• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Arbeitsthread] Max Damage und Co... LOD Rekorde

TitanSeal schrieb:
ich habe bloß eine riesige menge an rechtschreibfehlern in deinem post korrigiert :D
mfg

ich denke gerade darüber nach, eine Menge Rechtschreibfehler in deinem Namen zu korrigieren :p


Ich habe vorhin mal ausprobiert, wieviele Kühe man mit einer Frostnova realistisch treffen kann und bin locker auf 30 gekommen.

Eine entsprechende Berechnung für Frostnova sähe dann etwa so aus:


+3 Frostnova Ormus 'RBF'
Klafter 'RBF'
NightWing 'RBF'
2x SoJ
4sox Schild mit 4x RBFs
Arach
+3 Cold Amu
Torch
Anni
9x Cold Skiller
Kampfaufruf
Skill-Schrein
-----------------
Ergibt lvl50 Frostnova = 1130 - 1262
dazu 95% erhöhter Kälteschaden = 2203 - 2460 = Schnitt 2331

bei 30 Kühen mit -100% Kälteresistenz ergibt dies einen Gesamtschaden von 2331 * 30 * 2 = 139.860, also knapp 140k



Dasselbe für Nova

+3 Nova Ormus 'RBF'
+3 Light +3 Nova +3LM '2xRBF' Orb
+3 Light Circ '2xRBF'
+3 Light Amu
2xSoJ
Arach
Spirit
Torch
Anni
Kampfaufruf
Skill-Schrein
9x Light Skiller
------------------
Ergibt lvl56 Nova = 481 - 610
Level 53 Blitzmastery = 674%
mit Ormus (15) und 5 RBF (25) insgesamt 714% Steigerung.
zusammen 3915 - 4965 (4440 Schnitt)

4440 * 30 * 2 = 266.400 = 266K



Welche Items würde man wohl beim Druiden für Feuersturm und Riss tragen?
 
hier für riss berechnet:


wenn man ihn auf max dmg trimmt:

2 skill ringe
+3 amu
6er druidenplez, gesockelt mit 2 facetten
arach
CTA im 2. slot
9 skiller, torch, anni
skillschrein
mages

das macht schon mal 29+skills

was nun dmg-technisch effektiver ist, also skills oder facetten müsste ich mal berechnen.

grundschaden ohne waffe, schild + rüstung:
4750 - 4964


mit überzeugungsaura und lower resist erreicht man gegen norm und alpkühe auf jeden fall -100 resistenzen, -resis sind also irrelevant, demnach fälllt auch rabengarn hinter einen +6er helm zurück

mit maximalen skills (7 vom erdschieber +2 rüssi) und den +20% dmg vom helm + rüstungs+waffensockleung erreicht man 7077 - 7398

mit maximalem +%dmg (14 facetten: 6 waffe, 4 rüssi, 4 schild) hat man zusammen mit den 2 facetten vom helm 16 facetten, das macht +80% dmg. das macht 8550 - 8935 dmg

mit 7 skills (erdschieber) und 7 facetten (4 rüstung, 1 waffe, 2 helm) (also +35%dmg): 7618-7962


also gehe ich davon aus, dass die facetten mehr bringen als skills
=> 8550-8935 dmg bei 0 resis


ich hoffe ich hab mich weder verrechnet noch was übersehen




€: feuersturm bei 0 resis:

lvl 49, + 80%: 13575 - 14974

lvl 56, +35%: 12553 - 13828

lvl 58, +20%: 11761 - 12951

auch hier scheint +dmg also > skills zu sein



aber frag mich nicht, wie viele gegner man damit treffen kann.
 
Wir rechnen immer mit Hell Cows ;)

Aber auch die sind mit Inifinity und den vielen Facetten kein Thema, also -100% Resis.

8550-8935 ist ein Schnitt von 8742
8742 * 2 * 10 Kühe = 174850 = knapp 175K

Klingt doch nicht schlecht. Riss hat leider einen relativ kleinen Radius, von daher sind 10 Kühe wohl angemessen.

