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Nebenquests, Fluch oder Segen?

Ich finde Nebenquests auch eine ganz gute Alternative zum Boss-gelaufe...
Man sollte sowas auch im neuen Spiel wieder einigen Raum geben, aber am motivierendsten auf lange Zeit wären ja wohl die Items mit variablen Stats, bzw Möglichkeiten diese in großen Mengen zu bekommen (töten, gamblen, craften) und auf gute Stats zu hoffen. Was meint ihr ?
 
Müsste aber noch eine Lösung geben für highlevelchars. Ein spezielles zweites Questlog wäre ebenfalls noch gut, mit wenig Infos, wo aber doch alle abgeschlossenen Quests eingetragen werden. Um nicht zu spoilern anfänglich noch unerkennbar, wieviele dass es gibt. Aber ab einem gewissen Zeitpunkt sollt's auch die Möglichkeit geben die fehlenden relativ leicht zu ergänzen.
Vielleicht wenn man D3 durch hat, kann man vielleicht eine Funktion einschalten, die ungelöste Nebenquests wahrscheinlicher machen.
Kann mich noch erinnern, D1 im SP, das war hart, entweder gabs n veil of steel oder man hatte geschi*sen. Für SP müssten sie sich auch noch was ausdenken.
 
Eine gute "Idee" hab ich noch. Hat jemand die Mythos-Beta gespielt ? Dort gab es Achievements und zwar konnte man von den erreichten immer maximal 5 (oder 6) "aktiv" schalten, so also ihre Wirkung entfalten lassen. Nun gab es z.B. ein Achievement für 100 Wölfe töten, 1000, 10.000 und so weiter, welches einem dann 5% oder 10% mehr schaden an Wölfen schenkte. Dieses und weitere (auch lustige) Achievements machten damals einen sehr guten Eindruck auf mich !
 
Naja, schlussendlich wird man aber einzelne "Quests" hunderte male machen. In D2 macht man einfach Andy Mephi Dia und Baal paar tausend mal. Das Ziel sollte also sein, den gesamten content des Spiels gleichmässig interessant für den Spieler zu machen.

Nach dem 5. mal wird man das Questlog nicht mehr öffnen, und es wird auch nicht mehr angezeigt, aber man hat halt gerade Lust auf paar king leoric runs, danach 20x siegebreaker beast (oder wie's heisst).

Ich frage mich... wären die dungeons in D2 wirklich so langweilig? Ich wüsste nicht warum, swampy pit (hiess er glaubs?) z.B. hat 3 level, die eigentlich sehr interessant sind. Da der Run länger dauern würde, bräuchte es eine entsprechend gute Belohnng am Ende, dass der Zeitfaktor kompensiert wird (im Vergleich zu nem mephi run). Wobei, man sich das ganze ohne Teleport und in einer party gemeinsam spielend vorstellen muss. Fänd ich traumhaft, endlich mal mit paar Leuten die kaum besuchten dungeons abzugraben.

Wahrscheinlich müsste man's eher so lösen, dass der Boss am Ende einer Quest zwar anständig dropt, eine spezielle Wahrscheinlichkeit (z.B. für Runen) hat, aber die normalen Bosse, welche im normalen Gebiet zu finden sind, haben grundsätzlich die beste dropchance und sind auf hell überall gleichmässig verteilt.

Mit shared drop, würde dann ein mephirun plötzlich anderst aussehen: Eine party, 4 Leute starten beim WP und suchen das nächste level, killen aber in Ruhe alle Bosse, denen sie begegnen. level 3 gibt's gleich paar mehr Bosse, die alle gemacht werden. Zum Schluss wird mephi vorgeknöpft, der eine leicht erhöhte Chance für uniques hat (grundsätzlich aber nicht ganz so gut, wie die übrigen Bosse dropt). Der run würd wohl mindestens 10-15 Minuten dauern, könnte man dann auch wie eine Quest mehrmals machen, interpretieren.

Wäre halt bisschen unlogisch, oder ungewohnt, dass random Bosse und Champions besser dropen können, dafür wäre das Spiel glaube ich sofort viel mehr balanced und alle Gebiete könnten plötzlich interessant sein. Das einzig mögliche Contra wäre, dass es irgendwie passieren könnte, dass man nicht mehr weiss, was man machen soll (nicht mit der freien Wahl umgehen kann); seh ich aber eher als unwahrscheinlich. Ich würd's mir so extremst spassig vorstellen. Das ganze dann noch mit der exp (so dass diese Bosse, wie überall verstreut sind am meisten exp geben) und schon kann man nach Lust und Laune auch mit unterschiedlichen Gruppen einzelne Quests, oder mal ganz hell an einem Stück durchspielen.
 
is aber dann doch auch seltsam: wenn man (in d2) die 3 großen übel, also starke Dämonen tötet, die aber weniger bringen als 08/15 Bosse auf den Weg zu ihnen, dann passt des ja wohl so gar nicht zur Story.

