1. Einleitung
Willkommen zum Funkel-Blitze-Sterne-Pala-Guide, der euch selbst die letzte intakte Gehirnzelle rauben wird.
Wie aus dem Namen wahrscheinlich bereits ersichtlich, ist der Funkel-Blitze-Sterne-Pala ein Liebhaber von bunten, glitzernden Farbeffekten. Von Kämpfen distanziert er sich insofern, als dass er sie nur als notwendig erachtet, wenn sie ihm helfen, es in der Umgebung munter funkeln und blitzen zu lassen. Abstand nimmt er vom brutalen Akt des Tötens(es sei denn, dieser ruft verschiedenste Lichteffekte auf den Plan), schliesslich will er die Umstehenden mit seinen Lichtern zwar beeindrucken, ihnen jedoch auf keinen Fall Schaden zufügen(Schliesslich hat er dann Niemanden mehr, der ihn funkelnd und blitzend beobachtet).
Aber wie erschafft man nun so einen wunderbaren Charakter, der selbst in die dunkelste Kammer der Hölle gleißendes Licht zu bringen vermag. Nun, ihr werdet es sicher schon erraten haben - folgt erst einmal dem Guide.
2. Attribute
Ein Paladin startet mit den folgenden Werten:
Stärke: 25
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 15
Lebensenergie: 55
Ausdauer: 85
Mana: 15
Pro Levelaufstieg erhält er:
Lebensenergie: +2
Ausdauer: +1
Mana: +1.5
Pro Punkt in das jeweilige Attribut erhält er:
Vitalität: 3 Lebensenergie, 1 Ausdauer
Energie: 1.5 Mana
Soweit, so gut. Nun stellt sich jedoch die Frage: Was benötigt denn so ein richtiger Funkel-Blitze-Sterne-Pala?
Stärke: Gewaltanwendung ist einem wahren Funkel-Blitze-Sterne-Pala von jeher zuwider, deswegen stecken wir in diese Fähigkeit nur soviele Punkte, wie unsere spezielle Funkel-Blitze-Sterne-Pala-Ausrüstung benötigt.
Geschicklichkeit: Zweifellos bedarf es nicht viel Fingerfertigkeit, die Lunte eines Feuerwerkskörpers anzuzünden - Nur derartige Gegenstände in ihr Spiel einzubauen, haben die Entwickler von Blizzard wohl leider vergessen(Böse Zungen behaupten, sie hätten es für unnötig gehalten!). Aus diesem Grund müssen wir auf anderes Gerät zurückgreifen, welches manches Mal einige Anforderungen an unsere Geschicklichkeit stellt.
Vitalität: Ungeheurerweise gibt es Schurken, die nicht Viel von unserem selbst gesetzten Ziel, Funkeln und Strahlen in die Welt zu bringen, halten. Aus purer Boshaftigkeit schrecken sie auch vor extremen Methoden nicht zurück, um uns von der Erfüllung der uns vorherbestimmten Aufgabe abzuhalten. Daher ist es ratsam, über ein hohes Maß an mentaler und physischer Konstitution zu verfügen, um den verbalen und zuweilen erschreckenderweise auch recht materiellen Angriffen unserer Neider(die sie zweifellos sind) Widerstand leisten zu können. Was auch immer uns an Attributen übrig bleibt, wird hier hineingesteckt!
Energie: Teilweise zum Funkeln und Blitzen benötigt, doch warum hier nicht ein einziger Punkt investiert wird, erkläre ich später.
3. Fertigkeiten
Zwar stehen uns viele Fertigkeiten offen, doch für eine erfolgreiche Karriere als Lichtbringer sollten wir genauestens abwägen, welche Fertigkeiten zu lernen es sich lohnt.
Defensive Auren:
Gebet: Der Funkelfaktor ist hier leider sehr niedrig, man möchte beinahe eher von einem Stetig-Fließendem-Dahinfluss-Faktor sprechen. Ein Punkt ist jedoch notwenig, um Zugang zu stärkeren Funkel-Auren zu erlangen und weiterhin wirkt Gebet als Synergie auf eine später verfügbare Fähigkeit.
