Jöi, ich mal wieder...
Ich bin mit der Itemsektion sehr unzufrieden. So unzufrieden, dass ich ein Weilchen eine Schreibblockade hatte

...ich gedenke diese durch ein ganz neues Konzept zu beheben. Weil ich die bisherige Version aber nicht einfach löschen möchte, kopier ich sie hier mal rein:
7. Von Eins auf 99
Wie oft ist der Tip, wenn man einen Char kennen lernen will: "einfach machen". So ähnlich gehe ich das hier an, und wir fangen mal schlicht von vorne an!
a) Aller Anfang ist schwer
Wir stehen also mit Level 1 im Lager der Jägerinnen, und Warriv quatscht uns blöd an (ich lass den übrigens immer stehen, werde gerne mit "Hallo" begrüßt, wenn ich ein Spiel betrete). Schon hier müssen wir uns einige Gedanken machen...
Wie wollen wir spielen?
- Selffound durchzocken
- Mit Items nachhelfen
- Ziehen lassen
Leute, die sich für den letzten Punkt entscheiden, können zu lesen aufhören und sich ein Savegame runterladen

. Selffound - Spieler rennen einfach los, mit Null Gold, Null Erfahrung und Null Rücksicht auf Verluste (gegnerischer Art).
Wer gerne durchspielt und dabei dem Wölfchen (noch nicht) ein wenig unter die Arme greift, kann hier schon ansetzen. Ab Level 1 gibt es Einiges an nettem Equip, besonders diese beiden Items:
Khalims Wille
Horadrim-Stab
Beides Questitems, die wirklich JEDER finden kann, damit sozusagen spottbillig und, praktischst, sofort tragbar! Natürlich muss man sich entscheiden. Der Leech des Willens ist genial, der Schaden für den Anfang auch, und man kann dazu noch ein Schild tragen (dazu später mehr). Der Stab bietet sehr früh Resis, was die Sicherheit fast so erhöht wie der Leech, und ist brutal schnell. Außerdem ist er leichter zu besorgen als der Wille. Geschmackssache.
Los gehts also entweder mit einem dieser Haugeräte oder dem simplen Knüppel, der auch Zombies gut killt, und im Blutmoor werden die ersten Gefallenen verhauen.
Und schon bald erreicht man Level 2!
Hier zahlt sich eine Entscheidung für Khalims Wille dadurch aus, dass man dazu
Pelta Lunata
anlegen kann, ein hervorragendes Schildchen für die ersten Level. Stärke, Leben, Mana - geil. Oder man verzichtet von vorneherein auf die Questitems, und wählt zu dem Schild
Rixots Auge
dazu, welches sehr früh sehr gut kommt.
Und dann natürlich die alles entscheidene Frage: Was skillen?
Es liegt nahe, Werwolf zu skillen - eine Möglichkeit. Man rennt schneller, killt schneller, gut. Kostet einmalig recht viel Mana, das sich natürlich wieder auffüllt; Leech macht das Problem zu keinem, und man kann dauernd Wolf bleiben, wenn man den Flegel zum Hauen nimmt. Schön. Oder man trinkt halt Blaues.
Vielleicht trifft man die erste Skillungsentscheidung auch schon jetzt: Will man mit Blockern spielen? Wenn ja, dann kann man auch Raben mit einem Punkt versehen, die töten sogar was. Müssen halt immer wieder neu gecastet werden, was ein wenig nervt. Auch Giftkriecher, den ich als Pflicht ansehe, kann sofort belegt werden, der tötet ebenfalls nett Gegner. Ich, faul wie ich bin, punkte meist den.
Und Statuspunkte? Einfach, egal, welche Art von Wolf man spielt: Mindestens die ersten 6 Levels wandert Alles in Stärke, damit Ausrüstung früh angelegt werden kann.
Nun denn, auch Level 3 ist eine kleine Hürde. Ab jetzt gibt es wieder einige Equipmöglichkeiten. Sei das gleich ein komplettes Set:
Hsarus' Verteidigung
Oder Items wie
Higgis Haube
Sofern man diese gefunden hat. Dazu kommen unzählige einfach herumliegende magischen und seltenen Gegenstände, da Level 3 eine wichtige Schwelle darstellt.
