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WW Dual Trauer vs. Trauer Azurewrath

Dr.Easy

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5 November 2021
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Da man ja bekanntlich überall liest, dass ein Dual Grief Wirbler quasi das non plus ultra darstellt, habe ich voller Vorfreude mir kürzlich das zweite Grief (2x Phasenklinge) zusammengestellt und war... enttäuscht. Es fühlt sich einfach langsamer bzw. gleich schnell zu der deutlich kostengünstigeren Trauer/Azurewrath-Kombination an.

Ehrlich gesagt erkenne ich nicht den Mehrwert nicht. Gerade in Gebieten, in denen Untote auftreten hat meines Erachtens Trauer/Azurewrath die Nase vorn. Sobald physisch immune Monster auftreten (was gar nicht mal so selten ist) ist Blauzorn natürlich unschlagbar gut. Man benötigt kein Amok. So fällt selbst in einem vollen Spiel mit 1-2 WW ein Gespenster-Bosspack um. Gegen Akt Bosse und Über-Tristram ist natürlich Dual Grief besser, aber im Alltag habe ich tatsächlich wieder auf Blauzorn als Sekundärwaffe zurückgegriffen und damit das zweite Grief in die Truhe abgelegt.

Das Komische: In Guides wird Blauzorn nicht einmal erwähnt, höchstens ganz unten als Notlösung. Die Idee liegt auf der Hand: Trauer als Main Dmg Quelle, Blauzorn setzt physische Immunität von Untoten auf 0%, gegen Dämonen trägt man standardgemäß LoH für extra Boost. Da im Prinzip (fast) alles entweder Untot oder ein Dämon ist, hat man damit das Spektrum sehr gut abgedeckt. Alle anderen Monster (Käfer, Falken, ...) haben in der Regel sehr wenig Leben und stellen somit keine Gefahr dar. Nur Akt 2 Schwärme sind lästig. Das sind sie bei Dual Trauer allerdings auch. ;)

Was sind eure Erfahrungen hierzu? Habt ihr die Kombination mal ausprobiert?
 
Keine Erfhrung und nein^^ aber ne Frage: hast du mal nen phys. Sundercharm in Kombi mit den 2 Grief probiert?
 
Ich denke hier kommt es stark auf den Einsatzort an. In Gegenden mit vielen Geistern oder physisch immunen stimme ich dir zu, da ist allein die Aura gold Wert.

Wobei es mich stören würde dass die Gespenster von mir weggestoßen werden wo ich ja in ihre Nähe will zum Angreifen.

Ganz anders sähe es aus wenn man diese Kombi in Travi oder generell mit einem Barbar der auf MF ausgelegt ist nutzt.
Da Azure Kälteschadem hat, fällt das komplett raus. da viele Leute den Barbar für travi nutzen erklären sich eventuell auch die fehlenden Erfahrungswerte
 
Prinzipiell teile ich Deine Meinung, Zuflucht ist gegen Untote schon sehr fein, va gegen Massenimmune wie Geister, da ist mit Amok auch nix wenn die einem das Mana ständig wegbrennen. Deswegen habe ich immer sehr gerne einen grief/lawbringer frenzy gespielt.

Für dual grief sprechen imho va folgende Punkte:

1) mit Schnitters Troll bringt man Untote mit 50% füsischer Resistenz auch auf Null
2) In Zeiten post 1.13 findet/tradet man uU schneller die Runen für 2 Grief als für ein Blauzorn + 1 Grief. Das Ding ist schon ziehmlich selten.
 
Keine Erfhrung und nein^^ aber ne Frage: hast du mal nen phys. Sundercharm in Kombi mit den 2 Grief probiert?

Sundercharm habe ich bisher nicht ausprobiert, da ich in HC unterwegs bin. Da habe ich ein bisschen Respekt davor, dass das ganze nach hinten losgeht. Macht das einen spürbaren Unterschied?
Irgendwann kommt halt auch die Situation, dass man damit voller Euphorie in extra starke Macht-Moon Lords reinwirbelt. Da kann das ganze dann auch ganz schnell vorbei sein. :D
 
Irgendwann kommt halt auch die Situation, dass man damit voller Euphorie in extra starke Macht-Moon Lords reinwirbelt.
Jo, aber das kann so oder so schlecht ausgehen.