Es sollte schon sein, dass Boss-Viecher (die Großen) mehr exp bringen und besser droppen, allerdings dürften die ruhig sehr viel stärker sein als in d2

Man kanns aber auch so gestalten, dass beim Quest der Boss viel stärker ist und verbesserte dropchance hat, und dann nachdem der Quest abgeschlossen ist, die Dropchance fällt, sodass Mini-Bosse auf dem Weg zu den großen besser droppen.

Z3phyr
 
Man kanns aber auch so gestalten, dass beim Quest der Boss viel stärker ist und verbesserte dropchance hat, und dann nachdem der Quest abgeschlossen ist, die Dropchance fällt, sodass Mini-Bosse auf dem Weg zu den großen besser droppen.

Z3phyr

Das ist in D2 doch bereits so.... Du hast einmal den Quest-Drop, der dir die Wahrscheinlichkeit auf bessere Items einräumt und anschließend eine ganz normale Dropchance ;)
 
@Abiel,
also ich persönlich finde es nicht unlogisch wenn andere Bosse/Champions genauso gut droppen könnten wie die Aktbosse. Man müsste das nur schön verpacken mit interessanten Nebenquests. Zum Beispiel ein Nebenquest wo man in der Stadt gerüchteweise von einer besonders mächtigen Waffe/Rüsse/sonstiges Item hört in einer bestimmten Gegend, und dann eben in dieser Gegend in einem Dungeon beim Endboss des Dungeons so ein legendäres Teil findet. Klug eingebaut könnte dies sehr gut zum Spiel passen und würde auch nicht den "Mythos" des mächtigen Aktbosses zerstören. Die Tatsache an sich dass man eventuell durch einen sehr schweren (vielleicht schwer zu findenden) Dungeon muss um an das Item ranzukommen, rechtfertigt doch schon durchaus eine interessante Belohnung.
Vor allem das angesproche deutlich bessere Balancing, dass mehr Gebiete öfter besucht werden, klingt sehr vielversprechend.

mfg

edit: @unter mir:
ja das ist natürlich klar, garantierte Drops darf es nicht geben. Würde ja auch die eben angesprochene Balance komplett zerstören. Mal schauen was Blizzard draus macht:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Beispiel ein Nebenquest wo man in der Stadt gerüchteweise von einer besonders mächtigen Waffe/Rüsse/sonstiges Item hört in einer bestimmten Gegend, und dann eben in dieser Gegend in einem Dungeon beim Endboss des Dungeons so ein legendäres Teil findet. Klug eingebaut könnte dies sehr gut zum Spiel passen und würde auch nicht den "Mythos" des mächtigen Aktbosses zerstören.

Um das vernünftig zu gestalten dürfte das dann aber nicht so aussehen, dass es einen garnatierten Drop dieses oder jenes Items gibt, denn sonst werden nur wieder massig Games erstellt und nahc Quest XY abgegrast, und das ganze würde wieder nur zu farming hianuslaufen, und das will Blizz ja vermeiden (was ich gut finde).
 
is aber dann doch auch seltsam: wenn man (in d2) die 3 großen übel, also starke Dämonen tötet, die aber weniger bringen als 08/15 Bosse auf den Weg zu ihnen, dann passt des ja wohl so gar nicht zur Story.

Es sollte schon sein, dass Boss-Viecher (die Großen) mehr exp bringen und besser droppen, allerdings dürften die ruhig sehr viel stärker sein als in d2

Man kanns aber auch so gestalten, dass beim Quest der Boss viel stärker ist und verbesserte dropchance hat, und dann nachdem der Quest abgeschlossen ist, die Dropchance fällt, sodass Mini-Bosse auf dem Weg zu den großen besser droppen.

Z3phyr

Jo, ganz klar, beim durchquesten bessere drops. Danach spezieller drop, leicht geringer, aber etwas spezielles müssen die grossen Bosse doch noch haben. Da fällt mir grad was aus Median XL ein und zwar sogenannte trophies, die nur eine 2% dropchance haben. Dadurch dass es in median eh kein Teleport wie in D2 gibt, konnte man eh keine "runs" mehr machen, sondern musste "questen", sich also durchprügeln. Das geniale daran war, die trophies brachten eigentlich nur minimale Verbesserungen, trotzdem haben die mich tagelang gebannt, bis ich alle zusammen hatte.