Bei dem Feuersturm ist das mit den Treffern wohl komplizierter. Vielleicht hat da jemand Ahnung...
 
zur novaberechnung: sicher, dass eine nova (egal ob blitz oder kälte) ein monster nur einmal trifft? ich kann mir das angesichts des schadens, grade der der frostnova, nicht wirklich vorstellen
 
Da bin ich ziemlich sicher, weil Novae dem NextHitDelay unterliegen. Im übrigen stimmen die Beobachtungen im Spiel durchaus damit überein.
 
drago schrieb:
Bei dem Feuersturm ist das mit den Treffern wohl komplizierter. Vielleicht hat da jemand Ahnung...

leider kann ich nicht ins cowlvl mi dem einzigen höherleveligen SP-Pluugy-druiden den ich habe, was derartige berechnungen natürlich erschwert. aber gegen schinder zB sind mir mit einem angriff und einer horde die groß genug war, mindesten 20 kills gelungen. und ich denke, dass das im cowlvl mindestens genaus aussehen wird.
 
Dieser komische Teppich hat ja eigenwillige Treffereigenschaften. Wird da jedes Monster nur einmal getroffen oder mehrfach?
 
kommt darauf an ob sie stehen oder gehen
beim gehen werden sie glaube einmal pro frame getroffen oder sowas (das is dann extrem böse - glaubt nur immer keiner das der skill was reißt ^^)
beim stehen nur so 2-3 mal

es sollte allerdings auch nciht schwer sein soviele kühe zusammen zu locken das dauerhaft die volle anzahl "drüberlatscht" ;)

man kann ja wenns mans richtig macht das halbe level auf einen haufen locken und dann einfach kreis rund drum herrum laufen um die meute ^^ - zwischendurch was ringezaubert und schick is - ähnlich wie ne java z.b.

also müsste man wenns das nun 1 sec hällt den schadenswert schon mal 25 nehmen oO (wenn das mit dem treffer/frame zunimmt - auf jedenfall triftt der skill beim drüberlaufen sehr sehr oft)
bei den 175k wären das schon 175*25=4.375k

viel spaß ^^
 
Die 175K sind der Wert von Riss.

Man kann im Kuhlevel sicher nicht davon ausgehen, dass 20 Kühe über den Feuerteppich laufen und dabei einmal pro Frame getroffen werden. Da so ein Pulk ja eher nicht dauerhaft in Bewegung ist und nicht jede Kuh gleichmäßig über eine Feuerzunge spaziert, müsste man da schon sowas wie einen vernünftigen Mittelwert finden.

Wieviele Zungen hat der Teppich und wie viele "stehende" Kühe würde diese Zunge wohl treffen?
 
ähnliche beobachtungen hab ich bei riss gemacht, wobei ich diesem skill auch extremes massen-schaden potential zuspreche...hab leider nie in erfahrung bringen können wie genau der skill funktioniert

vor einiger zeit wurden mal vermutungen gesammelt:

dikussion
 
also in der missiles.txt steht folgenes (bin nicht firm was das auslesen dieser txt angeht aber naja)

animationslange eines "eruption crack" ist 41 frames (wie schon in dem anderen thread steht)

in der spalte "next hit" steht 1 - es verursacht also jeden frame einen hit
in "nextdelay" steht 5 - hat also ein nexthit delay von 5 - jedenfalls vermutungsweise da die spalte wohl hardcoded ist und da wer weiß was stehen kann ^^

wenn ein monster da nun durchläuft wird es jeden frame getroffen (obs nun schaden nimmt oder nicht - von wegen nhd)
wenn es steht wird es wohl auf grund der animation und des missiles verlauf nur 1-3 mal getroffen (genaue infos sind mir unbekannt und wie gesagt hab ich von der missiles.txt nicht so die ahnung weil ich se einfach nciht ganz durchblicke^^)

die "eruption smoke"-wolke bleibt ebenfalls 41frames

3 weitere missiles haben keine grafik (eruption center, exruption crack 2, eruption smoke 2)
crack 2 hat allerdings nur eine animationslänge von 2 frames bei doppelter animrate wie crack1


in der splate "range" steht 84 - ka wie das zu definieren ist

der skill verfügt nur über 4 richtungen (und dementsprechend wohl auch maximal 4 unterschiede abläufe auf dem boden die sich minimal unterscheiden)

(ein char kann sich beispielsweise in 16 richtungen drehen, ein monster in 8 und eine falle kann in 32richtungen schießen)

da in der skills.txt nur die eruption center anim steht gehen vor ihr dann wohl die cracks aus auf denen dann die smokes resultieren

das casting delay beträgt 50frames (2sekunden)

bei radius steht 7 - warscheinlich 7yards vom center aus (ist warschein ich novaähnlicher skill - geh ich jetzt einfach mal von aus)

missile delay ist 6 (ich vermute einfach mal alle 6 frames wird ne welle ausgestoßen mit einer recht langen animationslänge wie man ja weiß)