In HC würde ich das auch nicht ausprobieren wollen (hat ja Gründe, dass ich kein HC spiele^^). Und in SC habe ich mit dem Baba und WW dazu keine Erfahrungen und nur sehr begrenzte mit Frenzy. Mit nem Fanazealot Pala habe ich sehr gute Erfahrungen mit nem Sunder, allerdings nur in Spielen mit 1-2 Spielern (Bnet/solo). Den Dämitsch-Zuwachs gleiche ich mit Ohrenkette aus.
 
In HC wäre ich da weniger dogmatisch und hätte, mit diesem Charm, auf Grief + Stormshield gewechselt.

Das könnte man beim Fana-Pala ähnlich halten.
 
Grief + Stormshield + Sunder ist mit Sicherheit auch eine Option, das stimmt. Ich denke, dass muss jeder für sich selber entscheiden, womit er sich wohler fühlt.

Eventuell taste ich mich demnächst mal langsam an einem Sunder heran.
 
Als Kompromiss zwischen Offensive und Defensive kannst du dir vielleicht auch noch Crainte Vomir angucken, mit Schaden = leech und 10% pdr zum Ausgleich des Charms.
 
Da Azure Kälteschadem hat, fällt das komplett raus. da viele Leute den Barbar für travi nutzen erklären sich eventuell auch die fehlenden Erfahrungswerte
Sehe ich auch so.
Wenn, dann finden sich online Videos zu Travibarbs, Pitzerkern sowie PES Zerkern, danach wird die Luft dünn für weitere Spielweisen.

2) In Zeiten post 1.13 findet/tradet man uU schneller die Runen für 2 Grief als für ein Blauzorn + 1 Grief. Das Ding ist schon ziehmlich selten.

Das kann ich bestätigen. Im SP könnte ich mir im Moment vier Grief bauen, einen Blauzorn habe ich aber noch nicht finden können.

Einen Grief + Azure Barb habe ich gespielt, allerdings nicht als Wirbler, sondern Wolfbarb. Damit geht das CS ganz gut. Der Rückstoßeffekt ist oft genau der Moment, den man benötigt um von den Rittern nicht umgerannt zu werden, sondern stattdessen selbst Schaden auszuteilen.
Damit kann man sich selbst eine Schneise zu den Siegeln schlagen, eventuell Bosse mitnehmen und mit find item nochmal ausquetschen. Ist dann so ein Zwischending zwischen clearen und sealpopping.

Azure richtet wenig Schaden an, aber mit einer eher auf CB ausgerichteten Ausrüstung lohnt es sich dann doch eine zweite Waffe mitzuführen.
Ich sehe knochkback > Stormshield. Sollte sich der Barb einmal in den WST verirren, habe ich lieber den knockback dabei beim Abstieg in den Thronsaal, falls da direkt Puppen am Eingang warten. Gleiches gilt auch gegen souls.
 
Ich halte Grief + Azurewrath für die Top Kombination in Gebieten mit vielen Untoten, insbesondere Geister. Das CS, die Zuflucht oder Gräfin geht damit sehr gut. Altern vom Söldner macht nicht das selbe da es erst mal triggern muss, der Söldner hinterherhängt (auch Spielerzahl abhängig) und der Sundercharm alleine ist insbesondere gegen Geister nicht ansatzweise vergleichbar in der Wirkung. Das ist aber natürlich auch der Knackpunkt an der Sache: In Gebiete ohne viele Untote fällt die Nützlichkeit von Blauzorn stark ab, in Gebieten mit Untoten aber keinen physisch immunen macht ein zweites Grief ungefähr das selbe. Dazu ist es durch das Leichenplatzen eben ungeeignet wenn man Leichen ausquetschen will. Letztlich kommt es also drauf an was man machen will, ich hatte für meinen Barb aber auch immer ein Azurwrath in der Kiste für ab und zu. Ziemlich nützlich ist das Ding übrigens auch für UT, da einem der Rückstoßeffekt die gefährlicheren Gegner ganz gut vom Hals hält.
 
