Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Herzlich Willkommen!
Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.
Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.
riddy schrieb:oh hellfire würde ich da gar nicht beachten. da es nicht von blizzard ist.
solang es nicht zur story gehört, ist das egal.rasterus schrieb:aber es ist ein offizielles add-on
soll ich das in die arbeit schreiben, bernd?
-sonne- schrieb:du hast ZEHN schwänze!!???!ß
Leech_1985 schrieb:Lieber nur eine, aber dafür eine zweistellige
Ezekiel2517 schrieb:@Sonne:
Du hast einige Rechtschreibfehler drin. Guck das nochmal durch. Die "drei" im Übrigen klein, da es sich ja auf "die drei Übel" bezieht, insofern kein Nomen.
-sonne- schrieb:ich hab mal versucht, die d2-story nachvollziehbar aufzuschreiben.
sie steht jetzt vom anfang bis zum beginn von d2/lod.
könnt ihr mal drüberschauen?
kleinere unschärfen sind ok... die uni kennt sie ja nicht.
4.1 Geschichte
Die Geschichte von LoD ist die Geschichte des Großen Konfliktes, dem Kampf zwischen
den Mächten des Lichts und denen der Finsternis. Er tobt seit Anbeginn der Welt und
ist älter als die Menschheit.
Sieben Dämonen verkörpern die Dunkle Seite.
Wie in der Hölle aufgrund des Prinzips von Macht und Unterdrückung üblich, haben
sie eine interne Hierarchie, die sie auf oberster Ebene in vier niedere und drei höhere
Dämonen unterteilt.
Die vier niederen Dämonen sind
Duriel, der Herr des Schmerzes,
Andariel, die Tochter der Qual,
Belial, der Herr der Lügen, und
Azmodan, der Herr der Sünde.
Die drei höhergestellten sind Brüder:
Mephisto, Herr des Hasses,
Diablo, Herr des Schreckens, und
Baal, Herr der Zerstörung.
Mit dem Erscheinen der Menschheit in der Welt eröff nen sich für eine Entscheidung
des Großen Konfliktes neue Perspektiven, denn während sowohl die Mächte des Lichts
als auch die der Dunkelheit in ihrer Ausrichtung von vornherein festgelegt sind, haben
die Menschen die Freiheit zu wählen, auf wessen Seite sie sich schlagen.
Die drei Brüder erkennen dies. Sie versuchen, die Menschheit unter ihre Kontrolle zu bringen,
und tragen damit den Großen Konflikt in die Menschenwelt - dort heißt er der
Krieg der Sünde.
Dabei gehen die Drei autoritär vor und weihen die vier Niederen nicht in ihre Pläne ein.
Diese werten die Taktik der Brüder als Zeichen von Schwäche, denn wie sollen sie die
mächtigsten Wesen von allen sein, wenn sie der Hilfe der Menschen bedürfen? So nutzen
die Niederen diese Gelegenheit, um sich gegen die Brüder zu erheben - die Menschheit
hat unfreiwillig die Hölle gespalten. Ein interner Krieg entbrennt. Die Niederen können
ihn für sich entscheiden. Sie werfen die Brüder aus der Hölle und verbannen sie ins sogenannte
Dunkle Exil: zu den Menschen.
Diese sind nun natürlich gezwungen, etwas zu unternehmen, wenn sie nicht untergehen
wollen. Die Zerstörung, die die marodierenden Drei mitten unter ihnen anrichten, ist
einfach zu groß.
Sie gründen den Orden der Horadrim-Magier, um der existenziellen Bedrohung etwas
entgegenzusetzen.
Der Erzengel Tyrael unterweist die Horadrim. Er zeigt ihnen, wie man die Seelenenergie
von Dämonen in sogenannte Seelensteine bannen kann, um sie unschädlich zu machen.
Dabei ist jeder Dämonenseele ein ganz bestimmter Seelenstein zugeordnet.
Die Horadrim schaff en es, Mephisto und Baal in ihre Steine zu bannen. Mephistos Stein
wird in einer riesigen Wüste tief im Sand versenkt. Baals Stein jedoch ist angegriffen,
und es ist nicht sicher, dass er Baal dauerhaft wird verwahren können.