ähm joa ka ob euch das jetzt hilft aber ich dachte ich poste das einfach mal hier rein *g
 
SamusAran schrieb:
also in der missiles.txt steht folgenes (bin nicht firm was das auslesen dieser txt angeht aber naja)

animationslange eines "eruption crack" ist 41 frames (wie schon in dem anderen thread steht) das bezeichnet aber nur die länge der animation, nicht die existenzdauer des missiles. die eruption centre, crack und smoke missiles haben nämlich nen loopanim eintrag, der besagt, dass die animation nach dem ablauf neu gestartet wird, aber auch ohne würde das missile weiter existieren, nur halt ohne animation. die existenzdauer des missiles wird durch die range angegeben

in der spalte "next hit" steht 1 - es verursacht also jeden frame einen hit
in "nextdelay" steht 5 - hat also ein nexthit delay von 5 - jedenfalls vermutungsweise da die spalte wohl hardcoded ist und da wer weiß was stehen kann ^^


nexthit = 1 heisst einfach, dass der skill ein NHD hat. nextdelay =5 heisst, dass das NHD eine länge von 5 frames hat.


wenn ein monster da nun durchläuft wird es jeden frame getroffen (obs nun schaden nimmt oder nicht - von wegen nhd)
wenn es steht wird es wohl auf grund der animation und des missiles verlauf nur 1-3 mal getroffen (genaue infos sind mir unbekannt und wie gesagt hab ich von der missiles.txt nicht so die ahnung weil ich se einfach nciht ganz durchblicke^^)
ich bezweifle, dass ein gegner von einem misslie häufiger als einmal getroffen wird

die "eruption smoke"-wolke bleibt ebenfalls 41frames siehe oben

3 weitere missiles haben keine grafik (eruption center, exruption crack 2, eruption smoke 2)
crack 2 hat allerdings nur eine animationslänge von 2 frames bei doppelter animrate wie crack1 ich finde auch weder bei eruption crack 2 noch bei eruption smoke 2 eine verlinkung, der skill erzeugt das eruption centre missile, welches wiederum eruption crack 1 und eruption smoke 1 als submissiles erzeugt. ich vermute dass die smoke missiles aber rein graphisch sind, sie sind nämlich ein reines clientside-submissile und sie haben keinen collide type eintrag, keine hitclasss, keinen travelsound etc.

zudem besitzen das crack und smoke-missile 2 nicht mal eine celfile, also der sinn davon ist mir absolut unklar.



in der spalte "range" steht 84 - ka wie das zu definieren ist range beschreibt die existenzdauer des missiles in frames. mit der geschwindigkeit kann man dann auch die reichweite in yards berechnen

der skill verfügt nur über 4 richtungen (und dementsprechend wohl auch maximal 4 unterschiede abläufe auf dem boden die sich minimal unterscheiden) wenn sich das auf den numdirections eintrag bezieht: ich habe keine ahnung was der bedeutet und das PK hat mir da auch nicht wirklich geholfen. aus dem missiles-file-guide:
[size=0.5]" Number of directions of the DCC file loaded via the CelFile column. Make sure this matches the DCC to avoid crashes and the like. NOTE: Brother Laz says that this column is of no importance, I personally remember getting crashes in pre 1.09 days, so ignore this column or fill it, it seams more important that the "Length" column is correct, probably like animrate, which is only there to avoid internal conflicts due to the absence of COF files. "[/size]


(ein char kann sich beispielsweise in 16 richtungen drehen, ein monster in 8 und eine falle kann in 32richtungen schießen)

da in der skills.txt nur die eruption center anim steht gehen vor ihr dann wohl die cracks aus auf denen dann die smokes resultieren siehe oben, die movement function des eruption centres spawnt die beiden submissiles, wobei nur das eruption crak misile serverside ist (serverside = für allerlei spielmechanische effekte verantwortlich: dmg, trigger etc.; clientside beschreibt nur die graphische darstellung. => ein nur serverside missile ist unsichtbar, kann aber dmg etc. verursachen; ein nur clientside missile ist sichtbar, hat aber keine auswirkungen)

das casting delay beträgt 50frames (2sekunden)

bei radius steht 7 - warscheinlich 7yards vom center aus (ist warscheinlich novaähnlicher skill - geh ich jetzt einfach mal von aus) agree, dürfte der selbe effekt wie bei hurrikan, dem periodic dmg des tornados sein etc.)