Wer Werwolf ausgebaut hat, wird womöglich mit einem Punkt in Lykantrophie gut bedient sein, weil eine längere Dauer einfach bequem ist; wen das Nachcasten nicht stört, der kann weiter Werwolf skillen, um schön schnell zuzuhauen. Und wer den ersten Diener genommen hat, nimmt jetzt am besten Werwolf.
Weiter gehts erst auf Level 6 (
Cleglaws Armschmuck wäre ab 4 unglaublich gut, aber die Waffe benötigt wohl mehr Geschick, als wir haben).
Blutrabe ist wahrscheinlich schon gefallen oder steht jetzt an, wer keine Probleme damit hat, schwächer zu sein als eine Frau, gibt ihr einen Bogen mit Sockeln, in denen lädierte Topase oder Smaragde stecken, und sie killt im Alleingang die meisten Monster.
Bis dahin ist man auf jeden Fall als Wolf unterwegs, der auch schon mehr Punkte haben kann. Jetzt gibt es sehr Vieles an Equip zu tragen. Wichtigstes:
Signons Stahl total
Das ist genial, leider sehr schwer. Auch mit jedem Punkt in Stärke braucht es länger als Level 6, bis wir es tragen können, einige Teile gehen aber schon jetzt, und alle lohnen sich.
Heisssporn und
die Hand von Broc kann man auch schon seit einem Level tragen, wer noch keine Manaabsaugung hat, bekommt sie von zweiterem.
Richtig genial finde ich die Kombination von
Hand des Todes und
Wächter des Todes, mit der man sehr, sehr gut fährt. Wer das Schwert des Sets tragen kann (braucht Geschick; Zauber, Ringe...) sollte das auch unbedingt tun.
Nun, Skillung: Werwolf hat jetzt auf jeden Fall Punkte bekommen, und wer später einen Diener will, dürfte Raben auch belegt haben. Denn nun ist ein Geisterwolf ein toller Begleiter,
noch besser als der Geist selbst. Auch empfehlenswert: Einen Punkt auf Level 5 nicht verteilen, und Geist UND Wolf skillen.
Fortschritt im Spiel: Blutrabe sollte ein leichter Gegner gewesen sein. Weiter geht es jetzt also durch Felder, Wälder, Dörfer, Deckard wird befreit, Gräfinnen getötet, und so weiter...und irgendwann ist man Level 12, vorzugsweise noch vor Andariel.
Kleine Zwischenetappen sind das vollständige Anlegen von Sig

ons Set, die Möglichkeit,
Civerbs Knüttel oder gleich das ganze Set auf 9 anzuziehen (damit kommt man locker durch Normal!),
Blutfaust,
Lenymo (wers braucht, für Caster unschlagbar),
Grauform...und auf jeden Fall
Cathans Siegel, Lebensprobleme entfallen damit völlig.
Jetzt kommt allerdings eine große Palette an möglicher Ausrüstung auf uns zu.
Blinkers Form ist nett für Zwischendurch, aber hier beginnen die Sets zu glänzen.
Himmlische Hüllen ist jetzt tragbar, und davon sind Ring, Amulett und Rüstung am besten; gepaart mit dem kompletten Tod und Teufel geht man durch die Gegner wie ein warmes Messer durch Butter. Eine Fertigkeit hilft auch den Dienern, verlängert die Werwolfdauer, wenn Lykantrophie angeskillt wurde...auch der Rest der Stats sprechen für sich.
Als neue Fertigkeiten auf Level 12 kommen für uns Barbarenwut und Aasranke hinzu, die, wenn man denn mit Ranke spielt, beide sofort angepunktet werden sollten - wenn man keinen Punkt aufgehoben hat, natürlich zuerst den Angriffsskill.
Im weiteren Verlauf, und wenn man Selbiges eh für später plant, kann der durchaus ein paar Punkte erhalten, zumindest zur Erreichung von fünf Aufladestufen. Kein Punkt hier drin ist verschwendet.
Damit lässt es sich schon sehr schön hauen, kostet recht wenig Mana, dauernd können wir wohl noch nicht damit zuschlagen, aber gegen schwerere Gegner ist es ein Segen. Die Ranke ist so oder so immer praktisch, und sei es nur, um die ganzen Fallenleichen zu beseitigen.