Widerstand gegen Feuer/Kälte/Blitze: Och, das ist aber eintönig. Funkelt sehr wenig, in drei verschiedenen Farben erhältlich. Diese eintönigen Miesmacher würdigen wir keines Blickes.
Trotz: Leichter Blink- mit zusätzlichem Aufstiegs-Faktor, hier wird jedoch nur ein Punkt investiert, um die Leiter der funkelnden Auren weiter zu erklimmen.
Reinigung: In der Reinigung werden abgenutzte Rüstungen zwar wieder blitzend wie neu, aber diese Form der Reinigung, die hier zum Einsatz kommt, ist weit weniger wirkungsvoll. Leuchtende Kreise schwingen um uns herum, aber zu staunenden Rufen der Begeisterung lassen sich Betrachter nicht hinreissen. Jedoch muss ein Punkt hineingesteckt werden, um zu weitaus beeindruckenderen Auren zu gelangen.
Gedeihen: Weder besonders originell noch schön anzusehen, doch ab und an ist es ratsam, schnell von einem Ort zu fliehen, an dem entweder Niemand dabei ist, wenn wir Funkeln und Blitzen, oder aber an dem man uns unserer Taten wegen verfolgt. In einem solchen Fall ist es notwendig, die Flucht auf magischem Wege zu beschleunigen. Zwanzig Punkte stecken wir in diese wunderbare Fertigkeit!
Meditation: Unser krächzender Schrei nach funkelnder und blitzender Perfektion wurde erhört! Glitzernder Nebel umhüllt unsere schmutzverkrusteten Stiefel wirkungsvoll und lässt glänzende Perlen reiner arkaner Kraft um unseren Oberkörper tanzen und ganz nebenbei erhöht er unsere Manaregeneration, die wir zweifellos zum Funkeln und Blitzen benötigen, um ein beachtliches Maß. Auf jeden Fall sollten Zwanzig Punkte investiert werden. Mit dem Synergie-Bonus durch Gebet heilen wir neben den spirituellen auch die körperlichen Kräfte von Verbündeten, Zuschauern und uns selbst.
Damit haben wir unsere Aura gefunden! Viel mehr benötigen wir nicht, ausser...
Kampffertigkeiten:
Opfer: Iiiiih, Blut! Blut ist verbunden mit Schmerz, ausserdem findet sich hier nicht einmal der Ansatz an ein winziges Funkeln! Schnell weiter zur nächsten Fertigkeit!
Niederstrecken: Schon die bloße Idee, Gegner mit einem Schild niederstrecken zu wollen, ist wahnwitzig. Sie dann auch noch umzusetzen, irrsinnig. Doch ihr nicht einmal ein kleines Glühen oder Funken-versprühen als Nebeneffekt zu schenken, ist eine bodenlose Frechheit! Wir wenden uns angewidert und enttäuscht ab und werfen einen Blick auf die nächste Fertigkeit.
Heiliger Blitz: Halleluja! Lobet den Herrn! Er stattete uns mit einer wahrhaft funkensprühenden Fähigkeit aus, die nicht einmal ein Casting Delay besitzt! Weiterhin besitzt sie eine heilende Wirkung, die sich entfaltet, wenn wir den heiligen Blitz auf Verbündete anwenden. Kein Zweifel, hier sind Zwanzig Punkte angebracht. Der Synergie-Bonus von Gebet erweitert unsere heilenden Kräfte sogar noch weiter.
Die Himmelsfaust ist zwar ebenfalls eine vor funkelnden Sternen nur so strotzende Fähigkeit, doch fügt sie anderen Wesen Schaden zu und besitzt ein Casting Delay, unsere Wahl fällt also zweifellos auf Heiliger Blitz.
4. Ausrüstung
Auch hier soll ein wahres Feuerwerk an Effekten aufgefahren werden.
Beginnen wir mit den Teilen der Ausrüstung, die auch normalerweise funkeln und blitzen sollten.
