• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Zero-Latency Combat Implemented

OswaldGrieg

Member
Registriert
22 August 2011
Beiträge
76
Punkte Reaktionen
0
According to a few sources playing the F&F Beta, it seems that Blizzard may have found a way to completely remove the delay of character combat actions resulting from network latency. This is further evident in many of the gameplay streams and youtube footage, in which nearly all combat actions appear to be instantaneous as if played in single-player. From what we understand, this only applies to combat actions, and not other gameplay functions, such as looting, chests, salvaging etc. The exception being big lagspikes, which will always cause a delay.


Diablo: IncGamers » Latency no longer a Factor in Diablo 3 Combat?
 
Es gibt und wird keine Zero-Latency geben, wenn wir nicht grade mit verschränkten Quanten arbeiten ..........
 
Zero wirds halt nie geben, weil alles seine Zeit braucht, aber sie habens anscheinend geschafft, es gut zu reduzieren und auch für Leute mit hoher Latency das Spiel spielbar zu machen.

edit: Wie war das nochmal mit dem Elektronenbeschleuniger, in dem sich 2 zusammengehörende Teilchen beide mit Lichtgeschwindigkeit in entgegengesetzte Richtung voneinander entfernt haben, das eine dann mit irgendwas beschossen wurde, sodass es seine Drehrichtung ändert, woraufhin das andere Teilchen zur exakt selben Zeit auch seine Drehrichtung geändert hat, und das obwohl sie sich immernoch mit doppelter Lichtgeschwindigkeit voneinander entfernen? Irgendwas muss es da doch geben, was ziemlich schnell ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na das hört sich doch gut an für mich und mein umts. :ugly:
 
edit: Wie war das nochmal mit dem Elektronenbeschleuniger, in dem sich 2 zusammengehörende Teilchen beide mit Lichtgeschwindigkeit in entgegengesetzte Richtung voneinander entfernt haben, das eine dann mit irgendwas beschossen wurde, sodass es seine Drehrichtung ändert, woraufhin das andere Teilchen zur exakt selben Zeit auch seine Drehrichtung geändert hat, und das obwohl sie sich immernoch mit doppelter Lichtgeschwindigkeit voneinander entfernen? Irgendwas muss es da doch geben, was ziemlich schnell ist.

Als ich das gelesen habe (das war übrigens ein Elektrodenprächen aus einem Atom, so weit ich das noch in Erinnerung habe, die können nämlich einen Rechts oder Links-Spin haben), lag ich auch erstmal mit der Klappe nach ganz unten da. Die Physik ist halt schon sehr geil :D

Ansonsten:

Na das hört sich doch gut an für mich und mein umts. :ugly:

+1
 
edit: Wie war das nochmal mit dem Elektronenbeschleuniger, in dem sich 2 zusammengehörende Teilchen beide mit Lichtgeschwindigkeit in entgegengesetzte Richtung voneinander entfernt haben, das eine dann mit irgendwas beschossen wurde, sodass es seine Drehrichtung ändert, woraufhin das andere Teilchen zur exakt selben Zeit auch seine Drehrichtung geändert hat, und das obwohl sie sich immernoch mit doppelter Lichtgeschwindigkeit voneinander entfernen? Irgendwas muss es da doch geben, was ziemlich schnell ist.

meinst du das hier?

Es gibt und wird keine Zero-Latency geben, wenn wir nicht grade mit verschränkten Quanten arbeiten ..........

PS: es gibt keine doppelte lichtgeschwindigkeit, laut relativitätstheorie ist die relative geschwindigkeit des einen teilchens zum anderen dann immer noch die einfache lichtgeschwindigkeit. ;)

PPS:
Die Physik ist halt schon sehr geil :D

geht so. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Idee finde ich mal ziemlich gut. Ich hoffe nur, dass es in der Praxis bei schlechter Verbindungsqualität nicht zu fälschlich als gefälscht angekommenen Paketen kommt und Haker hier nicht einen prima Angriffspunkt finden, genau das sich zu Nutze machen, was uns von der Client-Server-Lösung versprochen wurde: nämlich eben viele Informationen auf dem Server lassen.
Mich würde mal interessieren, was passiert, wenn durch extreme Lagspikes die Daten chronologisch nimmer zusammenpassen, ob man dann gleich getrennt wird, ob man vom Server "zurrechtgewiesen" (sprich zurückspringt) oder ob anhand der Zeitstempelinformationen der Server das Ganze immer noch nachvollziehen kann.