Nun geht es also in den Kampf gegen Andariel. Die Handschuhe von Tod und Teufel sind hier besonders nützlich, aber da wir ja bereits einen hervorragenden Angriff haben, viel Leben und Absaugung desselben, sollte die Herrin der Schmerzen auch ohne besonderes Equip keine Probleme bereiten.
Der zweite Akt geht so locker weiter wie der erste, man kloppt sich eben so durch die Gegner, dabei hilft ein frisch angeheuerter Söldner (ich würde den defensiven nehmen, treffen sollten wir eigentlich schon. Wenn nicht, offensiv). Des Söldners Ausrüstung ist leicht zusammengestellt, eine Stangenwaffe mit möglichst vielen Sockeln wird mit Topasen und Smaragden zugepflastert, irgendwelche schlechten Schadensjuwele in die Rüstung, ein Helm mit Resis, Leben oder Leech, und er tötet fast besser als wir. Wer seine Jägerin liebgewonnen hat, kann die natürlich auch mitnehmen, sooo viel bringt uns die Aura auch noch nicht.
Level 15 eröffnet uns die Möglichkeit,
das Auge von Ettlich, welches wirklich hervorragend ist für diesen Bereich, und den vielverachteten
Manald-Heilungl (wie lange der wohl schon falsch geschrieben wird...?), zu tragen. Ich liebe diesen Ring, auf einmal hat man keinerlei Manaprobleme mehr, wenn der (variable) Leech halbwegs groß ist.
Auf Level 16 können wir den Traum jedes kleinen Meleecharakters anziehen:
Zuckzappel. Auch, wenn uns die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit recht wenig bringt, der Rest der Stats sprechen für sich. Gegner sollten längst kein Problem mehr darstellen.
Level 18 eröffnet uns Einiges an neuen Skills. Wer Blocker spielt, freut sich über seinen ersten Wolf des Entsetzens; wer irgendwoher ein Plus auf Fertigkeiten hat (vom Amulett z.B.), freut sich über mehr. Auch der später endgültige Geist für die meisten Druidenvarianten, Herz des Wiesels, wird frei. Obwohl wir als dritten freien Skill Tollwut wohl anskillen werden, benutzen wir den nicht; Barbarenwut ist einfach
besser.
Zwei bis drei Blocker, von denen einer eine Aura spendet, ein Geist, der Leben oder Schaden bringt, eine Fertigkeit, die unser Leben ständig auffüllt, von dem wir sehr viel haben, und gleichzeitig noch Schaden macht, schnelle Angriffsgeschwindigkeit...Duriel sollte keinerlei Probleme bereiten und fix fallen. Gleich auf Tuchfühlung gehen hilft, damit er nicht anstürmen kann, was Aua macht. Vielleicht überlebt sogar der Söldner.
Der ganze Akt 3 ist eine Qual, aber es gibt sicher Charaktere, die sich viel schwerer tun als wir. Wir töten eben nur einen Gegner, das heißt, dass viele viele Schinderlinge doch recht nerven; aber unsere Wölfe helfen ja mit (wer später plant, die höher zu bringen, kann ja jetzt schon zwei Punkte investieren, um drei von ihnen zu haben), der Söldner tut sein Übriges, und so können wir uns nur verirren und höchstens an zu wenig Feuerresistenzen bei Schamanen sterben. Wenn wir uns ganz dumm anstellen.
Kurast ist leicht, die Tempel können böse Monster haben, also Vorsicht; den Rat als Ganzes zu bekämpfen ist Selbstmord, die werden rausgelockt und einzeln totgeprügelt. Das ist dann wieder weniger ein Problem. Wer Khalims Wille benutzt hat, muss den jetzt schleunigst wegmulen, wenn er ihn behalten will, denn bei Erfüllung der Khalims Wille - Quest verschwindet er. Eine neue Waffe zu finden, sollte kein Problem darstellen, Alternativen gibt es ja genug. Vielleicht gleich eine nette Zweihandwaffe? Hämmer können schönen Schaden machen.
Vorsicht im Kerker vor Puppen, Kadaverexplosion ist die vernichtendste Fertigkeit in Diablo, und die haben sie alle bei Tod drauf. Den Söldner machen lassen, der ist immun dagegen.