Ringe:
Aaswind / Carrion Wind
Ring
Benötigtes Level: 60
+100-160 zur Verteidigung gegen Geschosse
6-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Gift-Widerstand +55%
10% Chance ein Level 10 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 21 Aasranke(15 Ladungen)
8% Chance, Level 13 Twister auf Schlag zu zaubern
10% Schaden auf Mana
Die Giftnova verbreitet auf dem gesamten Bildschirm eine ihrer Materie entsprechenden giftgrüne Farbe, während die Aasranke das Geschehen recht unscheinbar untermalt, den Bildschirm jedoch mit weiterem, farbigen Leben erfüllt.
Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring
Benötigtes Level: 76
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)
Wir haben freie Wahl, welchen Geist wir beschwören wollen! Damit steht uns ein vollkommen neues Spektrum des Funkelns und Blitzens zur Verfügung.
Amulett:
Die aufgehende Sonne / The Rising Sun
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 65
Absorbiert 0.75 Feuerschaden pro Level
4 zu Lichtradius
2% Chance ein Level 13-19 "Meteor" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 24-48 Feuerschaden
+2 zu Feuer-Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +10
Die Meteore sorgen für ein angenehm warmes Licht, fallen äusserst überraschend blitzend und funkelnd vom Himmel herab und bleiben selbst nach der prächtigen Explosion noch einige Sekunden als tanzendes Feuer erhalten.
Schild:
Exil / Exile
'VexOhmIstDol'
30% Schnelleres Blocken
Friert das Ziel ein
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 13 bis 16 Trotz Aura wenn ausgerüstet
+2 zu Kampf-Fertigkeiten (nur Paladin)
15% Chance, Level 5 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Leben wieder auffüllen +7
Level-Anforderung: 57
Die Trotz Aura ist eine wunderbare Erweiterung unseres Repertouires(korrekt?) und ergänzt sich farblich mit der Meditationsaura, die uns ohnehin ständig umwabert.
Helm:
Dunkelsichthelm / Darksight Helm
Kesselhelm / Basinet
Verteidigung: 161 - 283
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 82
Benötigtes Level: 38
Char-Farbe: Schwarz
-4 zu Lichtradius
+2 zu Verteidigung pro Level
Einfrieren nicht möglich
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
6% Chance ein Level 3 "Schwache Sicht" auszulösen wenn getroffen
Level 5 Schatten-Mantel (30 Ladungen)
Feuer-Widerstand +20-40%
Bei den Helmen findet sich wenig Blitzendes, daher müssen wir auf dieses Stück zurückgreifen. Die schwache Sicht hemmt leider die Begeisterungswellen unserer Bewunderer, überflutet davor das Schlachtfeld jedoch mit winzigen Flammen. Ausserdem lässt sich eine Fähigkeit der Assassine auslösen, der Schattenmantel. Dadurch wird es dunkel und unsere funkelnden Künste kommen noch viel besser zum Vorschein, denn, wie ein Jeder weiss: Im Dunkeln lässt sich's gut Funkeln.
Rüstung
Dornen / Bramble
'RalOhmSurEth'
Eigenschaften des Runenworts:
+50% Schnellere Erholung nach Treffer
+300 Verteidigung
Level 15 bis 21 Dornen Aura wenn ausgerüstet
+13 Leben nach jedem Volltreffer
+25% bis +50% zu Gift-Schaden
Gift-Widerstand +100%
Level 13 Dornengeist (33 Ladungen)
Feuer-Widerstand +30%
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
+5% zu Mana
+15% Manaregeneration
Level-Anforderung: 61
Den Dornengeist können wir zwar auch schon dank unserer Ringe beschwören, doch die Dornen Aura ist eine völlig neue Facette in unserem wilden Farbenspiel!