Wobei das Ganze ja streng genommen reine Augenwischerei ist, wenn 2 Lagger zusammen spielen, leidet die Teamarbeitet trotzdem drunter, weil sie erst eine halbe Sekunde später sehen, welches Monster der Andere angreift...
 
Zuletzt bearbeitet:
klingt doch recht vielversprechend, in d2 hat man das oft viel zu stark gemerkt.
 
Es gibt und wird keine Zero-Latency geben, wenn wir nicht grade mit verschränkten Quanten arbeiten ..........
So isses.

Zero Latency Combat.... Bewundernswert, diese Marketing-Fuzzis, die immer neue Phantasiewörter erfinden um die Kundschaft zu veräppeln. :eek:

Schon in D2 gibt es ja Versuche von Blizzard, die Latenz für den Spieler scheinbar zu senken. Dazu wird dem Client die Berechtigung erteilt, Reaktionen auf Mausklicks auf dem Bildschirm schon darzustellen, auch wenn die Klicks vom Server noch garnicht entgegengenommen und ausgewertet wurden. Der Client denkt also vorausschauend, der Server korrigiert nachträglich. Beispiele: Melee-Mobs können dem Spieler aus 10 Metern Entfernung ins Bein beissen; Loot fällt dort wo der Server den gekillten Mob vermutet, und nicht dort wo der Mob auf dem Bildschirm angezeigt wird.

In D2 korrigiert der Client nachträglichlich seine Entscheidungen, nachdem ihm vom Server gesagt wurde: Ok, du hast zwar dem Mob gekillt, aber den Loot läßt du dort fallen wo der Mob serverseitig steht. Will man in D3 solche Latenzeffekte eliminieren, muß künftig der Server und nicht mehr der Client seine Entscheidung korrigieren.

Dadurch entsteht aber ein Riesenprobleme: Der Datenverkehr zwischen Client und Server muß verschlüsselt und verfiziert werden, der Server muß immer davon ausgehen können daß der Client nicht lügt (3rd Party Programs anyone?). Ok, das laßt sich in Einzelplayergames (!) noch machen, Verschlüsselung in Verbindung mit einem intelligenteren Anti-Cheat-Wächter (Warden) als D2 ihn hat.

Aber: Wie sieht das dann im Multiplayer aus? Wie wird der Server sich entscheiden, wenn er von mehreren Clients widersprüchliche Befehle erhält? Tatsache ist, daß der Beta-Server noch garnicht unter solchen Druck geraten ist, weil erstens bisher kaum 4-Player Games laufen, und zweitens tut sich in den ersten 8 Leveln eh nicht so viel, die Anzahl der aufzulösenden Konflikte in den wenigen Multiplayergames ist noch gering.

Ich möchte erstmal ein 4-Player Game im Hellmodus selbst erleben, bevor ich solchem Marketinggewäsch wie Zero Latency glaube. Alkoholfreies Bier mit vollem Geschmack und Zero Zucker stärkt die Abwehrkräfte! Pfffft....
 
Ein Kack Internetprovider, ein kack Router, ein kack PC wird IMMER das bleiben was es war: eine Beeinträchtigung für a) den Spieler selbst oder b) die anderen.

"Zero Latency" hört sich echt genauso an wie der schmarrn "Coke Zero" usw :D

Aber: alles was getan wird um die Latenz zu verbessern ist prinzipiell toll. Das muss man Blizzard zugestehen.
Nur wie schon gesagt: man kanns auch übertreiben und es zu dick auftragen.... o_O
 
was ist denn an coke zero schmarn? ich meine ich sauf das zeug au nicht, aber schmarn versteh ich nicht..^^

und wenn die leute die da spielen sagen, dass der delay merkbar zurückgegangen ist und dass es sich so anfühlt, als ob man im lan spielen würde, ist das doch super.
würd mir nur wünschen, dass es so ist.
und an all die klugscheißer die meinen: "es gibt keine zero latency.. bla bla bla" geht eure korinten wo anders scheißen.

natürlich wird es immer einen ping geben, aber wenn dieser so gering ist, dass man ihn nicht mehr merkt, ist das = Zero. mir is doch so scheiß egal ob irgendein gerät immernoch sagt: "hey du hast immernoch nen ping von 1ms!!" solange ich das nich merke gehts mir am arsch vorbei.
 