Mephisto ist ein wenig härterer Brocken...denn an seinem Skelett kann man nicht leechen. Einen Fernangriff für die berüchtigte Flusstaktik, bei der man ihn so positioniert, dass er nicht angreifen kann, aber man selbst ihn sieht, haben wir nicht, also müssen wir das Ausfechten. Tränke vorbereiten, Ausrüstung optimieren, und auf in den Kampf. Hier tun sich Leute, die den Druiden nicht selffound spielen, doch sehr viel leichter. Ist aber zu schaffen, wär ja gelacht

. Besonders, wenn man vor dem Kampf Level 24 erreicht hat...denn dann kann man eine Waffe tragen, die man nur als ausgezeichnet beschreiben kann:
Knochenbrecher.
Dieser Hammer hat richtig dicken Schaden, ist richtig schön schnell (wer noch einen Sockel hinzufügt und eine Shael - Rune rein steckt, freut sich noch mehr darüber), hat Widerstände - und: Vernichtender Schlag! Wie schon gesagt, dieses Attribut ist hervorragend gegen Bosse, und so einer ist Mephisto.
Skillmäßig ist Level 24 ein Loch, denn hier eröffnen sich keine sinnvollen Fertigkeiten.
Weiter geht es in Akt 4. Die Gegner sind ein wenig schwerer, aber das kann man als Herausforderung sehen. Außerdem sind wir trotzdem so gut dabei, dass die Hölle kein wirkliches Problem sein sollte...bis das Chaos - Sanktuarium ansteht.
Hier sind nicht nur wirklich böse Gegneransammlungen möglich, unser Hauptproblem hier ist der Angstgegner jedes Nahkämpfers: Eiserne Jungfrau.
Bei den Problemstellen gehe ich auf diesen Fluch, der unseren längst sehr hoch zu nennenden Schaden tödlich verstärkt auf uns zurückwirft, näher ein, so viel sei jetzt gesagt: Seid verdammt noch mal vorsichtig.
Die Siegelbosse sind weniger aufwendig, wobei der Fürst viele starke Freunde hat und das Inferno - Inferno der Giftfürsten fies sein kann. Aber wenn man nicht alle Gegner auf einmal konfrontiert und eventuelle Fluchtwege vorher von Monstern gesäubert hat, wird das schon.
Haben wir bis hier schon Level 30 erreicht, ist das sehr gut; wer sich unsicher fühlt, kann ruhig noch ein paar Male in Akt 4 herumstreunen (das Chaos - Sanktuarium eignet sich wegen Eiserner Jungfrau nicht besonders zum Leveln), bis es so weit ist.
Und damit hat man endlich seinen Hauptskill zur Verfügung. Wut wird natürlich sofort belegt, und die Schlagserie von 5 macht mit dem bereits beträchtlich erhöhten Schaden richtig böse Schmerz bei den Gegnern. Blockernutzer freuen sich über den Grizzly, der blöd aber zäh ist. Der Dornengeist...wird vergessen

.
Jetzt steht also der Herr des Schreckens persönlich an. Diablo macht mit seinem Blitzstrahl wahnsinnigen Schaden, der schon viele Kämpfer schneller aus den Latschen gehauen hat, als ihre Finger den Esc - Knopf erreicht haben; jedoch, wir sind ja zum Glück ein Nahkämpfer, und wenn man direkt vor dem Dicken steht, macht uns der Strahl Nichts. Also gehen wir gleich auf Tuchfühlung, dann springt er nicht so rum. Es empfiehlt sich, zuerst Barbarenwut auf den maximalen Leech aufzuladen, damit das Leben schnell zurückkommt, weil der Böse ja doch ebensolchen Schaden macht; danach Wut drauf, und wer Knochenbrecher trägt, sieht die Lebenspunkte wie Blätter im Wind verschwinden. Bald liegt der Erzfeind aller Helden tot am Boden, und wir können einen garantiert genialen (*hust*) Questdrop einsacken.
Mit dem Erreichen des Hauptskills und der tollen Waffe, die man mit ihm sehr effektiv schwingen kann, kann man den Charakter nicht mehr als Anfänger bezeichnen. Jetzt geht es darum, die Fertigkeiten und die Ausrüstung kontinuierlich zu steigern und verbessern, der Grundstock ist gelegt.
b) Midlife ohne Crisis
Akt 5 in Normal steht nun also an, und dieser wird ein Zuckerschlecken. Die relativ vielen Eisgegner scheitern, wenn wir immer noch die Tod und Teufel - Schärpe tragen, an unserer Unfähigkeit, eingefroren zu werden, die Kobolde hauen wir mit einem Schlag um, ihre Kugeln fängt der Bär, und die dicken Minotauren können gar nicht so viel Schaden machen, wie wir uns durch Leech wieder Leben auffüllen.