Hmmm, man könnt's auch einfach so machen: spezielle Trophäen, die bei allen Quests mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,2% droppen können :D Und, accbound :P, würde heissen, wäre fast ein Ding der Unmöglichkeit einmal alle Trophäen zu haben, wäre wohl extremst langzeitmotivierend und man würde wirklich das gesamte Spiel spielen (weiterhin vorausgesetzt, dass die random Bosse überall gleichmässig verteilt wären und ähnlich droppen)...

Ich weiche ab...^^ grad so schön sich bisschen auszumalen, was für ne Suchtmaschine man da gestalten könnte :D

Wenn's um die Quests geht, ist mir vorallem eine Frage wichtig, ob und wie man die für den highlvlbereich einsetzen könnte, so dass man "beschäftigt" bleibt. Schlussendlich spielen wir wohl >90% mit Chars, die die meisten quests schon einmal abgeschlossen haben. In D3 wird's durch respec noch krasser. Also, was macht man von lvl 90-99?^^ das ist die grosse Frage. Und die meisten haben wohl keinen lvl 99 Char, weil's genau dafür keine guten Alternativen gäbe. Jedoch vom Zeitfaktor her, hätten die meisten wohl schon 1-2 lvl99 chars.
 
@smoky kupster
is mir klar dass es in d2 so ist, dass die drop-chance fällt, aber bei weitem nicht so tief wie bei einem mini-boss. Mein gedanke ging eher in die Richtung...

@abiel
die idee mit den accbound(!) trophies klingt ned schlecht. ich kenn zwar median XL nicht, aber die idee klingt vielversprechend:top:
 
@smoky kupster
is mir klar dass es in d2 so ist, dass die drop-chance fällt, aber bei weitem nicht so tief wie bei einem mini-boss. Mein gedanke ging eher in die Richtung...
Das verstehe ich jetzt gerade vom Zusammenhang nicht so ganz, kannste mir vielleicht eben genauer erklären, wie du das meinst? Dann kann ich auch etwas adäquater antworten ;)
 
Also:
in d2 is es ja momentan so, dass man eine höhere dropchance hat, wenn man die aktbosse zum ersten mal (also mit noch offenen Quest) killt.
ist das Quest aber abgeschlossen, haben die Aktbosse (Meppel, Dia, Baal,etc) eine geringere Dropchance. So weit... so gut.

in #44 meint abiel, dass auch (ich nenn sie einfach mal) Mini-Bosse besser droppen sollten um das ganze mehr zu balancen und um die runs zu unterbinden.

Und jetzt genau zu meiner aussage:
ich meine dass die Dropchance fast auf null fallen sollte bei Aktbossen, die man schon gekillt hat (also den Quest abgeschlossen hat). Außer eben wie schon angesprochen Trophies oder sowas in die Richtung... aber uniques und set-zeugs eben vermehrt und wahrscheinlicher bei mini-bossen fallen, die dann auf gleichmäßig überall verteilt sind.

Dadurch würden sich die Runs weniger lohnen und alle Gebiete wären dann interessant, wenn es darum geht gute uniques zu finden (bei eben den mini-bossen die zufällig verteilt werden).

ich hoffe des war jetzt mein standpunkt für alle verständlich dargestellt:D
alles weitere überlass i dann blizzard...
 
Das Problem hat man ja eigentlich in Sacred. Allerdings ist es dort halbwegs gut gelöst. Nebenquests und Co machen eigentlich mehr Spaß als stupide Runs - du wirst doppelt belohnt (Exp + Quest-Belohung).

Sry etwas spät das Zitat, aber ich komme nur noch selten zum Posten.

Ich denke so 5-10 offene Quest, wenn man sich bemüht diese auch zu erfüllen, sind O.K. Ich will aber keine Quest, die ich suche und habe es nicht gefunden Quest.

Ich will kein Rätselspiel sondern ebend nen Hack and Slay.

Ich finde Idee mit zufälligen Nebenquests O.K. Solange das nicht zu übertrieben ist.
 
... machen aber irgendwie auch nur ab einer gewissen Anzahl Sinn. Das Problem, dass gewollte Quests nicht gefunden werden können, müsste auch irgendwie dann zu lösen sein. Hab glaube ich dazu auch schon irgendwo was geschrieben, z.B. wenn man das ganze Spiel durchhat, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die bisher nicht gelösten Nebenquests auftreten. Nach paar Monaten wird man eh Listen haben, wo was ist und könnte so relativ problemlos noch "nachquesten". Naja, auf norm und nm wär's bedingt sinnvoll, auf hell, wo hoffentlich der ganze Modus einigermassen balanced ist, sollt's nicht so ein Problem sein.