Ein großer Magier der Horadrim, Tal Rasha, erklärt sich bereit, zusätzlich seinen Körper
und seinen Willen zur Verfügung zu stellen, um Baal gefangen zu halten. Er durchstößt
mit dem Stein seine Brust und nimmt ihn in sich auf. Dann kettet man ihn an und begräbt
auch ihn in einer versiegelten Gruft tief im Wüstensand.
Tal Rashas Opfer ist groß - er kann nicht leben und nicht sterben, sondern muss für
immer dem Dämon in sich bändigen. Doch auch das Risiko ist groß, denn die Energien
der beiden sind nicht mehr zu trennen. Sollte Baal den inneren Zweikampf je gewinnen
und dann entkommen, wäre er um die beträchtlichen Kräfte von Tal Rasha reicher.
Diablo, der letzte der Drei, widersteht seiner Gefangennahme am längsten. Erst geraume
Zeit und viele Kämpfe später, dazu sehr weit von der Wüste entfernt, gelingt es den
Horadrim, auch ihn endlich in seinen Stein zu zwingen.
Der Seelenstein wird im Land Khanduras in einer tiefen Höhle unweit der Stadt Tristram
versiegelt, und die Horadrim errichten ein Kloster darüber, um ihn bewachen zu können.
Nun kehrt Ruhe ein. Die Jahrhunderte vergehen, der Orden der Horadrim stirbt schließlich
aus.
Eines Tages kommt ein gewisser Lord Leoric aus dem Norden, um sich zum Herrscher
von Khanduras zu machen, und wählt ausgerechnet das verfallene Horadrimkloster bei
Tristram, dessen eigentlicher Zweck in Vergessenheit geraten ist, zu seiner Residenz.
Diablos Bosheit strahlt aus dem Stein, den er selber nicht verlassen kann. Er manipuliert
den Ratgeber des Königs Leoric, Erzbischof Lazarus, in dessen Träumen, und ruft ihn zu
sich.
Lazarus ist unvorbereitet, und so kommt es, wie es kommen muss: Er dringt in die Höhle
ein, findet den Stein und befreit den Dämon.
Diablo ist zwar noch geschwächt, aber er konsumiert nacheinander Kraft und Körperlichkeit
von Lazarus, König Leoric, dessen Sohn und noch einiger Tristramer, die die
Vermissten suchen, und ersteht schließlich neu.
Nun findet der erste Teil des Spiels statt:
Die Tristramer bemerken die Vorgänge unter dem Kloster und rufen um Hilfe. Tatsächlich
strömen Helden herbei, unter ihnen einer, der der Angelegenheit gewachsen zu sein
scheint - der Spieler.
Es ist seine Aufgabe, zu Diablo in der Tiefe vorzudringen und ihm den Garaus zu machen.
Er muss Diablos Körper erschlagen und seine Seele zurück in den Stein bannen.
Endlich ertönt Diablos Todesschrei in Tristram, und der Held kehrt an die Oberfläche
zurück. Tristram feiert.
Diablo II und die Erweiterung schließen an:
Doch etwas ist schiefgegangen. Der Held ist an der Stirn gezeichnet. Er wollte sicher
gehen, dass der Seelenstein Diablos gut bewacht ist, und kam auf dieselbe Idee wie Jahrhunderte
zuvor Tal Rasha. Er brachte ihn in seinem eigenen Körper unter.
Die Tristramer bemerken, dass etwas nicht mit ihm stimmt, doch ehe sie die Ursache
ergründen können, verlässt er die Stadt. Er zieht als Dunkler Wanderer nach Osten, und
allmählich wird deutlich, dass er den inneren Kampf mit dem Dämon verloren hat und
der Wüste entgegenzieht, um Diablos Brüder zu befreien.
Wo er entlangkommt, treiben Ungeheuer ihr Unwesen; auch Tristram wird nun doch noch
zerstört.
Ein neuer Held wird berufen, ihm zu folgen und ihn an seinem Vorhaben zu hindern,
aber es ist zu spät. Der Wanderer befreit Mephisto und Baal und wird selbst zu Diablo.
Damit hat sich die Herausforderung für den Helden verdreifacht, denn er muss die Brüder
nun endgültig besiegen.
Die Reise des Helden beginnt in Khanduras im Lager der Jägerinnen - deren letzter
Zuflucht. (...)