Handschuhe
Wächtertreu / Chance Guards
Kettenhandschuhe / Chain Gloves
Verteidigung: 27 - 28
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 15
200% Extragold von Monstern
25-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+25 zu Angriffswert
+15 Verteidigung
2 zu Lichtradius
+20-30% Verbesserte Verteidigung
Dank besserer Chance auf magischer Gegenstände ist das Schlachtfeld stets vom farbenprächtigen Glanz magischer Items erfüllt, der auch unsicheren Beobachtern Mut macht, sich zu nähern.
Schuhe
Infernosprung / Infernostride
Dämonenleder-Stiefel / Demonhide Boots
Verteidigung: 94 - 105
Haltbarkeit: 12
Trittschaden: 26 - 46
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Erhöht um 12-33 Feuerschaden
+20% Schneller Rennen/Gehen
+10% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Feuer-Widerstand +30%
2 zu Lichtradius
+120-150% Verbesserte Verteidigung
40-70% Extragold von Monstern
+15 Verteidigung
5% Chance ein Level 8 "Feuersbrunst" auszulösen wenn getroffen
Nicht nur können wir mit diesen Wunderstiefeln schneller von Ort zu Ort eilen, sondern erhalten wir weiterhin eine Fähigkeit der Zauberin, die unsere Schuhe Feuer fangen lässt. Das ist zwar unangenehm, sieht aber ansehnlich aus.
Gürtel
Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash
Verteidigung: 119 - 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%
Unter den Gürteln finden sich kaum eindrucksvolle Stücke, doch mit diesem Taillenschoner können wir unsere Waffe in einem modischen Korallengrün färben.
Waffe
Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice
'SurChamAmnLo'
Eigenschaften des Runenworts:
+33% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+280% bis +330% Erhöhter Schaden
Level 16 Heiliges Feuer Aura wenn ausgerüstet
100% Chance auf Level 36 Blaze beim Level-Up
100% Chance auf Level 48 Meteor beim Tod
Verteidigung des Ziels ignorieren
-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners
Treffer blendet Ziel
Friert das Ziel ein
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
20% Todesschlag
Level-Anforderung: 67
Dank diesem Gegenstand sind wir von einer brennenden Aura, die, zusammen mit unser restlichen Sammlung, unser Arsenal komplettiert.
Alternativ-Waffe
Blauzorn / Azurewrath
Phasenklinge / Phase Blade
Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
Mit dieser Klinge erhalten wir eine noch weitaus glitzerndere und blitzendere Aura als durch die Verwendung obigen Runenwortes. Nur ein kleiner Makel dringt durch das Funkeln: Untote Feinde erhalten durch diese Aura Schaden, was über kurz oder lang dazu führt, dass sich die Anzahl unserer dem Grabe entsprungenen Zuschauer stark verringert... (Danke an G4nd4lf für die Idee)
5. Spielweise
Zwar halten wir nicht viel von der bewaffneten Auseinandersetzung, doch ist diese für uns unvermeidlich, um einige unserer magischen Künste zu nutzen. Was also nichts Anderes bedeutet, als dass wir uns in vorderster Front den Feinden entgegenwerfen. Aus irgendeinem Grund reagieren diese sehr allergisch auf hübsche, funkelnde, blitzende Farben und attackieren uns sofort, womit sie unsere zahlreichen versteckten Zauber aktivieren.
Unsere Verbündeten stehen währenddessen daneben, verfolgen gebannt das Schauspiel, werden von unseren Heiligen Blitzen geheilt, obwohl sie gar keinen Schaden erhalten, da wir den schliesslich abfangen, und sehen schliesslich zu, wie wir langsam zu Grunde gehen, da Heiltränke nicht ewig halten.
Achtung: Niemals den Heiligen Blitz gegen untote Feinde benutzen, wir wollen doch Niemandem ein Leid zufügen. Nunja, es sei denn, wir stehen einem blitzverzauberten Boss gegenüber. In dem Fall sollte man so viel und so schnell wie möglich auf diesen feuern, damit dieser unserem Feuerwerk den letzten Schliff gibt.
Das war es eigentlich auch schon.
Und vergesst nicht:
Wer nicht Blitz und Funkelt, den holen die gerösteten Pinienkerne!