Vorsicht, gefährliches Halbwissen:
In D2L war die Aura vom Azure nur ganz nett weil sie Knockback hatte. Meines Wissens nach war aber der Schaden da verbuggt und wirkte nicht. Aber ich wüsste jetzt spontan auch nicht wo ich dazu nochmal ne Quelle finden könnte. Aber in meinem Kopf schwirrt sowas rum. Das würde erklären warum die (alten) Guides weniger begeistert von Blauzorn sind. Wie gesagt: gefährliches Halbwissen :angel:
 
Ja, schon richtig, aber das wäre auch nur offwped vs undead von der Aura, hätte also auch nur gegen Untote gewirkt. Der eigentliche Schadenspusher ist aber die Negierung jeglicher füsischer Resistenz von Untoten und die wirkt(e) auch in D2L in vollem Umfang.

Dass der Auraschaden nun in D2R wirkt ist ein kleines Zuckerl, viel interessanter ist aber, dass Gebiete wie Tombs und Arcane nun Dank TZs mehr Xp geben und bessere Gegenstände abwerfen können. Und in diesen Gebieten ist Blauzorn dual grief haushoch überlegen, zumindest wenn viele Untote, insbesondere Geister spawnen.
 
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Aber hat man in der Zuflucht dann nicht das Problem, dass die Aura die Geister von den wegen schubst, und sie dann nichts droppen?
 
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Nö, wie willst Du sie denn killen wenn sie ausserhalb der Wege geschubst werden? Das ist eher ein Problem von Fernkämpfern.
 
Aber hat man in der Zuflucht dann nicht das Problem, dass die Aura die Geister von den wegen schubst, und sie dann nichts stoppen?
Mit der Zeit entwickelt man ein bisschen "Geschick", damit dies nicht passiert. Bei Castern muss man auch erstmal warten bis sie auf festem Untergrund sind.
 
wie willst Du sie denn killen wenn sie ausserhalb der Wege geschubst werden?
Mit dem Giftgeifer von Grief^^ oder der Reichweite deiner Waffeln

Das gleiche "Problem" hat man aber eh, wenn man die Geister nah am Rand bekämpft. Kann man durch @Dr.Easy ´s Lösung (ensprechendes Positionieren) reduzieren
 
Eben, das "Problem" mal nen Geist über nem Abgrund zu killen hat prinzipiell jeder Char, das hat mit Zuflucht erstmal nix zu tun. Und wenn dann sorgt die Aura eher dafür, dass der Geist aus der Waffenreichweite heraus geschoben wird. Nervig ist dann eher, dass man dann warten muss bis dieser sich wieder auf festem Boden bewegt.
Zur Not kann die Aura auch über einen Waffenwechsel kurzfristig "ausschalten".
Und wie Dr.Easy schon angemerkt hat, man entwickelt ein Geschick bzw. Timing damit umzugehen.
 
Vorsicht, gefährliches Halbwissen:
In D2L war die Aura vom Azure nur ganz nett weil sie Knockback hatte. Meines Wissens nach war aber der Schaden da verbuggt und wirkte nicht. Aber ich wüsste jetzt spontan auch nicht wo ich dazu nochmal ne Quelle finden könnte. Aber in meinem Kopf schwirrt sowas rum. Das würde erklären warum die (alten) Guides weniger begeistert von Blauzorn sind. Wie gesagt: gefährliches Halbwissen :angel:
Das mit dem Schaden wurde in D2:R gefixt. Azure auf ner Hydrasorc im Steingrab ist der Knaller. Da ist recht viel Untot und
der Merc bekommt >500% Off Weapon ED, das merkt man schon.
 
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