Und wegen Bossen in D2, vllt noch als kleine Ergänzung, die droppen eben auch ohne Questdrop viel besser als die normalen Monster. Die Aktbosse sollten also viel geringere dropchancen haben, dafür die normalen Bosse wesentlich besser, wenn's um die D2-Verhältnisse ginge.
 
Und wegen Bossen in D2, vllt noch als kleine Ergänzung, die droppen eben auch ohne Questdrop viel besser als die normalen Monster. Die Aktbosse sollten also viel geringere dropchancen haben, dafür die normalen Bosse wesentlich besser, wenn's um die D2-Verhältnisse ginge.

Na also, dass wars was ich versucht hab rüber zu bringen.:top:
 
Mal erlich, wie viele Leute gehen wohl in den Unterird. Durchgang 2?
Und genau SO sollte es nicht sein...

Ich hab das am Anfang echt oft gemacht :/ ^^

Zum Thema:
Die Quests sollten meiner Meinung nach Simpel sein und maximal zweistufig. Sprich man bekommt Drop X geht zur Figur Y und erfährt dann einen nächsten Schritt im Quest der dann zur Lösung führt.

Die Frage bleibt Simplizität mit Kreativität zu mischen.

Töte x Gegner ist Simpel, aber genauso kreativ wie ein Keks.

Töte X Gegner Der Sorte Z nur mit Skill Y etwas kreativer.

Oder ein Horadrim-Misch Quest z.B. über den ersten Akt verteilt. Die Zufälligkeit das bei kleinen Boss-Monstern eine von 3 Zutaten fällt ist dann höher als bei einem Normal Monster oder eben geringer um die Bossruns zu dezimieren etc.

Was fällt mir noch ein mhm...z.B. Character spezifische Quests. Für den Mönch der vielleicht heilen kann. Wir sind in der Wüstenstadt. Wir nehmen die Animation Fässer einzutreten dafür Türen einzutreten. Er muss die Haustüren eintreten und kA innerhalb von 5 Minuten 5 Leute geheilt haben, die angegriffen werden. Natürlich zeitlich versetzt und es gibt 30 Häuser.

Dann einen spezifischen Quest pro Character..entweder im selben Akt oder in verschiedenen. Die Belohnung könnte ein Standard Item wie Maras Rolle sein oder so...

Öh ja z.B. :D sorry wenn ich nicht alles gelesen habe und das irgendwo schon so erwähnt wurde!
 
Hmmm, diese monkquest klingt mir zu wenig diablo-like. Und, warum dann in 30 Hütten noch krank Menschen rumliegen... :D aber ich weiss, soll ja nur ein Beispiel sein. Da gefällt's mir eher, mit Quests die sich länger über einen Akt ziehen, aber! simpel sind. Quasi nicht unlösbar, man löst sie automatisch beim Durchspielen. Wir haben aber gesehen, dass das inventory ja 3 Unterteilungen bekommt, eine speziell für Questsitems. Könnte heissen, dass wir dann doch Gegenstände vielleicht sogar über mehrere Akte mitschleppen, jedoch das nicht im geringsten stören würde, weil wir genug Platz haben und die Quests nur gelöst werden können.
 
dass das inventory ja 3 Unterteilungen bekommt, eine speziell für Questsitems.

Sind (so 09er Blizzcon) wieder nur 2.
Nun gibt es wieder so eine Art "Tetris"-Inv., mit Slots von verschiedener grösse: kleine "Blöcke" (1 "Feld") für Kleinkram, grössere (doppelt so gross, also quasi 2 "Felder") "Blöcke" für Items).
Der "Items" und der "Kleinkram"-Ordner sind zusammengelegt worden, aber Quest-Items haben weiterhin eine extra Abteilung.
 
Allerdings wird man auch mit der Senkung einer Drop-Chance bei den Aktbossen nicht erwirken können, dass die Runs aufhören. Über kurz oder lang ist bekannt, welche "Mini-Bosse" man sehr schnell nach dem Erstelen oder so erreichen kann. Entsprechend wären es dann keine Meppel-Runs mehr, sondern eher "Rakanischu"-Runs ;)
 
OK
zurück zu den Nebenquests...

Was ich mir auch gut vorstellen könnte wären so quests wie die höhle des Bösen.
Töte alle monster in einem gebiet.. oder wahlweise töte alle monster einer best. Art im Gebiet. Wenn dann nur noch 1 übrig ist sollte sich dieses automatisch in einen Boss verwandeln. Der bringt dann Exp und sollte ne bessere Dropchance haben, dann hätte man seine Belohnung unmittelbar nach dem Quest.
Außerdem werden die quest somit fast automatisch mitgelöst.
is nur ein beispiel...
 
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