missile delay ist 6 (ich vermute einfach mal alle 6 frames wird ne welle ausgestoßen mit einer recht langen animationslänge wie man ja weiß)
bessergesagt: alle 6 frames wird ein crack-missile erzeugt. wobei das ganze etwas unklar ist, siehe den ausschnitt aus dem PK am ende des posts

ähm joa ka ob euch das jetzt hilft aber ich dachte ich poste das einfach mal hier rein *g

zusätzlich noch: beide eruption crack mislles haben einen last collide eintrag => das missile kann an einem gegner nur wieder schaden verursachen, wenn es vorher an einem anderen gegner schaden verursacht hat (erklärung aus dem PK). das ist in verbindung mit dem NHD natürlich schon recht unwahrscheinlich

ausserdem: die eruption crack und smoke missiles nutzen zwar die standard-movement-funktion, haben aber keine geschwindigkeit. ich denke mal, dass dise funktion nur angegeben ist, da eine funktion angegeben sein muss, man nimmt also die standardfunktion. ich schätze aber, dass sie ohne wirkung ist. anders sieht das bei eruption centre aus, welches auch eine andere, eigene movement function nutzt. dazu aus dem PK:
[size=0.5]"Move Function 48/25 (Ex: eruptioncenter) I am unsure how much control this missile actually has, and hopefully what I write below is not actually controlled by the skill function. The missile is invisible and seems to be able to spawn damaging missiles around it in a specific radius every X frames. This missile’s range is actually its duration. This is where I am unsure how much control the missile can have without a direct skill function, as I am unsure where the params are passed for this missile. It needs a param for radius to spawn new missiles in and a param for how frequent to spawn a new missile. Hopefully these can be used in param1/2, cltparam1/2 or somewhere else. The new missiles that are called are named in submissile1 and cltsubmissile1/2, so you can have 2 missiles for the graphic effect, and 1 to deal the actual damage. The damaging server submissile usually is set up with damage function 8 to work correctly. "[/size]

im übrigen wird das eruption cebtre missile erst von der server-starting-function erzeugt, dieses phänomen tritt zB auch bei GA, Gewitter etc. auf. ist aber nicht entscheidend schätze ich
 
nochmal zu der maximalen anzahl an auren die auf einen merc wirken.

wenn sie "nur" gleichzeitig wirken sollen gibt es einige mehr als 10

max anzahl für merc:

eisengolem aus LW
söldner mit doom, dragon, dream naja und merc-aura
pala mit exil, beast, dornen und wisp
und von einem boss monster überzeugen aura gegn den merc

+ drei weitere auren vom paladin, das geht wie folgt->
wiederstand gegn fire/cold/ligthning wenn man diese drei auren schnell genug wechselt bekommt der merc für knapp 0,5sec alle drei auren ab (siehe wiederstände des mercs)-> er steht also unter der wirkung von 13auren da man alle effekte ablesen kann.
,jedoch nur solange wie man die auren vom pala immer wieder wechselt: problem im bnet fliegt man nach einiger zeit raus da man zu schenll die skills wechselt :rolleyes: aber immerhin :go:

daher sind es 13 auren unter der ein söldner leiden kann
bzw. wenn ihr ancasten von fade aus trea als aura zählt 14 ;)

ich weiß nicht ob der golem auch alle drei wiederstandsauren abbekommt da man sie nicht alle gleichzeitig sehen kann.
 
Die Diskussion mit Wechselauren hatten wir schon mal, das ist gegen die Spielregeln. Dann kannst du noch 10 Auren wechseln lassen, aber das ist nicht nur unspielbar, sondern halt auch ein sicherer Tempban. Feindliche Auren machen so auch keinen Sinn.

Und dann sind wir wieder bei 10 ;)
 
fanazealot 1-hand @ 4fps:

waffe: eth ettin (450,40ias,2soc,65max (2*lo))
helm: gulli (15ias/15max)
schild: sup. pala schild (60ed/4sox - 4X30max)
rüst. forti
ringe: 2*(9min, 20strt )
amu: hl
boots: gores
gurt: 30str
gloves: loh

str. ~500
die ettin wurde gewählt, um max speed zu erreichen bei dem höchst möglichen avg schaden:
(ohne cb; 100ds; mit merc lvl99 macht(+4skills+stolz))
dmg: 11700-34.5k avg: 22.85k
vs demons: 13550-40k avg: 26.8k

mal schauen, ich weiß dass das noch besser gehen kann:

maxspeed ist gewährleistet, liegt bei 56 ias bie der ba bie fanalvl 27 bzw 28

gerechnet wird mit aktiven skillschrein und BO

am besten geht ihr gleich zu rechnung 3 und rechnet die gegen, ich glaub den maximal möglichen schaden/schlag zu verdoppeln hat was, kann sein, dass ich mich irre aber das bezweifel ich mal

bie waffendam berechnung gehe ich vom avdam einer ätherischen BA aus mit 71

die letzten 2 beispiele rechne ich nochmal den maxdam aus

bitte gegenchecken, ob das so hinkommt mit den ~70k schaden


rechnung 1: schniddersmachter 100% ds

DeathBA 400%ed
Gulli 15 ias 40 ed
sup pala schild 60 ed 400er phoenix
forti
loh
hl
wt`s
nossi
ringe: 2*(9min, 20str )

inv: fackel+anni +10 +4 maxdam charms (oder +3) +9 +14 maxdam oder +10 maxdam charms)

lvl 99
str only-->510
merc: schniddersmachter mit +270%ed (lvl 98+4all)

skills mit BO und skillschrein:
384 eifer 509 fana
40 ed anni+fackelstats
15 ed gulli str
15 ed nossi str
10 ed wt`s str
40 ed ringe str

100% ds (0,375*99)+50+15
altern

waffendam:
71*5,=355
+ 20 avdam wts
+18 mindam ringe+166 maxdam charms (hoch) oder 120 maxdam niedrig)
--->
467 avdam mit hohen charms
444 mit niedrigen charms

off weapon ed:
460 ed phoenix
270 ed machter
630 ed str
384 eifer
509 fana
300 fortitude
40 ed gulli jool
350 ed vs demons loh

2593% off wepaon ed normal und 2943 gegen dämonen

avdam mit mindamcharms: (monster hat 50% res von anfang, altern reduziert es auf 0)

normales monster mit hohen charms:
26,93*467*2= 25152

normales monster mit niedrigen charms:
26.93*444*2=23913

dämonen mit guten charms:
29,43*2*467=27487

dämonen mit niedrigen charms:
29,43*444*2=26133


berechnung 2: pridemachter+ad von atmas

DeathBA 400%ed
Gulli 15 ias 15 maxdam
sup pala schild 60 ed 400er phoenix
rüsse: 2x 15 ias 15maxdam 2x 30 maxdam
loh
atma`s
gores
gurt 30 str
ringe: 2*(9min, 20str )

inv: fackel+anni +10 +4 maxdam charms (oder +3) +9 +14 maxdam oder +10 maxdam charms)

waffendam:
71*5,=355
+18 mindam ringe+166 maxdam charms (hoch) oder 120 maxdam niedrig)
+105 maxdam eq
--->
499 avdam mit hohen charms
476 mit niedrigen charms

off weapon ed:
merc: pridemachter (+4 all)=615%
str:510+40(anni+fackel)+40(ringe)+30(gurt)+15(gulli)+18(juwele)=653
fana:492
eifer=378
schild:460
----------------------------------------
2798 gegen alles

80% ds--> schlagserie mit 100 schlägen und dann mittelwert
AD ist aktiv-->-50% physres--> schaden *1,5

normale monster mit hohen charms:
1 schlag mit ds
28,98*499*2*1,5 =44880

1 schlag ohne ds
28,98*499*1,5=21691

mittel der schlagserie 100 schläge:
80 mit ds 20 ohne ds
(3590400+433820)/100= 40242

normales monster mit niedrigen charms
1 schlag mit ds
28,98*476*2*1,5=41383

1 schlag ohne ds
28,98*476*1,5=20691

mittelwert der schlagserie:
(3310640+431820)/100=37424


rechnung 3: vorgeschlagene waffenstats von der-doge aber mit ad ^^
--> kickass rare auf richtig harten drogen


waffe: ethBA (450,40ias,2soc,65max (2*lo))
helm: gulli (30max)
schild: sup. pala schild (60ed 400er phoenix)
rüst. forti
ringe: 2*(9min, 20strt )
amu: atma
boots: gores
gurt: 30str
gloves: loh

waffendam:
71*5,5=390
maxdam von charms:120
waffe:65
ringe: 18 min
gulli 30 max
------------------------------->506 avdam