Ich fände es toll, wenn es eine Option wäre. Und kein dauerhaftes Feature.

Weil ich KANN, einfach durch meine Erfahrung in anderen Spielen, mit meinem 190er Ping, den ich nun mal durch meine Kackleitung habe, spielen. Ich habe da nicht wirklich Einschränkungen. Ich kann vorrausschauend zielen und das alles. Da muss ich keine nachhalten Lagspikes kreieren, nur weil so ein Feature auf einmal da ist.

[vote]: Optional

was ist denn an coke zero schmarn? ich meine ich sauf das zeug au nicht, aber schmarn versteh ich nicht..^^
Ich meine, da ist statt Zucker Süßstoff drin, was die Sache noch schlimmer (und NOCH schrecklicher schmecken) lässt.
 
das stimmt wohl... also mit dem süßstoff, aber das checken 95% der bevökerung einfach nicht.

@rest wieso sollten lagspikes durch das feature entstehen? oO durch das feature entstehen keine lagspikes sondern es verringert deinen ping. wie du nun auf lagspikes kommst, versteh ich nicht wirklich.
und wenn du mir nun erzählen wilst, dass du durch nen 190er ping keinen nachteil hast, weil du vorrausschauend zielen kannst, dann...
 
Es ist doch nur nicht mehr nötig, auf eine Antwort zu warten (also nicht Weg zum Server + Weg zurück), der Weg zum Server hin bleibt aber?
Vollkommen irreführende Wortkreation imo. :/
Jemand mit mörderischem Ping wird diesen immer noch spüren können, nur eben nicht doppelt.
 
Zu Bitshocks Ausführungen:
Genausos sehe ich das... wobei man einigen Stellen ja noch intelligenter werden könnte und besser dafür zu sorgen, dass Spieler und Server den Charakter nicht an unterschiedlicher Stelle sehen (oft das Problem, wenn man an Kanten hängenblieb, sehr oft in Akt 2 passiert) und der Server könnte dem Client ja sagen statt "das Gold droppt an x,y" "das Gold dropt bei Object mit ID x"... und schon würde das Gold aufwundersame Weise neben dem Monster liegen, egal wo es sich hingelagt hatte. Auch könnte man die Präzision der Monster-Location in die Höhe treiben, wenn man dem Monster eine feste KI-Geschwindigkeit gibt und der Client ohne stetige Aktualisierung vom Server nachrechnen kann, wo das Monster stehen muss. Was natürlich mal wieder für Botter eine sehr wertvolle Information wäre, die er dem Client entlocken könnte...

Aber wie erwähnt... selbst dies ändert nichts am Mehrspielermodus, wo Spieler B ein Monster beschießt, das Spieler A längst erlegt hat. Folglich ist bei B das Monster schon viel zu weit gelaufen, da es den Schaden von A nicht vorsehen kann, weil er nicht wissen konnte, dass A einen Skill benutzt, der dem Monster den Rest gibt. Ich glaube erst, wenn ich es sehe, dass dies ohne sichtbares "rumgezucke und rumgelagge" passieren soll. Was man auch nicht vergessen darf... was passiert, wenn der Server so stark überlastet ist, dass er mit der Kontrolle nicht mehr nachkommt? Quasi könnten die Spieler dem Server Minuten vorauslaufen und irgendwann ist die Selbstständigkeit des Clients zu Ende und es dürfte ähnlich wie in anderen "Zero-Lag"-Spielen zu bösen zurücksetztern kommen. Ich kann mich dunkel erinnern, dass man Dark Age of Camelot schon ein ausgekniffeltes System hatte, um Client-Server-Lags visuell zu tuschieren... in der Praxis sah das dann so, dass beim Lag-Spike von A dieser munter weiter geradeaus lief (übrigens durch alle Mauern, Hügel oder Täler hinweg) bis der Server B bescheid gab, dass A nun doch an x,y steht, oder eben wegen Zeitüberschreitung getrennt wurde...
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben