arcade-mäßig rüberkommt.

Allein diese ständige "snared" Meldung, dann "Massacre", dann rechts die übertriebene "Quest erledigt" Animation. Ich hoffe man kann nen teil davon ausblenden. Kommt mir so ziemlich trashig vor, wenn alles was man tut fetzig kommentiert wird...

Aber man konnte in Diablo ja auch Anfangs Meleemäßig noch gut abgehn :P
Irgendwann wird schon der Punkt kommen, wo man auch etwas mehr Magie bemühen muss. Aber mit Lvl 12-13 ... naja, finde ich nicht allzu aussagekräftig.
 
Solange die Zauberin in D3 durchschnittlich mehr Schaden auf Abstand macht als im Nahkampf ist alles in Butter.

Freiheiten recht und schön, aber diesbzgl. wünsch ich mir kein D1 zurück, wo man mit der Rogue ständig feuerbälle, Blitze & co gecastet hat weils effektiver als der normale Pfeil war :irre:

Hoffe also auch wie der thread-ersteller dass Blizzard da ein bisschen ein Auge drauf hat...

Wird aber am Level bzw. an der Beta liegen... vermutlich falscher Alarm ;)
 
So wie ich das sehe, wird es eh nur so wimmeln vor Zauberern und Dämonenjägern. Vielleicht täusche ich mich da auch, aber ich seh die beiden Klassen als die beiden beliebtesten Momentan.

Ich hätte schon gerne ein gutes Balancing, was die Menge der einzelnen Characktere angeht, aber man sollte natürlich dem Spieler die Wahl lassen.

Das Problem, was du ansprichts, stört mich eher weniger. Soll sie doch in den Nahkampf gehen :P. Nur aus diesem Problem, springt nur wieder das Problem, was ich oben angesprochen hab.
 
So wie ich das sehe, wird es eh nur so wimmeln vor Zauberern und Dämonenjägern. Vielleicht täusche ich mich da auch, aber ich seh die beiden Klassen als die beiden beliebtesten Momentan.

Es gibt durchaus Klassen, die entfalten erst in höheren Leveln (20+) ihr volles Potential. Daher sind wohl die Klassen derzeit die beliebtesten, die am schnellsten am Anfang den meisten DMG rauskloppen.

@Diskussion:

Anders als in anderen Spielen, die mehr Charklassen-Rollengebunden sind, finde ich die Vielfalt, die hier eventuell zum Vorschein kommen kann, sehr gut.
 
Also sowas an einer Beta fest zu machen wo nichtmal der komplette Content spielbar ist find ich schon arg bedenklich...

Keiner von uns weiß wie Akt 2 gespielt wird, was es da für Mobs gibt, etc. ich vermute mal stark, dass sich die Mobs per Akt stark verändern und dann ein melee Sorc nur noch am sterben ist.

Erstmal mehr Infos über Akt 2-4 abwarten und was so für Gegner auf einen warten...
 
Die Videos sind nicht grade aussagekräftig, da man nicht weiß was die so für Gear haben. Zum anderen ist der Barbar auf Level 8 während die Zauberin Ende 13 ist, was für den gesamten Bereich der Beta zu hoch ist. Neben erhöhten Stats macht das den nicht zu verachtenden Unterschied von besserer Gear, höheren Skills, einem zusätzlichen Skillslot und den ersten Trait.
Abgesehen davon weiß ich auch nicht wieso das ein Problem darstellen sollte - die einzigen Rollen, die es in Diablo 3 gibt sind Damagedealer oder ausgefallene Rollen wie Buffer oder Crowdcontroler. Hauptsache ist denke ich, dass die Zauberin Schaden macht egal ob im Nahkampf oder Fernkampf.
Außerdem könnte ich mir auch sehr gut vorstellen, dass sich ihre Effektivität im Nahkampf mit höherem Schwierigkeitsgrad verschlechtert, da sie wohl sehr wahrscheinlich später mehr Schaden nehmen wird als der Barbar und somit auf defensive Zauber angewiesen ist. Der geringen Schaden den sie gegen Leoric genommen hat, hat sie übrigens der Diamondskin zu verdanken, die sie ziemlich optimal aktiviert hat. ;)

Vielmehr stört mich die Wave of Force die jedes normale Monster in der Umgebung onehittet.

Abschließend bleibt noch zu sagen, dass die Meleesorc von Diablo2 soweit ich weiß auch sehr stark war und Ubertrist solo machen konnte falls das was zu sagen hat. :P
 
Haha ^^ dem Skillcalc nach zu urteilen hat Blizzard den Wizard schon mit einer Meleevariante im Hinterkopf designt. Verschiedene Rüstungen, Magic Weapon Imbue, dazu AoE Frostnova (für wenn's brenzlig wird), Teleport mit Damagereduce...ach ^^ und dann noch Spectral Blade (bei dem man auch noch den AoE für Damageeinbußen vergrößern kann). Sei doch froh, dass du nicht gezwungen bist die ganze Zeit das selbe zu spielen ;-)
 
Ja, wenn man das mit D2 vergleicht, wo es als direkte skills nur enchant und fm gab sieht es hier wirklich danach aus, als sollte zumindest ein halbwegs-ordetnlicher Meleemagier möglich sein.
Das Problem seh ich aber auch in der Defensive, aber dazu sollte man erstmal höhere Levelbereiche abwarten.
 
Wieso sollte die Defensive ein Problem sein? Schau dir den Build mal an, Defensive satt:

Melee Wizard
 
Ist doch mal relativ egal wie gut ein char bei lvl 13 abgeht. Es sind weder alle skills, noch alle items, noch alle mob eigentschaften freigeschaltet, also die fuesse mal noch ne weile still halten, sonst rutscht noch einer auf zu viel vermuten und beschweren aus.
 
Melee Wiz LvL 13 gegen den King + Erklärungen (Eng)

Schaut euch das Video mal komplett an und man sieht, dass der melee Wiz in der Beta nicht so der Bringer ist. Zumindest gegen den SK hat er es schwerer als sonst.

Er sagt auch, dass "Magic Weapon" sein "Spectral Blade" beeinflusst aber der Schaden durch seine Waffe nur minimal erhöht ist. Eventuell mit einer besseren Waffe fällt der Schaden deutlicher aus aber selbst mit der "Storm Armor" bekommt er so derben Schaden von low Mobs das ich ihm nur zustimmen kann, Wiz ist eine geile Klasse aber als melee nur bedingt gut!
 
Wizzard wird auch in DIII kein Char sein, der einfach in den Nahkampf gehen kann, ohne besonders auf die Defensive zu achten. Nen Barb hat viel Life, was der Wizzard nicht hat. Der unterschied zu DII ist aber, dass man nun Skills mitbekommen hat, die die Defensive des Wizzards vernüftig stärken. Meele Wizzard wird denke ich auch wieder ein spezieller Build werden, aber man hat nun mehr freiraum beim Equip und vor allem bei der Skillung in bezug auf die Defensive.

Skillung 1 ("normaler" Meele Wizzard)

Skillung 2 (Max Dmg Reduce - Immortalmeele)

Nen Meele Wizzard hat halt auch nur einen Nakampfskill - Spectral Blades. Da hat der Barb ne größere Auswahl.
Ich werde jedenfalls mehrere Wizzards in den Nahkampf schicken. War auch in DII ein Fan davon. :D

Wo wir gerade dabei sind: Weiß jemand rein zufällig ob der Absorb von Diamond Skin vor oder nach dem prozentualem DMG-Reduce und der Defense wirkt? Wäre wichtig zu wissen für die 2te Skillung :)
 
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