AD ist aktiv
70% ds (15+15+40)
BO und skillschrein aktiv
Pridemachter + 4 all
charlvl 99

off weapon ed:
str: 510 stats+40 anni/fackel+30gurt+40ringe+24gulli=644
fana:492%
Eifer:378%
Merc:615%
Schild:460%
Forti:300%
--------------------
2889% off weapon ed

schlagserie 100 schläge 70 mit ds, 30 ohne, monster hat -50% physres

schlag mit ds:
506*2*1,5*29,89=45509

schlag ohne ds:
506*29,89*1,5=22686

(70 schläge mit ds+ 30 schläge ohne ds)/ 100=
(3185630+680580)/100=38662

was in der sekunde also im durchschnitt einem schaden von 201042 entspricht

maximum:
ettin axt ätherisch hat 106 maxdam
450% ed sind dann 583 maxdam
+215 maxdam vom eq

sind 798 maxdam

DS und AD aktiv bei2889% off wepaon ed bedeutet dann:

29,89*798*1,5*2= 71772 schaden

mit noch übleren charmsd (also 14ern und 4ern) sähe das dann so aus:
583+40+126+65+30=844

844*29,98*2*1,5=75909


edith sagt noch
rechnung 4 ähnlich wie oben, nur mit ad vom hammer der schmerzen--> highlords und nciht atma aber trotzdem AD
screendamvariante mit steelrends und andre variante mit loh.. sucht euch das dann aus ^^

waffe: ethBA (450,40ias,2soc,65max (2*lo))
helm: gulli (30max)
schild: sup. pala schild (60ed 400er phoenix)
rüst. forti
ringe: 2*(9min, 20strt )
Amu: Highlords
wts
gurt: 30str
handschuhe:steels/loh


waffendam:
71*5,5=390
maxdam von charms:120
waffe:65
ringe: 18 min
gulli 30 max
------------------------------->506 avdam

AD ist aktiv
92% ds
BO und skillschrein aktiv
Pridemachter + 4 all
charlvl 99

off weapon ed:
str: 510 stats+40 anni/fackel+30gurt+40ringe+10 wts +20 steels=650
fana:509%
Eifer:384%
Merc:615%
Schild:460%
Forti:300%
steels:60
--------------------
2978% off weapon ed

schlag mit ds:
506*30,78*2*1,5=46724

schlag ohne ds=
506*30,78*1,5=23362

mittelwert/schlag durch 100er serie
(4298608+186896)/100=44855

Schaden/s: 233246

mit loh: mit ds
(2978-80+350=3248% off weapon ed)
506*33,48*1,5*2=50822
mit loh ohne ds: 25411

avdam/schlag:48789
schaden/s:253702

maximalschaden:

steels: 798*30,78*1,5*2=73687
loh:798*33,48*1,5*2 =80151


edith 2:
falls wir noch die maxspeedvorgabe rausnehmen, könnte es noch böser werden mit nem eth lm auf ~6 fpa

edith sagt auch ncoh, dass ich die basisstr von paladinen auf lvl 1 vergessen hab... die 25% müsst ihr euch einfach dazu denken, sind eh nur paar hunder dam ^^
 
Frage 1: Wie kommt man eigentlich auf 65 Max Dam?

Frage 2: Wäre es nicht günstiger, Chance auf AD von der Waffe zu nehmen statt von Atmas?

Frage 3: ist Einhand wirklich besser als Zweihand?

MaxSpeed muss nicht sein, es geht um den höchsten Schaden / Zeit, wenn ich das richtig sehe.
 
zu 1. du das ist von der vorherigen rechnung, keine ahnung wie die dahin kommen, aber ich führ mir einfach nochmal die affixtabellen zu gemüte und dann schauen wir ma,l

2. darum habe ich im beispiel 4 auch mit precast ad von hammer der schmerzen gerechnet, latürnich kann man auch ad als affix auf der waffe nehmen.

3. kann ich heute abend mal durchrechnen ^^

wenn an den rechnungen so nichts auszusetzen ist, dann bin ich zumindest auf dem richtigen weg
 
Precast ist ohnehin besser. Wenn du bei den Affixes bist, schau doch gleich mal mit nach, ob da nicht noch mehr geht als die angegebenen. Stärke oder Mindamage oder so...
 
neithan02 schrieb:
maxspeed ist gewährleistet, liegt bei 56 ias bie der ba bie fanalvl 27 bzw 28

gerechnet wird mit aktiven skillschrein und BO

warum wird mit skillschrein gerechnet? mit lvl 25 fana brauchst du 58 ias für maxspeed, mit lvl 27 dann 56. dieses wird in deinen Rechnungen immer erreicht.

warum dann 2 skills durch den skillschrein? wäre da dann nicht der ed-schrein besser? der bringt 200% ed!
 
Zurück
Oben