Wichtige Etappen definieren sich nun durch Equipsprünge und maximierte Fertigkeiten. Um Level 30 lassen sich etwa schon drei Teile des Sets
Unsterblicher König tragen, das ja zwar eigentlich für Barbaren ausgelegt ist (weswegen wir nie in den Genuss des Helmes kommen werden), aber auch uns derart herausragende Vorteile bietet, dass wir Handschuhe, Gürtel und Schuhe schon jetzt anlegen können, und mit dem Hammer und der Rüstung zusammen später die Endausrüstung definieren können! Das Aldur - Set für unsere Charakterklasse ist leider absolut ungeeignet, da die Waffe einhändig ist und einfach keinerlei Schaden anrichtet. Ganz abgesehen von den sonstigen einfach mangelhaften Boni.
Im Levelbereich um die 30 lässt sich ab 29 gerne die
Haut des Vipernmagiers anlegen, die für Caster gemacht wurde, aber auch uns Resistenzen und eine Fertigkeit bietet, die nie zu verachten ist. Zum Kopfschutz kann man auf
Felsstopper wechseln, der Sicherheit bietet, vier Level nach dem dafür benötigtem Level 31 ist der
Raubschädel mit doppeltem Leech und schnellerer Erholung nach Treffer eine gute Wahl.
Der Helm, der auf Level 34 aber klar als der absolute Top - Favorit für diesen Bereich und weit darüber hinaus hervorsticht, ist der Traum jeden Nahkämpfers:
Guillaumes Gesicht
Aus dem Waisenrufset, Vernichtender Schlag UND Todesschlag sprechen eine deutliche Sprache.
Ein netter Gürtel ist die
Ohrenkette, für die, die nicht auf die Rüstungsteile eines Barbaren zurückgreifen wollen...
Wer sich zu langsam ist (und was gegen den unsterblichen König hat), der schnallt sich die Jesuslatschen
Wasserwanderung um.
So gerüstet ist Akt 5 endgültig kein Thema mehr, man maximiert fleißig Wut auf dem Weg zu den Urahnen, die man am besten trennt, bei bösen Fähigkeiten durch einen Abstecher in die Stadt neu entstehen lässt, und dann einfach totkloppt. Alleine haben sie keine Chance. Im Weltsteinturm kann es zu Verfluchungen durch eiserne Jungfrau kommen, hier aufpassen; auch die berühmt - berüchtigten schwarzen Seelen tun weh, sind aber noch kein unlösbares Problem (und werden nie eines). Baal nervt, weil er sich dauernd wegteleportiert und Mana klaut, ist aber ultimativ kein Problem und liegt schnell am Boden.
Es geht also raschen Schrittes nach Alptraum, und schon trudeln wirklich sehr nette Items für uns ein:
Jalals Mähne
ist ab 42 tragbar, und kann bis 99 auf dem Kopf bleiben, denn das Ding ist genial. Die Skills, die Boni auf Stats, die Resis, FHR...einfaches Optimum, ein Rare braucht wirklich geniale Stats, um diese Mütze zu schlagen.
Im Rüstungsbereich überzeugt
Duriels Schale, vor Allem wegen des CNBF.
In dem gleichen Levelbereich liegen auch zwei wunderschöne (und billige!) Runenwörter: 41 lässt und
Löwenherz tragen, 47 beschert uns
Nötigung.
Wer zum Laufen noch was braucht, freut sich über
Kriegsreisender; zumindest so lange, bis auf 47
Blutreiter angezogen werden können. Letzterer ist ein wahnsinnig guter Meleeschuh, der kaum zu schlagen ist, nur Stärke-only-Druiden können wegen des Lebens über
Aldurs Vormarsch nachdenken, auf 45 zu tragen.
Guter Schmuck wird hier auch erschwinglich, namentlich der
Rabenfrost; dieser Ring hat wegen CNBF keine wirkliche Alternative, es sei denn, man trägt Duriels dauernd, was geht, aber nicht das Beste ist.
Zwergensterns Leben freut den Stärke-only, sonst muss man bei Ringen auf andere Stats achten.